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Slide numero 3 interaction design
Tipologia: Slide
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Come si svolge il processo di interaction- design? › Definire lo spazio del problema › Le quattro fasi del processo di Interaction Design Cos’è lo user-centred design
Progettare prodotti interattivi per migliorare il modo in cui le persone comunicano e interagiscono nella loro vita quotidiana e lavorativa. Progettare prodotti interattivi che siano semplici , efficaci e piacevoli da usare – dal punto di vista dell’utente.
L’interaction design è l’attività di progettazione dell’interazione tra una persona (l’utente) e un prodotto. Si occupa di definire: › In che modo l’utente dovrebbe utilizzare il prodotto per raggiungere un certo obiettivo. Si tratta di definire un flusso di compiti, azioni ed eventi. › Quali elementi occorra fornire all’utente affinché possa agire nel modo previsto. Si tratta di offrire una serie di “indizi” e “inviti all’uso” che guidino in modo appropriato le azioni dell’utente.
Si chiama interfaccia utente ( user interface , UI) ciò che permette ad una persona (l’utente) di interagire con un certo prodotto, digitale o meno. Un’interfaccia comprende: › Comandi : elementi attraverso cui l’utente comunica le sue intenzioni al prodotto. › Display : elementi attraverso cui il prodotto manifesta il proprio stato all’utente.
Definire lo spazio del problema è il primo passo di un buon processo di Interaction Design. Significa: › Capire chiaramente come e perché si vuole progettare un certo prodotto.
Che cosa si vuole realizzare? › Che cosa fanno attualmente gli utenti? Qual è la loro user experience? Che prodotti utilizzano? › Quali sono gli obiettivi di usabilità e user experience che si vogliono raggiungere? Quali assunzioni si stanno facendo? Il prodotto progettato raggiungerà gli obiettivi previsti?
Affermazione: Asserire che qualcosa sia vero prima di averlo effettivamente verificato. › Es: Controllare il GPS tramite uno stile di interazione multimodale, che implica parlare mentre si guida, è sicuro.
Ci sono dei problemi nel prodotto usato attualmente o nella user experience globale? › Se sì, quali sono? › Quali potrebbero essere le loro cause? › In che modo un nuovo prodotto/servizio potrebbe risolverli? Se si sta lavorando ad una user experience completamente nuova: › In che modo un nuovo prodotto/servizio potrebbe migliorare, cambiare o sostenere il modo in cui gli utenti fanno le cose?
Le persone sono disposte ad indossare occhiali per il 3D a casa loro - ragionevole Le persone sono disposte a pagare molto di più per un nuovo televisore 3D – poco ragionevole Le persone apprezzeranno molto la qualità dei colori e i dettagli permessi dalla visione 3D – ragionevole
La risposta è meno ovvia di quanto non si potrebbe pensare…. Coloro che interagiscono direttamente con il prodotto Coloro che sono responsabili per gli utenti diretti Coloro che ricevono informazioni dal prodotto Coloro che prendono le decisioni sull’acquisto Coloro che usano i prodotti della concorrenza Tre categorie di utenti (Eason, 1987): Primari (uso diretto e frequente) Secondari (uso infrequente o mediato) Terziari (influenzati dall’introduzione del prodotto/servizio o responsabili del suo acquisto)