Domande e risposte per l'esame di psicologia, Bracco unige, Domande di esame di Psicologia. Università degli Studi di Genova
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Domande e risposte per l'esame di psicologia, Bracco unige, Domande di esame di Psicologia. Università degli Studi di Genova

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Domande e risposte per l'esame di psicologia di Bracco Università degli Studi di Genova (unige)
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1. Metodo da laboratorio: pregi e difetti La psicologia scientifica si identificò con la psicologia sperimentale realizzata in laboratorio, perché sembrava aveere maggiore dignità e offrire migliori garanzie di scientificità. Gli elementi a favore della ricerca in laboratorio sono:

 Il laboratorio è un ambiente artificiale e controllato dove il ricercatore può sia osservare, sia provocare risposte motorie, verbali, psicofisiologiche, procedendo alla loro registrazione e misurazione con strumenti adeguati; le variabili in gioco possono essere isolate, controllate e riprodotte fuori dal contesto in cui naturalmente si manifestano; ciò permette di individuare quale effetto una variabile può avere su di un’altra

Gli elementi contro la ricerca in laboratorio sono:

 artificiosità delle situazioni sperimentali che vengono create in laboratorio e carattere parcellare e limitato dei fenomeni che vi si studiano

2. Le domande dei test di intelligenza; fare alcuni esempi e spiegare

I test di intelligenza sono degli strumenti, costituiti da domande e compiti, usati per misurare le capacità mentali superiori. Attualmente il più utilizzato test di intelligenza è la WAIS-R (Wechsler Adult Intelligence Scale). La scala WAIS è costituita da 11 test differenti: sei misurano le abilità cognitive di natura prevalentemente verbale e gli altri cinque le abilità cognitive di natura principalmente visiva, spaziale e manipolativa. I risultati delle prime sei scale danno origine al Quoziente Intellettivo Verbale, i punteggi delle ultime cinque confluiscono nel Quoziente Intellettivo di Performance. La media di questi due indici è il Quoziente Intellettivo Totale. Le differenze nel Quoziente Intellettivo (QI) possono dipendere da differenze genetiche o ambientali-culturali. Spesso dipende da entrambe queste cose. Sicuramente il patrimonio genetico individuale ha un’importanza fondamentale nel determinare le basi e i meccanismi dello sviluppo, ma è anche vero che è necessaria una società ed un ambiente adatto perché si possa sviluppare un’intelligenza normale. Il modo più semplice per studiare quanto i geni determinano il QI è lo studio dei gemelli monozigoti (quindi con lo stesso DNA) che siano stati separati dalla nascita (cresciuti quindi in ambienti differenti). L’interpretazione dei risultati di queste ricerche è controversa. Tendenzialmente è possibile affermare che il corredo genetico influisce per il 50% nel determinare le basi dell’intelligenza. Sembra quindi che i geni e l’ambiente contribuiscano in uguale misura alla formazione del QI. Particolarmente interessanti sono gli studi per individuare eventuali differenze legate al sesso, alla classe sociale ed alla razza.

3. Gli errori skill, rule e knowledge Errore: fallimento di una sequenza pianificata di azioni mentali ed attività nel raggiungere un obbiettivo desiderato che non può essere attribuito al caso.

Tipi di errori: Questa classificazione di errori è utile al fine di elaborare degli strumenti capaci di prevenirli; per quanto riguarda l’usabilità del web evitando errori di design.

 Gli errori dello skill based level riguardano la percezione e l’interazione (ad esempio se voglio massimizzare una pagina per sbaglio clicco sul bottone che la chiude, il problema è skill).

 Gli errori del rule based, dove solitamente applichiamo regole acquisite in precedenza, concetti per un contesto (ad esempio se applico regole inappropriate al contesto o alle mie intenzioni).

 Gli errori knowledge based avvengono quando non è possibile applicare una regola prestabilita ma bisogna interpretare e quindi ci si basa su conoscenze insufficienti .

4. La memoria dichiarativa e non dichiarativa; spiegare e fare esempi

L’informazione che subisce per un tempo sufficiente il processo di reiterazione viene depositata nella memoria a lungo termine. Squire distingue tra memoria dichiarativa, memoria episodica e quella semantica, e memoria non dichiarativa, memoria procedurale. Per poter parlare di apprendimento è necessario che le informazioni possano

essere recuperate nella nostra memoria e rese disponibili per ulteriori elaborazioni. La memoria non dichiarativa riguarda il priming, il condizionamento, la memoria procedurale come le abilità motorie e quelle non associativa come l’abituazione e sensibilizzazione.

5. Cosa vuol dire "siamo informivori"

Nel suo libro “What is life?” Schrodinger istituì un’analogia: gli organismi sopravvivono grazie all’assimilazione non tanto di cibo (onnivori), quanto di entropia negativa, come l’informazione. Come il corpo si ciba di materia per ricavare energia, così la mente si ciba di informazione. Questa definizione fu ripresa da Miller: gli organismi superiori, secondo l’analogia, sarebbero informivori, si nutrono cioè di informazione.

6. Definire una pagina web usabile Il termine usabilità è usato spesso per riferirsi alla capacità di un prodotto di essere usato con facilità. Comunque, gli attributi richiesti da un prodotto per essere usabile dipendono dalla natura dell’utente, del compito e dell’ambiente. Un prodotto non possiede alcuna usabilità intrinseca, ma solo la capacità di essere usato in un particolare contesto. L’usabilità non può essere valutata studiando un prodotto in isolamento. Un sito web usabile è un sito piacevole da usare, in grado di attrarre l'utente nei punti giusti entroi tempi medi di permanenza sulle pagine, aumentando il tasso di conversione e favorendo il ritorno dell'utente sul sito. Ciò che conta, infatti, nella progettazione di un sito web "usabile", è collocare le informazioni più importanti nei punti giusti delle pagine che compongono il sito. ------L'usabilitá è un attributo qualitativo che indica la facilità di uso di un'interfaccia da parte di un utente. Il termine si riferisce anche a quei metodi mirati a migliorare la facilità d'uso di un prodotto durante la fase di progettazione. In generale l'usabilità è la misura della qualità dell'esperienza di un utente quando interagisce con un prodotto o un sistema (un sito web, un software, una tecnologia digitale). essa è composta da diversi elementi: facilità di apprendimento ( possibilità di eseguire compiti di base al primo utilizzo), efficienza d'uso( velocità di esecuzione di un compito una volta appreso il funzionamento), facilitá di recupero ( facilità con cui si riutilizza l'interfaccia dopo un periodo di inattività), gestione degli errori ( quantità degli errori commessi dall'utente), soddisfazione (il piacere nell'utilizzo) e l'utilitá ( quanto vengono realizzati gli scopi dell'utente)

7. Descrizione dell'approccio cognitivista

La psicologia cognitiva nasce verso la fine degli anni '50 in contrapposizione al comportamentismo. Entrambe le di- scipline, infatti, si basano su una scientificità di tipo naturalistico, nel comune intento di assimilare lo studio della mente umana alle scienze fisiche. La psicologia cognitiva si interessava dei processi cognitivi (la percezione, l'atten- zione, la memoria, il linguaggio, il pensiero, la creatività). Un'altra importante caratteristica della psicologia cognitiva è che la mente è concepita come un elaboratore di informazione, avente un'organizzazione prefissata di tipo se- quenziale e una capacità limitata di elaborazione lungo i propri canali di trasmissione. L'analogia tra mente e calcola- tore era basata sulle nozioni di informazione, canale, sequenza di trasmissione ed elaborazione dell'informazione, strutture di entrata (input) e uscita (output) dell'informazione dell'elaboratore, strutture di memoria. Per spiegare tale organizzazione strutturale e funzionale si diffuse l'uso di diagrammi di flusso, formati da unità (scatole) e aventi ciascuna compiti definiti (percezione, attenzione, ecc.) e da vie di comunicazione.

8. Approccio cognitivo alle emozioni Secondo l'approccio cognitivo, gli stati fisiologici sono ambigui e possono essere diversamente percepiti e ciò deter- mina l'emozione. Un ottimo esempio di approccio cognitivo alle emozioni è la teoria di Schachter e Singer. Il modello del juke-box II modello cognitivo-attivazionale affermava che, perché si verifichi un'emozione, occorrono necessa- riamente due ingredienti: l'attivazione fisiologica (arousal), che viene rappresentata come indifferenziata (come la monetina che si usa nei juke-box, che vale per tutte le canzoni) e la cognizione, che è invece specifica della situazio- ne, rende diverse le varie esperienze emozionali e permette di etichettarle con dei nomi specifici (felicità, paura, rabbia, ecc.), un po' come i diversi tasti del juke-box, che permettono la selezione delle singole canzoni. L’elemento comune alle varie teorie cognitive delle emozioni è quello della valutazione dello stimolo emotigeno che dà avvio al sentimento. La valutazione dell’evento si basa necessariamente su un qualche livello di conoscenza dello stesso. Se così non fosse, non saremmo in grado di giudicarne la rilevanza per i nostri interessi. ---Sempre secondo l'approccio cognitivo, meritano di essere menzionate le ricerche sulla riattribuzione di stati emo- tivi. Se, come afferma Schachter, le sensazioni emotive sono ambigue, allora la scelta di definirle è arbitraria e si avrebbe soltanto l'esigenza del consenso altrui sulla definizione data. Agendo sui meccanismi attribuzionali, a livello terapeutico è possibile: ridurre l'insonnia, liberare le persone dalla fobia per i rettili, ridurre gli effetti seguenti allo smettere di fumare, diminuire le paure ed aumentare la soddisfazione sessuale.

9. Affordance: significato ed esempi. Con affordance si intende una qualità fisica di un oggetto che suggerisce ad un essere umano le azioni ottimali per utilizzarlo. Essa è differente per ogni oggetto; ad esempio l’aspetto di una bottiglia d’acqua, o di una forchetta, o di una superficie piana verticale (la prima invita a camminare, la seconda a bloccarsi). In alcuni casi la proprietà è distribuita perché offre un invito all’utilizzo, senza però essere appartenente ne all’aspetto ne all’utilizzatore. Il termine è stato introdotto dallo psicologo James Gibson nel 1979. Più alta è l’affordance più è automatica l’intuizione dell’utilizzo di un dispositivo/strumento.

10. Un esempio di golfo dell'esecuzione e un esempio di golfo della valutazione.

Per golfo dell’esecuzione Norman intende la distanza esistente in un’interazione fra le intenzioni del soggetto e le operazioni presentate come possibili dal sistema. Il golfo della valutazione inserisce invece alla direzione opposta dell’interazione fra utente e sistema, quella in cui il soggetto cerca riscontro sull’operazione effettuata: il sistema dovrebbe, circa il suo stato, offrire informazioni semplici da recepire. I due golfi sono la distanza esistente fra le rappresentazioni mentali del soggetto e le effettive caratteristiche dello strumento e si verificano quando l’utente ha sviluppato un modello mentale errato del sistema. Formare lo scopo: desidero aprire il getto d’acqua per fare la doccia; valutazione Formare l’intenzione: a questo scopo, intendo operare sul

rubinetto in figura… Specificare un’azione: … ruotandolo con la mano destra verso sinistra, fino in fondo; Eseguire l’azione: eseguo quanto sopra; esecuzione Percepire lo stato del mondo: sento che il rubinetto non può ruotare ulteriormente verso sinistra, e vedo un consistente flusso di acqua uscire dalla doccia; sento che l’acqua è calda; Interpretare lo stato del mondo: comprendo che il rubinetto è arrivato a fine corsa, e che il flusso dell’acqua calda è conseguenza della mia azione sul rubinetto; Valutare il risultato: stabilisco che ho raggiunto lo scopo che mi ero prefisso.

11. Punti fondamentali del cognitivismo

Per il cognitivismo, oggetto della psicologia è lo studio di processi cognitivi che sono percepiti in analogia con i programmi di elaborazione e le modalità di operazione di un computer. La mente umana viene considerata come un elaboratore di informazioni: si può entrare nella “scatola nera” della mente senza però ipotizzare l’esistenza di una dimensione propriamente mentale, aspetto su cui il cognitivismo non si pronuncia. Non esiste una teoria cognitivista sulla personalità, né sull’Io/Sé, anche se queste tematiche vi sono implicitamente incluse: la visione cognitivista dell’uomo è una visione attiva, in cui l’uomo si accosta alla realtà modificandola, e a questa visione ha poi aggiunto elementi di tipo motivazionale e sociale. Secondo questo “compromesso” del cognitivismo, l’apparato cognitivo continua a funzionare nello stesso modo (e viene mantenuta l’analogia con il computer) ma può avere una diversa velocità a seconda dello scopo e della motivazione. Anche il linguaggio, inizialmente inteso come strumento di elaborazione dell’informazione, viene successivamente arricchito con gli aspetti legati alla costruzione di significato, alla definizione della relazione, con la consapevolezza che l’acquisizione del linguaggio dipende dal contesto socio-culturale. Questa psicologia, nata da una fredda comparazione fra mente e computer, si è evoluta arricchendosi di elementi diversi fino a considerare il funzionamento della mente umana come un sistema complesso che implica variabili multiple a diversi livelli. Il cognitivismo comincia a svilupparsi secondo due direzioni contrapposte: Una direzione secondo cui l’analogia mente/computer deve diventare più stretta e più tecnica Una seconda direzione che comporta un aspetto più umanistico, legato alla costruzione del significato. In questa visione il concetto di “Sé” diventa un tema centrale, e per Sé si intende l’insieme delle nozioni e delle relazioni che poniamo tra le nostre esperienze organizzate in una sequenza storica. Il Sé è una narrazione autobiografica: narrare se stessi è il segno della compiuta acquisizione di un Sé. Ma per acquisire un Sé così concepito bisogna esporre sistematicamente il bambino a tutte le narrazione che la cultura offre: cinematografiche, letterarie, pubblicitarie, ecc. Il Sé diventa un nucleo che consente di integrare le esperienze e di

trasformarle in significati grazie alla disponibilità di una serie di schemi narrativi riferiti al proprio Sé . 12. Concetto di emozione cognitiva 13. Definizione di QI

Il QI o quoziente intellettivo è il punteggio che si ottiene tramite uno dei molti test di intelligenza, cioè dei test standardizzati che misurano l’efficienza intellettiva, ossia la capacità (intellettiva) di mettere a frutto la potenzialità dell’individuo. Si può definire come un indice quantitativo che dimostra se lo sviluppo cognitivo procede in linea con il gruppo di riferimento o se c’è un deterioramento mentale. Inoltre permette di valutare aspetti di psicologia clinica come sindromi o prodotti di disfunzioni per individuare le inferenze che vi possono essere da parte di altre variabili sull’intelligenza. Si calcola così: QI=(età mentale/età cronologica)*100 Età mentale= punteggio ottenuto al test Età cronologica=età biologica, anagrafica QI= nella norma da 85 in poi

14. La natura e le funzioni di coni e bastoncelli

L’informazione visiva è costituita dalla luce riflessa dagli oggetti che cade sulla retina, uno strato di recettori localizzato sulla superficie interna dell’occhio. I coni e i bastoncelli si differenziano per la forma e la loro distribuzione nella retina. I coni si attivano maggiormente durante la visione diurna (visione fotopica, l’unica che permette la percezione dei colori) e sono specializzati per la forma e per i colori. I bastoncelli si attivano in condizioni di basso livello di luminosità (visione crepuscolare o scotopica). L’informazione proveniente dai recettori passa attraverso varie cellule della retina fino alle cellule del ganglio e da queste il segnale passa poi per il nervo ottico fino ad arrivare alla corteccia celebrale.

15. Descrivi la mente secondo l'approccio comportamentista

Nel 1913 lo psicologo statunitense John Broadus Watson (1878-1958) pubblicò il saggio La psicologia come la vede il comportamentista, con il quale inaugurò una nuova scuola di pensiero, il comportamentismo. Il comportamentismo, secondo Watson, considera la mente umana come una “scatola nera”, contenente cioè vari strati a cui non è possibile accedere e dunque inconoscibili. Per questo è inutile cercare di penetrarne i segreti, i risultati saranno necessariamente arbitrari e soggettivi, quindi non scientificamente corretti. Watson ritiene inoltre che per studiare e comprendere l’individuo è necessario spostare l’oggetto di studio dalla mente, inconoscibile, al comportamento. Intende dunque soffermarsi su tutte quelle manifestazioni esteriori dell’individuo che possono essere misurabili, quantificabili e quindi in una certa misura prevedibili. È infatti dall’osservazione di gesti concreti e di scelte operative che la persona ci rivela qualcosa della sua interiorità, ci fa capire qual è il suo modo di rapportarsi agli altri e al suo ambiente. L’attenzione del comportamentista è quindi rivolta alle risposte fisiologiche dell’uomo agli stimoli ambientali, risposte che vengono analizzate in maniera sistematica e scientifica.

16. Fai un esempio di esperimento TRA soggetti In psicologia esistono due tipi di disegno sperimentale: il disegno tra soggetti e il disegno entro soggetti. Nel disegno tra soggetti si fanno tanti gruppi quanti sono i livelli della variabile indipendente e ogni gruppo riceve un solo tipo di variabile indipendente (VI). I disegni tra i gruppi comportano che i soggetti siano scelti in modo casuale dalla popolazione e siano assegnati pure casualmente alle condizioni del trattamento; ogni soggetto (o gruppo) deve essere sottoposto ad una sola condizione sperimentale, per cui si avrà una sola prestazione ed un solo punteggio per ogni soggetto. Un esempio di esperimento tra soggetti potrebbe essere: “ Qual è il libro più bello tra quelli elencati?” Dopo aver creato un gruppo sperimentale, bisogna poi crearne uno di controllo, ad es.:”Quale tra i 5 libri ha venduto più copie nel 2014?”.

17. Alza la testa. Descrivi gli indizi di profondità che vedi.

accomodazione, interposizione: gli oggetti che occludono parti di altri oggetti appaiono più vicini, ombreggiatura: dà profondità, gradiente di tessitura: Se una tessitura regolare non ha una densità uniforme la parte più densa di elementi appare più lontano, La prospettiva lineare: Le linee parallele appaiono convergere all’orizzonte. La prospettiva aerea: Gli oggetti che hanno un contrasto minore con lo sfondo sono percepiti come più distanti, effetto cinetico di profondità: Degli oggetti che se immobili appaiono bidimensionali, possono apparire tridimensionali quando sono in movimento, luminosità, altezza relativa

18. Descrivi la motivazione alla riuscita analizzando il concetto di autoefficacia

La motivazione alla riuscita è stata definita da Heckhausen come l’intento di perfezionare o possibilmente mantenere forte la propria abilità, in tutti quegli ambiti in cui esiste uno standard di valore e la cui esecuzione fa la differenza tra riuscire o fallire. In breve, egli propone una teoria in quattro passaggi (cognitivi) che danno importanti indicazioni sulla motivazione a “prendere la decisione di agire”. Le domande che Heckhausen propone sono relative a meccanismi di decisione in base al contesto d’azione e all’obiettivo. Le domande che si pone sono:

 La riuscita della mia azione, è già determinata dalla situazione che sto vivendo? Una risposta positiva a questa domanda blocca immediatamente il processo di motivazione. Se sono convinto che la situazione che sto vivendo abbia già determinato le sorti della mia decisione ad agire, significa che non ho motivi per procedere.

 Quanto posso influire sul risultato delle mie azioni? Anche in questo caso si tratta di consapevolezza e di percezione del “poter fare”. Introdurrei (per la prima volta almeno in questo post) il termine di autoefficacia. Ciò che crediamo di poter fare influenza inevitabilmente le nostre scelte, le nostre decisioni, la nostra perseveranza e la disponibilità al sacrificio. La motivazione alla riuscita si attiva nel senso di “utilità” che sentiamo di poter mettere in gioco attraverso le nostre azioni.

 Ciò che accadrà se raggiungo il mio obiettivo, è abbastanza importante per me? La motivazione alla riuscita, al raggiungimento di un obiettivo, scaturisce dalla previsione di uno stato di realizzazione, completezza e benessere nel conseguimento dell’obiettivo stesso.

 La riuscita delle mie azioni soddisferà le mie aspettative? Quest’ultima è facilmente traducibile nella buona vecchia domanda “il gioco vale la candela”? Lavorare sulle aspettative è sempre un lavoro che ripaga fatica. Motivazione e soddisfazione sono elementi imprescindibili. Sono motivato a fare ciò che ritengo possa soddisfarmi, ma l’entità dell’essere soddisfatti, dipende solo dall’interpretazione personale. E’ l’esperienza del successo che motiva all’azione e il successo riguarda la nostra, propria percezione di esso.

19. Descrivi le funzioni obbliganti secondo NormanDonald Norman definisce le funzioni obbliganti come delle funzioni che permettono di evitare errori, in queste situazioni le azioni dell’utente sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo. Nella vita quotidiana incontriamo spesso tali funzioni e molte volte non ci accorgiamo neanche di utilizzarle, come ad esempio le varie procedure che occorrono per poter mettere in moto un auto, secondo una sequenza ormai abituale ma definita, infatti le funzioni obbliganti possono essere anche “inventate” e rendono più

semplice l’indivuazione di errori. Le funzioni obbliganti compaiono anche sottoforma di altri nomi, in

particolare come metodi specializzati per la prevenzione degli incidenti. Tre di questi metodi che propone

Norman sono: interlock (obbliga le varie operazioni ad essere eseguite nella sequenza corretta e impediscono

l’uso accidentale), lockin (mantiene in funzione un apparecchio, impedendo che qualcuno lo fermi

prematuramente) e lockout (dispositivo che impedisce di entrare in un locale pericoloso o impedisce alcuni

comportamenti).

20. Spiega per quale motivo i banner pubblicitari vengono spesso ignorati Il nostro sistema visivo è molto sensibile al movimento in aree periferiche rispetto al punto di fissazione. Usate le animazioni se volete attrarre l’attenzione, ma ricordate che se l’animazione è continua, impedirà la focalizzazione dell’attenzione sul testo. La maggior parte degli stimoli già conosciuti ed integrati dal nostro cervello sono ignorati (come per i banner pubblicitari dei siti web che, anche se sono stati disegnati per attirare la attenzione molto più che il testo statico, una volta visti, riusciamo a ignorare).

21. Il bottom up e il top down I modelli Top-down e Bottom up sono delle strategie di elaborazione dell’informazione e di gestione delle conoscenze riguardanti principalmente software ed altre teorie umanistiche e dei sistemi. Possono essere definite delle metodologie adoperate per analizzare situazioni problematiche e costruire ipotesi adeguate alla loro situazione. Nel modello Top-down si forma una visione generale del sistema senza scendere nel dettaglio. Ogni parte del sistema è successivamente rifinita con l’aggiunta di maggiori dettagli. Il modello Top down è spesso progettato con l’ausilio di scatole nere che semplificano il riempimento ma non consentono di capirne il meccanismo. Il modello Bottom up specifica nel dettaglio le parti individuali del sistema che sono poi connesse tra loro per poter formare componenti più grandi fino al sistema completo. Le strategie del flusso Bottom up sembrano potenzialmente necessarie e sufficienti, poiché basate sulla conoscenza di tutte le variabili in grado di condizionare gli elementi del sistema.

22. Qual'è la scienza che studia la mente come un computer e perché Ci sono due scienze cognitive, una scienza cognitiva computazionale e una scienza cognitiva neurale. Tutte e due sono interdisciplinari, chiamano in causa il computer, e si oppongono al comportamentismo. La scienza cognitiva computazionale e’ nata prima, con la “rivoluzione cognitiva” anticomportamentista. La scienza cognitiva computazionale e’ nata con il computer, nel senso che essa e’ emersa sulla base dell’analogia tra la mente umana e il computer, o meglio, tra la mente e il software del computer. Il cervello e il corpo di un essere umano sono come l’hardware di un computer, la sua mente e’ come il software del computer. L’analogia ha portato a uno stretto collegamento tra l’informatica e la psicologia. Da un lato gli informatici hanno cercato di dotare il computer di capacita’ e comportamenti tipici della mente umana, ed e’ nata cosi’ l’intelligenza artificiale. Dall’altro gli psicologi hanno cominciato a usare i concetti dell’informatica per analizzare, modellare e spiegare la mente. I modelli degli psicologi sono diventati modelli di elaborazione dell’informazione (information processing), la mente ha cominciato a contenere rappresentazioni e regole (istruzioni) per recuperare queste rappresentazioni da “memorie” e lavorarci sopra, il funzionamento della mente ha cominciato ad essere visto come l’esecuzione di algoritmi. Il computer viene chiamato in causa nella scienza cognitiva come modello della mente, qualcosa a cui guardare per capire come e’ fatta e come funziona la mente. Ciò che sta in mezzo tra gli stimoli e le risposte la scienza cognitiva computazionale lo studia costruendo modelli che sono come gli algoritmi di elaborazione dell’informazione che “girano” nel computer e che, come questi algoritmi, ignorano la macchina fisica che fa loro da supporto materiale.

23. Descrivi gli indici di profondità monoculari

Il campo visivo è limitato a risoluzione decrescente e le immagini si proiettano sulla retina capovolte. Il mondo che ci circonda è tridimensionale, al contrario dell’immagine che si forma sulla retina, che è bidimensionale. Quali sono gli indizi che ci permettono un mondo tridimensionale nella nostra mente? Si possono raggruppare in 2 tipologie: monoculari, basati sull’informazione proveniente da un solo occhio, e binoculari, basati sulle informazioni provenienti da entrambi gli occhi. Indici monoculari fisiologici: il più semplice è l’accomodazione, cioè il movimento che fa il cristallino per mettere a fuoco un oggetto e che può dare un informazione sulla distanza di esso. Indici monoculari cognitivi:

 L’interposizione: se un oggetto appare sovrapposto ad un altro ci appare più vicino

 L’elevazione: più un oggetto è vicino alla linea di orizzonte più ci sembra lontano

 L’ombreggiatura: le ombre danno sempre un’impressione di profondità

 La prospettiva lineare: le linee che convergono verso un unico punto di lontananza danno l’impressione di profondità

 Il gradiente tissurale: gli elementi che costituiscono la tessitura dell’immagine, più sono diradati e mal definiti e più ci appaiono lontani

24. Cos'è l'intelligenza e perché è difficile da spiegare

Non esiste un’accezione unica di intelligenza. Anche da cultura a cultura il termine “intelligenza” indica abilità diverse: - prudenza nelle relazioni sociali (Zimbawe) - obbedienza alle norme sociali, saggezza degli anziani (Niger) - perspicacia, velocità nelle decisioni, buona memoria, buona resa scolastica e bella grafia (Giappone) “Una competenza intellettuale umana deve comportare un insieme di abilità di soluzione di problemi, consentendo all’individuo di risolvere genuini problemi o difficoltà in cui si sia imbattuto e, nel caso, di creare un prodotto efficace; inoltre deve comportare la capacità di trovare o creare problemi, preparando in tal modo il terreno all’acquisizione di nuova conoscenza.” Gardner

25. I 5 assiomi di watzlawick Gli assiomi della comunicazione furono definiti da Paul Watzlawick e altri studiosi della scuola di Palo Alto, allo scopo di identificare alcune proprietà della comunicazione ed utilizzarle per diagnosticate diverse patologie. Ne definì 5:

 L’impossibilità di non comunicare: ovvero qualsiasi interazione umana è una forma di comunicazione. Qualunque atteggiamento assunto da un individuo, diventa portatore di significato per altri.

 Il contenuto classifica la relazione: esiste un rapporto tra il contenuto e la situazione che c’è fra i comunicatori. Ogni comunicazione comporta un aspetto di metacomunicazione che determina la relazione tra i comunicanti.

 Il terzo assioma evidenzia la connessione tra la punteggiatura della sequenza di comunicazione e la relazione che intercorre tra i comunicanti. Poiché la comunicazione è un continuo alternarsi di flussi comunicativi da una direzione all’altra e le variazioni di direzione del flusso comunicativo sono scandite dalla punteggiatura, il modo di

leggerlo sarà determinato dal tipo di relazione che lega i comunicanti.

 Il quarto assioma attribuisce agli esseri umani la capacità di comunicare sia analogicamente che digitalmente. Quando gli esseri umani comunicano per immagini la comunicazione è analogica, e si basa sulla somiglianza tra gli strumenti di supporto e le grandezze rappresentate, mantiene quindi un rapporto di analogia con i fenomeni e gli oggetti che designa e trasmette. Quando si comunica usando le parole la comunicazione segue il modello digitale, questo poiché le parole sono segni arbitrari che permettono una manipolazione secondo le regole della sintassi logica che le organizza.

 Il quinto assioma esplicita che tutti gli scambi comunicativi si fondano o sull’uguaglianza o sulla differenza e quindi possono essere o simmetrici o complementari. Si dicono complementari gli scambi comunicativi in cui i comunicanti non sono sullo stesso piano, sono simmetrici gli scambi in cui gli interlocutori si considerano sullo stesso piano.

26. Descrivi il modello detto del formaggio svizzero

Reason decise di chiarire il significato di essere latente attraverso il modello del formaggio svizzero. “Quando i buchi nelle varie fette si allineano occasionalmente fra di loro si determina il passaggio da ‘rischio’ ad ‘evento’”. Ogni stato di formaggio rappresenta uno strato difensivo dell’organizzazione e dovrebbe idealmente essere privo di punti critici, ma in realtà in ogni strato ci sono una serie di buchi in grado di aprirsi, chiudersi, spostarsi al variare delle prospettive adottate in quella determinata parte del sistema. La presenza dei buchi non è di per sé sufficiente per il verificarsi di un incidente che accade solo in quelle particolari situazioni in cui questi si trovano allineati e permettono la cosiddetta traiettoria delle opportunità. Se questi fossero sempre allineati ci troveremmo di fronte ad un sistema cieco, che non ha saputo far fronte ai problemi ed è quindi soggetto ad incidenti. I buchi sono causati da errori attivi, commessi da operatori in contatto con il paziente (errori di esecuzione), da errori latenti, cioè remoti e riferibili a decisioni di progettazione del sistema (errori di pianificazione). Gli errori attivi non potranno mai essere eliminati definitivamente, quindi per aumentare la sicurezza di un sistema è necessario influire sugli errori latenti liberandosi della “sindrome dei sistemi vulnerabili”.

27. Alcune regole di usabilità del web

L'usabilità del web è l'applicazione dei principi dell'usabilità in quegli ambiti in cui la navigazione del web può essere considerata come un paradigma generale per costruire una interfaccia grafica. L'usabilità del web è una proprietà esterna al prodotto-sito poiché riguarda l'interazione tra un utente, le sue caratteristiche e quel sito. Alcune regole sono:

 Scelta del pubblico a cui ci si vuole riferire.

 Usare un linguaggio semplice e chiaro.

 Utilizzare un sistema di navigazione intuitivo.

 Usare fogli di stile.

 Ridurre al minimo la grafica. 28. Comportamentismo e la mente come black box

Il comportamentismo di viene a definire con Watson, che ne pone le basi. Lo studio del comportamento umano e animale senza inferenza dei processi mentali né riferimenti alla coscienza; l’oggettività dello studio riduce i processi psichici a quelli fisiologici (la coscienza non è definibile o descrivibile). Il successi della teoria è definito dai fattori di riproducibiltà dei risultati, comparazione uomo-animale e separazione tra osservatore ≠ soggetto sperimentale. Thorndike formula la legge dell’effetto per cui gli atti che in una data situazione producono soddisfazione, finiscono per essere associati a quella situazione, così che, quando essa si ripresenta, ci sono maggiori possibilità che gli stessi atti vengano ripetuti rispetto al passato; la risposta appresa è quella che soddisfa uno stato di bisogno per l’essere, relativo alla situazione specifica. Esiste solo reazione agli stimoli ambientali e la psicologia studia solo ciò che è osservabile. La mente umana risulta essere troppo complessa, i fenomeni ad essa sono difficilmente verificabili e questo porta a definirla come “black box”, una “scatola nera” in cui la psicologia non riesce a definire la stretta relazione tra la risposta e il suo stimolo, che la mente crea e modifica. La mente reagisce solo a stimoli in ingresso (input)

29. Leggi della Gestalt con esempi

Le leggi della Gestalt sono:

 Legge della vicinanza: Le parti di un insieme percettivo vengono raccolte in unità conformi alla minima distanza, a parità di altre condizioni.

Knowledge based

Rule based

Skill based

Interpretazione

Identifica

zione

Input sensoriali

Pianificazione

Selezione procedura

Azione

decisione

 Legge della somiglianza: Di fronte a una moltitudine di elementi diversi, vengono raccolti in gruppo gli elementi fra loro simili a parità di altre condizioni.

 Legge della chiusura: Le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono, a parità di altre condizioni.

 Legge della “curva buona”: Quelle parti di una figura che formano una “curva buona” o che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unità più facilmente delle altre

 Legge della “buona forma”: Il campo percettivo si segmenta in modo che risultino entità per quanto possibile equilibrate, armoniche, costituite secondo un medesimo principio in tutte le loro parti

 Legge dell’esperienza: L’esperienza modella le nostre impressioni.

30. La percezione visiva: cosa significa creare una mappa?

Ciò che percepiamo è una rappresentazione dell’energia ambientale filtrata attraverso la nostra architettura sensoriale, come una sorta di mappa che fa da rappresentazione per un territorio. La mappa non sarà mai uguale al territorio che rappresenta, essa ne riporta solo alcune proprietà, quelle più frequenti, statisticamente più significative, quelle che ci permettono di eseguire un certo compito, quelle che entrano in risonanza con noi. Ciò che si trasferisce sulla mappa, di fatto, è la differenza, si tratti di una differenza di quota, o di vegetazione, o di struttura demografica, o di superficie, o insomma di qualunque tipo. Le differenze sono le cose che vengono riportate sulla mappa.

31. Esistono sistemi specializzati per l'analisi delle varie proprietà contenute nell'informazione visiva. Le ricerche condotte sulla percezione visiva concordano nel sostenere l’esistenza di sistemi specializzati per l’analisi delle varie proprietà contenute nell’informazione visiva (la localizzazione, la forma, la grandezza,il colore, la tessitura, la direzione nello spazio). L’identificazione di un oggetto visivo implica: • Stadio primario: descrizione strutturale (analisi della forma) • Stadio secondario o stadio di elaborazione cognitiva: confronto di tale risultato con le tracce depositate in memoria relative allo stesso oggetto o oggetti simili. L’elaborazione dell’informazione può avvenire in due modi (dipende dalla conoscenza dell’oggetto): - Dall’alto verso il basso: nell’elaborazione si usano le conoscenze già acquisite e in base a queste viene formulata un’ipotesi in relazione alla maggiore probabilità di essere presenti in quel luogo e in quel momento. -Dal basso verso l’alto: identificazione dell’oggetto avviene a partire dall’analisi delle informazioni sensoriali Perché dimentichiamo? Innanzitutto si deve distinguere tra dimenticare ciò che è stato realmente appreso (dimenticanza) e ciò che crediamo di avere appreso (memoria a breve termine). Sulle cause della perdita di informazione nella memoria a lungo termine si avanzano le seguenti ipotesi: mancanza di utilizzo di certi contenuti della memoria (teoria del disuso), impiego di strategie di recupero non con quelle con le è stata effettuata la codifica (viene meno la capacità di recuperare l’informazione), presenza di grandi quantità di informazioni, la (tecnica dell’interferenza), condizioni emotive in cui è assente l’apprendimento e/o avviene il recupero (blocco emotivo). Disuso o decadimento della traccia: quanto meno un ricordo è rievocato, tanto maggiore sarà la probabilità di perderlo.

32. Spiega il modello Skill-Rule-knowledge

Riguarda i livelli cognitivi dell’azione Umana

Il modello skill rule knowledge nasce grazie a J. Rasmussen per analizzare la classificazione del

comportamento

umano, studiare i fattori umani all’origine degli errori e studiare le strategie per prevenirli o per ridurne gli effetti, ma

soprattutto per capire meglio gli errori che si commettono. Skill: veloce, non provoca workload, affidabile e stabile nel tempo. Rigido, incontrollabile, difficile da bloccare, ricco di errori non rilevabili. Rule: basato sull’esperienza, codificabile, affidabile, flessibile, controllabile, richiede attenzione, tempo, provoca workload. Knowledge: flessibile, creativo, aperto all’esperienza, affidabile, sensibile al contesto, controllabile, provoca alto workload, richiede tempo e risorse, l’esito è incerto poiché non esistono precedenti.

33. Gli stadi dell'azione e fare esempio 34. Differenze e somiglianze tra PC e cervello umano

Computer e cervello appartengono al medesimo genere quello delle macchine, anche se con differenze specifiche: il computer è una macchina artefatto, il cervello è una macchina naturale biologica. Computer e cervello condividono, inoltre, la medesima funzionalità data dall’appartenenza alla stessa classe di macchine (bitrasduttori). In questo modo si vede come siano soddisfatte le condizioni di sensatezza: computer e cervello non sono entità totalmente dissimili per i quali non ha senso stabilire un paragone. Passiamo ora a considerare le differenze: a livello semantico vediamo che è diverso il modo in cui è attribuito significato ai simboli elaborati da cervello e computer. Nel caso di un computer, l’attribuzione di funzione di status semantica (tramite la quale è possibile far corrispondere input ed output fisici alle rispettive controparti simboliche) è eseguita da un osservatore o una collettività che, interagendo con il computer, assegna un contenuto ai simboli elaborati. Riferendosi ai simboli elaborati da un computer, si deve dunque parlare di rappresentazioni derivate: input ed output ottengono un contenuto per mezzo di agenti che attraverso le proprie rappresentazioni intrinseche attribuiscono a input ed output condizioni di soddisfazione. Completamente diverso, rispetto al computer, il modo in cui i simboli elaborati dal cervello si relazionano con il mondo. Il cervello, infatti, funziona senza bisogno dell’intervento di alcun osservatore esterno. I simboli elaborati dal cervello assumono un significato all’interno del cervello stesso senza che uno o più agenti debbano attribuire o riconoscerne il significato. Si tratta dunque di rappresentazioni intrinseche che assumono il loro contenuto nella mente stessa del soggetto

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