Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Robotica educativa e storytelling, Appunti di Robotica

Appunti su una lezione interessante di Stefano Calabrese riguardo al legame tra robotica educativa e storytelling. Vengono presentati anche i vari robot utilizzati nelle scuole.

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 07/02/2022

ann4-ga
ann4-ga 🇮🇹

4.7

(32)

16 documenti

1 / 7

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
IL DIGITAL STORYTELLING IN UN PERCORSO DIDATTICO DI
EDUCAZIONE CIVICA PER LA SCUOLA PRIMARIA
I new media è innovazione, connessione, progresso, comunicazione, interattività…
Per parlare di MEDIUM bisogna tenere conti di due macrocategorie:
Il medium come un sistema, un canale di comunicazione, di intrattenimento che serve per dae
informazioni (tv, radio, computer), supporto tecnologico.
Il medium come mezzo di espressione materiale, inclusa l’espressione artistica. Cioè come
dispositivo espressivo che dà forma a delle informazioni, quindi, comprende sia atti della
comunicazione (voce, gesti, parole) sia le opere di comunicazione (dipinti, fotografie). Insieme di
regole e convenzioni.
Si può definire la MEDIA EDUCATION come un’attività, una prassi educativa e didattica che considera i
media come strumenti da utilizzare nei processi conoscitivi…
Il DIGITAL STORYTELLING è un vero e proprio processo che non si esaurisce nella creazione di un prodotto
narrativo digitale ma è un modello che si inserisce in un contesto sociale e culturale, che dialoga con gli
artefatti tecnologici e il focus rimane quello di condividere significati in un contesto emozionale.
Quindi lo storytelling viene considerato come una risorsa per l’educazione e la formazione, assume la
caratteristica di un metodo inteso a promuovere lo sviluppo generativo dell’osservazione, le intuizioni
dell’esperienza.
Il DIGCOMP rappresenta un quadro di riferimento fondamentale per le competenze digitali dei cittadini.
Valuta la competenza di ognuno per poter stare e vivere nella tecnologia. Non ci si aspetta che tutti
sappiano fare tutto ma ci sono step e abilità diverse.
Il DIGCOMPEDU è il quadro di riferimento per le competenze digitali dei docenti e dei formatori.
L’obiettivo è quello di fornire un modello che permetta ai docenti e ai formatori di conoscere e verificare il
proprio livello di COMETENZA PEDAGOGICO-DIGITALE e di poterla implementare grazie a un modello
omogeneo di significati e livelli di acquisizione.
Prevede 6 aree di competenza con 6 livelli di padronanza che ciascun docente dovrebbe possedere.
A livello europeo, nazionale e regionale, cresce la necessità e l’interesse a fornire ai docenti le competenze
adeguate…
Ci sono competenze digitali e competenze disciplinari che sono competenze professionali come
coinvolgimento e valorizzazione professionale.
Le competenze didattiche riguardano: risorse digitali; pratiche di insegnamento e apprendimento;
valutazione dell’apprendimento; valorizzazione delle potenzialità degli studenti.
PROGETTO: “IMPARARE AD ACCOGLIERE L’ALTRO A PARTIRE DAL SENTIRMI AMATO PER CIÒ CHE SONO”
Progetto rivolto a bambini di terza della primaria.
Per gli obiettivi d’apprendimento di educazione civica si fa riferimento alle Linee Guida, adottate nella legge
del 2019.
Gli strumenti che vengono utilizzati sono il digital storytelling e le web app mentimeter e storyjumper.
Gli obiettivi di apprendimento fanno riferimento a educazione civica, storia e italiano.
pf3
pf4
pf5

Anteprima parziale del testo

Scarica Robotica educativa e storytelling e più Appunti in PDF di Robotica solo su Docsity!

IL DIGITAL STORYTELLING IN UN PERCORSO DIDATTICO DI

EDUCAZIONE CIVICA PER LA SCUOLA PRIMARIA

I new media è innovazione, connessione, progresso, comunicazione, interattività… Per parlare di MEDIUM bisogna tenere conti di due macrocategorie:  Il medium come un sistema, un canale di comunicazione, di intrattenimento che serve per dae informazioni (tv, radio, computer), supporto tecnologico.  Il medium come mezzo di espressione materiale, inclusa l’espressione artistica. Cioè come dispositivo espressivo che dà forma a delle informazioni, quindi, comprende sia atti della comunicazione (voce, gesti, parole) sia le opere di comunicazione (dipinti, fotografie). Insieme di regole e convenzioni. Si può definire la MEDIA EDUCATION come un’attività, una prassi educativa e didattica che considera i media come strumenti da utilizzare nei processi conoscitivi… Il DIGITAL STORYTELLING è un vero e proprio processo che non si esaurisce nella creazione di un prodotto narrativo digitale ma è un modello che si inserisce in un contesto sociale e culturale, che dialoga con gli artefatti tecnologici e il focus rimane quello di condividere significati in un contesto emozionale. Quindi lo storytelling viene considerato come una risorsa per l’educazione e la formazione, assume la caratteristica di un metodo inteso a promuovere lo sviluppo generativo dell’osservazione, le intuizioni dell’esperienza. Il DIGCOMP rappresenta un quadro di riferimento fondamentale per le competenze digitali dei cittadini. Valuta la competenza di ognuno per poter stare e vivere nella tecnologia. Non ci si aspetta che tutti sappiano fare tutto ma ci sono step e abilità diverse. Il DIGCOMPEDU è il quadro di riferimento per le competenze digitali dei docenti e dei formatori. L’obiettivo è quello di fornire un modello che permetta ai docenti e ai formatori di conoscere e verificare il proprio livello di COMETENZA PEDAGOGICO-DIGITALE e di poterla implementare grazie a un modello omogeneo di significati e livelli di acquisizione. Prevede 6 aree di competenza con 6 livelli di padronanza che ciascun docente dovrebbe possedere. A livello europeo, nazionale e regionale, cresce la necessità e l’interesse a fornire ai docenti le competenze adeguate… Ci sono competenze digitali e competenze disciplinari che sono competenze professionali come coinvolgimento e valorizzazione professionale. Le competenze didattiche riguardano: risorse digitali; pratiche di insegnamento e apprendimento; valutazione dell’apprendimento; valorizzazione delle potenzialità degli studenti. PROGETTO : “IMPARARE AD ACCOGLIERE L’ALTRO A PARTIRE DAL SENTIRMI AMATO PER CIÒ CHE SONO” Progetto rivolto a bambini di terza della primaria. Per gli obiettivi d’apprendimento di educazione civica si fa riferimento alle Linee Guida, adottate nella legge del 2019. Gli strumenti che vengono utilizzati sono il digital storytelling e le web app mentimeter e storyjumper. Gli obiettivi di apprendimento fanno riferimento a educazione civica, storia e italiano.

FASI DEL PROGETTO:

a) Lettura del libro “il pentolino di Antonino” di Isabelle Carrier e discussione relativa all’analisi della storia per riconoscerei vari ruoli dei personaggi e la struttura di sviluppo degli eventi

  • > riconoscimento della struttura narrativa piramidale b) Suddivisione della storia in sequenze e riordino di esse - > sviluppo del concetto di cronologia di fatti ed eventi, del significato di “prima” e “dopo”, “causa” ed “effetto” c) Visione del video animato della storia e discussione a piccolo gruppo attraverso il software Mentimeter, focalizzando l’attenzione su due temi centrali: la figura di Antonino e ciò che rappresenta il pentolino - > entrano in gioco le capacità metacognitive di analisi e di rappresentazione personale della storia. Occorre rendere consapevoli anche i bambini su quale sia lo scopo ultimo della lettura, in un’ottica metacognitiva d) Costruzione con materiale di recupero del proprio pentolino - > comprensione co-costruita per cui ognuno di noi “ha un proprio pentolino” che non si vede fisicamente ma che si porta sempre addosso e) Discussione a piccolo gruppo attraverso il software Mentimeter, focalizzando l’attenzione sulla figura di Margherita (aiutante del protagonista) - > in questo modo si allena l’occhio e il cuore a vedere ciò che l’altro sa fare piuttosto che concentrarsi solo “sul suo pentolino” f) Re-invenzione della storia attraverso il software Storyjumper - > la caratterizzazione dei vari personaggi e la scelta di quale sia il pentolino nasce da un’attività di mediazione tra i vissuti dei vari membri del gruppo RIFLESSIONI AL TERMINE DEL PORGETTO La narrazione di una storia ha consentito ai bambini di immedesimarsi nel racconto, di non vedere la storia come qualcosa di lontano ma di essere vicini ai personaggi. L’uso di strumenti digitali ha consentito di predisporre riflessioni e attività legate ad esperienze affini alla vita dei bambini. Ognuno ha contribuito nel lavoro mettendo una parte di sé stessi. L’uso di Mentimeter e Storyjumper permette di superare il modello di apprendimento verticale. Questo progetto può essere ampliato introducendo anche l’aspetto delle conoscenze di robotica. MENTIMETER: sito È uno strumento digitale anonimo, ovvero che non si vede chi scrive. Consente di realizzare domande e sondaggi da sottoporre ad un pubblico e ottenere feedback con elementi interattivi STORYJUMEPER: sito É una piattaforma didattica che consente di scrivere, illustrare e condividere online narrazioni multimediali. Si scelgono le immagini e si abbina un testo simile a un fumetto in cui si possono inserire effetti sonori e sottofondi musicali. I sistemi educativi devono rinnovare la preparazione degli insegnanti e conseguentemente lo sviluppo professionale, per far sì che la scuola sia parte dell’innovazione e della trasformazione laddove gli approcci tradizionali non sono più sufficienti Il potenziale pedagogico dell’uso della narrazione in ambito didattico è assai elevato poiché, ad esempio, “narrare significa anche essere competenti dal punto di vista pragmatico, cioè possedere la capacità di esprimere il proprio punto di vista e le proprie valutazioni e di mantenere vivo l'interesse dell'ascoltatore”. L’insegnamento ha sempre bisogno di un rinnovamento nella didattica perché il potenziale pedagogico digitale e nella narrazione permette un miglior insegnamento. Il digitale permette la multidisciplinarietà e multidimensionalità e queste app permettono di sviluppare problem solving, apprendimento cooperativo, creatività e novità.

SOCIAL ROBOT COME TUTOR : Anche in questo caso i bambini dovevano imparare nuovo lessico in una seconda lingua. Mentre nello studio precedente Tega era il focus dell’attività e raccontava la storia che poi i bambini dovevano ripetere, qui il robot era presente soprattutto come fonte di incoraggiamento (e per interagire anche non verbalmente). L’attività si è svolta su un tablet col supporto di un personaggio animato (anche in questo caso era un tucano).  DRAGONBOT : DragonBot è una piattaforma creata per supportare interazioni a lungo termine tra bambini e robot. Il robot funziona interamente su un telefono cellulare Android, che mostra una faccia virtuale animata. Il telefono fornisce input sensoriali (fotocamera e microfono) e controlla completamente l'attivazione del robot (motori e altoparlanti). Il telefono ha sempre una connessione Internet, quindi un robot può sfruttare il cloud computing per imparare dalle interazioni già svolte da altri robot.  KORY e BREAZEAL : In questa sperimentazione le ricercatrici si sono chieste se la presenza di un robot potesse aumentare le possibilità di apprendimento di nuovo lessico da parte dei bambini. Hanno creato diversi racconti dividendoli in storie facili (Easy) e difficili (Hard). Poi hanno diviso il campione di bambini in due gruppi: al gruppo sperimentale hanno fatto raccontare storie con un lessico più difficile rispetto alle loro capacità, al gruppo di controllo, invece, hanno fatto raccontare dal robot storie più semplici rispetto alle loro abilità. In ambito della robotica esistono degli STEREOTIPI DI GENERE , perché ci sono robot con marker di genere maschile e robot con marker di genere femminile. Questo dipende dalla decisione della voce da parte del ricercatore. Come anche capelli, ciglia, vestito… Gli STUDI DI GENERE studiano le identità di genere, gli orientamenti sessuali e gli stereotipi di genere e hanno un approccio multidisciplinare. PFEIFER e LUGRIN : i robot possono essere dei role models. Nel 2018 le ricercatrici Anne Pfeifer e Birgit Lugrin hanno svolto una sperimentazione sugli stereotipi di genere nelle materie STEM. Le condizioni erano di dover creare un sito internet (semplice) o di ambiti considerati «maschili» o di ambiti «femminili». Per svolgere l’attività. I partecipanti potevano essere aiutati da un robot di genere maschile o femminile. SULLIVAN e BERS : differenze di genere nei risultati di un progetto sulla robotica in un campione di bambini in età prescolare. I ricercatori hanno utilizzato il TangibleK Robotic Program per determinare se i bambini e le bambine in età prescolare possono avere lo stesso successo in una serie di prove sulla programmazione tecnologica a prescindere dal loro genere: lezioni di robotica; Creazione di un piccolo programma a computer; Utilizzo del programma su un robot creato con il kit LEGO mindstormstm. CHITA-TEGMARK, LOHANI e SCHEUTZ : gli effetti del gender sulla percezione dei robot da parte degli esseri umani. Gli autori di questa ricerca hanno svolto 3 esperimenti separati mostrando ai partecipanti dei video o delle slides con interazioni tra esseri umani o tra esseri umani e robot. Il fine dei ricercatori era di comprendere se ci sarebbero state differenze di genere per quanto riguarda la percezione dell’intelligenza emotiva (soprattutto dei robot).

ROBOTICA EDUCATIVA E STORYTELLING

C’è un rapporto tra artefatto e aspetti cognitivi. Nella prospettiva cognitiva ci si chiede quali sono le competenze necessarie. A livello di teoria sulla robotica si fa rifermento al COSTRUTTIVISMO , la conoscenza non è una rappresentazione pura della realtà ma è il prodotto di una costruzione attiva. La costruzione riguarda la conoscenza e non la sua riproduzione. L’idea è quella di presentare compiti autentici della realtà (contestualizzare piuttosto che astrarre). L’apprendimento legato alla robotica deve riprodurre la complessità della realtà e deve dare dei compiti autentici per attivare la costruzione della conoscenza che deve essere legata al contesto e non al contenuto. Il secondo punto di riferimento teorico è il COSTRUZIONISMO , idea che la conoscenza astratta e simbolica a che fare con gli oggetti a partire dagli artefatti di riferimento. Esplorare lo strumento in autonomia. La ROBOTICA EDUCATIVA utilizza strumenti mediatori di apprendimenti disciplinari e di competenze trasversali (intervenire sulle competenze cognitive e migliorare l’insegnamento delle discipline curricolari) e strumenti che consentono di programmare organismi artificiali con un apparato senso-motorio ed un cervello. I ROBOT vengono intesi come oggetti di programmazione (i linguaggi stabiliscono come il robot si muoverà e si comporterà nel nostro ambiente). Le strategie che può adottare l’adulto sono lo SCAFFOLDING , dare elementi di base che supportano la costruzione di conoscenza e il modelling, dopo aver esplorato vedere cosa può fare. Attraverso la robotica si attiva un apprendimento per scoperta , uno sviluppo delle abilità di ricerca, una didattica laboratoriale e meta-cognitiva (spiegare quello che si sta facendo). Inoltre, si sviluppa un approccio trasversale delle competenze collegate alla programmazione e alle competenze disciplinari, la tendenza a problematizzare (individuare problemi, sollevare domande e mettere in discussione). È anche importante un apprendimento collaborativo dove il gruppo lavora al raggiungimento di uno scopo comune. Inoltre, bisogna sostenere la cultura dell’errore , per ritornare sul processo e sulle proprie azioni e capire dove si è sbagliato. L’obiettivo è riuscire nell’intento e se si sbagli bisogna cambiare strategia. I bambini comprendo i robot con una:  PROSPETTIVA PSICOLOGICA : tendenza a percepire i comportamenti del robot che sono mossi da un’intenzionalità attribuendo al robot una personalità umana. Per capire come il robot si muove il bambino lo percepisce come umano. Le intenzioni sono alla base delle azioni. I bambini identificano i movimenti dei robot e i rapporti di causalità tra il robot e il programma che lo guida.  PROSPETTIVA TECNOLOGICA : tendenza ad identificare i rapporti di causalità nei materiali inanimati e nei blocchi informativi che costituiscono il meccanismo del sistema. Nella costruzione di significato il bambino fa delle connessioni causali sia a livello psicologico che a livello tecnologico. Le COMPETENZE COGNITIVE ed EMOTIVE che si vanno a sviluppare nell’educazione robotica sono:  Capacità di programmare e sviluppo di problem solving e pensiero creativo : dare una sequenza logica di istruzioni che consentono al dispositivo di muoversi  Pensiero computazionale : processo logico di costruzione di una strategia di pianificazione tramite metodi specifici per la risoluzione di problemi  Costruzione di strategie di pianificazione utili per risolvere problemi: supportare la costruzione mentale a partire da oggetti concreti  Rappresentazione e organizzazione della realtà : costruzione i collegamenti causa-effetto e collegamenti spazio-temporali  Ogni volta che il robot si sposta ha una percezione differente della realtà e le sue azioni sono collegate a specifiche intenzioni di mind reading

In questo modo si introduce l’oggetto in modo graduale. Nelle fasi operative vengono utilizzati un LINGUAGGIO PSICOLOGICO e un LINGUAGGIO TECNOLOGICO. Inizialmente bisogna utilizzare un linguaggio psicologico e poi costruirne uno tecnologico e specifico. La prospettiva psicologica è la tendenza a percepire i comportamenti dei robot come azioni mosse da intenzionalità, emozioni e personalità. La prospettiva tecnologica è la tendenza ad identificare i rapporti di causalità nei materiali inanimati e nei blocchi informativi che costituiscono il meccanismo del sistema. Esiste quindi uno stretto collegamento tra la ROBOTICA EDUCATIVA e lo STORYTELLING. Come si può sostenere lo sviluppo del pensiero narrativo e la costruzione di narrazioni attraverso strumenti robotici? A livello di costruzione è importante il concetto di PROGRAMMAZIONE. Si può creare un’attività di ROBOTICA EDUCATIVA a partire da un RACCONTO SEQUENZIALE. L’obiettivo di entrambe le attività è quello di sviluppare il pensiero controfattuale e la memoria autobiografica (legame tra ciò che il bambino conosce o ha vissuto e ciò che il bambino legge), di costruire significato e di lavorare su determinate competenze cognitive. Per la costruzione di una narrazione si possono utilizzare delle GRIGLIE nelle quali i robot si possono muovere e raccontare così una storia. Nelle caselle possono essere rappresentati diversi aspetti di narrazione come il setting di riferimento, elementi che riguardano i personaggi coinvolti nella narrazione, serie di oggetti presenti nel processo di costruzione.