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Videogiochi e realtà aumentata: nuovi orizzonti della comunicazione politica, Guide, Progetti e Ricerche di Storia Culturale dell'Europa

La correlazione tra politica e videogiochi, con un focus sulla comunicazione politica offerta dalla pervasività tecnologica tipica dell'era postmoderna. della relazione tra gioco, realtà digitale e ludica, e analizza come i videogiochi offrono una forma nuova di immedesimazione e compartecipazione emotiva. Vengono citati esempi di videogiochi come Battlefield 3 e Glorious Mission On Line, e si discute della loro importanza come strumenti di propaganda e addestramento militare.

Tipologia: Guide, Progetti e Ricerche

2017/2018

Caricato il 03/08/2018

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Videogiochi e realtà aumentate
nuovi orizzonti della comunicazione ideologico/politica nell’era della pervasività
tecnologica
Matteo Ogliari
Già in molti storici, sociologi, esperti a vario titolo di pensiero politico e di teoria della comunicazione –
hanno messo in luce, a più riprese, le correlazioni esistenti tra la politica ed i mezzi di comunicazione,
tramite i quali essa diffonde i suoi messaggi. In particolare nel corso del Novecento è stato ampiamente
studiato l’utilizzo dei mezzi di comunicazione di massa radio e televisione in primo luogo al fine di
veicolare messaggi ed ideologie politiche, in maniera inconscia o palese, sfruttando le caratteristiche di
flessibilità e pervasività proprie di tali strumenti. Com’è ovvio, essi si prestano particolarmente bene allo
scopo: da una parte consentono infatti di raggiungere, attraverso una comunicazione continuativa ed a senso
unico, un numero amplissimo di persone; dall’altra costituiscono dei meri strumenti comunicativi, veicoli di
un messaggio il cui contenuto e significato è indipendente dallo strumento stesso, nonostante intrattenga con
esso sottili vincoli semantici di reciprocità.
Se la propaganda politica attraverso i mezzi oramai “classici” della comunicazione di massa è stata
come ricordatoapprofonditamente studiata, in parte differente è il caso della possibilità di comunicazione
mediatica offerta dalla pervasività tecnologica tipica dell’epoca postmoderna. Mi propongo qui di indagare
un ambito circoscritto, la cui evoluzione, nel corso degli ultimi due decenni, esemplifica in maniera chiara la
sempre maggiore rilevanza ricoperta all’interno della società, della quale riesce a cogliere, riproporre e
problematizzare come vedremo tensioni, ideologie, aspirazioni: l’ambito del video ludico – il videogioco.
Occorre innanzitutto porre alcune premesse al discorso, evidenziando il particolare rapporto che lega
gioco e videogioco, la dimensione ludica i cui caratteri teorici ed epistemologici sono stati ampiamente
esplicitati dalla letteratura filosofica novecentesca: da Gadamer, a Wittgenstein, a Feyerabend e la sua
evoluzione postmoderna, caratterizzata da un continuo progresso tecnologico e da una tensione quasi
perfezionista verso fenomeni di realtà digitale ad ogni livello, tanto grafico/interattivo (grafiche
iperrealiste, colonne sonore cinematografiche, interazione avanzata tra il giocatore e la macchina tramite
joystick, occhiali 3D e via dicendo) quanto tematico/concettuale (simulazione di vite e realtà alternative,
meccanismi di immedesimazione). Si parte spesso dalla considerazione che a caratterizzare la pratica del
gioco, sia un isolamento concettuale nei confronti della realtà: la condizione di possibilità del gioco sembra
essere la sua autoreferenzialità, la sua autonomia rispetto alle norme vigenti nella vitaunita ad una serie
chiusa di regole che gli danno fondamento e articolazione. Da questo punto di vista un testo particolarmente
esauriente risulta essere I giochi e gli uomini di Roger Caillois1. Questo perché il sociologo francese è
particolarmente cosciente di come il gioco, pur partendo dall’impostazione concettuale dell’isolamento dal
mondo (dunque da una dimensione di autosufficienza che garantisce al giocatore di divertirsi e di
distanziarsi, seppur momentaneamente, dalle responsabilità della vita), instaura differenti implicazioni di
reciprocità col mondo e con la realtà: a livello psicologico, ma soprattutto a livello culturale e sociale.
Partendo dalla conoscenza di quali giochi si giochino in un preciso contesto storico e geografico, si può
sviluppare un’analisi che coinvolge ogni manifestazione spirituale di un popolo: la sua morale, il suo sistema
1 Roger Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Milano, Bompiani 2010.
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Videogiochi e realtà aumentate

nuovi orizzonti della comunicazione ideologico/politica nell’era della pervasività

tecnologica

Matteo Ogliari

Già in molti – storici, sociologi, esperti a vario titolo di pensiero politico e di teoria della comunicazione – hanno messo in luce, a più riprese, le correlazioni esistenti tra la politica ed i mezzi di comunicazione, tramite i quali essa diffonde i suoi messaggi. In particolare nel corso del Novecento è stato ampiamente studiato l’utilizzo dei mezzi di comunicazione di massa – radio e televisione in primo luogo – al fine di veicolare messaggi ed ideologie politiche, in maniera inconscia o palese, sfruttando le caratteristiche di flessibilità e pervasività proprie di tali strumenti. Com’è ovvio, essi si prestano particolarmente bene allo scopo: da una parte consentono infatti di raggiungere, attraverso una comunicazione continuativa ed a senso unico, un numero amplissimo di persone; dall’altra costituiscono dei meri strumenti comunicativi, veicoli di un messaggio il cui contenuto e significato è indipendente dallo strumento stesso, nonostante intrattenga con esso sottili vincoli semantici di reciprocità.

Se la propaganda politica attraverso i mezzi oramai “classici” della comunicazione di massa è stata – come ricordato – approfonditamente studiata, in parte differente è il caso della possibilità di comunicazione mediatica offerta dalla pervasività tecnologica tipica dell’epoca postmoderna. Mi propongo qui di indagare un ambito circoscritto, la cui evoluzione, nel corso degli ultimi due decenni, esemplifica in maniera chiara la sempre maggiore rilevanza ricoperta all’interno della società, della quale riesce a cogliere, riproporre e problematizzare – come vedremo – tensioni, ideologie, aspirazioni: l’ambito del video ludico – il videogioco.

Occorre innanzitutto porre alcune premesse al discorso, evidenziando il particolare rapporto che lega gioco e videogioco, la dimensione ludica – i cui caratteri teorici ed epistemologici sono stati ampiamente esplicitati dalla letteratura filosofica novecentesca: da Gadamer, a Wittgenstein, a Feyerabend – e la sua evoluzione postmoderna, caratterizzata da un continuo progresso tecnologico e da una tensione quasi perfezionista verso fenomeni di “realtà digitale” ad ogni livello, tanto grafico/interattivo (grafiche iperrealiste, colonne sonore cinematografiche, interazione avanzata tra il giocatore e la macchina tramite joystick, occhiali 3D e via dicendo) quanto tematico/concettuale (simulazione di vite e realtà alternative, meccanismi di immedesimazione). Si parte spesso dalla considerazione che a caratterizzare la pratica del gioco, sia un isolamento concettuale nei confronti della realtà: la condizione di possibilità del gioco sembra essere la sua autoreferenzialità, la sua autonomia rispetto alle norme vigenti nella vita – unita ad una serie chiusa di regole che gli danno fondamento e articolazione. Da questo punto di vista un testo particolarmente esauriente risulta essere I giochi e gli uomini di Roger Caillois^1. Questo perché il sociologo francese è particolarmente cosciente di come il gioco, pur partendo dall’impostazione concettuale dell’isolamento dal mondo (dunque da una dimensione di autosufficienza che garantisce al giocatore di divertirsi e di distanziarsi, seppur momentaneamente, dalle responsabilità della vita), instaura differenti implicazioni di reciprocità col mondo e con la realtà: a livello psicologico, ma soprattutto a livello culturale e sociale. Partendo dalla conoscenza di quali giochi si giochino in un preciso contesto storico e geografico, si può sviluppare un’analisi che coinvolge ogni manifestazione spirituale di un popolo: la sua morale, il suo sistema

(^1) Roger Caillois, I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine , Milano, Bompiani 2010.

valoriale, il suo humus culturale. Il rapporto vigente tra questi aspetti è ovviamente assai complesso ed i fattori sono tra loro difficilmente districabili. Caillois delinea quattro tendenze attraverso le quali suddividere l’universo dei giochi: l’ agon (ovvero la competizione), l’ alea (la fortuna), il mimicry (il simulacro) e l’ ilinx (la vertigine); ciascuna di esse si relaziona a un livello differente di paidia (gusto per il caos) e di ludus (gusto per la sfida regolamentata). Partendo da queste quattro categorie e dalle loro combinazioni, Caillois costruisce un’analisi sociologica della modernità.

Senza dilungarci troppo sull’analisi di Caillois, possiamo tuttavia riflettere sui temi da lui affrontati, tentando di adattarli all’attuale contesto postmoderno ed alle più recenti frontiere tecnologiche. Innanzitutto dobbiamo rilevare come il videogioco rappresenti una manifestazione considerevole ed essenziale dell’attuale scenario culturale e sociologico, non più limitato a bambini ed adolescenti – come la concezione comune vorrebbe – bensì sempre più trasversale all’intero della società, sia per fascia d’età sia per status sociale e di classe dei giocatori. Sociologicamente parlando – a partire soprattutto dall’ultimo decennio – il videogioco è andato perdendo il suo luogo caratteristico (la “sala giochi”, che imperava negli anni Ottanta e Novanta), per rafforzare la sua dimensione domestica, dunque maggiormente privata ed autoreferenziale. Oggi, le attuali console (dalla Playstation, alla Xbox, alla Nintendo Wii) non hanno nulla da invidiare ai voluminosi apparecchi a monete, e ciascuna delle esperienze che un tempo venivano vissute in luoghi pubblici, lontani dalla propria stanza, possono essere vissute senza dover uscire di casa. Sebbene l’attuale l’esperienza videoludica non precluda a priori forme di socializzazione e di esperienza condivisa – ad esempio invitare amici nel proprio salotto per una sfida ad Halo Reach –, ossia non impone necessariamente l’esperienza della partita solitaria, giocatore vs IA, ciò che accade è che il divertimento non trova più ostacoli dinanzi a sé. Monete e gettoni non possono terminare, ponendo fine al divertimento. Non vi sono orari di chiusura o momenti giusti per tornare a casa, giacché vi si è già. Ogni partita ne chiama un’altra ed ogni sconfitta impone una rivincita, in una sorta di “partita infinita” all’interno della quale viene a cadere quel senso di sfida e di impegno che il genere una partita-un gettone stimolava. Si rischia così di giungere ad autentici casi di dipendenza, che, soprattutto in paesi pionieri del videoludico – quali Cina, Corea del sud e Giappone –, sta raggiungendo i livelli di una piaga sociale. Concentrandosi su un’unica esperienza reiterata, la “partita infinita” rischia di devitalizzare lo spirito di innovazione, l’ambizione per la novità, la ricerca di nuove fonti di stimoli e interessi. Piuttosto che annoiare, il “sempre-uguale” – ma che è allo stesso tempo “sempre-diverso” – sembra garantire un divertimento costante, riducendo il senso del tempo e il suo potenziale a ben poca cosa. Infine, per tornare a Caillois, possiamo rilevare come le quattro categorie da lui teorizzate siano facilmente applicabili al mondo dei videogiochi: l’ agon si manifesta nella competizione, con l’IA o con gli amici durante una sfida di gruppo, l’ alea è a fondamento del videopoker e nelle slot machine, l’ ilinx si manifesta nel sentimento di vertigine dinanzi a videogiochi tecnicamente stupefacenti, capaci di far provare esperienze di interattività uniche e di forte coinvolgimento emotivo, la mimicry è alla base di giochi gestionali e simulatori di realtà virtuali, quali i celebri The Sims e Second Life.

Per ritornare all’origine del nostro discorso, ossia a quanto di “politico” si possa ritrovare negli attuali videogiochi, desidero innanzitutto presentare alcune coordinate paradigmatiche, intorno alle quali sviluppare il ragionamento. Tali coordinate sono esse stesse rappresentate da videogiochi: Battlefield 3 , distribuito nel 2011 dai giganti SEGA ed Electronic Arts e vincitore di oltre 40 premi, e Glorious Mission On Line , sviluppato nel 2013 dalla cinese Giant Interactive Group e sponsorizzato dall’Esercito Popolare cinese. Una terza coordinata di rilievo può essere rappresentata da Dune 2 , strategico in tempo reale del 1992 sviluppato da Westwood ed ambientato nell’universo fantascientifico di Frank Herbert.

Partendo proprio da Dune 2, occorre rilevare come esso sia considerato il capostipite del genere di videogioco strategico-gestionale in tempo reale. Il genere – che ha incontrato un successo enorme in generazioni successive di videogiocatori – rappresenta un particolare bilanciamento tra pratica videoludica ed elementi derivanti dalla sfera discorsiva politica: generalmente in esso prevale lo scopo pragmatico di intrattenimento, cui si ricollegano le ambientazioni tipicamente fantascientifiche oppure – quando ispirate a

le missioni e cuciono tra loro gli elementi della trama; elementi generalmente ad alto impatto emotivo. Questa particolare modalità di avanzamento della trama propone e veicola tutta una serie di tratti distintivi del “buono” e del “cattivo”, del tutto simili a quelli che caratterizzano buona parte dell’attuale cinematografia hollywoodiana. Gli stessi dialoghi, gli atteggiamenti, l’estetica dei “buoni” e dei “cattivi” – a partire dalle divise, dai volti, dai comportamenti, dalle ambientazioni – è tale da veicolare partecipazione ed immedesimazione emotiva con il “buono”, il soldato – tipicamente americano – impersonato dal giocatore, ed un’avversione altrettanto istintiva per il “cattivo”, costantemente rappresentato nel tentativo di far scoppiare ordigni nucleari, di prendere in ostaggio donne e bambini, di coprirsi la fuga tradendo i propri compagni e così via. In questa logica gioca il numero stesso dei personaggi, suddivisi tra alleati del giocatore

  • generalmente pochi, e per questo notevolmente caratterizzati – e dei nemici, viceversa una moltitudine indistinta. La partecipazione emotiva che viene imposta al giocatore – attraverso la spettacolarizzazione cinematografica, ma anche in virtù della mancanza di scelte e possibilità alternative in una storia che procede linearmente, senza possibilità di copioni o scenari altri – implica il dispiegarsi di un sentimento di compartecipazione ed appartenenza alla “parte giusta”, la propria, meccanismo che agisce per via prettamente subliminale.

Il meccanismo di immedesimazione emotiva è pensato per favorire una più profonda esperienza ludica, suggerendo che la partita cui si sta giocando non è meramente autoreferenziale, bensì possiede un proprio senso ed una propria ragion d’essere; è qualcosa che, in un certo senso, è importante portare a compimento. Un prodotto, probabilmente secondario, di questo meccanismo fa sì tuttavia che la partecipazione emotiva, a livello subliminale, diventi partecipazione ideologica, attraverso meccanismi di giustificazione – ugualmente ideologica – tanto della “guerra globale permanente”, nel caso di videogiochi prodotti negli Stati Uniti e nei paesi allineati, quanto del suo opposto, se andassimo ad analizzare la produzione video ludica di paesi quali l’Iran o la Corea del nord. Tale giustificazione viene in essere nel momento stesso in cui il giocatore, trasportato dal videogioco, vi prende “attivamente” parte.

Non può dunque stupire se le grandi potenze mondiali abbiano iniziato a prestare un’attenzione diretta all’ambito dei videogiochi, tanto attivamente – come produttori, finanziatori e committenti – quanto passivamente, tramite politiche tese a tutelare l’immagine che i videogiochi trasmettono al grande pubblico. Ciò riveste un interesse particolare a livello di relazioni geopolitiche: ritorniamo così alle coordinate inizialmente presentate, ossia a Battlefield 3 ed a Glorious Mission On Line.

Negli ultimi mesi del 2011 – a pochi giorni dall’uscita ufficiale di Battlefield 3 – l’Iran protestò veementemente con la comunità internazionale e con l’azienda produttrice del videogioco. Il motivo? Una delle missioni del nuovo Battlefield vede il giocatore impersonare un marine americano all’assalto di una Teheran semidistrutta dai bombardamenti USA, bombardamenti che – nella trama del gioco – spingono l’Iran a foraggiare una serie di attentati terroristici in varie città europee. La mancanza di risposta alle proprie proteste spinse l’Iran a spostare il conflitto sullo stesso terreno: quello del videogioco. Il quotidiano Repubblica.it riportò così la seguente notizia: «"Attack on Tel-Aviv" contro "Battlefield 3". L'Iran risponderà con un nuovo videogioco, ambientato in Israele, a quello americano che mette in scena un'invasione di Teheran da parte delle truppe Usa. Ad annunciarlo è Behrooz Minaei, dirigente della Fondazione iraniana per i giochi elettronici. […] Battlefield 3 prevede che i giocatori si calino nei panni di marine statunitensi che vivono in prima persona l'arrivo in una Teheran semidistrutta dai bombardamenti Usa. La storia poi si sposta in Europa, Londra e Parigi, dove i terroristi scatenano attacchi tra la folla»^2.

(^2) “Iran, un videogioco contro gli Usa "Attacco a Tel Aviv" risponde a Battlefield 3”, pubblicato su Repubblica.it in data 10/12/2011. Articolo disponibile all’indirizzo: http://www.repubblica.it/esteri/2011/12/10/news/iran_un_videogioco_contro_gli_usa_attacco_a_tel_aviv_risponde_a_battlefie ld_3-26389382/.

Ancora più rilevante è il caso di Glorious Mission On Line , reso emblematico dal suo fare riferimento ad una crisi geopolitica non fittizia – per quanto realistica – bensì reale e di grande attualità: quella che vede lo scontro diplomatico tra Cina e Giappone per le cosiddette “isole contese” nel Pacifico, chiamate Senkaku dal Giappone e Diaoyu dalla Cina. Scontro sì diplomatico, ma che già ha visto una prima escalation militare, con l’imposizione di una no-fly zone da parte cinese e con frequenti sconfinamenti navali ed aerei di entrambe le parti. Peculiarità di questo videogioco – che, ricordiamo, è stato sponsorizzato dall’Esercito Popolare ed è stato emblematicamente distribuito nella ricorrenza della sua fondazione – è proprio l’attualizzazione, in ambito militare, di questa crisi geopolitica. I giocatori devono pattugliare le acque attorno alle Diaoyu contro le incursioni nemiche, hanno facoltà di far decollare aerei da guerra dalla portaerei Liaoning – la prima a disposizione dell’esercito cinese, entrata in servizio due anni fa – e devono rispondere con ogni mezzo militare ai tentativi di invasione da parte giapponese. Glorious Mission On line , spiegava uno degli sviluppatori, oltre a essere un videogioco per l'addestramento delle truppe, ha come scopo quello di invogliare i giovani all'arruolamento: il target principale sono gli studenti delle università, che sono spesso anche i maggiori consumatori di videogiochi e quelli che passano il maggiore numero di ore su internet.

Le finalità dichiarate di propaganda ai fini dell’arruolamento rendono Glorious Mission On Line un esempio emblematico delle potenzialità mediatiche e persuasive degli attuali videogiochi. A ciò si aggiunge l’altra finalità apertamente dichiarata, quella dell’addestramento delle truppe, che si pone nel solco di una tendenza alla guerra digitale già intrapresa da almeno un decennio dall’esercito statunitense. Se l’attuale diffusione massiccia di droni – aerei ed elicotteri senza pilota – ne costituisce il caso forse più rappresentativo, non si può dimenticare come il Pentagono abbia avviato già dal 1999, in collaborazione con alcuni esperti di Hollywood, la produzione di simulatori di guerra per l’addestramento delle proprie truppe. Tale sperimentazione ha visto un’accelerazione notevole nel 2008, quando sono stati investiti oltre 50 milioni di dollari nello sviluppo di un simulatore avveniristico, dotato di tutti i gadget, dai comuni joystick ai caschi per la realtà virtuale. Dal 2004 in Nord Carolina l’esercito statunitense ha istituito un vero e proprio studio dedicato alla programmazione di videogiochi, mentre nel 2007 una sezione dedicata ai giochi virtuali è stata aperta negli uffici del Comando Militare per l’Addestramento^3.

Quanto ho esposto finora sui meccanismi di immedesimazione e di compartecipazione emotiva, su come l’ambito videoludico si faccia veicolo e medium di una particolare percezione del conflitto e di come questo conflitto, intenso in senso astratto, possa poi essere calato nell’attualità attraverso la ricezione ed il dispiegamento virtuale di tensioni reali, ci conduce ad un ambito la cui rilevanza è fondamentale ai fini del discorso: le realtà aumentate.

Per “realtà aumentata” si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate digitalmente, normalmente non percepibili attraverso i cinque sensi. Si tratta di una nuova forma di comunicazione che consente di sovrapporre – tramite PC , smatphones , tablet , occhiali per la realtà virtuale ed altri sussidi tecnologici – alla realtà circostante elementi virtuali tesi a fornire un incremento semantico alla realtà stessa. Le informazioni “aggiuntive” possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale. Ciò viene fatto col fine di presentare una situazione, una “realtà”, più chiara o più utile o più divertente. Tale discorso può essere ampliato enormemente prendendo in considerazione gli effetti di realtà provocati dall’espansione travolgente di internet e dall’interconnessione digitale, sempre più imprescindibile alla vita di ogni giorno, interconnessione che avviene tra uomo e uomo – telefoni cellulari, social networks, connettività pervasiva e costante – e tra uomo e oggetto/sistema – banche dati, televisioni satellitari, digitale terrestre e World Wide Web.

(^3) “Pentagono, 50 milioni di dollari in videogiochi per addestrare i soldati”, pubblicato su LaStampa.it in data 25/11/2008. Articolo disponibile all’indirizzo: http://www.lastampa.it/2008/11/25/blogs/anteprime-dagli-usa/pentagono-milioni-di-dollari-in- videogiochi-per-addestrare-i-soldati-XaPn0RCayBlsBR8bQJuZ5M/pagina.html.