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L’arte funzionale- Albero Cairo, Sintesi del corso di Design

L’arte funzionale- Alberto Cairo Infografiche Materia: Graphics Design 3

Cosa imparerai

  • Che ruolo svolgono gli architetti dell'informazione?
  • Come si distingue tra dati e informazione?
  • Che cos'è l'architettura dell'informazione?
  • Che differenza c'è tra infografica e visualizzazione dell'informazione?
  • Come l'architettura dell'informazione aiuta a organizzare i dati?

Tipologia: Sintesi del corso

2020/2021
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Caricato il 31/05/2021

E.Nora98
E.Nora98 🇮🇹

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Scarica L’arte funzionale- Albero Cairo e più Sintesi del corso in PDF di Design solo su Docsity! INTRODUZIONE Il cervello umano ha diverse regioni legate alle percezione visiva: gruppi di neuroni interconnessi all’elaborazione e alla selezione delle informazioni che raccogliamo attraverso gli occhi. Tutte le informazioni raccolte dai nostri sensi vengono trasformate in rappresentazioni semplici o simboli: • Simboli verbali o testuali: codificati da linguaggi e dialetti. • Immagini mentali: info prodotte dai nostri occhi che ci permettono di ragionare e programmare azioni. Alcuni studiosi hanno fatto distinzione tra infografica e visualizzazione dell’informazione • INFOGRAFICA ___Presenta le informazioni attraverso grafici, mappe e diagrammi statici. Racconta storie delineate dai comunicatori. • VISUALIZZAZIONE___Offre strumenti visivi di cui il pubblico si può servire analizzando i dati In realtà.. L’INFOGRAFICA E LA VISUALIZZAZIONE ESISTONO IN UN CONTINUUM. Tutte le rappresentazioni grafiche presentano dei dati e ne permettono un certo grado di esplorazione. Alcune sono quasi completamente presentazione, perciò permettono un’esplorazione limitata; per cui possiamo dire che sono più info grafica che visualizzazione. Altre hanno, più che altro, lo scopo di far giocare i lettori con quello che viene loro mostrato, tenendo al lato della visualizzazione. Ma ogni info grafica, e ogni visualizzazione, ho un componente di presentazione è una di esplorazione: presenta, ma facilita anche l’analisi di ciò che mostra. I grafici, i diagrammi e le mappe, non sono solo da vedere, ma da leggere ed esaminare. Il primo obiettivo di un infografica non è quello di essere bella solo per il piacere degli occhi, ma soprattutto quello di essere prima comprensibile e poi bella.Le immagini sono il lessico di una lingua; sono i mezzi, non fini. 1 PERCHÉ VISUALIZZARE: DALL’INFORMAZIONE ALLA SAGGEZZA Non si può essere dei buoni comunicatori se non si è sviluppato un vivo interesse per qualsiasi cosa. “ L’esplosione dell’informazione ha una portata radicalmente maggiore rispetto a quello che chiunque avesse mai pensato”. (Schmidt) Negli anni 70, ben prima che l’accesso Internet diventasse universale, Richard Saul Wurman, predisse che l’imminente esplosione dell’informazione avrebbe richiesto l’intervento di nuovi professionisti; secondo lui, la sfida più difficile era imparare a destreggiarsi tra l’imminente crescita di bit. Wurman li chiamava architetti dell’informazione, E la loro disciplina è stata definita da altri come: • La progettazione strutturale di ambienti di informazione condivisi; • La combinazione di sistemi di organizzazione, etichettatura, ricerca e navigazione nel web; • L’arte e la scienza di plasmare i prodotti e le esperienze dell’informazione in modo da favorirne l’usabilità e la reperibilità; • Una disciplina emergente con l’intento di portare i principi del design e nel panorama digitale. GERARCHIE DIKW (Data, Information, Knowledge, Wisdom; Dati, Informazioni, Conoscenza, Saggezza). Nel diagramma, l’informazione non strutturata significa realtà, il mondo esterno. Ogni fenomeno può essere percepito e descritto come informazione. I dati sono documentazione di osservazioni.possono essere codificati in simboli (numeri e parole) Che descrivono e rappresentano la realtà. Tra l’informazione non strutturata e i dati, si può vedere un primo livello di codifica. Il secondo livello di codifica ci porta dai dati all’informazione strutturata. Ciò accade quando un comunicatore rappresenta i dati in maniera eloquente, utilizzando testi, immagini. Il consumo di informazioni può condurre a una maggiore conoscenza da parte del pubblico; non è un processo passivo, le nostre menti non sono ardisco che memorizzano in maniera veloce. Quando le persone vedono, leggono, ascoltano, assimilano i contenuti associandoli ai propri ricordi ed esperienze. Raggiungiamo la saggezza quando, non solo capiamo, ma le nuove informazioni si fondono con l’esperienza pregressa in maniera da migliorare la nostra capacità di sapere cosa fare in date situazioni. Ogni passaggio del nostro diagramma implica un ordine superiore. Quando vediamo il mondo, inconsciamente imponiamo un’organizzazione alle informazioni non strutturate che nostri occhi raccolgono e trasmettono al cervello, creando gerarchie. Il nostro cervello dà significato all’oggetto anche se non ne siamo consapevoli. Kevin Kelly, filosofo della tecnologia, dal suo libro “What technology wants” dice: Elementi sono modi molto evoluti di sfruttare frammenti di informazione che costruiscono la realtà. È questo ciò che intendiamo quando diciamo chiaramente capisce: genera ordine. Così, senza uno sforzo cosciente, il cervello cerca sempre di ridurre la distanza tra i fenomeni osservati e la conoscenza. Il ruolo di un architetto dell’informazione èdi anticipare questo processo e generare ordine prima che il cervello lo faccia da solo. RENDERE VISIBILE LA REALTÀ Oggi, il termine architetto dell’informazione si riferisce a professionisti legati a tecnologie e tradizioni teoriche, come chi scrive un manuale, un softwarista, uno sviluppatore web. Tutte queste professioni hanno in comune l’obiettivo di rendere il mondo più fruibile a pubblici e utenti, ma è un obiettivo troppo vasto per mettere tutto in uno stesso contenitore. Immaginate dell’architettura dell’informazione come un grande cerchio, al cui interno vi sono le discipline che trattano l’informazione. Tra le più importanti vi è l’informazione design, il cui obiettivo è di preparare documenti, sia analogici che digitali, e gli spazi in modo che gli si possa esplorare senza sforzo.altra parte importante è l’info grafica e la visualizzazione. La letteratura accademica, a volte, le separa e definisce la visualizzazione come “l’uso di rappresentazioni visive interattive su supporto informatico“, ma preferisco l’interpretazione di Joan Costa “visualizzare o vuol dire rendere certi fenomeni e certe porzioni della realtà visibile e comprensibile“. Le presentazioni grafiche possono essere figurative o non figurative. Per comprendere le presentazioni non figurative, pensate ad un manuale che spiega attraverso le immagini come utilizzare la nuova lavatrice: non vi è corrispondenza mimetica tra ciò che è rappresentato e la sua rappresentazione. VISUALIZZAZIONE COME TECNOLOGIA La visualizzazione dovrebbe essere considerata una tecnologia. Quando si nomina la tecnologia pensiamo subito al computer, auto, lettori MP3. Ma cos’hanno in comune questi dispositivi? • Sono estensione di noi stessi (McLuhan) un lettore MP3, oltre ad essere un lettore, ci aiuta a ricordare le canzoni che definiscono momenti migliori e peggiori della nostra vita. • Sono mezzi per raggiungere scopi: A volte, lo scopo è uno solo, ma le tecnologie possono racchiudere altre tecnologie, come software che installiamo sul pc. La parola tecnologia, a vari significati ed è potenzialmente aperta alle libere interpretazioni. Secondo W. Brian Arthur può essere usata contro significati diversi: 1. Tecnologia-singolare: la tecnologia può essere un oggetto, un processo o un metodo, “un mezzo per raggiungere uno scopo umano”. Gli algoritmi che eseguono un programma, le lettere, le proposizioni sono anche quelli tecnologie-singolare. 2. Tecnologie-Plurale: descrive “associazioni di pratiche e componenti”. Esistono gruppi di istanze di tecnologia- singolare che messi insieme danno vita a qualcosa di nuovo. (Elettronica, biochimica) 3. Tecnologia-generale: intera gamma di dispositivi e pratiche a disposizione di una cultura. Questo è rilevante per l'infografica in quanto, le singole infografiche, sono tecnologie, mezzi per raggiungere scopi, il cui obiettivo è aiutare un pubblico a portare a termine determinati compiti. Una lettori già sanno. Di fronte a questi dilemmi, tanti comunicatori abbassano il livello dei dati semplificandoli piuttosto che chiarendoli e li corredano di illustrazioni e icone che rendono la presentazione meno noiosa. INGEGNERI VS DESIGNER: EDWARD TUFTE E NIGEL HOLMES C’è scontro tra chi predilige un approccio razionale e scientifico alla professione, che ponga l'accento sulla funzionalità, e coloro che si considerano “artisti” e danno maggiore enfasi agli aspetti emotivi ed estetici. Gli apparteniti al primo gruppo hanno una formazione tecnica (statistica, informatica e ingegneria) mentre quelli del secondo provengono da studi di grafica, arte e giornalismo. La guerra tra le due fazioni è stata dichiarata da Tufte nel 1990. Tufte è il teorico più influente nel campo dell'information design e della visualizzazione. Egli ha coniato un termine per definire i pittogrammi e le illustrazioni contenute nei grafici e nelle mappe: chartjunk. Lui spiega che “dietro il chartjunk si cela un disprezzo sia per l'informazione che per il pubblico. I fautori del chartjunk immaginano che i numeri e i dettagli siano noiosi e che necessitino di ornamenti per vivacizzarsi. La decorazione cosmetica non compenserà mai una carenza di base nei contenuti”. MINIMALISMO ED EFFICIENZA Tufte e il suo concetto di efficienza: un progetto di visual design è valido se comunica molto con poco. • L'eccellenza grafica è la presentazione ben congegnata di dati interessanti, una questione di sostanza, statistica e pianificazione; • L'eccellenza grafica consiste in idee complesse comunicate con chiarezza, precisione ed efficienza; • L'eccellenza grafica è ciò che offre all'osservatore il numero maggiore di idee nel minor tempo, con la minor quantità di inchiostro e nello spazio più limitato. Tufte definisce, più precisamente, questi principio come rapporto dati-inchiostro: una misura della quantità di inchiostro utilizzata per rappresentare i dati in un grafico. Gli elementi dati-inchiostro non possono essere eliminati senza distruggere l'integrità della presentazione. Le componenti che costituiscono la decorazione possono essere eliminate perché sono superflue o distolgono il lettore da ciò che è veramente importante. IL “CHARTJUNK” E' TUTTO DA BUTTARE? Tufte tende ad esprimersi con aforismi ed epigrammi invece di costruire un'argomentazione. Molti lettori dei testi di Tufte si sentono un po' disorientati quando cercano di applicare i suoi principi astratti al mondo reale; inoltre non indica mai se un'opinione è basata sulla ricerca o deriva da un'opinione personale. Il rapporto dati- inchiostro è esemplificativo: l'affermazione che una maggiore efficienza (la minor quantità di risorse visive per trasmettere il maggior volume di contenuti possibile) faciliti sempre la comprensione è discutibile. Le risorse che Tufte considera inchiostro, potrebbero non essere superflue, possono migliorarla. La riduzione del grafico ai suoi costituenti principali è di stile visivo. Lo humor grossolano aiuta la memoria. DIVERTIMENTO E FUNZIONALITÀ L'influenza di Tufte all'interno delle comunità che si occupano di visualizzazione e infografica ha spinto molte pubblicazioni ad adottare uno stile serioso, freddo e spogliato da ogni attributo estetico. • Norman → le cose belle sono più funzionali e la bellezza è tanto negli occhi dell'information design come in quelli di chi guarda. Un oggetto che ci trasmette sensazioni positive migliora anche la nostra capacità di utilizzarlo per raggiungere uno scopo. • Holmes → “ci si può divertire con l'immagine, cioè la forma in cui quelle statistiche compaiono”. • Dondis → “la noia è una minaccia nel visual design come lo è in altri campi dell'arte e della comunicazione. La mente e l'occhio richiedono stimoli.” Holmes loda il potere dell'umorismo. OTTO NEURATH E L'EDUCAZIONE VISIVA DELLE MASSE Neurath era un filosofo, matematico che si fece un nome nel campo dell’infografica a Vienna. Egli era un socialista democratico e voleva proporre l'istruzione di massa. Difendeva l'idea che il pensiero astratto e quello matematico potessero essere trasmessi chiaramente e facilmente alle persone a prescindere dal contesto sociale, culturale ed economico di provenienza. Neurath concepì Isotype (International System of Typographic Picture Education) ovvero un linguaggio universale basato su pittogrammi i cui scopi erano l'”umanizzazione della conoscenza” e il superamento delle barriere culturali. Gli obiettivi di questo linguaggio erano: “cercare di svilluppare un nuovo tipo di mostra che attira immediatamente le masse. Il soggetto della mostra deve essere serio ma deve essere combinato con un fascino ed un richiamo diretto per tutti. L'istruzione deve competere con il divertimento”. 4 – LA SFIDA DELLA COMPLESSITÀ: PRESENTAZIONE ED ESPLORAZIONE Una buona rappresentazione grafica soddisfa due obiettivi fondamentali: presenta le informazioni e permette di esplorarle. Un'infografica è, per il suo autore, uno strumento per comunicare con i lettori, per i lettori è uno strumento per analizzare ciò che viene loro presentato. NON LO STILE MA I CONTENUTI Quando si crea un’infografica, essa non deve essere troppo astratta e gli effetti devono essere usati in modo consono, evitando di occupare uno spazio che poteva essere utilizzato per evidenziare altri aspetti. Troppo spazio (e tempo di chi realizza) viene sprecato per elementi che non aiutano i lettori a capire i dati. ALLA RICERCA DELLA PROFONDITÀ A prescindere dallo stile che si sceglie, bisogna sempre sfruttare lo spazio che si ha a disposizione per ricercare la profondità; solo dopo si può rendere anche bella la presentazione. Nelle rappresentazioni grafiche interattive la componente esplorativa della visualizzazione diventa essenziale. L'information designer non è solo un designer ma è anche softwarista, qualcuno che progetta strumenti interattivi piuttosto che semplici presentazioni di dati. LE INFOGRAFICHE NON “SEMPLIFICANO” LE INFORMAZIONI Un equivoco molto comune e che le info grafiche le visualizzazioni siano mezzi per semplificare. Gli effetti 3D sono in voga nelle presentazioni d'affari ma non sono la scelta appropriata quando lo scopo è comunicare poiché distorcono le proporzioni. Le inforgrafiche non dovrebbero semplificare il messaggio, dovrebbero chiarirlo ma avendo speso tanto spazio e risorse per essere d'impatto finiscono per scadere nella superficialità. TROVARE L'EQUILIBRIO: DENSITÀ E MULTIDIMENSIONALITÀ La ruota della visualizzazione: è possibile utilizzarlo per trovare il giusto equilibrio tra densità e leggerezza, novità e ridondanza, funzionalità e decorazione. Basta seguire tre semplici regole: 1. Organizzare l'infografica in livelli: prima bisogna fornire una sintesi dei dati, una media o qualche dato saliente che indica ai lettori come leggere; 2. Nel livello successivo bisogna includere il maggior numero possibile di sottostrati di informazione; 3. Sistemare gli strati in ordine logico. In alcuni casi la struttura sarà lineare, in altri si può organizzare la navigazione in modo che i lettori possano esplorare a loro piacimento. FUNZIONALITÀ E ASTRAZIONE Più spazio si dedica alla decorazione, meno lo si avrà per esplorare l'argomento. Quando si costruisce un'infografica bisogna pensare prima alla struttura e poi ai fronzoli. L’uso di illustrazioni e pittogrammi è accettabile, ma a seconda del pubblico e di dove è pubblicato il proprio progetto. I grafici statistici astratti non sono sempre la soluzione migliore. Non bisogna mai banalizzare i dati solo perché si pensa che i lettori “non ci arriveranno”. FUNZIONALITÀ E STRAVAGANZA Sperimentare forme nuove è una necessità. In generale, la regola basata sugli assi della ruota della visualizzazione è: meno comune è la grafica che si sceglie per la visualizzazione, più ridondanza si bisogna inserire. Se si vuole presentare i dati in maniera innovativa bisogna assicurarsi di includere una spiegazione di come funziona, e le indicazioni sufficienti a far comprendere ai lettori il meccanismo. L'EFFETTO “BOOM” Luiz Iria è un editore per le riviste dell’America del Sud, E descrive il potere emotivo di una buona info grafica con “voglio che i miei lettori volti in una pagina e..boom! L’infografica compare come un’esplosione“. Le sue infografiche sono ricche di testi brevi, effetti speciali e titoli che catturano lo sguardo, il loro scopo è fornire strumenti educativi di base per le masse. L’effetto boom di cui parla Luiz è l’aspirazione di chiunque lavori in questo campo: si vuole attrarre elettori, ma un tipo di boom può giovare ad un progetto particolare ed essere controproducente per un altro. La bellezza e la funzionalità sono interconnesse, o almeno dovrebbero esserlo. Gli oggetti belli migliorano il nostro umore e ci predispongono ad avere pazienza quando arriva il momento di imparare ad usarli. E' fondamentale tenere a mente le priorità quando si è dei comunicatori visuali. 5 – L'OCCHIO E IL CERVELLO VISIVO La caratteristica distintiva dei cervelli è la prodigiosa capacità di creare mappe- Antonio Damasio La vista è rapida ma la ragione è lenta. Antonio Damasio, neuroscienziato dice: “ il cervello umano è un cartografo nato”; in una frazione di secondo e senza la propria consapevolezza, il nostro cervello crea una mappa calcolando la posizione esatta della potenziale minaccia, e dal comando alle braccia di reagire. Vedere, percepire e sapere sono fenomeni diversi. Si può vedere senza percepire e senza sapere che si sta vedendo. L'occhio e il cervello visivo sono molto più complicati e affascinanti di quello che realmente si crede. Esplorare il loro funzionamento interno è essenziale se ci si vuole avvicinare all’infografica. L'OCCHIO INESPLICATO La luce, proveniente da una fonte, colpisce un oggetto. I fotoni che rimbalzano passano attraverso gli occhi e stimolano delle cellule fotosensibili sulla retina. Queste cellule trasformano lo stimolo luminoso in un impulso elettrico che raggiunge il cervello attraverso i nervi ottici: il processo è quasi meccanico. FIAT LUX La luce e radiazione elettromagnetica.può essere descritta come una serie di onde che si diffondono a diverse lunghezze, frequenze, cariche energetiche. La frequenza di un’onda luminosa È la misura del numero di onde che attraversano un particolare punto in un determinato intervallo di tempo. La frequenza è inversamente proporzionale alla lunghezza: più un’onda è corta, più alta è la sua frequenza. I nostri occhi riescono a percepire solamente una minuscola frazione dello spettro elettromagnetico. Lo spettro visibile all'uomo va dal violetto (frequenza ed energie elevate, lunghezza d'onda breve) al rosso (frequenza ed energia basse, lunghezza d'onda breve). La gamma visibile ad altre specie è diversa. Quando la luce colpisce un oggetto, la sua superficie assorbe una parte della luce e ne riflette il resto. LA LUCE E I FOTORECETTORI La pupilla controlla la quantità di luce che entra nell'occhio, si contrae quando c'è troppa luce e si dilata quando ce n'è molto poca. Una volta entrata nell'occhio, la luce viene filtrata e regolata, e raggiunge la retina, un sottile strato di tessuto nervoso sulla parte posteriore dell'occhio. (la retina fa parte del cervello!!) La retina è coperta da diversi tipi di cellule, le più importanti per la percezione della luce si chiamano fotorecettori, e si dividono in due gruppi: bastoncelli e coni. Ogni retina ha circa 100 milioni di bastoncelli preposti alla visione in bianco e in nero e attivi quando la luce è fioca. I coni, 7 milioni, sono responsabili della percezione del colore. VISIONE FOVEALE, PERIFERICA E INFOGRAFICHE ANIMATE Una delle illusioni che subiamo quando i nostri occhi sono aperti è che la nostra vista sia ugualmente acuta in tutto il campo visivo. Pensiamo di vedere a 180° di fronte annoi con la massima acutezza ma è solo un’illusione di comodo; vediamo solo ciò che si trova in un campo molto ristretto, un angolo di circa 2°. Questo angolo ha il suo vertice intorno alla regione retinica chiamata fovea: essa contiene soltanto coni, che si diradano man mano che ci spostiamo alla piccola regione che è la parafovea, fuori di essa, la Retina è ricoperta solo da bastoncelli. Affinché si possa identificare un oggetto, i fasci di luce che rimbalzano su di esso devono stimolare i coni della fovea, altrimenti vedremmo solamente una massa indistinta. Si gode di questa illusione perché i nostri occhi non restano fermi, anche quando li forziamo consapevolmente. Questi movimenti oculari si chiamano saccadi e ogni pausa che gli occhi fanno su un determinato punto si chiama fissazione. La visione è il risultato della mappatura dell'ambiente basata sulle informazioni aggregate che i nostri occhi ottengono attraverso molteplici fissazioni. Gli occhi sono attratti da certe caratteristiche prima di passare al altre, stabiliscono delle priorità. E' il cervello che mette insieme i pezzi del puzzle saccadico per formare un'illusoria ma coerente immagine mentale. I movimenti saccadici e le fissazioni sono inconsci. Noi siamo progettati per essere attratti dagli oggetti in movimento, dai colori brillanto e dalle forme poco comuni. Nelle infografiche non bisogna mai collocare un'animazione del robot sul lato destro dello schermo e una casella di testo sul lato sinistro. Il modo migliore per disorientare i lettori è farcire l'infografica di oggetti colorati con tonalità pure, che vanno usati per evidenziare gli elementi importanti; bisogna scegliere colori tenui per tutto il resto. Il cervello stabilisce un ordine di priorità per ciò a cui deve prestare attenzione, nelle infografiche bisogna cercare di anticiparlo. IL CERVELLO BUGIARDO Il nostro cervello mente, anche se a fin di bene: siamo vittime di illusioni. Quello che il cervello vede è un'immagine composita, basata sulle informazioni provenienti da entrambi gli occhi. Ma quando un occhio è chiuso, c'è una piccola fetta di paesaggio che l'altro occhio non noterà perché la luce che proviene da lì 3. Il cervello continua a caricare informazioni dalla memoria a lungo termine a quella di lavoro. Le informazioni non sono necessariamente visive, possono anche essere proposizionali. 4. Nella memoria di lavoro, il cervello confronta i pattern trasmessi dagli occhi con quelli dalla memoria a lungo termine. Quando trova una corrispondenza, procede all'identificazione dell'oggetto. IL DIBATTITO SULLE IMMAGINI MENTALI Le discussioni sulla memoria di lavoro visiva conducono al dibattito sull'esistenza di immagini mentali e sulla nostra capacità di generarle e manipolarle. Non tutti sono capaci di creare immagini mentali visive. Un'obiezione forte all'ipotesi che il cervello usi la memoria di lavoro visiva per confrontare le informazioni che riceve dalla memoria a lungo termine è che non è possibile che la rappresentazione mentale di un oggetto si basi soltanto su schemi mentali simili ad immagini. Se le cose fossero così semplici il cervello dovrebbe memorizzare un numero illimitato di modelli ma il cervello non ha abbastanza spazio. COME FACCIAMO A SAPERE CHE UNA FACCIA È UNA FACCIA? I ricercatori hanno rilevato che più l’oggetto si allontana dal comune, più tempo viene impiegato per riconoscerlo. L'evidenza suggerisce che, quando ci viene chiesto di identificare delle immagini, più facciamo ruotare un oggetto, più è difficile sapere di cosa si tratta. La teoria del riconoscimento visivo degli oggetti è molto più ricca di sfumature. Smith e Kosslyn hanno spiegato che esistono almeno tre modelli che chiariscono come il cervello riconosce oggetti e esseri viventi, e funzionano in maniera complementare. Un oggetto può essere identificato in base alle: • Caratteristiche primarie: non occorre che il cervello percepisca ogni singolo dettaglio di una faccia perché la riconosca come tale.; è sufficiente che ne identifichi alcune proprietà non accidentali ovvero una caratteristica che di norma appartiene ad un particolare tipo di entità. Dahene sostiene che, giunzioni e angoli siano componenti importanti per il riconoscimento basato sulle caratteristiche. È più facile identificare un oggetto quando possiamo vederne angoli e giunture. • Componenti: è probabile che il cervello memorizzi le descrizioni strutturali di ciò che percepisce, il che significa che siamo capaci di identificare un cellulare a prescindere dall'angolazione in cui lo vediamo, dalla sua dimensione o dal l’altezza dello schermo. • Configurazione: In questo caso per identificare l'oggetto, il cervello si concentra sulla disposizione delle sue componenti nello spazio e sui rapporti che le legano. Questo modello è stato utilizzato in diversi studi sul riconoscimento facciale; il cervello riconosce prima l'oggetto come una faccia generica e poi si concentra sulle caratteristiche. Questo spiega perché riusciamo ad identificare con tanta rapidità il personaggio ritratto in una caricatura. IL RICONOSCIMENTO DEGLI OGGETTI APPLICATO ALL'INFOGRAFICA Ryan e Schwartz sono psicologi che, hanno mostrato a dei partecipanti diversi immagini basate sulla stessa scena: una foto, amministrazione e un disegno stilizzato. Si sono sorpresi nello scoprire che la rappresentazione più astratta era la più efficace: eliminando le informazioni irrilevanti o ridondanti, le caratteristiche erano diventate più pronunciate, facilitandonel'identificazione. “Noi possiamo prestare attenzione a un solo aspetto per volta di un'immagine o un'entità. Quando guardiamo una fotografia a colori la nostra attenzione è distratta dai vari pixel e da altri particolari”. GUARDARE AVANTI La visione è un processo attivo. La nostra mente rileva ciò che ci circonda, e per farlo si serve di regole. Damasio → “la coscienza ci permette di esperire le mappe come fossero immagini, di manipolare queste ultime e di applicarvi il ragionamento. Il cervello umano è un incontenibile imitatore. Il cervello ha la capacità di rappresentare gli aspetti della struttura di oggetti ed eventi non cerebrali. Non si tratta di una copia, di un trasferimento passivo di informazioni. La composizione d'insieme creata implica un contributo attivo proveniente dall'interno del cervello”. Meglio comprendiamo le scorciatoie di cui la mente si serve per capire il mondo, più siamo capaci di anticiparle e sfruttarle per i nostri scopi. Spence → la visualizzazione non è qualcosa che ha luogo su una pagina o su uno schermo: avviene nella nostra mente. La rappresentazione su pagina o su schermo è solamente un modo per facilitare l’intuizione. PARTE III – 8 CREARE UN'INFOGRAFICA Parti da un argomento centrale, fai più ricerca che puoi, organizza, sintetizza e poi presenta le tue conclusioni in maniera strutturata e visivamente piacevole. Ma le vere lezioni si imparano con la creazione delle info grafiche, attraverso i problemi da risolvere le decisioni da prendere. 1. Definire l'argomento centrale del progetto, quale storia si vuole raccontare e i punti cardine da esporre. Farsi un'idea chiara dell'utilità dell'infografica per i lettori; 2. Raccogliere la maggior quantità possibile di informazioni sull'argomento che si affronta. Intervistare le fonti, ricercare set di dati e scrivere o schizzare qualche idea in forma rapida; 3. Scegliere la presentazione grafica migliore. Quale forma dovrebbero avere i dati? Quali tipi di grafici, mappe e diagrammi sono più adatti agli scopi? 4. Completare la ricerca. Fare schizzi e bozze; 5. Pensare allo stile visivo. Scegliere i caratteri, tavolozze di colori, ecc; 6. Trasferire il progetto e completare la grafica con i software appropriati. SANTI BRASILIANI Occorre costruire un'ossatura solida per le nostre informazioni, un percorso di lettura, un'ordine, una gerarchia, prima di fossilizzarsi su uno stile per la presentazione. La struttura costituisce lo schermo e i muscoli della nostra infografica, lo stile visivo ne è la pelle. COME STA CAMBIANDO LA POPOLAZIONE BRASILIANA Talvolta non è l'argomento a portarci a ricercare un particolare tipo di dati, ma sono i dati stessi che ci portano a scegliere un determinato argomento. Il mondo brasiliano dei media, soprattuto il comparto infografico è estremamente creativo. Il tasso di fertilità brasiliano era già al di sotto dell'1,9. L'esperienza ci insegna a non fidarci dell'intuito quando possiamo fare affidamento sui dati. LA DISUGUAGLIANZA E L'ECONOMIA Un diagramma a dispersione permette di visualizzare il rapporto tra due variabili, una posta sull'asse verticale, l'altra su quello orizzontale. Il ritmo della crescita economica aumenta e la disuguaglianza è in costante calo. DUE PAROLE SU STRUTTURA, COLORE E CARATTERE: come realizzare infografiche efficaci • Tenere caratteri e colori sotto controllo • Creare un layout solido, immaginando le vostre infografiche come sono gruppi di rettangoli. La limitazione della quantità di colori e font diversi nell'infografica vi aiuta a conferire un senso di unità alla composizione. Bisogna prendere solo uno o due colori e giocare con le loro sfumature. Bisogna fare lo stesso con i font: uno pieno e massiccio per i titoli e uno leggibile per il corpo del testo. 9 L'ALBA DELLA GRAFICA INTERATTIVA: PRIMI PASSI NEL DESIGN DELL'INTERAZIONE Prima del 2000, quelli che hanno iniziato a occuparsi di infografica interattiva per il giornalismo hanno imparato procedendo per tentativi. Norman sostiene la priorità dei bisogni dell'utente rispetto alle preoccupazioni estetiche del designer. I suoi principi sono traducibili in linee guida per l'infografica. VISIBILITÀ Più è visibile la funzionalità di un oggetto, più facile sarà per gli utenti crearsi un modello mentale di ciò che potranno farne. Se un elemento della nostra infografica è importante evidenziamolo in modo che i lettori possano percepire la sua importanza e il suo funzionamento. Il principio della visibilità è legato a ciò che Norman chiama perceived affordances: la forma di un oggetto deve suggerire visivamente cosa “permetto” di fare. Il principio della visibilità è rilevante anche per l'organizzazione degli elementi visivi nella grafica. Se un'informazione è indispensabile alla comprensione, dovrebbe essere sempre visibile, non nascosta. FEEDBACK Per ogni azione i lettori dovrebbero percepire una reazione, una risposta che indichi il buon esito dell'operazione che hanno cercato di compiere. Può essere un segnale visivo, un suono sottile o una risposta che appare istantaneamente sullo schermo. VINCOLI Chi progetta un info grafica interattiva deve pensare anche a come orientare la navigazione. Un’infografica può offrire solo una quantità limitata di possibilità interattive, a seconda di quello che vogliamo che gli utenti ottengano o ne traggano. Per evitare confusione il designer impone intenzionalmente dei vincoli. UNIFORMITÀ Una regola della grafica tradizionale afferma che entità di natura analoga dovrebbero assomigliarsi, ovvero elementi dello stesso tipo dovrebbero essere realizzati con gli stessi caratteri dimensioni e stili. Lo stesso vale per le interfacce, la cui uniformità può essere mantenuta anche in una serie di infografiche STRUTTURARE INFOGRAFICHE INTERATTIVE E ANIMATE Schneiderman → ha definito il mantra della ricerca delle informazioni visive: “Prima panoramica, zoom e filtri, poi dettagli su richiesta” . Questo principio organizzativo può essere applicato a qualsiasi tipo di presentazione grafica: primo, presentare i dati più importanti o i punti più rilevanti, poi permettere ai lettori di addentrarsi nelle informazioni di esplorarle e darne una lettura propria. Infografiche lineari: ogni passaggio dipenderà da quello precedente; Infografiche non lineari: offrire ai lettori delle scelte per muoversi liberamente tra le informazioni. Tidwell → tecniche di esplorazione e navigazione delle infografiche: • Scorrimento e panning; • Zoom; • Apertura e chiusura; • Classificazione e riordini; • Ricerca e filtro. DIVERSI TIPI DI INTERAZIONE Rogers, Sharp e Preece → quattro stili di interazione generali. 1. ISTRUZIONE: Nel tipo di interazione più comune, l'utente dice all'infografica di fare qualcosa, schiacciando pulsanti, digitando comandi o facendo doppio clic con il mouse; 2. DIALOGO: Questo tipo di interazione permette all'utente di dialogare con la presentazione, come se stesse conversando con un'altra persona reale. 3. MANIPOLAZIONE: Si permette la manipolazione quando lasciamo che i lettori cambino la struttura e l'aspetto di ciò che viene loro presentato cosicché possano raggiungere certi obiettivi. 4. ESPLORAZIONE: Lo stesso tipo di interazione che utilizzano i videogiochi. LA PROGETTAZIONE DI UN'INFOGRAFICA INTERATTIVA: Fare ricerca, pianificare, correggere, eseguire, consegnare.