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Slide integrati con appunti di interazione uomo-macchina con la prof. Patrizia Marti
Tipologia: Slide
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È una disciplina che si occupa della progettazione , della valutazione e dello sviluppo di sistemi interattivi destinati all’uso umano, e dello studio dei principali fenomeni che li riguardano. L’interazione uomo-macchina unisce la scienza dei computer, la scienza della progettazione e le scienze dell’uomo (psicologia). STORIA Nasce negli anni ‘80 come disciplina con la diffusione dei personal computer. Si concentra sui problemi legati all’interfaccia utente 1981: PC IBM 1984: Apple Macintosh Fino agli anni ‘70 , i computer venivano utilizzati solo da esperti e professionisti delle tecnologie ma con il diffondersi del personal computer , sorgono i primi problemi legati all’uso e all’usabilità di questi strumenti. 1946 ENIAC : è considerato il primo computer elettronico della storia. 1960 PDP- 8 : minicomputer a 12 bit non includeva il software del sistema operativo preinstallato. Un semplice programma poteva essere digitato utilizzando gli interruttori sul pannello frontale della macchina. 1964 1° mouse inventato da Douglas Engelbart
1970 , interfacce a linea di comando g ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems è una conferenza annuale dal 1983 ed ha le sue origini in aree disciplinari molto diverse (ingegneria, psicologia, design, informatica, ergonomia....). ERGONOMIA : è una scienza applicata interdisciplinare che si occupa dell'interazione tra l'uomo e il suo ambiente.
funzioni disponibili non deve superare eccessivamente il numero dei comandi utilizzabili. Es. Per il controllo dell'orario e della data ci sono due pulsanti: premendo il pulsante con le lancette non accade nulla, l'orario non viene modificato. Se si prova a premere il pulsante sottostante ugualmente non si assiste a nessuna modifica. Soltanto premendo entrambi i pulsanti si riesce a modificare l'ora (oltretutto mantenendo fisso il pulsante posto in basso e premendo più volte il pulsante con le lancette, finché non si fissa l'ora esatta). MAPPING : le relazioni logico-spaziali fra i comandi, il loro azionamento e il risultato che ne deriva devono essere il più possibile chiare (relazione tra tempo e spazio). La relazione logica e spazio-temporale tra input e output deve essere chiara e intuitiva. Per avere un mapping naturale conviene sfruttare le analogie fisiche e i modelli culturali. Es. la rotella di una radio che regola il volume e che deve essere girata verso l’alto per alzare il volume. SIGNIFICANTI: sono testi che accompagnano l’azione o le icone. Segnalano negli oggetti quali azioni sono possibili e come eseguirle. Errori nell’uso dei significanti : 1. l’utilizzo di testi nei pulsanti che non facciano capire chiaramente l’azione o che siano talmente scontati da diventare inutili o fuorvianti ( es. Clicca qui). 2. l’eccessiva creatività nella progettazione delle icone o l’utilizzo forzato dove non servono. L’icona è utile quando da sola rappresenta qualcosa in maniera inequivocabile, è
necessario quindi seguire le logiche culturali, anche se a volte sono noiose. ( es. “Home” si rappresenta con una casa, non un palazzo o una fattoria; “Taglia” con delle forbici, non un coltello o un seghetto). Es. “clicca qui” (superfluo), “on” e “Off”, “spingere” e “tirare” scritti vicino alla maniglia di una porta. AFFORDANCES (inviti) : è la relazione fra l’oggetto per come appare e come esso può essere usato. Le affordance percepite ci aiutano a indovinare quali siano le azioni possibili senza l’uso di cartelli o istruzioni. La capacità dell’ambiente di stimolare l’azione nel soggetto, fornendogli più possibilità d’interazione con esso. Il concetto di affordance ha origine nella psicologia ecologica di James GIBSON , per indicare le possibilità di azione fornite alla persona dall’ambiente. Innovativa visione della relazione tra percetto e soggetto percipiente , attribuendo all’ambiente non la semplice proprietà fisica di essere manipolato, ma la potenzialità di incarnare le opportunità specifiche di azione offerte ad uno specifico individuo. Approccio ecologico della percezione visiva (Gibson, 1977 «The theory of affordances»). Le affordance sono inviti all’uso ; un oggetto attraverso la sua apparenza può suggerire l’uso per il quale è stato concepito. Invito all’uso , la proprietà di un oggetto di influenzare con la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato. Un oggetto con una buona affordance invita chi lo guarda ad usarlo nel modo per cui è stato creato. Es. maniglione antipatico , perché è particolarmente evidente che deve essere spinto (e comunque si chiama “antipanico” perché idealmente una persona potrebbe lanciarsi addosso al maniglione e la porta si aprirebbe senza problemi). 2 tipi di affordance: ● AFFORDANCE REALE: gli oggetti fisici hanno affordance reali (es. si possono afferrare) che sono percettivamente ovvie e non devono essere apprese. ● AFFORDANCE PERCEPITA: le interfacce grafiche sono virtuali e non hanno affordance fisiche. Sono convenzioni apprese (es. posizioni standard di menu o bottoni). NORMAN sostiene che non ha senso progettare affordance reali nelle interfacce grafiche, queste sono fondamentali quando si progettano dispositivi fisici che richiedono all’utente azioni come premere e tirare.
intenzione di usare una certa funzione. Se il feedback non può essere naturale, allora sono necessarie informazioni aggiuntive. Es. l’uso di un telecomando per guardare la tv.
● AUMENTATO : quando l’utente riceve informazione sulle possibilità di azione prima che l’azione venga eseguita. Questa informazione lavora soprattutto a livello cognitivo ed è rappresentata con l’uso di testo, icone, istruzioni audio, ecc. Es. un significante dispensa ● INERENTE: è l’informazione che comunica quale azione è possibile eseguire ( es. spingere, ruotare) e come questa azione deve essere eseguita ( es. la forza necessaria). E’ una versione semplificata del concetto di affordance di Gibson in cui la possibilità di azione del controllo è considerata a prescindere dalla funzione del prodotto. Es. clicchi su una finestra e ti apre “error 404”.
può fare per me la macchina AFFORDANCES (INVITO ALL’USO): Friendly Vending (video prototipo macchinetta bibite) COUPLING NATURALE: è la correlazione del comando dell’utente e la risposta del sistema. Affinché l’interazione uomo-macchina sia naturale e il più possibile intuitiva, è necessario che l’accoppiamento sia chiaro e coerente. Ha 6 aspetti: ● TEMPO : la reazione del prodotto deve coincidere nel tempo con quella dell’azione dell’utente (es. il fischietto funziona finché soffia). ● LUOGO : l’azione della persona e la reazione del prodotto devono avvenire nello stesso luogo ( es. ho digitato una T perché ho toccato la T sulla tastiera). ● DIREZIONE : la direzione del movimento del prodotto (sopra/sotto, senso orario, antiorario, destra/sinistra, avanti/indietro) deve essere la stessa dell’utente ( es. spingere l’analogico di un joystick in avanti, fa spostare il personaggio del videogioco in avanti).
2.EFFICIENZA: corrisponde alla capacità di portare a termine un compito minimizzando i costi (tempi e risorse cognitive) Es. riesco a finalizzare la prenotazione velocemente e in modo semplice. Efficacia e efficienza dipendono dagli utenti , dai loro obiettivi e dai contesti d’uso. Per valutare l’usabilità bisogna saper conoscere gli utenti e i contesti d’uso, per capire se e come cambia il livello di usabilità da parte di persone diverse e in condizioni diverse. Il fine è quello di progettare il prodotto/servizio affinché sia usabile da utenti diversi e in contesti diversi. 3.LEARNABILITY: è la facilità di apprendimento, la facilità con cui l’utente riesce a raggiungere l’obiettivo la prima volta che usa il prodotto/servizio. La prima volta che si usa....
tra due utenti. ● Per l’utente è più facile descrivere i suoi pensieri e confrontarsi con un altro utente. 3)THINK ALOUD (pensare ad alta voce) Metodo di osservazione diretta in cui si chiede all’utente di utilizzare il prototipo e di descrivere ad alta voce ciò che vede, pensa, fa e prova. Ci permette di capire meglio: ● Cosa fa "spontaneamente" l’utente? ● Come percepisce l’interfaccia? ● Quali criteri guidano le sue azioni? ● Quali aspettative ha rispetto alle funzionalità 4)RETROSPECTIVE TESTING ● osservazione a posteriori del test video registrato per chiarire alcuni eventi ● l’utente commenta e spiega le sue azioni ● eccellente come materiale di supporto per le interviste post sessione ● valida la comprensione dello sperimentatore ● utenti spesso commentano ed offrono suggerimenti INTERFACCIA UOMO-MACCHINA, Human Machine Interface (HMI) INTERFACCIA = si intende il componente di un dispositivo o di un’applicazione che consente all’uomo di interagire con le macchine. Es. touchscreen e tastiere. Le HMI utilizzate in ambito industriale sono per lo più schermi o touchscreen che consentono agli operatori di lavorare con macchine, sistemi o dispositivi. Possono essere semplici display installati nelle macchine delle fabbriche, pannelli di controllo con funzionalità multitouch, pulsanti, dispositivi mobili o tablet. INTERAZIONE CON LE MACCHINE
Sono interfacce che consentono di interagire con un sistema digitale manipolando degli oggetti tangibili. Il concetto di Tangible Interaction nasce alla fine degli anni ’90 con i lavori di ISHII , MIT Media Lab. Proprietà delle TUI:
Un'interfaccia neurale è una tecnologia basata su una elettroencefalografia (EEG) che è in grado di far comunicare, attraverso elettrodi, il Sistema Nervoso Centrale (SNC) con una periferica esterna. In ambito biomedico questa “periferica” assume svariate caratteristiche: dalle protesi articolari, fino al controllo remoto di sedie a rotelle e dispositivi che elaborano parole e immagini virtuali. Esistono 2 tipi di BCI:
Il modello dell’azione dell’utente secondo NORMAN si basa su 7 punti fondamentali: