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ARVIDSSON & DELFANTI - Introduzione ai Media digitali, Sintesi del corso di Sociologia Dei Media

Riassunto dettagliato di Introduzione ai media digitali di ARVIDSSON e DELFANTI, per l'esame di Sociologia dei media (professor Miconi) della Laurea triennale COMUNICAZIONE, MEDIA E PUBBLICITA' (IULM).

Tipologia: Sintesi del corso

2017/2018

Caricato il 27/12/2018

desperate111
desperate111 🇮🇹

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Scarica ARVIDSSON & DELFANTI - Introduzione ai Media digitali e più Sintesi del corso in PDF di Sociologia Dei Media solo su Docsity! INTRODUZIONE AI MEDIA DIGITALI CAP 1: MEDIA E TECNOLOGIE DIGITALI 1. L’AMBIENTE DIGITALE Fenomeno di MEDIATIZZAZIONE (onnipresenza e pervasività dei media digitali nella vita quotidiana delle persone, le quali vivono immerse in flussi di comunicazione continui) I media digitali influenzano sfera comunicativa, sociale, economica, politica e lavoro. Società dell’informazione: nasce secoli fa; diffusione media digitali: anni ’80 (computer con microprocessori a basso $ pensati per consumo di massa) + anni ’90 (web) + ’00 (web collaborativo/2.0 e tecnol.mobili). Cambiamento nell’ECOLOGIA dei media = nascono nuove forme di vita (motori di ricerca, social network, operatori telefonia mobile..), nuove strategie (social forniscono servizi gratis in cambio di dati, censure dei governi…) + non c’è un luogo centralizzato di controllo. → BENKLER: AMBIENTE DIGITALE in cui gli individui possono partecipare più attivamente nel sistema dei media. Tecnologie che portano uguaglianza e democrazia vs minacce all’ordine sociale e portatrici di disuguaglianza e irrigidimento delle gerarchie? Ambienti digitali: spazi privatizzati, commercializzati, sorvegliati Interazioni nelle mani di pochi ma grandi conglomerati (Google, Facebook) che raccolgono e MONETIZZANO le info prodotte dagli utenti + studiano il comportamento a scopi commerciali. 2. NUOVI E VECCHI MEDIA MEDIA DIGITALI = insieme di mezzi di comunicazione basati su tecnologie digitali che elaborano info trasformandole in linguaggio umano. =/ NUOVI MEDIA: tecnologie basate su computer diffuse a fine XX secolo; idea problematica perché: comprende tecnologie diverse tra loro (gps, tablet…); “tutti i media sono nuovi quando escono”; “nuovo” implica che il media vecchio sia peggiore e superato e dà un’erronea idea di linearità nella evoluzione dei media; un nuovo media non sostituisce quello vecchio ma lo integra e modifica evitandone l’estinzione (RIMEDIAZIONE→ Es. Wikipedia riprende enciclopedie tradizionali). Fasi della vita di una tecnologia: - fase di crisi d’identità: sono nuovi e non accettati come naturali - domesticazione: accettata nella soc, è comprensibile e non causa forme di rifiuto Tutti i nuovi media diventeranno vecchi, potranno essere integrati in altri nuovi media (libro→ebook) o scomparire (grammofono) o ritornare in voga (vinile) o morire ma ritornare in vita ridiventando nuovi (media zombie: studiati dall’archeologia dei media→ es gameboy). 3. MEDIA DIGITALI Studio dei m.d.: strumenti tecnologici, sw, protocolli di rete, nuove forme di socialità n rete, trasformazioni dell’economia e della comunicazione. Caratteristiche che distinguono media DIGITALI da tradizionali (Manovich): DIGITALI: info rappresentata da una sequenza numerica in codice binario; questo permette di trasportare più info e in modo più veloce. Analogico (=segnale continuo e divisibile in parti più piccole) è convertibile in digitale (es. macchina foto digitale trasforma luce=analogica in immagine digitale; mp3 trasforma file digitale in suono=analogico). CONVERGENTI: diversi contenuti (suoni, scritti ecc) convergono in un unico supporto. Es: PC. Internet è convergenza tra industria culturale e industria telecomunicazioni. IPERTESTUALI: i media d. permettono di fruire di contenuti in maniera non lineare ma passando da un link a un altro, modificando il proprio percorso di fruizione. DISTRIBUITI: modello che si basa su 3 peculiarità: • accessibilità $ grazie a diffusione microprocessori a basso costo • diffusione accesso a reti come Internet • sw e piattaforme che permettono a utenti di creare contenuti =/ media tradizionali: centralizzati (info trasmessa da una struttura centrale es. redazione) INTERATTIVI: gli individui possono creare e modificare contenuti, quindi: SELEZIONARE info, PRODURRE info legate ai contenuti (es. votare o commentare), PRODURRE contenuti mediali, grazie a tecnologie a basso $ SOCIALI: sfruttano dinamiche sociali → media sociali o social networks = servizi che si basano sulla gestione e formazione di reti sociali + permettono a utenti di creare relazioni e un’identità MOBILI: smartphone, tablet e laptop rendono PERVASIVI i media d. = utilizzabili in qualsiasi luogo e momento + sono MULTIMEDIALI. Non tanto mezzo per creare legami in una comunità virtuale ma rafforzare legami sociali esistenti. EFFIMERI: media diversi = durata e persistenza diversa, che dipende da diversi fattori. Es. comunicazioni altamente effimere (anche se lasciano tracce immagazzinate per anni); Hard disk: 20 anni cca 4. INFRASTRUTTURA DELLA RETE INTERNET: - struttura a rete distribuita: info contenute in migliaia di server e mandate ai client; spegnimento di un server non danneggia la rete - è rete ridondante: info divise in pacchetti; interruzione linea non pregiudica il trasferimento dei dati - è sistema aperto: chiunque può accedervi con una connessione Sito web: ha un dominio (codice alfanumerico) o indirizzo con il quale può essere raggiunto. Domini gestiti dall’ICANN. Domini nazionali (.it) o per attività (es. com per commerciali). - principio neutralità in rete: gli operatori/provider non possono discriminare pacchetti di info in base alla loro natura o provenienza. Livelli dei media d: • fisico: infrastrutture tecnologiche, etere • logico: sw, standard e protocolli • contenuti: info in linguaggio umano prodotte e scambiate in rete (• giuridico: leggi che regolano funzionamento rete e comportamento utenti) → impo studiare non solo liv. Contenuti ma anche fisico e logico per comprendere società informazione LESSIG: “IL CODICE E’ LA LEGGE” = architettura dei livelli della rete non è neutrale ma dà forma a una vairetà di comportamenti possibili. 5. TECNOLOGIE E SOCIETA’ Legame tra TECNOLOGIE, MEDIA e SOCIETA’. - tecnologia come fattore ESOGENO (=forza esterna il cui sviluppo è indipendente dai fenomeni sociali) = concentrarsi su funzione che la tecnologia svolge nella soc, e non chi la crea. - DETERMINISMO TECNOLOGICO: la tecnologia è un fattore indipendente che plasma la società = danno vita a nuove organizzazioni sociali, cambiamenti politici, economici ecc. → Marx: tecnologie strutturano i rapporti di produzione (es. macchina a vapore dà vita al capitalismo); MCLUHAN: IL MEDIUM E’ IL MESSAGGIO = la tecnologia usata ha un impatto determinante sulla soc, non tanto il contenuto. Critiche: Visione determinista è troppo semplicistica. CAPITALISMO COGNITIVO: forma di organizzazione di produzione che sfrutta le capacità cognitive degli individui → realizzazione profezia di Marx: intelletto principale forza di produzione nelle soc avanzate. 4. STORIA DELLE TECNOLOGIE INFORMATICHE 1931: Alan Turing propone 1^ computer con le specificità moderne; computer per Turing = macchina capace di imitare tutte le altre macchine, ovvero programmabile (infatti il computer moderno è un insieme di macchine prima distinte, come macchina da scrivere, calcolatrice…) 1801: Sulla base di questa definizione, il telaio di Jacquard (‘800) può essere considerato il primo computer: veniva inserito un rotolo di carta perforata (programma) e cambiandolo si poteva cambiare il modello di pizzo prodotto 1822: Babbage prende come ispirazione il telaio di J. e progetta “ macchina delle differenze” e “ macchina analitica”. Obiettivo: ridurre i costi e aumentare efficienza del calcolo degli orari dei treni; Ada Lovelace fu la prima a immaginare che i calcolatori potessero essere programmati. (queste macchine non furono costruite ma solo progettate). ‘600/’700 + illuminismo: prende piede idea che le vicende umane non siano controllate da una divinità ma possano essere indagate con un atteggiamento scientifico → la società può essere misurata e gli avvenimenti sociali e economici calcolati → nasce la statistica, per misurare gli avvenimenti sociali come ad esempio capire quanto soldati potessero essere forniti da un certo paese (tasso natalità, mortalità) o prendere misurazioni economiche più precise nella nuova economia di mercato che si stava espandendo nel ‘700 → macchina di Hollerith: schede perforate come telaio di J e registrava info; usata per i censimenti americani. XIX-XX secolo: industrializzazione → domanda di nuovi modi di automatizzare per aumentare la produttività → Ford e catena di montaggio con reclutamento operai che provenivano da Europa → nascono discipline come marketing e management = domanda > di macchine calcolatrici: colosso Ibm 2^ Guerra mondiale dà ulteriore impulso a sviluppo calcolatori: - calcoli complessi per scopi balistici e controspionaggio - “ “ progetto Manhattan USA per sviluppo bomba atomica - telecomunicazioni e crittografia: Turing e altri matematici cercarono di decifrare la macchina Enigma usata dai tedeschi per scambiarsi info cifrate → Turing costruisce Colossus, 1^ computer elettronico in grado di decifrare i messaggi in codice e avvantaggiare gli Alleati. Anni ’50: alti costi, difficoltà ling. programmazione = aggeggi misteriosi Anni ’60: Ibm insieme alla Olivetti ITA lanciano prodotti destinati alle medie/grandi imprese 1971: Intel progetta il microprocessore (=computer su un chip di silicone e non più in una stanza piena di valvole elettroniche) → - prezzo e – dimensioni → legge d Moore: la potenza dei microprocessori raddoppierebbe ogni 18 mesi a parità di costo. Fine anni ’70: si inizia a parlare di società dell’informazione Diffusione grazie a aspetto tecnologico (legge di Moore) e alle controculture: giovani ingegneri e studenti formano prime comunità di hacker ispirati da un ethos democratico: volevano combattere i sistemi gerarchici e il rigore formale che circondavano i computer nelle grandi università + conoscere e modificare i computer, usarli per nuovi scopi (nascono i videogiochi), non solo scopi scientifici e militari. Così nacquero i primi computer a uso familiare grazie agli imprenditori della SIlicon Valley (Steve Jobs e Wozniak: Apple; Bill Gates: Microsoft): Personal Computer→ es. Apple II (1977) 1^ computer a interfaccia grafica destinato a un mercato di massa; 1992: Microsoft Windows leader mercato. Si diffondono soprattutto come piattaforme per videogiochi es. Commodore (1981) → COMPUTER: DA TECNOLOGIA BUROCRATICO-MILITARE A USO FAMILIARE GRAZIE A HACKER, MOVIMENTI POST ’68, IMPRENDITORI SILICON VALLEY E INDUSTRIA VIDEOGIOCHI. 5. EVOLUZIONE DELLE RETI Anni ’50-’60: si inizia a pensare ai computer non solo come calcolatori ma PER COMUNICARE. 1969: rete Arpanet, antenata di internet: collegava i supercomputer delle uni americane e in alcuni centri militari. Tecnologia “packet switching”(commutazione a pacchetto) = architettura distribuita, poiché non vi è un nodo centrale che fa da passaggio obbligato. Era un progetto dell’agenzia di ricerca militare Arpa durante la competizione tecnologica vs Unione Sovietica: nel ’57 aveva lanciato in orbita lo Sputnik (1^ satellite artificiale) + aveva progettato rete di telecomunicazioni a prova di attacco nucleare. Necessità dei ricercatori uni superarono quelle militari, seppure Arpanet fu pensata a quello scopo → protocollo TCP/IP pensato per mantenere la rete “stupida” e decentralizzata cosicché nessuno potesse censurare comunicazioni. E’ un protocollo libero = utilizzabile da tutti. Altre reti: Bbs → nate negli anni ’70, erano banche dati accessibili da remoto grazie a nuova tecnologia Modem. Sistema di comunicazioni generato DAL BASSO aperto a tutti. Negli anni’80 crebbero e divennero reti alternative es. Fidonet 1991: Tim Berners Lee progetta il WWW, una rete di siti linkati tra loro e accessibile da tutti: linguaggio HTTML, link e collegamenti ipertestuali, indirizzi URL, siti su server ma indipendenti dalla collocazione fisica di esso, protocollo http 1993: unificazione delle varie reti in Internet, grazie ai protocolli aperti e al nuovo standard del www Diffusione web e reti anche grazie a scelte politiche come smantellamento monopoli degli operatori telefonici, politiche per costruzione di infrastrutture tecnologiche, legislazioni che proteggono case discografiche o cinematografiche stimolando il loro interesse per il web per fare business. Metà ’90: dot.com e la new economy: portali web commerciali con proposte di business non sostenibili → bolla speculativa → scoppio bolla nel Marzo 2000 e crollo dell’indice Nasdaq (titoli tecnologici) → nascita web 2.0 negli anni 2000 6. IL FUTURO DELLA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE Le nuove tecnologie informatiche hanno conseguenze sociali: l’automazione della produzione industriale e l’organizzazione della produzione in reti globali di fabbriche localizzate in paesi con bassi costi salariali. In questo modo diminuisce il costo della produzione materiale e diventa più impo la produzione di beni immateriali come il brand e l’innovazione. Si realizza la previsione di Castells: membri società info vs chi ne è escluso. Forme di organizzazione sociale a rete, cultura di massa con identità e riferimenti uguali in tutto il mondo. Disuguaglianza salariale dagli anni’70 tra classe operaia e proletariato “dei servizi” (call center, vendite) + tra paesi che producono beni materiali (africani) e immateriali (usa). Futuro aperto, dipende dagli attori protagonisti. es. di progetti sono le smart cities (controllo di persone, cose e informazioni attraverso sensori) e la sharing economy (* 6.1 e 6.3) CAP 3: CULTURE E IDENTITA’ Le attività svolte in rete hanno effetti su vita e identità individui + i media digitali favoriscono nascita di nuove forme di interazione + le nuove forme di socialità in rete non sono neutrali ma dipendono da fattori culturali + problemi di privacy e controllo sociale. 1. SOCIALITA’ E MEDIA Le tecnologie di comunicazione hanno sempre influenzato le relazioni sociali: senza mezzi che permettono di comunicare a distanza e che conservano le comunicazioni nel tempo sarebbe impossibile organizzare un sistema sociale complesso → città-stato nacquero con scrittura; invenzione stampa nelle organizzazioni moderne; banche e ministeri non potrebbero funzionare senza sistemi di com. efficienti Media fondamentali anche per creazione di gruppi e costruzione dell’identità individuale: anni ‘60→ giradischi portatile univa gruppi di giovani, tv rendeva globali mode e tendenze, telefono permetteva ai giovani di comunicare coi propri pari da casa Media digitali: velocità di penetrazione senza precedenti (da migliaia a miliardi in 20 anni) + caratterizzati dal succedersi rapido di nuove piattaforme di comunicazione. Dibattito: media digitali come mondo sociale estraneo alla vita reale vs. media digitali hanno effetti sulla vita reale → in realtà i media d. oggi integrano vita online e offline: negli anni’90 si poteva parlare di mondo virtuale separato dal reale poiché le poche piattaforme permettevano di nascondere la propria identità reale usando nomi fittizi, oggi invece gli individui in rete tendono a postare sui media sociali contenuti legati alla loro vita quotidiana. Tecnologie mobili: stile di vita always on: relazioni sociali mediate ma non fittizie (Snapchat ecc) → Media sociali affievoliscono distinzione tra pubblico e privato: elementi privati vengono condivisi dagli utenti per costruire propria identità in un contesto del tipo always on →Media sociali non sempre creano nuove forme di socialità ma possono essere strumenti nelle mani di forme sociali già esistenti 2.I MEDIA SOCIALI Media sociali o social network = siti web che si basano sulla COSTRUZIONE e MANTENIMENTO di legami sociali. Sono servizi web che permettono di: • creare profilo pubblico o semipubblico • costruire una rete di contatti • creare o aderire a comunità, gruppi o reti 1^ social network: SixDegrees (1997 USA) Alla base dei media s. sta la condivisione di contenuti MULTIMEDIALI; l’utente li visualizza e pubblica su una bacheca o timeline e gli altri utenti possono INTERAGIRE con essi, condividendo, commentando, assegnando un rating ecc. Alcuni siti forniscono servizi di chat, voip, email ecc che permettono di comunicare in nuove forme + fanno da GATEKEEPER = strumenti attraverso cui gli utenti accedono ai contenuti in rete es. Facebook non viene usato solo per pubblicare contenuti ma per informarsi tramite i link a articoli ecc. Piattaforme sviluppate per facilitare l’organizzazione di relazioni sociali intorno a interessi comuni es. Facebook nei primi tempi serviva a mettere in comunicazione studenti Harvard Possono essere usate per fini commerciali: es. MySpace per promuovere band a giovani Possono non essere globali ma articolarsi su base territoriale: es. Orkut diffuso in Brasile, Sina Weibo sostituisce twitter in Cina. Da cosa traggono guadagno? Dalle informazioni che gestiscono. Se la piattaforma è gratuita, gli introiti arrivano dalla possibilità di utilizzare le info che gli utenti forniscono vendendole a agenzie di marketing o usandole per creare pubblicità mirata (grazie a PROFILAZIONE→ sw che creano profili utenti in base ai siti che essi visitano, le loro abitudini ecc). Se la piattaforma richiede pagamento quota di iscrizione/ per usare tutte le funzionalità, ha un sistema misto. Altre sono servizi non-profit. 3.MEDIA E IDENTITA’ Ricerche mostrano invece che chi usa la rete tende ad avere reti sociali più estese e diversificate, una vita sociale più ricca = i media non impoveriscono la vita sociale ma cambia i MODI in cui le persone interagiscono. C) VIENE SCARDINATA LA CONCEZIONE DI PRIVACY Problemi riguardanti la salvaguardia della privacy di info personali; necessità di norme più rigide per la tutela della privacy e di tecnologie che permettano di cancellare definitivamente alcune info. Ricerche dimostrano però che le persone sono più consapevoli di queste problematiche e sanno creare un controllo attivo sulle info che le riguardano (cosa comunicare su un social) + conoscono i codici comunicativi che caratterizzano le varie piattaforme (sanno escludere persone indesiderate). È necessario un approccio critico. CAP 4: COLLABORAZIONE ONLINE La rete facilita partecipazione attiva + processi di cooperazione tra pari (peer to peer) + contenuti generati da utenti + software libero e applicazioni open source 1. I MEDIA COLLABORATIVI In rete la maggior parte dei servizi sono interattivi o si basano su forme di produzione affidate totalmente agli utenti (social media, blog, wiki, ..) → cambiamenti sociali e legali: forme di collaborazione online necessitano di forme di proprietà intellettuale alternativi al diritto d’autore. JENKINS: CULTURA DELLA PARTECIPAZIONE si basa su abbattimento barriere creatività, importanza condivisione e consapevolezza del valore dei propri contenuti per la comunità. Fenomeno che esplode negli anni ’00 con il passaggio da web 1.0 (unidirezionale) a web 2.0 o collaborativo: utente ha ruolo centrale. Esempi di applicazioni collaborative: BLOG: diari o giornali online, sito web personale → blogosfera = ambiente formato da blog comunicanti tra loro → pubblicazione online non più riservata solo ali informatici WIKI: sw di scrittura collettiva, liberamente accessibili da chiunque voglia modificare il contenuto SERVIZI COMMERCIALI come Yt e Instagram: permettono di pubblicare, taggare e condividere video/ foto; eBay e Amazon usano recensioni e voti per migliorare il proprio servizio. PIATTAFORME DI MASHUP: aggregano info provenienti da fonti diverse per creare un sito/app es. Google Maps = mappe interattive a cui gli utenti possono aggiungere info Sistemi: TAGGING: mettere un’etichetta ad un contenuto che lo renda riconoscibile agli altri utenti RATING: gli utenti possono dare una valutazione numerica o non ad un contenuto/servizio → il voto è un risultato aggregato ed è quindi affidabile Cultura della partecipazione > utenti spinti a produrre info > figura del PROSUMER Comunità di FAN: sempre più coinvolti attivamente nella produzione di contenuti alternativi a quelli ufficiali con coinvolgimento emotivo forte (es. fan di Star Wars che creano parodie); la partecipazione attiva dei fan può costituire un problema (gestione del copyright) o un’opportunità: le aziende possono scegliere approcci flessibili e permissivi (es la Lucas Film creò una piattaforma su cui i fan di Star Wars potevano creare contenuti non a fini di lucro) o proibizionisti. 2. IL DILEMMA DELLA PARTECIPAZIONE Accedere a info =/ interagire per scambiare contenuti. Differenza tra semplice condivisione e produzione di contenuti (vera e propria PARTECIPAZIONE): • INTENZIONALITA’: i partecipanti sanno di prendere parte a una collaborazione e hanno obiettivi • CONTROLLO MODALITA’: “ non accettano passivamente le regole della partecipazione • PROPRIETA’: il frutto della collaborazione è nelle mani del partecipante e ne ricava profitto • ACCESSIBILITA’: chi può partecipare e come? • UGUAGLIANZA: non ci sono gerarchie, tutti i p. hanno lo stesso peso nei processi decisionali Distinguere reale partecipazione da fenomeni in cui le aziende usano gli utenti per trarne profitto senza che essi possano avere alcun potere decisionale. Le imprese del web amano definirsi PIATTAFORME (=richiama a uno spazio aperto e orizzontale, in cui gli utenti possono creare contenuti e partecipare; spazi neutrali e democratici in cui è facile comunicare) anche se però agiscono a fini commerciali: sfruttano i contenuti creati dagli utenti + si definiscono “neutrali” per sfuggire a responsabilità di copyright dovute a contenuti illegali pubblicati dagli utenti. → le piattaforme che si basano sulla partecipazione collettiva possono avere fini non commerciali o essere sfruttate dalle imprese. Necessario indagare non solo l’aspetto tecnologico del web collaborativo ma anche politico, che modella la distribuzione del potere al suo interno. 3. DAL SOFTWARE LIBERO AL PEER-TO-PEER Successo cooperazione online → produzione peer to peer P2P = produzione sociale basata sui beni comuni e affidata alla libera collaborazione di individui online. Gli individui collaborano in forma non gerarchica*. GESTIONE ORIZZONTALE = decisioni prese con la partecipazione di tutti Esempi: SOFTWARE LIBERO come il SO Linux → creato anni ’80 da comunità di hacker USA/EU; basato su licenze che permettono a tutti di USARLO, MODIFICARLO E REDISTRIBUIRLO fornendo il codice sorgente ovvero il testo del programma scritto in linguaggio di programmazione. “free as free speech, not free beer” = è libero perché si basa su una concezione liberale della diritto di parola, ovvero il diritto di apportare modifiche e miglioramenti. Un software libero deve garantire 4 LIBERTA’ fondamentali: • libertà di eseguire il programma • libertà di studiarlo e modificarlo • libertà di redistribuirlo in modo da aiutare il prossimo • libertà di migliorarlo e pubblicarne i miglioramenti → la comunità ne trae beneficio Anni ’70: sw libero Unix → chiuso e bloccato il suo codice sorgente → nasce Gnu + programmatori elaborano licenze che rispecchiano gli ideali delle 4 libertà affinché non venga chiuso → licenza Gpl da cui deriveranno le altre licenze COPYLEFT: esse permettono a ogni utente di lavorare a una propria versione del programma senza ripartire ogni volta da zero (SISTEMA DI FORKING) Lati positivi: - i SO basati su queste licenze si dimostrano competitivi - dimostra l’esistenza di una nuova forma di cooperazione mediata - la licenza Gpl ha creato nuove forme di proprietà intellettuale alternative alle tradizionali Premesse alla base delle forme P2P: ECONOMICHE → basso costo della produzione di info SOCIALI → diffusione dei computer che permettono di collaborare a distanza + nascita di forme alternative al diritto d’autore/brevetto che dà vita ai beni comuni dell’info TECNOLOGICHE → sw e piattaforme innovative + diffusione produzione non commerciale che produce valore d’uso per una comunità + espansione di org. orizzontali non gerarchiche Quindi il p2p: aumenta efficienza + ha bassi costi + coinvolge molti utenti motivati a contribuire Caratteristiche fond: GRANULARITA’ (possibilità di dividere compito in più parti e affidarle a più utenti) e MODULARITA’ (possibilità di dividere un progetto in moduli sviluppabili indipendentemente) Motivazioni che spingono gli utenti: accumulare REPUTAZIONE → CAP. SOCIALE → $ Le reti P2P sono reti non centralizzate ma distribuite = le info non risiedono in un unico server ma tutti i computer hanno un ruolo paritario = lo spegnimento di un nodo non compromette la rete + le stesse info sono disponibili su più computer. (metafora del bazar /= costruzione di una cattedrale p.97) Aspetti negativi: *le GERARCHIE non sono del tutto assenti: ci sono squilibri di potere, alcuni membri con più conoscenze tecniche possono avere maggiore autorità nei sistemi decisionali. Sapere più o meno affidabile di quello di esperti? LANIER: la produzione sociale favorisce cinismo, “saggezza della folla”; la stampa non fa da WATCHDOG del potere. 4.OPEN SOURCE E INNOVAZIONE Da sw libero nasce OPEN SOURCE: movimento anni ’90 in cui anche le imprese commerciali iniziano a usare modello aperto del copyleft e dell’innovazione distribuita = idea di produzione non basata su diritti di proprietà intellettuale e lavoro professionale. Anni ’70 lettera di Bill Gates “Lettera aperta agli hobbisti”: si lamentava della circolazione di copie illegale del suo software Basic. Secondo lui era impossibile produrre sw senza programmatori pagati e quindi la distribuzione gratuita avrebbe compromesso la sua qualità. I principi dell’open source si diffusero oltre l’ambito sw→ forme d cooperazione in progetti di innovazione es. SETI@home è un supercomputer virtuale formato da migliaia di pc che connessi ad internet forniscono una piccola parte della propria potenza di calcolo. Fini scientifici (analisi segnali radio nello spazio per trovare forme di vita) → compete con potenti e costosi supercomputer CLOUD COMPUTING: su modello di SETI, è insieme virtuale di computer che usano potere di calcolo di processori separati fisicamente in data center (es. di google o amazon) CROWDSOURCING: esternalizzazione del processo produttivo non ad altre imprese ma alla folla; imprese si aprono al contributo degli utenti della rete coinvolgendoli in progetti. Obiettivo: risparmiare + raccogliere idee e suggerimenti es. telefonia mobile: Apple permette agli utenti di creare e distribuire app sull’AppStore ufficiale Opensource nella PROD. MATERIALE: innovazione nella progettazione e design, linee di abb. modificabili, HW come Arduino (scheda open source con circuito stampato e controller, lo schema dei componenti è scaricabile e chiunque può produrre cloni di Arduino), stampanti 3D (fabbricazione digitale). 5.IL VALORE NELL’ECONOMIA DELLA CONDIVISIONE Visioni positive P2P: • favorirebbe la redistribuzione di ricchezza, mettendo nelle mani dei lavoratori i mezzi di produzione ovvero i computer • aumento di autonomia e libertà individuale + sostituzione sistemi gerarchici con sistemi orizzontali più democratici e flessibili • risorse informazionali anche a paesi più poveri • distribuzione più equa delle risorse Visioni positive: non sostituisce processi produttivi di tipo commerciale che rispondono a logiche di mercato e che sfruttano la collaborazione degli utenti per fare profitti: gli utenti svolgono lavoro gratuito (es Facebook e Amazon: ogni volta che si posta una foto o una rece le imprese $$$) Tuttavia: - gli utenti non vedono l’uso dei social come uno sfruttamento - non vale la teoria del valore di Marx (valore proporz. al tempo) poiché la creazione di valore ONLINE non è lineare: non conta il tempo speso su un social ma altri fattori come reputazione e capacità di attivare reti di utenti - il valore generato da un singolo utente è davvero basso: il maggior profitto lo si ricava dalla vendita di Attività politica: influenzata dai media es. nelle soc. avanzate usati per analizzare elettorato e produrre strategie di marketing politico (negli USA partito democratico e repubblicano possiedono grandi DB con info su milioni di utenti) es. possibilità di nuove strategie di mobilitazione: i politici creano piattaforme per riunire i propri sostenitori, raccogliere consenso e fondi. (Obama mise in comunicazione i suoi sostenitori, sito web my.barackobama.com dove utenti interagivano e raccoglievano fondi, video youtube “yes we can”) Italia: crollo uso TV e mass media = alcuni partiti (come M5S) modificano la propria strategia: promuovono ideale di democrazia digitale, forme di partecip. politica basate sui media digitali. es. piattaforma LiquidFeedback basato su DEMOCRAZIA LIQUIDA = i partecipanti hanno opinioni diverse, le quali non vengono annullate ma rappresentate in modo accurato; le opinioni e proposte vengono messe al voto. Dibattito democratico vivace e dinamico. 4.I MOVIMENTI SOCIALI Potere politico risiede nella capacità di programmare le reti = movimenti politici tentano di contrastare quel potere RIPROGRAMMANDO le reti (=usandole per scopi diversi da quello originario) Strumenti: cooperazione online e social network + uso dei media broadcast tradizionali La rete ha bassi $ → + partecipazione politica → nuova forma di attivismo politico: AZIONE CONNETTIVA: alla base dell’emergere di nuovi movimenti negli anni ’00 sta la commistione di pubblico-privato sui social e l’attivazione di reti di contatti. Movimenti sociali: es. 1994, movimento zapatista in Messico: rete di sostegno globale 2010, Iran: Twitter revolution; 2011, Maghreb “primavera araba” SLACKTIVISM: “attivismo pigro”, forma di attivismo consistente in postare foto o firmare petizioni online, attività che non richiedono il minimo sforzo e che non portano a risultati concreti. I media digitali non si sostituiscono alle mobilitazioni di piazza: possono SUPPORTARLE grazie alla velocità di comunicazione di info (es. diffusione video di omicidi razzisti→crescita movimento USA “Black lives matter”, 2015) → MOVIMENTI SOCIALI SI BASANO SU COMBINAZIONE DI AZIONI ON- OFFLINE. Esistono però movimento sociali basati solo sui media digitali: es. Anonymous ì (2003, rete senza centri di controllo, famoso per azioni spettacolari, attacchi informatici a colossi..) I media d. possono mettere in atto processi identitari che danno vita a nuove forme di organizzazione + coinvolgono cittadini prima esenti da gruppi/partiti politici, possibilità di scambiarsi info in t. reale (grazie anche a MOBILE) Tecnologie mobili: permettono agli individui di accedere ai social media e creare nuovi tipi di connessioni es. smart mob = gruppi di utenti rete che coordinano azioni collettive tramite mobile (CASTELLS: “COMUNITA’ INSORGENTI ISTANTANEE”) 5.SORVEGLIANZA E CONTROLLO Reti: stato di PARTECIPAZIONE PASSIVA = utenti producono info ma esse sono fuori dal loro. I dati degli utenti sono infatti registrati, analizzati e utilizzati per scopi di controllo sociale o di profitto. Creata da 2 processi: • cattura dei dati: regime di controllo che usa le info in rete per aumentare efficienza delle aziende del web (es. google usa dati utenti per creare advertising mirato) → scopo: PROFITTO • sorveglianza: raccolta e analisi di dati da parte di attori pubblici o privati al fine di controllare il comportamento degli individui → scopo: CONTROLLO SOCIALE FOUCAULT: anni ’70, parla di SOCIETA’ DISCIPLINARE = soc. caratterizzata dalle pervasività delle istituzioni, che controllano i comportamenti dei cittadini per normalizzarlo. Fa l’esempio del PANOPTICON, carcere del ‘700 in cui i detenuti erano perennemente visibili e controllati da una sola persona, e non potevano sapere se in quell’istante fossero osservati o meno. DELEUZE: SOCIETA’ DEL CONTROLLO = soc. in cui il potere è esercitato tramite un controllo perenne della popolazione. Governi come quello USA possono controllare in qualsiasi momento conversazioni telefoniche e online di qualsiasi cittadino senza mandato del giudice. Le agenzie di sorveglianza possono accedere da remoto a fotocamera e microfono di un pc. La sorveglianza si basa sulla raccolta e analisi dei BIG DATA → la resistenza alla sorveglianza si basa su tecnologie e azioni che non producono dati oppure che li rendono non tracciabili. 6.CULTURA CIVICA E INFORMAZIONE PUTNAM: l’avvento della tv ha diminuito il coinvolgimento civico dei cittadini, che si interessano sempre meno alla politica. Tuttavia i media digitali e le forme di produzione collaborativa hanno costituito la fonte di una nuova CULTURA CIVICA. Danno la possibilità di collaborare per creare qualcosa insieme + educano i membri a valori della condivisione, solidarietà e impegno per una causa comune. Progetti dotati di alti livelli di OMOFILIA (tendono a far agire individui che hanno interessi e valori simili) → attivismo in rete da una parte aumenta senso civico, dall’altra diminuisce il confronto di idee (alla base della sfera pubblica moderna) → porta alla polarizzazione della società. Gerarchie: cambiano ma non scompaiono; pochi nodi molto connessi vs molti nodi poco connessi (i nodi della rete tendono a connettersi con nodi già molto linkati) + le imprese del web fanno da nuovi intermediari e possono sfruttare la loro posizione per esercitare forme di monopolio es. Google e Facebook: nuova forma di gatekeeping con la quale utilizzano info prodotte da altri attori e le filtrano a loro piacimento. CAP 6: ECONOMIE DIGITALI E LAVORO Rete come settore economico con nuovi attori + produzione basata su innovazione e flessibilità + trasformazione del lavoro + accesso non omogeneo all’economia dell’informazione + squilibri nella concorrenza e disuguaglianze tra regioni ricche e povere 1. MODELLI ECONOMICI DEL WEB Nuovo mercato: Paesi produttori di HW e componenti = asiatici e nordici Paesi gestiscono processi di innovazione e marketing = USA e Cina Economia della rete = imprese del web che vendono servizi/mercato pubblicitario Nuovi modelli economici dagli anni ’90: -CODA LUNGA: modello dei colossi come Amazon; gestione di opportunità marginali grazie ai media digitali, ad esempio vendere poche copie di milioni di libri con titoli marginali, che rappresentano la CODA del mercato e non la sua vetta. Il loro insieme costituisce grande guadagno per azienda. Amazon svolge il lavoro di centinaia di piccole librerie fisiche (che vendono pochi titoli molto venduti) -DOT.COM: nascono a metà ’90; idea di CONTENT PROVIDER ovvero fornitori di contenuti a pagamento → contrastati dalle nuove possibilità di creare contenuti da parte degli utenti = alternativa a contenuti prodotti dalle ind. culturali (sistemi di file sharing come i torrent e i siti di streaming) Internet mobile rivincita dei content provider poiché le APP per smartphone e tablet aprono nuovi canali per l’accesso a contenuti a pagamento (es La Repubblica vende contenuti a utenti dell’app) -Anni ’00 nasce WEB 2.0 o COLLABORATIVO: raccoglitore di contenuti + nuove piattaforme: siti di streaming video, wiki, media sociali che facilitano creazione di contenuti (Wordpress: blog, Youtube: video, Tripadvisor: rece) → molte aziende hanno modelli economici basati sulla COOPERAZIONE degli utenti sul web (es tripadvisor, siti di dating …) -Settore videogiochi: impatto su economia dei media d. tramite vendita giochi + mercato di hw (console e computer) + sull’industria dei giocattoli e dei fast food poiché gli fornisce personaggi da legare ai propri prodotti + sul cinema (grafica 3d) -MOTORI DI RICERCA: modello economico di Google > alla base sta un software chiamato PAGE RANK che analizza i link creati dagli utenti e determina la rilevanza di un sito rispetto agli altri a seconda delle parole chiave digitate dall’utente nel motore. Più un sito è linkato ad altri siti, più appare in alto. In più Google utilizza i COOKIES per tracciare le abitudini di ricerca individuali, non solo nel motore di ricerca ma anche su altri servizi di sua proprietà (Gmail, Youtube, Maps…) → PROFILA gli utenti → può fornire pubblicità PERSONALIZZATA e quindi vendere spazi pubblicitari ad alto valore aggiunto. Servizi: Adwords (inserzionisti pagano google per inserire annunci nelle pagine di ricerca), Adsense (inserisce inserzioni in altri siti web garantendo ai siti ospiti una % sugli introiti; modello economico molto utilizzato). -NUOVO MERCATO PUBBLICITARIO: in quello tradizionale e nei primi siti web, si pagava in base al numero di lettori/visitatori del sito (es. Corriere della sera $> Resto del carlino); ora sistemi CLICK THROUGH = gli inserzionisti pagano in base ai clic sulla propria pubblicità, quindi in base al numero effettivo di utenti che accedono ai loro contenuti (cpc) -SHARING ECONOMY (*6.3, 2.6): insieme di imprese basate su applicazioni web o mobile che fanno da intermediari tra domanda e offerta (senza possedere immobili, auto, ecc) e trattengono un profitto sulle transazioni economiche. es. Uber non possiede auto ma mette in contatto guidatori e clienti, Airbnb non possiede immobili ma mette in contatto clienti e persone disposte ad affittare stanze. Utilizzano tecnologie digitali per organizzare forme di lavoro distribuite. -CROWDFUNDING: “finanziamento della folla” = sistema di raccolta fondi per progetti non profit o startup, si basa su finanziamenti bassi ma numerosi. es Kickstarter è un servizio che offre visibilità a chi vuole finanziare un progetto; se raggiunge la somma desiderata e parte, Kickstarter trattiene una % 2.PRODUZIONE IMMATERIALE: BRAND E FINANZA Economia dell’informazione → beni intangibili non sostituiscono la prod. di beni materiali ma forniscono maggiore profitto. Beni intangibili: attività che richiedono competenze di elaborazione di info, innovazione (capacità di creare continuamente novità sia tecnologiche sia di consumo), flessibilità (capacità di rispondere alle nuove domande di mercato), BRAND!!! (non solo marchio di un prodotto ma anche capacità di generare percezione pubblica di una differenza sostanziale tra il proprio prodotto e la concorrenza es. Nike crea percezione che le sue scarpe forniscano un’esperienza tot diversa dalle altre) Con la standardizzazione della produzione è necessaria l’introduzione di tecniche di BRANDING per creare la percezione che esista davvero una differenza tra prodotti in realtà molto simili (es. birre diverse) → legare prodotto a uno stile di vita, catalizzare attenzione su consumatore, creazione SOCIALIZZATA (basata su interazione e comunicazione tra individui nell’ambiente digitale). Anni ’60: identità del brand creata dai produttori → anni ’70 consumatori → anni ’80 nascono carte di credito = operazioni tracciabili = strategie di costume relations management CRM da parte delle imprese: gestiscono relazioni col cliente e la natura del brand deriva non più dal suo livello estetico ma sociale (es. fornire carte fedeltà per instaurare relazioni durature) BRAND COMMUNITY: comunità nate per affetto verso un brand (Apple, Vespa…), spontaneamente o grazie a creazione di piattaforme dalle imprese stesse: in questo modo le imprese traggono info utili per marketing. Campagne anche rischiose perché possibilità di commenti negativi (es Ikea) Beni dell’economia non sono solo materiali o solo intangibili: IBRIDI composti da liv materiale (HW) e liv informazionale (brand Apple) → valore di mercato di un’azienda (es. Bmw) più da artefatto CULTURALE, ovvero il marchio, che dal liv. materiale. 3.LAVORO E PRECARIETA’ Emergere di nuove professioni legate al web + trasformazione di quelle esistenti