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tesi dipendenza da internet, Tesi di laurea di Psicologia Generale

Internet ha rappresentato un grande valore per la società moderna. Questo nuovo sistema di comunicazione, che permette, in pochi istanti, di essere “on-line” in tutto il mondo, da una parte all'altra dell’ universo, ha ormai cambiato radicalmente la comunicazione interpersonale, il modo di agire delle persone e soprattutto, il modo di organizzarsi e lavorare.

Tipologia: Tesi di laurea

2017/2018

Caricato il 13/04/2018

sara-merone
sara-merone 🇮🇹

4.8

(4)

2 documenti

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INDICE
INTRODUZIONE
CAPITOLO 1: LA STORIA DI INTERNET
1.1 : La nascita di internet: teorie, scontri, utopie e proiezioni sulla Rete
1.2 : Cenni storici
1.3 : Che cos’è internet e cosa lo rende così attraente?
CAPITOLO 2: COS’È E COME È NATO IL “DISTURBO DA DIPENDENZA
DA INTERNET” (IAD)
2.1 : Il concetto di dipendenza
2.2 : Le Nuove Dipendenze o “New Addictions”
2.3 : Il “Disturbo da Dipendenza da Internet” (IAD)
2.4 : Il problema emergente delle dipendenze non da sostanza tra gli Adolescenti
CAPITOLO 3: DIPENDENZE DAI GIOCHI ONLINE
3.1 : Il gioco come oasi di divertimento
3.2 : Giochi di ruolo e identità
3.3 : Sintomi psicopatologici connessi al gioco online
CAPITOLO 4: INTERAZIONI TRA TRATTI DI PERSONALITÀ E L'USO
DI INTERNET COME FATTORI DI RISCHIO PER LA DIPENDENZA DA
INTERNET
4.1 : La dipendenza plasma la personalità
4.2 : Correlazione tra nevrosi, psicoticismo e uso di internet patologico
4.3 : Genitori e nuove tecnologie. Quale atteggiamento con i vostri figli?
LA RICERCA
1. L’OBIETTIVO DELLA RICERCA
2. METODO
2.1 Partecipanti
2.2 Procedura
2.3 Strumenti
Ringraziamenti
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Scarica tesi dipendenza da internet e più Tesi di laurea in PDF di Psicologia Generale solo su Docsity!

INDICE

INTRODUZIONE

  • CAPITOLO 1: LA STORIA DI INTERNET 1.1 : La nascita di internet: teorie, scontri, utopie e proiezioni sulla Rete 1.2 : Cenni storici 1.3 : Che cos’è internet e cosa lo rende così attraente?
  • CAPITOLO 2: COS’È E COME È NATO IL “DISTURBO DA DIPENDENZA DA INTERNET” (IAD) 2.1 : Il concetto di dipendenza 2.2 : Le Nuove Dipendenze o “New Addictions” 2.3 : Il “Disturbo da Dipendenza da Internet” (IAD) 2.4 : Il problema emergente delle dipendenze non da sostanza tra gli Adolescenti
  • CAPITOLO 3: DIPENDENZE DAI GIOCHI ONLINE 3.1 : Il gioco come oasi di divertimento 3.2 : Giochi di ruolo e identità 3.3 : Sintomi psicopatologici connessi al gioco online
  • CAPITOLO 4: INTERAZIONI TRA TRATTI DI PERSONALITÀ E L'USO DI INTERNET COME FATTORI DI RISCHIO PER LA DIPENDENZA DA INTERNET 4.1 : La dipendenza plasma la personalità 4.2 : Correlazione tra nevrosi, psicoticismo e uso di internet patologico 4.3 : Genitori e nuove tecnologie. Quale atteggiamento con i vostri figli?
  • **LA RICERCA
  1. L’OBIETTIVO DELLA RICERCA
  2. METODO 2.1 Partecipanti 2.2 Procedura 2.3 Strumenti**

Ringraziamenti

A conclusione del mio lavoro di tesi, desidero rivolgere un ringraziamento a tutte le persone che hanno creduto in me, mi hanno sostenuto e hanno reso possibile tutto questo. Innanzitutto ringrazio la mia relatrice, la prof.ssa Ida Sergi, che da subito mi ha dato la sua disponibilità e mi ha appoggiato per la stesura di questa tesi sperimentale. In modo particolare ringrazio la mia famiglia che mi ha incoraggiata, aiutandomi ad arrivare fino in fondo a questo percorso universitario, ed è proprio grazie a loro, che oggi sono giunta al termine del mio primo traguardo. Il mio ringraziamento è rivolto ai miei genitori in maniera particolare perché mi hanno supportato e sopportato tanto in questi anni, sono stati dei veri complici in tutto, con loro ho condiviso ansie, gioie, attese ed esiti. E sono certa che questa mia grande vittoria è per loro una grande soddisfazione. Ringrazio anche le mie amiche di banco, Susy Valente e Rita Massaro, per come mi hanno sempre sostenuta e informato sullo svolgimento delle lezioni, compreso orari, date, incontri, visto che non ho potuto seguire le lezioni a causa dei miei impegni lavorativi. Ringrazio tutti i miei amici e parenti, per il loro sostegno, per la loro tipica frase “tu ce la fai”, per il loro affetto e considerazione positiva che mi hanno sempre dimostrato. Ed infine dedico questo lavoro a me stessa. Sono orgogliosa e fiera di questo mio primo traguardo che, oltre a darmi le necessarie nozioni tecnico-scientifiche delle principali materie delle scienze umane e delle teorie psicologiche, pedagogiche e socio-antropologiche, mi ha permesso di conoscere meglio me stessa, di far uscir fuori le mie qualità, di conoscere le mie debolezze e come superarle, di affrontare difficoltà, esami, sfide, che ogni percorso universitario comporta e che ogni alunno è chiamato ad affrontare. Ogni esame è un nuovo inizio, una nuova sfida e ad ognuno di essi, mi sono approcciata con la consapevolezza che Dio mi sosteneva, e che quindi potevo, volevo e dovevo farcela. E ce l’ho sempre fatta. Ho visto, in alcuni esami, proprio i favori divini venirmi incontro, proteggermi, favorirmi rispetto a tutti gli altri. Non mi sono mai arresa, ho affrontato, creduto e a volte anche rischiato, ma questi rischi e queste sfide mi hanno ripagato con soddisfazione e ricompensa. Gaurdandomi indietro, in questi ultimi tre anni, posso considerarmi soddisfatta e orgogliosa di quello che ho raggiunto e di ciò che sono diventata. Per questo ringrazio in maniera esclusiva il mio Dio. Ho iniziato questo percorso universitario chiedendo a Dio di aiutarmi e di sostenermi in ogni circostanza che dovevo affrontare e l’ho coinvolto prima ancora di iniziare e posso testimoniare, a conclusione di questi tre anni, che non mi sono sentita mai sola, Lui era con me, pronto a donarmi quella pace perfetta di cui avevo bisogno.

Introduzione

Il quadro fenomenologico è molto simile a quello della tossicodipendenza e dell’alcolismo. Byun e colleghi (2009), in conclusione della loro meta-analisi del fenomeno, hanno fornito la seguente definizione: “un individuo è dipendente quando il suo stato psicologico, che include stati mentali ed emotivi, così come interazioni sociali, lavorative o scolastiche, è danneggiato dall’uso di internet”. Tuttavia, la sua definizione non è unanimemente condivisa (Young, 1999) in quanto la dipendenza può essere considerata collegata o composta da altri comportamenti problematici, come, per esempio, la dipendenza dal sesso virtuale (cyber sex), dal gioco online, dalle relazioni sviluppate sui social network, o addirittura da una serie di sintomi patologici. Anche se ci sono diversi significati di “dipendenza da internet”, i termini si riferiscono al concetto che una persona non può controllare il suo uso di internet, che provoca sofferenza e inevitabilmente compromissione funzionale. Un possibile uso patologico traspare quando lo stare in rete diventa un bisogno coatto, fino a divenire una sorta di dipendenza. Ricerche attuali hanno dimostrato che Internet è in grado di attrarre a sé le persone e di creare o alimentare comportamenti di dipendenza (sindrome IAD) con estrema velocità, riuscendo persino a deviare il senso della realtà e del sé; si evidenzia la tendenza progressiva a passare più tempo con la tecnologia che con le persone, tanto che alcuni soggetti non riescono, se non con molta difficoltà, a percepire il limite che separa la virtualità fittizia dalla realtà, o a passare velocemente dall'una all'altra dimensione. Lo sviluppo così rapido della tecnologia, ha forzatamente costretto l’uomo ad una ristrutturazione cognitiva molto veloce per potersi adattare alle nuove richieste dell'ambiente. L’uomo analogico si è trovato ad un tratto scaraventato dentro un nuovo mondo, un mondo così ingannevole che nei suoi meandri e intrecci di reti interminabili cela anche pericolosi lati oscuri. Tra questi, forse quello a destare maggiore attenzione nel mondo dei giovani adulti è rappresentato dalla dipendenza da internet e in particolare dai giochi online:

sembra che da poco, con l'avvento di Internet, l’opinione pubblica si fosse improvvisamente resa conto dell'esistenza di questo fenomeno che interessa soprattutto adolescenti e giovani adulti

Di seguito verrà approfondito il concetto di “dipendenza da Internet” ed in particolare, la “dipendenza dai giochi online”. La ragione di questa scelta risiede nel fatto che entrambe hanno, di recente, catturato l’attenzione sia della letteratura scientifica, sia dei media, in maniera decisamente più massiccia rispetto alle altre forme di dipendenza. La trattazione di questi fenomeni ha permesso, alla mia esperienza personale, di svelare e comprendere alcuni aspetti di una realtà così vicina, eppure così nascosta ed invisibile. La ricerca qui proposta si inserisce in un progetto più ampio portato avanti da diversi centri di ricerca europei col fine di raccogliere e comparare dati sull’uso giovanile di internet, con particolare rilievo agli aspetti di abuso e dipendenza dai giochi online. È un progetto che compara dati raccolti in diversi paesi europei. Il nostro progetto si occupa di raccogliere, in particolare, i dati in Italia.

L’ipotesi di partenza è che internet può riservare brutte sorprese: rischio e trappole per i giovani utenti, che attraverso un uso eccessivo di internet, rischiano di rimanerne dipendenti. La tesi è strutturata in quattro capitoli riguardanti i macro argomenti, al cui interno sono presenti i paragrafi contenenti specifici argomenti. -Il primo capitolo, intitolato La storia di Internet , fornisce un’introduzione alla realtà di internet e ne illustra la nascita, lo sviluppo e l’attrazione nei giovani adulti. -Con il secondo capitolo, intitolato Che cos’è e come è nato il disturbo da dipendenza da internet (IAD) , si entra nel vivo del tema della tesi. Innanzitutto viene fornita una definizione di dipendenza patologica, le “new addiction” e i possibili fattori che predispongono gli adolescenti a sviluppare dipendenza. -Il terzo capitolo si soffermerà sulla dipendenza dai giochi online e i sintomi psicopatologici connessi al gioco.

intravede nel cambiamento tecnico grandi prospettive di miglioramento della condizione umana e nei rapporti tra gli uomini. Con la rete Internet [1] gli entusiasmi sono diversi, perché la situazione sociale è

completamente mutata. Non c’è lo stesso ottimismo positivista sulle potenzialità innovatrici della scienza e della tecnica, che fu peculiare del volgere del secolo scorso; c’è un’atmosfera di sfiducia e di perplessità, perciò differenti sono i caratteri dell’utopia tecnologica che viene disegnata. Alcune considerazioni che riguardano le rappresentazioni ideologiche ottimistiche del fenomeno internet sostengono che l’individuo è considerato al centro di tutto, come cittadino ma in particolar modo come consumatore e soggetto economico; di conseguenza l’utopia proposta riguarda innanzi tutto il singolo e in pratica le possibilità per lui di personalizzare al massimo le proprie scelte sociali o di consumo. Ma altrettante considerazioni, e forse anche più dure, se ne potrebbero rivolgere alla parte costituita da coloro che nella grande rete vedono soltanto disordine, reati fraudolenti perché consumati elettronicamente, commerci di perversione o fonti di distruzione, nonché di distruzione della cultura alta e seria.

1.2 Cenni storici

Secondo la ricostruzione ufficiale, fino ad oggi maggiormente accreditata, la storia di Internet trova le sue radici nel contesto sociale del dopoguerra, quando la Guerra Fredda e la competizione scientifica con l’Unione Sovietica[2] spingevano gli Stati Uniti a grossi investimenti nei progetti di ricerca più vari. In quegli anni furono sovvenzionate moltissime ricerche su applicazioni non direttamente belliche, ma di cui si poteva supporre una qualche utilità per applicazioni militari future. Il 4 ottobre del 1957, per la prima volta nella storia, la Luna non è più sola a tenere compagnia alla Terra. Il nuovo satellite che orbita intorno al nostro pianeta si chiama Sputnik , ed è l'Unione Sovietica a lanciarlo. Colpiti nell'orgoglio, gli Stati Uniti decidono di ristabilire la loro supremazia scientifica e tecnologica.

Per superare l’inquietudine, il governo statunitense decise di istituire un’agenzia che avesse l’incarico di stimolare e sovvenzionare la ricerca di base in settori che avrebbero potuto avere anche rispondenze militari. L'obiettivo era quello di superare la rivalità e la competizione tra esercito, marina ed aviazione, che fino a quel momento avevano realizzato, ognuno per proprio conto, dei progetti di ricerca a compartimenti stagni, facendosi concorrenza a vicenda

Nel 1958 nacque l’ARPA ( Advanced Research Projects Agency ), la cui sede fu stabilita nell’edificio del Pentagono a Washington. Il Ministero della Difesa americano, in continuo allarme per la minaccia sovietica, incarica l'ARPA ( Advanced Research Projects Agency ) di studiare un sistema di rete, in grado di preservare il collegamento via computer tra le varie basi militari in caso di guerra nucleare. I dirigenti dell’ARPA, spesso reclutati tra i più arguti scienziati del MIT ( Massachusetts Institute of Tecnology ) [3] , individuarono da subito nella giovane scienza dei calcolatori un’interessante area di sviluppo. Gli studiosi partono dalla convinzione che l'unico modo per assicurare la continuità nella comunicazioni sia quello di prescindere da un nodo centrale la cui distruzione avrebbe compromesso il funzionamento dell'intera rete. Fondamentale era che non vi fosse nessun nodo centrale nella rete, ma che tutti i computer veicolassero il passaggio dell’informazione in entrata e in uscita. In questo modo, anche se uno o più segmenti della rete fosse stato distrutto dai bombardamenti, i dati avrebbero potuto seguire altre strade e non essere comunque perduti Nasce, così, una rete decentralizzata, denominata ARPANET, studiata in modo che ogni nodo potesse continuare ad elaborare e trasmettere dati qualora i nodi vicini fossero stati danneggiati

L’ intento principale era quello di comunicare velocemente da un luogo ad un altro, usando le linee telefoniche per collegare i computer tra di loro.

scientifico nei centri finanziati dall’ARPA, permettendo ai ricercatori di comunicare e condividere le risorse informatiche.

In un’intervista del 1997, V. Cerf [4], da tanti considerato il padre di Internet, ha dichiarato in proposito: « Quando fu ideata la prima rete, ARPANET, l’interesse nacque da una necessità di condivisione delle risorse: si volevano collegare i computer di circa trenta università in tutto il paese dove si studiava informatica e che ricevevano fondi dall’ARPA. Ciò non aveva niente a che fare con le bombe atomiche, come si suole fantasticare. Tuttavia, ciò che rendeva interessante la tecnologia utilizzata - la commutazione a pacchetto - era il fatto che essa tendesse ad essere molto forte, potente, perché non era centralizzata, ma viceversa, molto decentralizzata. Sottolineo, dunque, che la prima rete, “ARPANET”, servì soltanto a creare un collegamento tra i computer di un gruppo di università. Dopo esserci resi conto che questa tecnologia era molto potente, solo allora cominciammo a porci una serie di domande sul possibile uso della tecnologia di commutazione a pacchetto in ambito militare. Quando, poi, fu ideata Internet - il collegamento tra diverse reti- ci ponemmo il problema di renderlo stabile anche in caso di guerra: di far sì, cioè, che se delle bombe avessero distrutto parte della rete, questa si potesse ricollegare da sola automaticamente.

Durante gli anni settanta nacquero altre reti universitarie e di ricerca collegate ad ARPANET, ma tuttavia restavano esclusi tutti gli atenei che non avevano rapporti con il Ministero della Difesa. Così nel 1983 la sezione militare di ARPANET si separò creando una propria rete alternativa, MilNet; contemporaneamente il governo istituì la National Science Foundation (NSF), con il compito di creare un’altra rete a scopi di ricerca che collegasse tutte le università interessate. Nacque così NSFNET, che diventerà poi l’attuale Internet. Con la crescita della rete, si sviluppò la consapevolezza che essa poteva essere sfruttata anche per scopi commerciali. Il boom di questo tipo utilizzo si ha negli

anni Novanta: nel 1991 infatti, il Cern (Consiglio Europeo per la Ricerca Nucleare) crea una nuova architettura per semplificare la navigazione sulla rete, il World Wide Web (WWW). Da questo momento esplode lo sviluppo di Internet, che oggi è formato da migliaia di singole reti, ciascuna delle quali raccoglie un certo numero di macchine individuali. E’ diventato uno strumento di massa, non più accessibile esclusivamente ad università ed enti di ricerca; rappresenta una realtà costituita da servizi, risorse, affari, enti e persone, un’enorme banca dati di quasi tutto lo scibile.)

1.3 Che cos’è internet e cosa lo rende così attraente?

Internet è l'unione di migliaia di reti collegate da un insieme comune di protocolli tecnici che consentono agli utenti di ciascuna rete di comunicare o di utilizzare i servizi situati su una qualsiasi delle altre. Il motivo principale del successo e della rapida espansione di Internet sta nel fatto che, in rete, diventa possibile la circolarità delle informazioni, sfruttando le risorse della comunicazione telematica (interattività, ipertestualità e tempestività). Tutte le funzioni di Internet si basano su una modalità di interazione denominata tecnicamente “Client-Server”. Con tale formula si indica in generale un’applicazione informatica costituita da due moduli interagenti ma distinti, che collaborano tra loro per eseguire un certo compito richiesto dall’utente. Con il termine “client”, si indica sia il computer che accede alle informazioni di un server sia il programma che costituisce l’interfaccia tra il computer e l’utente. Con il termine “server” si indica il programma e il computer sul quale il programma, che si occupa del mantenimento, reperimento e dell’invio dei dati al client, è attivo. Piú semplicemente, un server è un computer sul quale è attivo un programma che consente ad altri computer di accedere alle informazioni da esso conosciute. L’utente normalmente si interessa di utilizzare unicamente programmi client mediante i quali può sfruttare ogni differente risorsa che Internet offre.

La caratteristica più seduttiva della Rete è sicuramente la possibilità di comunicare in modo del tutto nuovo.

questo spiega, per esempio, l'elevata percentuale di relazioni intime nate in Rete e terminate, nella maggior parte dei casi, al momento del primo incontro “reale”. Internet offre la possibilità di allontanarsi da un mondo dove l'apparenza e determinati standard di desiderabilità legati esclusivamente all' aspetto esteriore sono diventati troppo importanti per chi non si sente all'altezza; inoltre lo “ stare dietro il monitordá molta piú sicurezza a persone con problemi sociali o con bassa stima di sé, permettendo loro di esprimere il proprio io ideale senza inibizioni. In generale, comunque, il fattore disinibente fornito da qualunque tipo di attività on- line gioca un ruolo fondamentale nell'utilizzo di Internet. Come afferma Reid [5] (1994): “Se dovessimo attribuire a tutti i sistemi di comunicazione mediata da computer un effetto comune sul comportamento umano, sarebbe comunque quello di renderlo piú disinibito”.

Un’ altra caratteristica molto apprezzata della comunicazione virtuale è l’ anonimato , che spinge alcuni utenti ad assumere identità fittizie, diverse da quelle reali e a dar sfogo a quello che in linguaggio psicoanalitico potrebbe essere definito “comportamento regressivo”: disinibizione generalizzata, uso eccessivo di proposizione di natura sessuale e generosità insolita (N. Holland, J. Suler).

Un’ altra caratteristica della Rete, che la rende oltremodo gradita, consiste nell'improbabilità di ripercussioni a livello “reale” non solo per ciò che riguarda eventuali contatti sociali, ma quasi per tutto ció che attraverso di esso é possibile fare ed esperire. Ciò che molti non avrebbero mai il coraggio di andare a chiedere a un edicolante, lí c’é. Ciò che molti hanno appena il coraggio di pensare, lí si rendono conto di poterlo dire. Il giudizio degli altri non puó intaccare il piacere provato durante le proprie esperienze on-line, poiché tutto é facilmente camuffabile agli occhi altrui. Chi si avvicina a tali realtà per la prima volta scopre l'effetto “magico di Internet che permette di esporsi con la certezza di non essere visti.

Internet puó schiudere mondi fantastici all'interno dei quali diviene possibile riscoprire la bellezza del gioco. Si tratta di ambienti “pseudo-spaziali” all'interno

dei quali i giocatori possono creare uno o piú personaggi dotati di caratteristiche fisiche e psichiche ben precise. Il “gioco di ruolo” (perché é di questo che stiamo parlando) non é una novitá, ma in Rete assume una nuova dimensione poiché ogni utente puó contemporaneamente essere e agire piú identitá. Si possono coltivare numerosi interessi personali: quello che nella vita reale non è possibile fare per mancanza di tempo o per impegni familiari, in rete è possibile con un semplice click. Andare al casinò non richiede piú lunghe ore di viaggio e nemmeno lunghi preparativi, basta una carta di credito e ci si puó “proiettare” in una delle numerosissime sale da gioco della Rete, magari anche in pigiama, spettinati, nel bel mezzo della notte. Il sesso diventa assolutamente sicuro da ogni rischio di contagio ed estremamente fantasioso al riparo dalle inibizioni che si incontrano nella realtà. Anche fare shopping puó diventare estremamente facile ed eccitante: in Internet si trova di tutto, dalle abitazioni ai viaggi, agli oggetti che potremmo trovare esposti in un qualunque mercatino del continente piú lontano; si possono ammirare le vetrine dei negozi di tutto il mondo ventiquattro ore su ventiquattro per sette giorni su sette.

Inoltre, per accedere a tutte le possibilità che Internet offre, non é nemmeno necessario avere particolari conoscenze informatiche: chiunque può rendersi velocemente conto della semplicità con cui si può accedere a questo mondo virtuale, in cui ognuno puó essere chi vuole e puó avere ció che desidera in qualsiasi momento, superando i limiti spazio-temporali e infrangendo la monotonia della vita reale. Quindi possiamo dire che le ragioni per cui si instaura una dipendenza dalla Rete possono essere svariate.

  • facile accessibilità;
  • annullamento delle distanze;
  • superamento dei normali vincoli spazio temporali;
  • quantità di stimoli;
  • possibilità dell'anonimato;
  • parificazione dello status sociale;
  • possibilità di esplorare aspetti differenti della personalità dell'individuo.

E’ pertanto riduttivo cercare di comprendere il fenomeno della tossicodipendenza appellandosi alle caratteristiche della sostanza che si assume, oppure rintracciando nella personalità del soggetto i tratti che giustifichino la tendenza a sviluppare la dipendenza stessa. Sembra invece più utile puntare l’attenzione sulla relazione che si instaura tra il soggetto e l’oggetto, un processo unico, particolare e carico di significati (Rigliano, 1998; Shaffer, 1996). Non è quindi il tipo di droga o di attività a causare la dipendenza, ma l’interazione tra soggetto, oggetto e contesto. Bateson[6] (1976, 1984) ha fornito un’inquadratura concettuale molto interessante per spiegare la complessità dei sistemi umani, che non seguono affatto una struttura monocausale lineare. Ciò che deriva in seguito ad un evento retroagisce, secondo l’autore, sulle cause, andando a ristrutturare il vissuto e la percezione di sé. Non sono quindi le cause a provocare il comportamento, ma è l’esito del comportamento stesso che, creando un particolare significato, ne faciliterà o meno la reiterazione. Rigliano[7] sottolinea la relazione tra soggetto e oggetto e riflette sui significati che si vengono a creare; per cui, secondo l’esperto, è nella interazione tra soggetto, oggetto e contesto che si annida il problema della dipendenza. Raccogliendo i presupposti sistemici di Bateson, Rigliano (1998) formula una definizione della dipendenza molto densa di significato: “La dipendenza è ciò che risulta dall’incrocio tra il potere che la sostanza ha in potenza e il potere che quella persona è disposta ad attribuire alla sostanza” Il soggetto, portatore di una serie di caratteristiche e di bisogni, incontrando l’oggetto della dipendenza che può essere una sostanza, un comportamento o una relazione, vive un’esperienza particolare data dalla ristrutturazione che il sé subisce a seguito di questo incontro. L’interpretazione di questo vissuto pone le basi per il suo ripetersi. Shaffer[8] (1996) sostiene, infatti, che il fulcro della dipendenza è l’esperienza soggettiva, il modo in cui l’oggetto cambia la condizione dell’individuo.

La dipendenza non è un “vizio”, né una malattia, ma è un processo che si

innesca quando una persona, nel contatto con un particolare oggetto si sperimenta in maniera diversa e legge questa ristrutturazione del sé come positiva e più funzionale. E’ “la convinzione individuale, in seguito ad un’esperienza soggettivamente interpretata, di avere trovato in un posto e solo in quel posto la risposta fondamentale a propri bisogni e desideri essenziali “che non è possibile soddisfare altrimenti” (Rigliano, 1998; pag. 54). Il rapporto tra individuo ed oggetto diviene esclusivo, perché solo quell’oggetto fornisce una risposta esaustiva ai bisogni di cui quell’individuo è portatore. Il bisogno, concreto e sensoriale la fa da padrone e occupa tutto lo spazio mentale del soggetto, ridotto ad uno stato di servitù. Secondo quest’ottica, dunque, la dipendenza non ha una o più cause, ma si costruisce in una circolarità di bisogni e significati, che restringono il campo delle scelte possibili ad un’unica opzione, quella del con tatto con l’oggetto.

2.2 Le Nuove Dipendenze o “New Addictions”

Le Nuove Dipendenze o “New Addictions” che comprendono tutte quelle nuove forme di dipendenza in cui non è implicato l'intervento di alcuna sostanza chimica. L'oggetto della dipendenza è in questo caso un comportamento o un'attività lecita e socialmente accettata. ”Addiction” è un termine inglese, ma di origine latina, che riflette l’etimologia della parola “schiavitù” (“addictus” in latino indicava chi si era reso “schiavo per un debito contratto con un padrone”): con esso si intende, infatti, la mancanza di capacità di controllare un impulso verso un oggetto o comportamento (“non poter fare a meno di”); si intende un disordine progressivo, cronico recidivante che, in genere, comprende compulsioni, perdita di controllo ed uso continuativo di alcool, tabacco ed altre droghe, malgrado le conseguenze negative di tale consumo. Il disordine è primario, cioè non dipende da una malattia mentale; spesso sviluppa dipendenza fisica, tolleranza ed astinenza.

G. P. Guelfi[9] (Genova), in una relazione al Congresso “Addiction: una normale malattia” ha ribadito che i due elementi fondamentali (sintomi patognomonici) della patologia da dipendenza sono:

Egli ha costruito una scala di valutazione, il Disorder Addictive internet (IAD) che introdusse nel 1997 e propose dei criteri (diagnostici) mutuati dalla diagnostica per le dipendenze del DSM; questi criteri sono:

  1. bisogno di trascorrere un tempo sempre maggiore in rete per ottenere soddisfazione;
  2. marcata riduzione di interesse per altre attività che non siano Internet;
  3. sviluppo, dopo la sospensione o diminuzione dell’uso della rete, di agitazione psicomotoria, ansia, depressione, pensieri ossessivi su cosa succede on line, classici sintomi astinenziali;
  4. necessità di accedere alla rete sempre più frequentemente o per periodi più prolungati rispetto all’intenzione iniziale;
  5. impossibilità di interrompere o tenere sotto controllo l’uso di Internet;
  6. dispendio di grande quantità di tempo in attività correlate alla rete;
  7. continuare a utilizzare Internet nonostante la consapevolezza di problemi fisici, sociali, lavorativo scolastici, o psicologici recati dalla rete.

Young [13] ha introdotto il test di Internet Addiction (IAT) [13, 14] La persona deve risponde alle varie domande del questionario utilizzando dei criteri. Le domande sono 20 e per rispondere a tutte ci vogliono 10 minuti. Una volta che la persona ha risposto a tutte le domande, le cifre di risposta man mano indicate vengono sommate. Il punteggio ottenuto è valutato in base alla fascia in cui cade. Inoltre Young h ha fondato il Center for On-line addiction statunitense. Secondo Young sono riconoscibili 5 tipi specifici di “dipendenza on-line”:

  • Dipendenza cibersessuale (o dal sesso virtuale): gli individui che ne soffrono sono di solito dediti allo scaricamento, all’utilizzo e al commercio di materiale pornografico on line o sono coinvolti in chatroom per soli adulti.
  • Dipendenza ciber-relazionale (o dalle relazioni virtuali): gli individui che ne sono affetti diventano troppo coinvolti in relazioni on-line o possono intraprendere un adulterio virtuale. Gli amici on-line diventano rapidamente più importanti per l’individuo, spesso a scapito dei rapporti nella realtà con la famiglia e gli amici. In molti casi questo conduce all’instabilità coniugale o della famiglia.
  • Net Gaming: la dipendenza dai giochi in rete comprende una vasta categoria di comportamenti, compreso il gioco d'azzardo patologico, i videogame, lo shopping compulsivo e il commercio online compulsivo. In particolare, gli individui utilizzeranno i casinò virtuali, i giochi interattivi, i siti delle case d'asta o le scommesse su Internet, soltanto per perdere importi eccessivi di denaro, arrivando perfino ad interrompere altri doveri relativi all'impiego o rapporti significativi.
  • Sovraccarico cognitivo: la ricchezza dei dati disponibili sul World Wide Web ha creato un nuovo tipo di comportamento compulsivo per quanto riguarda la navigazione e l'utilizzo dei database sul Web. Gli individui trascorreranno sempre maggiori quantità di tempo nella ricerca e nell'organizzazione di dati dal Web. A questo comportamento sono tipicamente associate le tendenze compulsive-ossessive ed una riduzione del rendimento lavorativo.
  • Gioco al computer: negli anni '80 giochi quali il Solitario e il campo minato furono programmati nei calcolatori ed i ricercatori scoprirono che il gioco ossessivo sul computer era diventato un problema nelle strutture organizzate, dato che gli impiegati trascorrevano la maggior parte del giorno a giocare piuttosto che a lavorare. Questi giochi non prevedono l'interazione di più giocatori e non sono giocati in rete. Secondo K. Young la Dipendenza da Internet si sviluppa secondo tre fasi distinte: - Coinvolgimento , curiosità e voglia di sperimentazione e, infine, scelta di una particolare applicazione.
    • S ostituzione , sostituisce ciò che sembra mancante o inaccessibile nella vita reale - Fuga, antidoto efficace ad ogni tipo di stress e sofferenza, sperimenta una profonda angoscia se non può connettersi

Del Miglio, Gamba e Cantelmi [15] hanno proposto una scala per valutare le malattie Internet-correlato all'uso, abuso e dipendenza su internet (UADI) L’UADI (Uso, Abuso, Dipendenza da Internet) è stato proposto da Del Miglio, Gamba e Cantelmi (2001), realizzato presso l'Università "La Sapienza" di Roma, e rappresenta tutt'oggi l'unico strumento italiano sulla dipendenza da internet ad essere validato sulla popolazione.