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IMMERSI NELLE STORIE, Prove d'esame di Comunicazione Dell'industria Culturale

Riassunto del libro IMMERSI NELLE STORIE, Il mestiere di raccontare nell'era di Internet a cura di Frank Rose.

Tipologia: Prove d'esame

2015/2016
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30 Punti
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Caricato il 07/09/2016

smorys
smorys 🇮🇹

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Scarica IMMERSI NELLE STORIE e più Prove d'esame in PDF di Comunicazione Dell'industria Culturale solo su Docsity! COMUNICAZIONE MULTIMEDIALI - IMMERSI NELLE STORIE CAPITOLO 1, IL NARRATORE DISLESSICO: Limite tra finzione e realtà labile (connessione a internet) ALTERNATE REALITY GAMES = esperienze/giochi a cavallo tra finzione e realtà elemento fondamentale = storia. ciò che rende unite le persone che provano interessi comuni = collaborazione l’uno con l’altro (mente alveare). Nelle narrazioni semplici spettatori Nei giochi esperienza immersiva, coinvolgimento dell’individuo Narrazione decostruita = intenzione di scrivere una storia, creare prove per garantire la veridicità e poi lasciarle alla deriva per fare in modo che gli individui possano ricostruire la vicenda. (sfruttando internet) CAPITOLO 2, PAURA DELLA FINZIONE: Precedentemente in letteratura si rimandava a storie e miti i romanzi erano giudicati in base alla loro verità in base all’esperienza individuale. Ottocento i romanzi offrivano una finestra sulle vite degli altri difetto della narrativa = non vera. Narrativa = impressione personale e diretta della vita. Ogni mezzo di comunicazione nuovo suscita paura e ostilità nonostante aumenti il potere della narrazione: televisione troppo immersiva, così come il cinema, troppo reali. (meglio i libri) OTAKU = in primis era una forma gentile per dare del Lei; poi ha iniziato a significare “nerd”, “invasato”. desiderio di sperimentare un universo fittizio attraverso tutti i mezzi di comunicazione disponibili; a loro piace immergersi in realtà differenti dalle proprie. Ciò porta alla strategia giapponese del Media Mix: ossia l’idea che una storia debba essere raccontata attraverso mezzi diversi. idea non facilmente accettata. L’obiettivo è quello di capire come internet racconterà le storie. CAPITOLO 4, CONTROLLO: Chi racconta una storia l’autore però i media hanno creato una crisi di autorialità dovuta alla volontà di entrare nel mondo fittizio della storia stessa la comunicazione non va in una sola direzione. Crescita del web = rivoluzione dei comportamenti umani. Televisione abilità nel controllare gli spettatori e indirizzarli in determinate fasce orarie con l’avvento del digitale e di internet questo non è più possibile. Pubblicità inizialmente si pensava che uno spot dovese attirare l’attenzione del pubblico che avrebbe reagito in modo razionale e lineare; in realtà successivamente si è scoperto che il pubblico accoglie il messaggio pubblicitario con una reazione emotiva, dando significato = ciò porta alla “co- creazione” di una storia in completamento con quella già creata dal narratore. La serializzazione nasce con Charles Dickens pericolosa per la troppa immersività viva nel cinema, nella tv e sui libri. Passività vs partecipazione mass media (stampo industriale) vs deep media (possibilità di partecipare). CAPITOLO 5, SENTIERI CHE SI BIFORCANO: Narrazione lineare = i fatti vengono esposti in maniera continua e sequenziale Narrazione ramificata = non lineare solita dei videogiochi (anche interattivi) L’intrattenimento narrativo nei film è sbagliato INTERFILM ha sperimentato il “scegli il tuo finale” che non è andato a buon fine. IPERTESTO (iper=superiore, eccessivo) = innovazione fondamentale grazie alla quale non è più necessaria una narrazione lineare link, collegamenti che rimandano a diversi campi ed elementi. Link che permettono al lettore di passare da un testo all’altro. La mente umana funziona come se fosse caratterizzata da ipertesti elabora e immagazzina un’informazione e passa subito a quella successiva realizzando collegamenti. Ipertesto visto come un modo per recuperare e salvare informazioni che si perderebbero nel tempo. I link sono fondamentali per gestire le informazioni poiché danno più potere all’individuo. I link cambiano il modo di pensare e di vedere le cose; citazioni link. Mondo link-economy = modo web-centrico in cui l’informazione non è fondamentale tanto quanto i link che rimandano a elementi più illuminanti. Internet: • Crescente cascata di informazioni che propone • Collegamenti ipertestuali per gestire le informazioni stesse L’ipertesto porta l’individuo a cambiare il modo di pensare alla narrazione hyperlink cinema = cinema caratterizzato dalla narrazione di più storie contemporaneamente; miscuglio di cose incoerenti pensati in modo tale da concepire qualcosa e pensare subito a qualcos’altro che avviene nello stesso tempo. CAPITOLO 6, MONDI APERTI: I link hanno portato allo sviluppo di una cultura partecipativa. giochi di simulazione = simulazione = ci guida in una molteplicità di variabili causa- effetto ci aiutano a pensare.
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