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Riassunto "Come i bambini" di M. Resnick, Schemi e mappe concettuali di Didattica Pedagogica

Riassunto fatto per l'esame di Innovazione didattica e tecnologie educative di E. Pacetti (sfp, unibo)

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

In vendita dal 19/01/2023

Michela_1999
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Scarica Riassunto "Come i bambini" di M. Resnick e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Didattica Pedagogica solo su Docsity! COME I BAMBINI Mitchel Resnick PREFAZIONE Che siano meccanici o digitali, semplici o complessi, gli STRUMENTI favoriscono la nostra creatività in due modi. Innanzitutto forniscono estensioni al nostro corpo e ci permettono di fare cose altrimenti difficili o impossibili (es. con l’aratro possiamo coltivare, con il telescopio possiamo vedere, con i motori possiamo viaggiare, ben oltre i limiti del nostro corpo). Ma gli strumenti non solo forniscono estensioni al nostro corpo: espandono anche la nostra mente. La tecnologia favorisce idee che potrebbero altrimenti essere inconcepibili (es. quando Galileo Galilei guardò attraverso il telescopio ripensò il posto della Terra nel cosmo e contribuì a una rivoluzione religiosa). Mitchel Resnick ha dedicato la sua vita professionale a esplorare le sinergie fra creatività e tecnologia. In Come i bambini, sfata alcuni miti diffusi sulla creatività e presenta interessanti esempi e studi di caso sul pensiero creativo in azione. Attraverso il suo lavoro pionieristico al MIT Media Lab, ha dato un contributo enorme alla nostra comprensione concettuale di queste dinamiche. Ma perché la creatività è importante? Perché essere creativi fa parte del nostro essere umani. La CREATIVITÀ ha alimentato il progresso umano in tutti i campi fin dagli albori della storia, essa è radicata nella nostra facoltà di immaginare, anche se tuttavia si trova un passo più in là rispetto all’immaginazione: essa mette l’immaginazione all’opera. Lo sviluppo di strumenti è in se stesso un’impresa creativa e, come la maggior parte delle imprese creative, si evolve nel farsi. Un prototipo potrebbe funzionare abbastanza bene ma, usandolo, si potrebbero scoprire modi per migliorarlo. Le versioni successive, inoltre, potrebbero essere rivolte a usi completamente diversi e avere effetti che vanno ben oltre quelli dell’originale (es. Internet). Per concludere, si può dire che la creatività non è solo incrementale: è cooperativa. Per quanto originale, il pensiero creativo si costruisce sulle idee di altre persone. E qui c’è anche un tema più vasto. Tutti i bambini nascono con immensi talenti naturali. Come questi si sviluppano dipende molto dall’ambiente nel quale vengono cresciuti e dalle opportunità che vengono loro date. L’istruzione dovrebbe essere tra le opportunità migliori. Tuttavia, troppo spesso non lo è. In molti paesi infatti l’istruzione formale è ferma in una cultura fatta di valutazione e di competizione che soffoca la creatività. Pertanto, al centro di questo libro c’è un richiamo urgente all’istruzione perché cambi rotta. 1. APPRENDIMENTO CREATIVO DALLA A ALLA X: Nella maggior parte dei Paesi, per la maggior parte delle scuole è più importante insegnare a seguire le istruzioni e le regole (studenti A) che aiutare gli studenti a sviluppare proprie idee, obiettivi e strategie (studenti X). Gli obiettivi e gli approcci dei sistemi di istruzione sono ampiamente rimasti immutati nel corso dell’ultimo secolo, ma sempre più persone si rendono conto della necessità di cambiare. Tale necessità deriva in parte da ragioni economiche: oggi il lavoro sta attraversando una trasformazione radicale. Molti posti di lavoro stanno scomparendo perché ora sono i computer e i robot a svolgere i compiti di routine (e non solo quelli), e quasi tutti i lavori stanno cambiando per adattarsi ad un flusso costante di nuove tecnologie. Ad oggi, perché le persone possano realizzarsi e vivere al meglio, la capacità di pensare e agire in modo creativo è più importante che mai. Nel corso della loro vita, i giovani di oggi si troveranno di fronte a situazioni nuove e inaspettate. Devono perciò imparare a gestire creativamente l’incertezza e il cambiamento, non solo nella vita lavorativa ma anche in quella personale. Come possiamo aiutare i giovani a sviluppare il pensiero creativo così che siano preparati a vivere in questo mondo che cambia continuamente? Questa è la domanda che sta al centro di questo libro. L’obiettivo di Resnick è portare lo spirito di creatività e innovazione ai bambini di tutto il mondo così che anche loro possano diventare pensatori X. LIFELONG KINDERGARTEN, AL GIARDINO DELL’INFANZIA PER TUTTA LA VITA: Quella del giardino d’infanzia è un’idea relativamente recente (ha meno di due secoli) e rappresenta una svolta importante rispetto ai precedenti approcci all’istruzione. Quando, nel 1837, Friedrich FR Ö BEL istituì in Germania il primo giardino d’infanzia – Kindergarten – al mondo , non si trattava semplicemente di una scuola per i bambini piccoli. Benché all’epoca Fröbel non lo sapesse, stava inventando un approccio all’istruzione che si sarebbe adattato perfettamente ai bisogni del 21esimo secolo. Secondo Resnick, lo stile di apprendimento del giardino d’infanzia è ciò che serve per aiutare le persone di ogni età a sviluppare le capacità creative necessarie per prosperare nell’odierna società in rapida evoluzione. Prima di Fröbel, la maggior parte delle scuole si basava su quello che può essere definito un approccio trasmissivo all’istruzione. Allestendo il primo giardino d’infanzia, Fröbel prese le distanze dall’approccio trasmissivo optando per un MODELLO INTERATTIVO, fornendo ai bambini opportunità di interagire con giocattoli, materiali e altri oggetti. Ma lo studioso non era soddisfatto dei giocattoli e dei materiali che esistevano all’epoca, perciò volle crearne di nuovi: realizzò in tutto 20 oggetti che divennero poi noti come “doni”. Essi avevano come scopo quello di far sperimentare ai bambini forme, motivi e simmetrie del mondo naturale. Fröbel voleva che i bambini sviluppassero una conoscenza migliore del mondo. Comprese che, a questo scopo, uno dei modi migliori era fargli “ri-creare” il mondo con i loro occhi e le loro mani. Fröbel riconobbe anche il legame tra ri-creazione e ricreazione. Capì che i bambini sono molto più inclini a creare e costruire quando sono coinvolti in attività giocose e fantasiose . Le idee e i doni di Fröbel attirarono grande attenzione, dapprima in Germania, poi nel resto d’Europa e infine negli Stati Uniti. Molti giocattoli e materiali educativi di manipolazione sono stati ispirati dalle idee di Fröbel (es. i blocchi di legno, i mattoncini LEGO, i regoli Cuisenaire, i blocchi colorati ecc.) e la sua influenza è ancora percepibile in molte scuole dell’infanzia di tutto il mondo, anche Non c’è dubbio sul fatto che i bambini nascano pieni di curiosità. Alcune persone sono convinte che il modo migliore per promuovere la creatività dei bambini sia lasciarli fare, senza cercare di insegnare la creatività. Resnick condivide per certi aspetti questo punto di vista, tuttavia le strutture rigide di alcune scuole e di alcune famiglie possono reprimere la curiosità e la creatività dei bambini. È vero che la creatività non si può insegnare, se “insegnare” significa dare una serie di regole e istruzioni precise su come essere creativi. Ma la creatività può essere coltivata, incoraggiata, sostenuta, possiamo creare un ambiente di apprendimento in cui la creatività cresca rigogliosa. Quindi si, la creatività si può insegnare. TENSIONI E COMPROMESSI. LE TECNOLOGIE: Il dibattito sulle nuove tecnologie ha spaccato l’opinione pubblica in due. Da una parte ci sono i TECNOENTUSIASTI, elettrizzati dalle possibilità fornite dalle tecnologie. Dall’altra i TECNOSCETTICI, preoccupati per gli effetti negativi delle nuove tecnologie. Entrambe le posizioni sono scoraggianti: TECNOENTUSIASTI → dato che i bambini passano sempre più tempo a giocare con smartphone, tablet e computer, non stupisce che gli educatori cerchino di integrare tali giochi nelle attività della classe. Ha una sua logica, ma c’è un problema. Troppo spesso chi progetta materiali e attività educativi aggiunge solo un sottile strato di tecnologia e gioco a un curricolo e una pedagogia antiquati. TECNOSCETTICI → essi temono che le ore passate al computer rendano il bambino asociale, ma non si preoccupano se il bambino passa lo stesso tempo a leggere. Temono che i bambini che usano il computer non stiano abbastanza tempo all’aperto, ma non esprimono preoccupazioni analoghe verso chi suona uno strumento. Ci vuole più coerenza. Le persone tendono a dimenticare che, in passato, anche i pastelli e gli acquerelli sono stati considerati “tecnologie avanzate”. Per i bambini di oggi, i computer e i telefoni non sono strumenti ad alta tecnologia: sono strumenti quotidiani, esattamente come i pastelli e gli acquerelli. La maggior parte dei tecnoscettici si prodiga per fornire ai bambini opportunità di sviluppare la propria immaginazione e la propria creatività, tuttavia non riescono a vedere le possibilità che danno le nuove tecnologie in termini di sviluppo del pensiero creativo e dell’espressione creativa. Vedono solo le difficoltà, non le possibilità. Oggi, le preoccupazioni rispetto al ruolo delle nuove tecnologie nella vita dei bambini sono spesso espresse in termini di quantità di tempo passato davanti a uno schermo. Così facendo si perde però il nocciolo della questione. È ovvio che c’è un problema se i bambini passano tutto il loro tempo a interagire con i dispositivi digitali, proprio come ci sarebbe un problema se passassero tutto il loro tempo a suonare il violino, a leggere o a fare sport. La questione più importante riguardo l’uso dei dispositivi non è la quantità, ma la QUALITÀ . Genitori ed educatori, anziché ridurre al minimo il tempo di interazione con i dispositivi digitali, dovrebbero aumentare il tempo dedicato alla creatività. 2. PROGETTI COSTRUIRE COSE: Il MOVIMENTO MAKER è iniziato come movimento dal basso – nelle cantine, nei garage e nei centri comunitari – tra persone che avevano la passione di fabbricare cose e condividere le proprie idee e creazioni. Il movimento acquisì impulso nel 2005, quando Dale Dougherty lanciò la rivista “Make”, la quale si proponeva di rendere democratico il creare, mostrando come chiunque possa svolgere attività di fai-da-te. Nel 2006, Dale organizzò la prima Maker Faire, un festival dell’invenzione, della creatività e dell’ingegnosità rivolto alle famiglie. Negli anni successivi spuntarono centinaia di fiere simili in tutto il mondo. Per molti, l’aspetto più attraente del movimento maker è la tecnologia. Infatti, le nuove tecnologie hanno avuto una crescita enorme e oggi permettono di ideare, realizzare e personalizzare oggetti (es. stampanti in 3D, macchine a taglio laser). Molti sono entusiasti delle potenzialità economiche di queste tecnologie. Secondo Resnick, il movimento maker può essere un movimento non soltanto tecnologico ed economico ma anche di apprendimento, in quanto facendo e creando le persone hanno l’opportunità di sviluppare il pensiero creativo. Dopo tutto, alle radici della creatività c’è il creare. Cosa forse più importante, il movimento maker incoraggia le persone a lavorare a progetti (projects), la prima delle quattro P dell’apprendimento creativo. IMPARARE ATTRAVERSO IL FARE: Nel corso degli anni, molti educatori e ricercatori hanno promosso l’imparare facendo. Nella cultura del movimento maker, tuttavia, fare qualcosa non basta: occorre realizzare qualcosa. Secondo la teoria costruttivista dell’apprendimento di Piaget, i bambini sono costruttori attivi – non ricettori passivi – di conoscenza. I bambini non comprendono le idee, le creano. Quando arrivò il momento di integrare i computer nell’istruzione, la maggior parte dei ricercatori e degli educatori adottò un approccio didattico assistito dal computer, nel quale questo assumeva il ruolo di insegnante fornendo informazioni e istruzioni, somministrando prove per rilevare cosa gli studenti avevano appreso e adattando poi l’insegnamento successivo sulla base delle loro risposte. SEYMOUR PAPERT la vedeva in modo radicalmente diverso. Per lui i computer non sono sostituti dell’insegnante, ma un nuovo mezzo di espressione, un nuovo strumento per fare cose. Secondo Papert, i bambini costruiscono la conoscenza nel modo più efficace quando sono coinvolti attivamente nel realizzare cose nel mondo, cioè quando fabbricano cose. Per concretizzare queste idee, Papert e i suoi colleghi svilupparono un linguaggio di programmazione per bambini: LOGO. Prima di allora la programmazione era stata vista come un’attività altamente specializzata, mentre grazie a Logo la programmazione diventa un linguaggio universale per fare cose con il computer. GIOCATTOLI CHE FANNO PENSARE: La tecnologia di oggi è stupefacente. I giocattoli sono pieni di componenti elettroniche e sensori capaci di rilevare movimenti, gesti e suoni e di reagire ad essi producendo luci, musica, muovendosi. Ma cosa imparano i bambini interagendo con questi giocattoli? Di sicuro gli ingegneri e i progettisti delle azione produttrici imparano moltissimo creandoli, ma i bambini che ci interagiscono? In sé, il fatto che un giocattolo sia creativo non significa che aiuterà i bambini a diventarlo a loro volta. Quando ci si chiede quali siano i giocattoli migliori, non bisogna chiedersi cosa può fare il giocattolo per il bambino, ma che cosa può fare il bambino con il giocattolo. Se può essere usato per ideare e creare i propri progetti, immergendosi nella spirale dell’apprendimento creativo, allora si tratta di un buon giocattolo. Un esempio sono i MATTONCINI LEGO, inventati proprio per fornire ai bambini nuove opportunità di immaginare, creare, condividere. Fu il mattoncino LEGO a ispirare il primo progetto al quale Resnick lavorò insieme a Papert, il cui obiettivo era quello di trovare dei modi per combinare i mattoncini LEGO con Logo, così che i bambini potessero scrivere programmi con cui controllare le proprie creazioni di LEGO. Ci riuscirono e chiamarono questo sistema combinato LEGO/Logo. In seguito, man mano che le componenti elettroniche diventarono sempre più piccole, riuscirono a inserire le capacità di un computer in un grande mattoncino LEGO. Con questo mattoncino programmabile, i bambini potevano integrare capacità computazionali direttamente nelle loro costruzioni LEGO anziché collegare le proprie creazioni a un computer esterno. Il Gruppo LEGO trasformò i prototipi di mattoncini programmabili nel prodotto LEGO Mindstorms. Oggi milioni di bambini utilizzando i kit Mindstorms per costruire e programmare le loro invenzioni robotiche. CREATIVITÀ SULLO SCHERMO: Così come i negozi di giocattoli sono pieni di giocattoli computerizzati in sé straordinariamente creativi ma che non danno ai bambini grandi opportunità di creare, la situazione è simile per le app, i videogiochi e le attività online per bambini. In tutto il mondo i bambini passano sempre più tempo davanti allo schermo di dispositivi digitali, giocando con i videogiochi, scambiandosi messaggi con gli amici, guardando video e cercando informazioni. Le tecnologie che rendono possibili queste attività sono creative, ma nella maggior parte di esse i bambini si limitano a interagire con le tecnologie, non creano con le tecnologie come è possibile fare, ad esempio, con SCRATCH. Scratch è l’equivalente digitale dei mattoncini LEGO. Con i mattoncini LEGO, i bambini costruiscono le loro case e i loro castelli: non si limitano a giocare con case e castelli già fatti. Con Scratch, i bambini programmano le loro storie e i loro giochi, anziché limitarsi a interagire con storie e giochi già fatti. PADRONANZA Negli ultimi anni è cresciuto l’interesse verso l’apprendimento della programmazione o CODING. Ora ci sono migliaia di app, siti e laboratori volti ad aiutare i bambini a imparare a programmare. Il software di programmazione Scratch rientra in questa tendenza, ma con una differenza. Infatti, la maggior parte delle attività introduttive alla programmazione si basano su rompicapi, mentre su Scratch il focus è sui progetti. Perché concentrarsi sui progetti? Consideriamo la programmazione una forma di padronanza linguistica e di espressione, più o meno come la scrittura. Quando si impara a scrivere, non basta conoscere l’ortografia, la grammatica e la punteggiatura. È importante imparare a esprimersi. Lo stesso vale per la programmazione. I giochi con i problemi da risolvere vanno bene per apprendere le basi della grammatica e della punteggiatura della programmazione, ma non aiutano a imparare a esprimersi. Un approccio basato sui progetti è il percorso migliore verso la padronanza, sia essa della scrittura o della programmazione. L’acquisizione di padronanza aiuta a sviluppare il pensiero, la capacità di espressione di sé e l’identità. Sviluppare il proprio pensiero: che il fatto di accumulare punti e altri premi li motiva, quindi perché non utilizzare lo stesso approccio anche nell’educazione? La gamification è diventata la soluzione standard. Nelle classi i bambini vengono premiati con stickers e stelline dorate. Usando app educative ricevono punti e premi. Questo approccio riprende una lunga tradizione della psicologia dell’educazione. Studiosi come Thorndike e Skinner, pionieri di una branca della psicologia nota come comportamentismo, dimostrarono l’efficacia dell’uso di ricompense per incoraggiare il comportamento desiderato. La ricerca recente, tuttavia, ha messo in discussione la validità a lungo termine dell’approccio comportamentista, soprattutto per quanto riguarda le attività creative. In uno studio condotto da Mark Lepper e colleghi fu richiesto a degli alunni di scuola dell’infanzia di fare dei disegni e ad alcuni fu poi dato, per questo, un attestato del “bravo ragazzo” e ad altri no. Due settimane dopo agli stessi bambini fu chiesto di fare degli altri disegni, senza offrire per questo alcun attestato. Gli alunni che la prima volta lo avevano ricevuto mostrarono meno interesse verso il compito e gli dedicarono meno tempo. Ciò dimostra che gli effetti peggiori dei premi si hanno nel caso delle attività creative. In alcuni studi, i ricercatori hanno chiesto ai partecipanti di risolvere problemi che implicavano il pensiero creativo: quelli che venivano retribuiti impiegarono più tempo a risolverli. L’esca di un premio o una retribuzione riduce la concentrazione delle persone e limita la loro creatività. Pertanto, se l’obiettivo è insegnare a qualcuno a eseguire un compito preciso in un momento preciso, la gamification può essere una strategia efficace. Ma se l’obiettivo è aiutare le persone a sviluppare il pensiero creativo e a apprendere per tutta la vita, occorrono strategie diverse. Anziché offrire gratificazioni estrinseche, è meglio fare leva sulla motivazione intrinseca delle persone, cioè sul loro desiderio di lavorare a problemi e progetti che trovano interessanti e che le soddisfano. È questo l’approccio adottato con la comunità online di Scratch. Scratch non offre alcun punteggio, premio o livello. Il fulcro è l’attività creativa di realizzare storie interattive, giochi e animazioni. PERSONALIZZAZIONE: Negli ultimi anni tutti hanno iniziato a interessarsi di personalizzazione dell’apprendimento. Però il consenso non è unanime come potrebbe sembrare. Ad esempio, a Resnick fu chiesto di tenere il discorso introduttivo a un convegno organizzato da una grande casa editrice che si occupa di educazione. Uno dei principali temi affrontati era la personalizzazione dell’apprendimento. Quando il convegno iniziò, Resnick scoprì che i suoi organizzatori avevano idee sulla personalizzazione molto diverse dalle sue. Infatti, gli interventi riguardavano sistemi software pensati per personalizzare l’insegnamento trasmesso agli studenti. Questi sistemi ponevano regolarmente delle domande e poi personalizzavano l’insegnamento successivo sulla base delle risposte degli studenti. L’attrattiva di questi sistemi personalizzati è facilmente comprensibile. Chi non vorrebbe un tutor personale che si adatta continuamente ai bisogni individuali? Tuttavia, uno dei problemi sta nel fatto che questi sistemi tendono a funzionare solo per aree disciplinari in cui le conoscenze sono ben definite e altamente strutturate. I computer non sono capaci di valutare la creatività di un progetto, la bellezza di una poesia o lo spessore etico di un’argomentazione. Ancora più importante è la questione del controllo. Vogliamo davvero che siano i sistemi computerizzati a controllare il ritmo, la direzione e i contenuti del processo di apprendimento? L’idea di Resnick di personalizzazione è molto diversa e consiste nel dare al discente una maggiore possibilità di scelta e controllo, in modo che egli possa sviluppare i suoi interessi e le sue passioni, così che l’apprendimento possa diventare più personale, motivante e significativo. Con Scratch, i bambini possono creare quello che vogliono, è difficile fornire automaticamente feedback o indicazioni, ma si ha il vantaggio che i bambini possono esplorare i propri interessi e scatenare la propria fantasia. TENSIONI E COMPROMESSI. LA STRUTTURAZIONE: Resnick pensa che le Clubhouse abbiano una strutturazione diversa, non che ne siano prive. Per stuzzicare la fantasia dei ragazzi, vengono mostrati loro degli esempi di progetti. Vengono organizzati eventi speciali nei quali i ragazzi espongono quello che hanno fatto. Vengono fatti venire alle Clubhouse dei tutor adulti che aiutano i ragazzi con i loro progetti. Uno dei principi guida delle Computer Clubhouse è che i ragazzi devono avere la possibilità di lavorare a progetti che per loro sono veramente importanti. Allo stesso tempo, è importante fornire il supporto e la strutturazione di cui hanno bisogno per trasformare la loro fantasia in realtà. Trovare il giusto equilibrio tra libertà e strutturazione è la chiave per creare un ambiente fertile per l’apprendimento creativo. Per quanto riguarda i laboratori, essi sono un’ottima idea se non sono obbligatori e i ragazzi possono scegliere se partecipare o meno. I laboratori potrebbero aiutare i ragazzi a scoprire cosa li interessa (e cosa no) e ad apprendere nuove abilità utili nel perseguimento dei loro interessi. Karen Brennan ha condotto delle ricerche sul rapporto tra STRUTTURAZIONE e MARGINE D’AZIONE e, in particolare, ha studiato l’uso che i giovani fanno di Scratch in due contesti: a casa e in classe. Ha rilevato che le persone considerano questi due contesti come situazioni agli opposti. La comunità online è vista come contesto nel quale i giovani hanno grande margine dazione e poca strutturazione. Le aule, invece, sono viste come luoghi in cui c’è molta strutturazione ma poco margine d’azione. Nelle sue ricerche Karen ha riscontrato che i problemi sorgono sia quando la strutturazione è troppa sia quando è troppo poca. Quando c’è troppa strutturazione, i ragazzi non possono lavorare su quello che vogliono. Quando ce n’è troppo poca, molti di essi non sono in grado di generare idee o di realizzarle. È importante prendere “il meglio di entrambi” e propone ambienti di apprendimento che utilizzano la strutturazione per aumentare al massimo il margine d’azione del discente. 4. PARI OLTRE RODIN: Alcuni anni fa il governo giordano invitò Resnick a visitare il Paese. Aveva istituito una rete di centri per la comunità – chiamati Knowledge Station, stazioni di conoscenza – dove le persone potevano usare computer e apprendere nuove abilità professionali. Ma l’iniziativa non stava dando i risultati sperati. Contemporaneamente, la Computer Clubhouse di Amman, la capitale della Giordania, stava riscuotendo grande successo. Venne chiesto a Resnick di andare a vedere per dare qualche consiglio. Quando Resnick si recò in Giordania e visitò diverse Knowledge Station, le differenze tra queste e le Computer Clubhouse erano evidenti. Nelle Knowledge Station, i computer erano allineati su file di tavoli, tutti rivolti nella stessa direzione, e le file erano ammassate le une sulle altre, il che rendeva molto difficile spostarsi tra di esse. Era chiaro che l’obiettivo era quello che le persone ascoltassero le indicazioni che un insegnante forniva e che lavorassero poi individualmente ai loro computer. Nella Computer Clubhouse di Amman l’atmosfera era completamente diversa. I tavoli con i computer erano disposti in piccoli gruppi in vari punti della stanza, per cui le persone potevano facilmente lavorare insieme ad altre e dare un’occhiata ai loro progetti. Tutte le sedie avevano le rotelle. In mezzo alla stanza c’era un grande tavolo verde senza sopra alcun computer. Questo tavolo serviva come “giardino pubblico” dove le persone potevano riunirsi per condividere idee, abbozzare progetti, fare costruzioni o semplicemente consumare uno spuntino. L’organizzazione dello spazio ha una profonda influenza sugli atteggiamenti e sulle attività dei partecipanti. In particolare, l’allestimento dello spazio delle Clubhouse comunica che sono luoghi per l’apprendimento tra pari, dove i ragazzi imparano insieme agli altri e dagli altri. Lungo il corso della storia, il pensiero e l’apprendimento sono stati troppo spesso concepiti come attività svolte da singole persone. Quando si pensa al pensiero, spesso la mente va alla famosa scultura di Rodin, Il pensatore, che rappresenta un uomo seduto, solo, assorto nella riflessione. Si pensa anche così, ma il più delle volte si pensa facendo: pensiamo mentre interagiamo con delle cose, giochiamo con delle cose, creiamo delle cose. E pensiamo soprattutto insieme ad altre persone: condividiamo idee, suscitiamo delle reazioni, prendiamo spunto dalle idee degli altri. Le Computer Clubhouse intendono andare oltre Rodin, passando dal “pensaci tu” al “facciamolo insieme”. Questo approccio è più in sintonia con le esigenze della società di oggi, nella quale quasi tutti i lavori richiedono capacità di collaborazione. Lavorando insieme i ragazzi possono cimentarsi in progetti che vanno oltre le capacità individuali di ciascuno. Delle quattro P dell’apprendimento creativo, quella che rappresenta i pari è quella che ha risentito più profondamente dell’influenza delle nuove tecnologie. Infatti, le nuove tecnologie hanno trasformato radicalmente i modi, i tempi e i luoghi della collaborazione tra le persone e i ruoli che i pari possono rivestire nel processo di apprendimento. COMUNITÀ DI APPRENDIMENTO: Molti considerano Scratch un linguaggio di programmazione e, ovviamente, lo è. Ma chi lo usa ci vede molto più di questo. Fin dal primissimo momento, l’obiettivo è stato creare un nuovo tipo di comunità online di apprendimento nella quale i giovani potessero creare insieme, condividere insieme e imparare insieme. Il linguaggio di programmazione e la comunità online di Scratch sono stati sviluppati come parti integrate di un unico pacchetto, nel quale l’una supporta l’altra. APERTURA: Il remix è uno dei principali canali attraverso i quali le idee si diffondono all’interno della comunità online di Scratch. Gli scratcher guardano continuamente dentro ai progetti degli altri alla ricerca di nuove tecniche di programmazione da utilizzare nei propri. Tuttavia, pur avendo acceso la creatività della comunità di Scratch, il remix ha anche dato adito a polemiche. Alcuni scratcher non sono contenti quando i loro progetti vengono remixati, lamentandosi che il loro lavoro viene “rubato”. Quando gli scratcher scrivono suggerimenti su come migliorare il sito, uno di quelli che viene dato di più è che gli scratcher dovrebbero poter decidere se i loro progetti possano essere remixati o no. Ma la possibilità di remixare è strettamente legata ai valori fondamentali dell’apertura e della creatività di Resnick e del suo team, pertanto non è possibile seguire tale suggerimento. In ogni caso, il fatto che molti scratcher siano diffidenti verso i remix non sorprende. A scuola ai bambini e ai ragazzi viene insegnato a lavorare sui propri compiti. Riprendere cose fatte da altri viene generalmente considerato un modo di imbrogliare. Con Scratch si sta cercando di cambiare le opinioni dei ragazzi al riguardo. L’obiettivo è creare una per favorire il gioco, ma permettono tipi diversi di gioco e tipi diversi di apprendimento. Il box è un ambiente restrittivo, dove i bambini hanno uno spazio limitato. Lì i bambini giocano con giocattoli, ma la gamma di possibilità è limitata. Diversamente, il parco giochi fornisce ai bambini più spazio per muoversi, esplorare, sperimentare e collaborare. Così facendo sviluppano il pensiero creativo. I MATTONCINI LEGO si prestano bene al gioco nello stile del parco giochi. Date a un bambino un cesto di mattoncini LEGO e potrà costruire pressoché qualsiasi cosa gli venga in mente. Ma questo non è l’unico modo di giocare con i mattoncini LEGO. I bambini possono anche seguire passo per passo le istruzioni fornite per costruire il modello rappresentato sulla scatola. Qui i bambini giocano nel box, non nel parco giochi. Imparano a seguire le istruzioni, ma non sviluppano appieno le loro potenzialità di pensiero creativo. Naturalmente non c’è niente di male nello strutturare in qualche misura le attività dei bambini. Seguendo le istruzioni per la costruzione di un modello, i bambini possono acquisire familiarità con i materiali e apprendere nuove tecniche. Completare un modello complesso può essere un’esperienza piacevole e gratificante a tutte le età. Ma se l’obiettivo è il pensiero creativo, le istruzioni passo per passo dovrebbero essere un passaggio, non la destinazione finale. Negli ultimi anni i bambini hanno iniziato a passare sempre più tempo interagendo con i computer. Tuttavia, molte delle applicazioni di gioco di oggi assomigliano più a box che a parchi giochi. Anche il gruppo LEGO ha sviluppato attività per computer principalmente nello stile del box. I giochi offrono poche opportunità di immaginare possibilità diverse, di definire obiettivi o di inventare attività. Non deve essere necessariamente così. MINECRAFT, ad esempio, adotta un approccio nello stile del parco giochi. Benché i mattoni di Minecraft (virtuali) non assomiglino ai mattoncini LEGO (materiali), le logiche di gioco sono molto simili. Il software SCRATCH è un altro tipo di parco giochi virtuale. Infatti, così come al parco giochi i bambini creano continuamente nuovi giochi da fare insieme, sul sito di Scratch i bambini immaginano continuamente nuovi tipi di progetti e condividono le loro creazioni. SPERIMENTARE: Quella di sperimentare non è un’idea nuova. Da quando i primi esseri umani iniziarono a fare e a usare utensili, sperimentare è sempre stata una strategia efficace per fare cose. Ma oggi, nel nostro mondo in rapida evoluzione, sperimentare è più importante che mai. Sperimentando si è creativi. Sperimentare sta al crocevia tra giocare e fare. Così come molte persone sminuiscono il valore del giocare (è solo un gioco), molte sminuiscono il valore dello sperimentare (è solo un esperimento). Le scuole tendono a dare più valore al pianificare che allo sperimentare. Chi pianifica adotta un APPROCCIO DALL’ALTO AL BASSO: analizza la situazione, identifica i bisogni, sviluppa un piano e poi lo mette in pratica. Chi sperimenta adotta un APPROCCIO DAL BASSO ALL’ALTO: parte da piccole cose, testa idee semplici, osserva cosa succede, apporta modifiche e perfeziona i suoi progetti. Spesso per arrivare a una soluzione intraprende un percorso indiretto e tortuoso. Ma quello che perde in efficienza lo guadagna in creatività. Chi sperimenta ridefinisce costantemente i suoi obiettivi. Prima che il gruppo LEGO decidesse di mettere in produzione LEGO Mindstorms, Resnick e il suo team svilupparono decine di prototipi di mattoncini programmabili. La stessa cosa avvenne con Scratch, tanto che ancora oggi sperimentano con la sua architettura. Ciò nonostante, molti educatori continuano a diffidare della sperimentazione. Alcuni temono che chi sperimenta possa riuscire a creare delle cose ma senza capire pienamente cosa sta facendo. In alcuni casi può essere vero, ma comunque la sperimentazione fornisce ai discenti un’opportunità di sviluppare elementi di conoscenza che possono poi integrare in una comprensione più completa. Gli educatori temono anche che la sperimentazione sia troppo poco strutturata. Questa critica rispecchia un equivoco rispetto a cosa significhi sperimentare. Il processo dal basso verso l’alto che caratterizza la sperimentazione parte da esplorazioni che potrebbero sembrare casuali, ma non si ferma lì. Chi sperimenta davvero sa come trasformare le proprie esplorazioni inziali (basso) in un’attività finalizzata (alto). Se i discenti si arenano al livello basso è un problema: è la combinazione di basso e alto a rendere la sperimentazione un processo importante. Infine, spesso le persone associano la sperimentazione alla costruzione di oggetti fisici. Tuttavia, è necessario tenere a mente che l’elemento chiave è lo stile di interazione, non il mezzo o i materiali che si usano. TANTI PERCORSI, TANTI STILI: Nel capitolo sulla passione (la seconda delle 4 P) si è sottolineata l’importanza delle pareti ampie. Avere pareti ampie è importante anche per un altro motivo. I bambini non hanno soltanto interessi e passioni diversi ma anche modi diversi di giocare e apprendere. Se vogliamo aiutare tutti i bambini a sviluppare il pensiero creativo, dobbiamo sostenere tutti gli stili di gioco e di apprendimento. In uno studio su come i bambini interagiscono con i giocattoli, Dennie Wolf e Howard Gardner hanno individuato due principali stili di gioco: - MACCHINISTI: sono affascinati da strutture e modelli, amano giocare con mattoncini e puzzle. - SCENEGGIATORI: sono più interessati ai racconti e alle interazioni sociali e giocano spesso con le bambole e i pupazzi. Tradizionalmente, i corsi di matematica e scienze, dalla scuola primaria all’università, sono articolati in modi che privilegiano i macchinisti rispetto agli sceneggiatori, e tendono a favorire i pianificatori più che gli sperimentatori. Questo è uno dei principali motivi per cui tanti ragazzi perdono interesse per la matematica e le scienze. Lo si potrebbe evitare. Il problema non sono le discipline in sé ma il modo in cui vengono presentate e insegnate. Vanno sviluppate tecnologie, attività e una didattica che stimolino e sostengano tutti i diversi tipi di discenti. Allo stesso tempo è necessario spingere i discenti a uscire dalla loro zona di comfort. Infatti, per alcuni tipi di problema la pianificazione è più vantaggiosa della sperimentazione; per altri tipi di problema la sperimentazione è più vantaggiosa della pianificazione. In alcune situazioni è molto utile esaminare modelli; in altre situazioni è molto utile raccontare storie. Anche se un discente si sente più a proprio agio con uno stile piuttosto che con un altro, è utile che sperimenti stili e approcci diversi. PROVA E RIPROVA: Per aiutare i bambini a sviluppare il pensiero creativo dobbiamo creare ambienti nei quali si sentano sereni nel fare errori e nei quali possano imparare dai loro errori. Rispetto a molte altre attività, la programmazione è molto funzionale a tale scopo. Quando si programma, infatti, è facile disfare quello che si è fatto. È più facile rimediare agli errori, apportare modifiche, provare cose nuove. Fra i programmatori c’è l’abitudine di considerare gli errori non come dimostrazioni di fallimento ma come BUG a cui si può porre rimedio. Una parte importante del diventare programmatori è imparare strategie per fare il DEBUG, cioè per identificare e isolare un problema e poi apportare modifiche per eliminarlo. Con Scratch, alcune strategie di debug sono sociali. I bambini possono rivolgersi ad altri membri della comunità online per chiedere consigli e suggerimenti. Questo modo di pensare è conforme a quella che la psicologa Carol Dweck ha definito una MENTALITÀ DI CRESCITA. Secondo Dweck, le persone che hanno una mentalità di crescita vedono l’intelligenza come qualcosa di malleabile e riconoscono di poter continuare ad apprendere e a migliorare impegnandosi e lavorando sodo. Di conseguenza affrontano volentieri le sfide, perseverano di fronte agli ostacoli e imparano dai loro errori. Sviluppando nuove tecnologie e attività, Resnick e il suo team di ricerca tentano sempre di promuovere e sostenere una mentalità di crescita. TENSIONI E COMPROMESSI: LA VALUTAZIONE Come possiamo incoraggiare e sostenere la creatività in un’epoca in cui le attività che si svolgono in classe sono dettate dalle prove standardizzate? Le prove standardizzate possono misurare le cose che avranno un’importanza cruciale nella vita degli studenti? Alcuni critici hanno paragonato l’uso di prove standardizzate al comportamento della persona che perde le chiavi in una strada buia e va a cercarle sotto a un lampone perché lì ci vede meglio. Le scuole non sanno misurare il pensiero creativo, per cui finiscono con il misurare le cose che possono misurare facilmente . Alcune di queste misurazioni possono essere utili, ma in ultima analisi fanno perdere di vista le vere priorità. Oggi si sta lavorando per sviluppare migliori misure quantitative del pensiero creativo (e di altre abilità e competenze che si sono dimostrate difficili da misurare). Nel mondo di oggi, ossessionato dai dati, alcune persone sono convinte che tutto possa essere misurato in termini quantitativi. Resnick è scettico. Come scrisse una volta il sociologo William Bruce Cameron: “non tutto quello che può essere contato conta e non tutto quello che conta può essere contato” . Troppo spesso le persone si concentrano solo sulle evidenze quantitative espresse da numeri e statistiche. E questo è un problema. Se vogliamo promuovere le cose più importanti va ampliata la nostra idea di evidenza. Anziché cercare solo di misurare quello che i bambini apprendono dovremmo anche documentare quello che i bambini apprendono . Anziché cercare di valutare quello che i bambini hanno appreso con prove composte di domande vero/falso, dovremmo lavorare insieme a loro documentando i loro progetti, illustrando cosa hanno creato, come lo hanno creato e perché (es. con un portfolio). 6. SOCIETÀ CREATIVA CENTO LINGUE: Oggi sono le informazioni, non le risorse naturali, ad essere considerate la forza propulsiva dell’economia e della società. Non a caso negli ultimi decenni si è molto discusso del passaggio da una società industriale a una società dell’informazione. Altri preferiscono descrivere l’epoca attuale come società della conoscenza, sottolineando che le informazioni sono utili soltanto quando si trasformano in conoscenza. Resnick sostiene una prospettiva diversa: la SOCIETÀ CREATIVA, nella quale il successo futuro sarà basato sulla capacità di pensare e agire creativamente. Il passaggio a una società creativa è sia una necessità sia un’opportunità: c’è bisogno urgente di aiutare i giovani a sviluppare il pensiero creativo così da prepararli a vivere in un mondo in rapido cambiamento; allo stesso tempo, questo passaggio è un’opportunità per promuovere nella società valori più umani. incoraggiarli a riflettere facendo domande sui loro progetti. “Come ti è venuta l’idea per questo progetto?”, “Che cosa ti ha sorpreso di più?” o, se qualcosa va storto, “Cosa volevi che facesse?”. - CONDIVIDETE LE VOSTRE RIFLESSIONI : per i bambini è importante sapere che pensare è difficile per tutti, per gli adulti come per i bambini. Sentendo le vostre riflessioni, i bambini saranno più disposti a riflettere sul loro stesso pensiero e avranno un modello migliore per farlo. Proseguire la spirale: la spirale dell’apprendimento creativo non si esaurisce in un unico ciclo. Compiendo il processo, i bambini generano nuove idee e avanzano compiendo un altro ciclo. DIECI SUGGERIMENTI PER I PROGETTISTI E GLI SVILUPPATORI: Nel corso degli anni Resnick e il suo team di ricerca al MIT hanno definito una serie di principi di progettazione che guidano il loro lavoro. Tengono sempre a mente questi principi. - PROGETTATE PER PROGETTISTI: quando crea nuove tecnologie e attività per i bambini, la maggior parte dei progettisti mira a fornire qualcosa. In alcuni casi forniscono insegnamento. In altri casi forniscono intrattenimento. A volte forniscono entrambe le cose. Resnick e il suo team pensano invece che le migliori esperienze di apprendimento e di gioco si abbiano quando i bambini sono coinvolti attivamente nella progettazione, nella creazione e nell’espressione di sé, per cui il loro obiettivo è metterli nelle condizioni di farlo. Vogliono sviluppare strumenti e attività che permettano ai bambini di progettare, creare ed esprimersi. - DATE PAVIMENTI BASSI E SOFFITTI ALTI: gli strumenti devono essere semplici da iniziare ad usare (PAVIMENTI BASSI), ma dare possibilità di lavorare a progetti sempre più complessi (SOFFITTI ALTI). - DATE PARETI AMPIE: bambini diversi hanno interessi diversi. Gli strumenti devono permettere di seguire percorsi differenti per andare dai pavimenti bassi ai soffitti alti. - AGGANCIATE SIA GLI INTERESSI SIA LE IDEE: da un lato vanno agganciati gli interessi dei bambini, così che siano motivati a esplorare, sperimentare e apprendere. Allo stesso tempo vanno creati agganci con idee che gli saranno utili nella vita. Questi due tipi di aggancio si rafforzano a vicenda: le probabilità che i bambini creino agganci forti con idee nuove sono massime quando incontrano queste idee nel contesto di progetti motivanti e significativi. - PRIVILEGIATE LA SEMPLICITÀ: ogni nuova generazione di prodotti tende ad avere più funzioni – e a essere più complessa. Noi cerchiamo di opporci a questa tendenza, privilegiando la semplicità, la comprensibilità e la versatilità. - CONOSCETE (BENE) LE PERSONE A CUI SONO RIVOLTI I VOSTRI PROGETTI: per supportare esperienze di apprendimento creativo è importante acquisire una conoscenza più approfondita di come le persone interagiscono con (e interpretano) nuovi strumenti e attività. Non basta chiedere alle persone cosa pensano e cosa vogliono, bisogna anche guardare cosa fanno. - INVENTATE COSE CHE VOI STESSI VOLETE USARE: come progettisti facciamo un lavoro molto migliore quando ci piace usare i sistemi che costruiamo. E questo approccio sembra, in definitiva, anche più rispettoso verso i bambini. Perché imporre loro sistemi che a noi non piace usare? - FORMATE UN PICCOLO TEAM INTERDISCIPLINARE DI PROGETTAZIONE: il team deve essere abbastanza numeroso da raccogliere punti di vista differenti, ma anche abbastanza piccolo da dare a tutti la possibilità di contribuire attivamente durante le riunioni settimanali. - MANTENETE IL CONTROLLO DEL PROGETTO MA APRITELO AL CONTRIBUTO DELLA GENTE: per realizzare un progetto coeso, coerente e organico è importante avere un piccolo gruppo che controlli e coordini le decisioni, ma è anche utile raccogliere contributi da una comunità più ampia. - TORNATE E RITORNATE SULLE COSE FATTE: osserviamo criticamente, adattiamo, modifichiamo e perfezioniamo i nostri progetti continuamente.