Scarica Riassunto libro: Psicologia Generale ,Anolli e Legrenzi e più Dispense in PDF di Psicologia Generale solo su Docsity! CAPITOLO 5 RAPPRESENTAZIONE,CONOSCENZA,SIMULAZIONE MENTALE il nostro scopo è avere una rappresentazione mentale abbastanza fedele e completa del mondo con cui dobbiamo interagire. 1 RAPPRESENTAZIONE MENTALE Per conoscere e capire gli eventi ,occorre rappresentarli nella nostra mente. -La rappresentazione di un oggetto o un evento è un’entità che sta per quell’oggetto e trasmette informazioni a esso congruenti. Essa può essere analitica o analogica -La rappresentazione mentale= un’immagine,simbolo o modello presente nella mente ,basato su una mappa cerebrale ,in corrispondenza a un certo oggetto o evento. 1.1 Mente computazionale La differenza è alla base della conoscenza. È la mente computazionale in grado di fare calcoli,confronti,combinazioni logiche ecc. capace di scegliere fra le alternative. -Il funzionamento della mente è stato spiegato da due prospettive fra loro opposte: mente modulare e mente radicata nel corpo. •Il “linguaggio” delle mente-> un gruppo di psicologi ha privilegiato lo studio delle strutture mentali,rispetto alle funzioni. -> è stata elaborata una modellistica mentale. Tale impostazione assume che i processi mentali siano gli stessi per tutti. -Fodor->ha proposto l’ipotesi di un linguaggio della mente (mentalese) analogo a una lingua naturale. Le rappresentazioni mentali sarebbero combinazioni di concetti semplici innati,intesi come entità chiuse,fisse.Tali rappresentazioni vengono elaborate secondo regole logiche ,attente solo alla forma. In questa prospettiva la mente è un sistema chiuso che non interagisce con l’ambiente. Essa procede a compiere sofisticate computazioni su simboli amodali. -Searle->ha posto in evidenza l’insostenibilità della mente come sistema chiuso. •Modularismo-> mente è organizzata in moduli (cassetti) ciascuno ha una struttura specializzata che lo rende un sistema aperto in un ambito specifico rispetto all’ambiente. -Il funzionamento dei moduli ha alcune proprietà fondamentali: ● sono dominio-specifici->in grado di elaborare info che concernono un ambito ristretto della realtà. ● hanno un'architettura neurale fissa-> si sviluppano in assenza di qualsiasi istituzione derivante dall’esperienza. ● sono innati ● sono vincolanti->gli individui non possono scegliere di organizzarli come vogliono loro. ● sono veloci ● sono incapsulati a livello informativo La prospettiva della mente modulare è rimasta un’ipotesi teorica sul funzionamento mentale,non ha ricevuto conferme empiriche. -Oggi è corretto parlare di mente che sa adattarsi alla situazione contingente. 1.2 Mente radicata nel corpo Prospettiva ritiene che la mente sia fondata sull’interazione senso-motoria con l’ambiente. L’ambiente è uno scenario materiale in cui l’individuo opera,ma è anche una realtà dinamica che è in grado di influenzare l’attività delle mente. -La mente radicata nel corpo è una mente estesa al contesto. ->funziona come guida di controllo per il comportamento. 1.2.1 I neuroni a specchio Scoperta italiana,l’idea centrale prevede che le rappresentazioni mentali derivanti dai sistemi motori e quelle provenienti dai sistemi percettivi facciamo ricorso a informazioni fra loro compatibili. ->ipotesi della codifica comune. •Neuroni specchio nelle scimmie-> scoperti dapprima nella scimmia ,si attivano sia quando un animale esegue un’azione sia quando la osserva compiuta da un altro. Tale attivazione avviene solo se l’azione è attuata per raggiungere uno scopo. -Grazie al sistema dei neuroni a specchio l’animale pone in relazione la percezione delle azioni eseguite da altri con il proprio repertorio di azioni. -I neuroni a specchio parietali rispondono in modo differente alla stessa azione ,ma compiuta con scopi diversi -> la risposta dei neuroni a specchio predice ciò che sarà fatto successivamente dall’agente. •Neuroni a specchio negli umani-> sistema di neuroni distribuito in numerose aree cerebrali e costituisce la base cerebrale per competenze mentali fondamentali. -L’imitazione-> più sviluppata negli umani ,grazie ad essa possiamo fare ciò che vediamo fare da altri ,essa è coinvolta nei processi della simulazione mentale. ≠ -L’emulazione-> ripetizione meccanica di movimenti,azioni o posture. Passiamo dal ripetere ció che altri fanno a ció che altri intendono fare. =>la comprensione delle intenzioni degli altri è resa possibile dall’attivazione dei neuroni specchio. -L’imitazione si fonda sul principio della “somiglianza sociale” ->atteggiamento mentale del trattare gli altri come simili a sé. Già i neonati sono in grado di riprodurre la mimica facciale di un adulto,ció diventa forte nei 9 mesi. L’imitazione conduce alla condivisione e partecipazione di rappresentazioni mentali. -I neuroni a specchio sono efficaci nel riconoscimento delle espressioni emotive e nei processi di empatia =consonanza di affetti ed emozioni che sta provando un altro. 1.2.2 Mappe cerebrali e immagini mentali Le rappresentazioni degli oggetti/eventi dell’ambiente fisico e sociale consentono di cogliere in modo operativo i rapporti tra cervello e mente. -Il cervello è destinato a creare mappe cerebrali grazie all’interazione con l’ambiente -> sono dei modelli nervosi in continuo cambiamento ,si modificano in corrispondenza ai cambiamenti che hanno luogo nei neuroni implicati. Nell’elaborazione delle mappe ,il cervello interviene attivamente mediante i processi di associazione fra le info sensoriali e quelle motorie. Di solito raggruppiamo entità diverse all’interno della stessa categoria facendo riferimento a regole o alla somiglianza. Le categorie consentono di orientarci nelle scelte in base alla differenziazione che istituiscono fra oggetti ed eventi. Tale processo conduce all’inclusione di entità simili fra loro in una classe e alla sua separazione rispetto alle classi che racchiudono entità diverse. Questo andamento trova fondamento nell’attività cerebrale, ad esempio la categoria ANIMALI è elaborata nelle aree occipitali(visive),mentre quella ARTEFATTI attiva l’area premotoria. -Le categorie possono essere più o meno estese,sono etichettabili,esaustive,mutualmente esclusive. In quanto tali costituiscono un sistema di differenze . -È la differenza il motore che genera la conoscenza ,la comprensione,l’intelligibilità delle cose,il pensiero e il mondo dei significati. Rispetto a un certo dominio dell’esperienza non esiste una categoria unica ,ve ne sono molte interconnesse=> tassonomia =sistema gerarchicamente organizzato di categorie fra loro intrecciate e inserite l’una nell’altra in funzione del livello di astrazione. Non siamo capaci di richiamare tutte le info racchiuse in una categoria quando ci viene chiesto di descriverla ,siamo vincolati a limitarci a quelle che ci vengono in mente in funzione della situazione contingente. -Il processo dell’induzione basata su categorie rende possibile estendere la conoscenza al di là dell’esperienza immediata. 2.2.3 Vari tipi di categoria •Concezione naturalistica delle categorie-> secondo Rosch e i suoi collaboratori la struttura dell’ambiente fisico determina la configurazione delle categorie. -Le categorie hanno 2 dimensioni: ● dimensione verticale: consente di collegare tra loro diverse categorie tramite il processo di inclusione. Ci sono 3 tipi di livelli di inclusione: livello superordinato,livello di base,livello subordinato. Le categorie di base sono quelle più importanti,presentano la maggiore differenziazione categoriale,hanno la maggiore validità di indizio . ● dimensione orizzontale: concerne il modo in cui ogni categoria è organizzata al proprio interno e quali relazioni sono istituite fra i suoi diversi membri. Alcuni membri hanno il valore di prototipo ,perché sono i migliori esemplari della categoria. Essi sono gli elementi centrali attorno a cui si organizza tutta la categoria. •Categorie per somiglianza di famiglia -> la polisemia semantica ,ovvero la molteplicità dei significati connessi con la medesima parola, rappresenta una difficoltà rilevante per le teorie linguistiche e cognitive. Un’unica parola significa stati di cose differenti e rientra in categorie diverse, es. la parola FRESCO. ->costituisce una categoria polisemica (appartiene a più categorie diverse) e non può avere un prototipo. -La spiegazione più soddisfacente è stata data da Wittgenstein con il modello della somiglianza di famiglia =>modello di categorie “piatte” organizzate solo a livello orizzontale . Fra i vari significati veicolati da una parola polisemica non esistono né il prototipo né un insieme di proprietà comuni ,ma numerose sottocategorie. •Categorie radiali-> introdotte da George Lakoff ,sono intese come ramificazioni che partono da una categoria centrale e procedono in modo associativo. Sono categorie formate da concatenazioni di entità legate da somiglianze contigue ,in cui c’è un caso centrale e variazioni che non possono essere previste da regole generali. -La mente umana dispone di diversi percorsi di categorizzazione rispondenti alle esigenze dei vari habitat. •Categorie funzionali-> basate su uno scopo. Ciascuna di esse è formata in modo coerente dai componenti indispensabili per raggiungere un dato scopo. Es. matita e calcolatrice non hanno nulla in comune,ma possono far parte della stessa categoria ->oggetti per l’esame di matematica. •Categoria “ad hoc”-> esse non emergono finchè non sono attivate le nostre conoscenze che comprendono le proprietà degli oggetti e come esse sono collegate. Questa è una categoria momentanea e contingente ,appare e scompare insieme all’evento che l’ha generata ,sono utili al funzionamento della mente ,poiché facilitano la risoluzione di problemi. 2.2.4 Esistono delle categorie universali ? Culture diverse hanno categorie diverse per gli stessi aspetti della realtà-> le categorie mentali risiedono nella cultura ,perché il sistema di categorie disponibili è una condizione necessaria per ottenere un soddisfacente livelli di competenza in riferimento a specifici habitat. 2.3 Conoscenza procedurale e conoscenza tacita •Conoscenza procedurale-> la conoscenza consente di acquisire informazioni dalla nostra esperienza o degli altri. L’insieme delle informazioni costituisce l’enciclopedia delle conoscenze . -La realizzazione di tale enciclopedia avviene attraverso conoscenze procedurali e dichiarative. ● conoscenze dichiarative-> proposizioni esplicite che fanno riferimento agli aspetti referenziali e predicativi della realtà.( che cosa) ● conoscenze procedurali-> acquisite tramite le procedure e le azioni,Concernono i modi e i procedimenti con cui siamo capaci di svolgere i compiti nelle diverse situazioni in base alle info che ci sono fornite dalla memoria di lavoro. (come).Sono conoscenze in azione->si realizzano solo attraverso le azioni. •Conoscenza tacita-> le conoscenze procedurali essendo automatiche conducono a una conoscenza tacita. Essa si configura come l’insieme delle conoscenze ricavate dalle pratiche quotidiane e dai procedimenti seguiti per raggiungere un certo risultato. -È il conoscere “come “vanno fatte le cose, è una conoscenza “in pratica” immersa nell’esperienza ,si fonda sull’esercizio e può essere appresa e condivisa solo attraverso l’apprendistato. -Tale conoscenza è in grado di assicurare un buon livello di competenza generale che consente all’individuo di muoversi in modo efficace all’interno del proprio habitat. È il fondamento delle pratiche quotidiane . -Tale conoscenza è difficile da verbalizzare ,da codificare in forma astratta ,non è oggetto di insegnamento curricolare. -La gestione della conoscenza ha approfondito i percorsi attraverso i quali è possibile passare da forme tacite a forme esplicite di conoscenza. => è la conoscenza riflessiva. Partiamo dall’esperienza per ritornare all’esperienza. 3 SIMULAZIONE MENTALE Si parla si mente simulativa. 3.1 Simulazione e modello simulazione= la riproduzione di oggetti o eventi attraverso l’elaborazione di appositi modelli,è un’approssimazione. -Dal latino -> “fare il simile” Per essere una riproduzione attendibile della realtà ,la simulazione consiste in un modello. -> è la rappresentazione in scala di un aspetto dell’ambiente. -Fra modello e fenomeno esiste una struttura equivalente e dinamica di rapporti ,ossia il modello funziona in modo corrispondente al fenomeno considerato. -In quanto modello la simulazione è una rappresentazione dei fenomeni che hanno luogo nella realtà ,occorre che essa sappia rispondere alla domanda “che cosa succede se” si verificano certe condizioni. È connessa con l’ipotesi di situazioni nuove. -> esiste il mondo del possibile. -Distinzione tra simulazione analogica e simulazione virtuale: ● simulazione analogica-> si avvale di qualche dispositivo che ricrea fisicamente gli aspetti della realtà oggetto di studio e di analisi. Siamo di fronte ad artefatti concreti. ● simulazione virtuale-> i fenomeni reali da simulare sono riprodotti attraverso l’elaborazione di programmi sofisticati. Vantaggi: rapidità di costruzione,costi,flessibilità,possibilità di cambiamento. La simulazione NON è la realtà ,è solo una mappa della realtà => è una costruzione mentale che inevitabilmente implica un certo grado di scarto rispetto alla realtà. 3.2 Vantaggi della simulazione La simulazione ha enormi vantaggi per la conoscenza e la comprensione dell’esperienza,consente di esplorare un numero elevato di funzioni e processi mentali, principali vantaggi: •Versatilità,flessibilità e complessità-> la simulazione rende possibile una versatilità illimitata di studio e di applicazione,tale versatilità si estende anche ai sistemi complessi . Esiste un’interdipendenza generale e locale tra i fattori del fenomeno da studiare,dalla rete di queste interazioni emergono qualità salienti del sistema. -Nei confronti delle simulazioni occorre seguire il principio del rispetto-sospetto-> trattare i fenomeni con il dovuto rispetto e con il necessario sospetto,così si può ridurre l’errore dello stimolo e l’errore dell’esperienza. 4.2 Aspetti patologici della simulazione La mente simulativa è anche fondamento di disagio e di disturbo psicologico,poiché possiamo fare un impiego patologico delle simulazioni. -reato di simulazione-> comportamento diretto a far sorgere in altri un falso giudizio per mezzo di dichiarazioni false,con la contraffazione dei prodotti. -simulazione machiavellica-> ricostruzione manipolatoria della realtà ,con la trasformazione sistematica dei dati di realtá a proprio vantaggio. Questa simulazione richiede ricorso sistematico all’astuzia,al primato dell’apparire sull’essere,alla manipolazione dei dati e dei fatti. Tramite la simulazione siamo in grado di creare la realtà sia con la finzione sia con la menzogna. -simulazioni deliranti-> elevato grado di deformazione rispetto alla realtà,abbiamo sempre indizi di realtá ,frutto di un’osservazione investigativa acuta e attiva . CAPITOLO 6 APPRENDIMENTO ED ESPERIENZA 1 ESPERIENZA COME FONTE DELL’APPRENDIMENTO L’apprendimento è un dispositivo universale negli animali,ed è supportato dal sistema nervoso.Quest’ultimo è necessario per compiere spostamenti e consente la possibilità di muoversi in funzione delle condizioni dell’ambiente. Esso inoltre consente una serie di operazioni fondamentali fra cui l’apprendimento. -Apprendimento= modificazione relativamente duratura e stabile del comportamento a seguito di un’esperienza ,di solito ripetuta nel tempo. -Per mandare avanti la nostra specie sono importanti: l’apprendimento e i meccanismi biologici (gene)-> fra geni e ambiente esiste un’interdipendenza intrinseca e una coevoluzione che conduce alla costruzione della propria nicchia ecologica tramite forme di adattamento attivo all’ambiente. *epigenetica= scienza che studia il continuo e profondo intreccio tra i geni e l’ambiente. 1.1 Apprendimento situato La radice di qualsiasi apprendimento è l’esperienza=> ogni apprendimento è esperienziale. L’esperienza copre tutto l’arco della nostra vita ,ci troviamo nella condizione di imparare sempre. Tramite l’apprendimento forniamo in continuazione stimoli (input) al cervello e alla mente.-> gli stimoli sono i loro nutrienti perché racchiudono elementi di novità. Senza gli input il cervello e la mente entrano in un condizione di sofferenza e di apatia,fino ad arrivare a uno stato di atrofia. -L’apprendimento è una necessità, un vincolo -> non possiamo non imparare.L’apprendimento esperienziale passa attraverso l’azione e il fare -> imparare facendo. -In quanto intrinsecamente connesso all’esperienza ,l’apprendimento è situato ,legato al contesto immediato,radicato nell’organismo. ● apprendimento intenzionale-> orientato al raggiungimento di uno scopo. ● apprendimento accidentale-> dovuto a fattori imprevedibili ,impariamo per caso. ● apprendimento contingente->implica la combinazione fra elementi incidentali che provengono dall’ambiente e opzioni operate dagli individui in base ai loro interessi. 1.2 Apprendimento latente Forma di apprendimento implicito ,impariamo anche senza accorgercene,è anche spontaneo ,poiché non ha bisogno di rinforzi. -Tolman e Honzik sostengono che l’apprendimento può avere luogo grazie alla semplice esposizione all’ambiente e introducono la distinzione tra competenza (ciò che si apprende) e prestazione (l’esecuzione di ciò che si è appreso). -Tolman avanzò l’ipotesi che nello svolgimento delle varie attività abbiamo modo di scoprire le connessioni che ci sono nell’ambiente. Questa rilevazione conduce alla costruzione di mappe cognitive che aiutano a trovare la soluzione più breve ed efficace. -L’animale elabora una mappa delle relazioni spaziali attraverso un apprendimento per segnali per raggiungere il cibo. -L’apprendimento latente è importante nella nostra vita non solo per ragioni di economia ma anche per le opportunità che ci offre.-> è il fondamento della conoscenza tacita . Per uscire dall’opacità della conoscenza tacita ,occorre promuovere forme di apprendimento riflessivo -> partire dall’esperienza per ritornare all’esperienza. 1.3 Apprendimento fisiologico L’apprendimento riguarda anche l’esperienza con il nostro organismo=> apprendimento fisiologico, è un vincolo per la nostra sopravvivenza e per il mantenimento della nostra salute fisica e del benessere mentale. Tale apprendimento trova fondamento nell’esperienza diretta che facciamo in continuazione in connessione con gli stimoli somatoviscerali e le sensazioni propriocettive.Riguarda sia lo stato di salute sia lo stato di malattia ->fra di esse ci sono una combinazione e una contaminazione costanti. -Il funzionamento fisiologico è regolato da dispositivi biologici automatici ,svincolati dalle nostre decisioni ,ma accanto ad essi abbiamo a disposizione un certo numero di gradi di libertà che ci consentono di intervenire sul funzionamento del nostro organismo. scopo-> mantenimento di un grado soddisfacente di omeostasi. -Per raggiungere tale condizione occorre riuscire a riconoscere e cogliere i segnali del nostro corpo-> sono i sintomi che possono manifestarsi in modo patologico o standard. -L’apprendimento fisiologico varia con il mutare dello stato di salute del nostro corpo ,in caso di malattia occorre procedere a nuovi modelli di apprendimento ,poiché i parametri sono cambiati. ● apprendimento motorio-> esiste una corrispondenza fra azioni motorie e simulazione mentale dei movimenti.Implica la consapevolezza di conoscere le potenzialità e i limiti del nostro organismo. ● apprendimento respiratorio-> in alcune situazioni può diventare consapevole e oggetto di un'attività respiratoria deliberata. 2 APPRENDIMENTO ASSOCIATIVO 2.1 Condizionamento classico -Nell’evoluzione la comparsa dei neuroni ha consentito di immagazzinare le informazioni in forme semplici di memoria. Un individuo per adattarsi all’ambiente e ai suoi cambiamenti,deve essere in grado di associare due o più eventi fra loro. => apprendimento associativo ,esso è presente anche negli animali come ha dimostrato Pavlov. Egli dimostró che mettendo del cibo in bocca a un cane,si producesse un immediato aumento della salivazione -> tale relazione tra stimolo (cibo) e risposta (salivazione) è la conseguenza di un riflesso =risposta automatica inscritta nel sistema nervoso. Notó anche che i cani producevano più saliva quando udivano o vedevano eventi che precedevano il cibo. >Esperimento di Pavlov Un cane in una stanza insonorizzata ,ponendogli del cibo in bocca aumenta il flusso di saliva. Cibo->stimolo incondizionato SI Risposta di salivazione-> risposta incondizionata RI Poi provó a far suonare ogni tanto una campanella ,ma il cane non aumentó la salivazione. In seguito Pavlov cominció a far seguire al suono della campanella la presentazione immediata del cibo-> campanella =stimolo condizionato SC e l’aumento della salivazione al suono della campanella una risposta condizionata RC . Così il processo di condizionamento pavloviano o classico comporta l’associazione ripetuta fra SC e SI,questa alla fine condiziona lo SC a evocare una RC simile alla RI. Tale apprendimento presenta diverse fasi: ● fase 1->cane aumenta la risposta di salivazione RC grazie a presentazioni del suono SC.In virtù della contiguità temporale si forma l’associazione SC+SI. =>processo di acquisizione. ● fase 2-> detta estinzione ,si continua a presentare lo SC senza lo SI. ● fase 3-> consiste in un addestramento di estinzione,viene presentato da solo lo SC. Pavlov chiama recupero spontaneo questo parziale recupero dell’apprendimento ,dopo un periodo di riposo. -Se viene presentato di nuovo un rinforzo ,il riapprendimento è molto rapido ed è chiamato riacquisizione. Pavlov osservó anche la comparsa del fenomeno dell’assuefazione ,diminuisce il tempo. -Con tale esperimento Pavlov aveva avviato lo studio dell’apprendimento associativo fondato sull’associazione fra due o più stimoli fra loro diversi. (spazio e tempo sono condizioni connesse alla nostra esperienza) . 2.2 Generalizzazione e discriminazione -L’etologia ha riconosciuto il valore e l’importanza dell’apprendimento sociale, ha posto in evidenza la sua radice sociale tramite lo studio di diversi fenomeni osservati. Uno dei fenomeni osservati è l’imprinting -> apprendimento precoce da parte di uccelli che dimostrano una reazione di inseguimento verso il primo oggetto mobile che vedono dopo essere nati.=> i piccoli stabiliscono un forte legame sociale. Di norma oggetto dell’imprinting è la madre. -L’imprinting è un apprendimento diverso da quello associativo ,la costruzione del legame è guidata da dispositivi genetici ,avviene nel corso di un breve periodo(periodo critico)ed è irreversibile. Affinché si sviluppi questo legame occorre che il modello sia confortevole,in grado di attivare la produzione di endorfine nel cervello del piccolo. -Il concetto di periodo critico è stato rinominato come periodo sensibile -> periodo in cui le influenze ambientali sono più efficaci. 3.3 Apprendimento osservativo e imitativo -L’apprendimento osservativo-> si basa su un rete complessa e robusta di dispositivi che comprendono l’attività dei neuroni a specchio,interdipendenza tra percezione e azione,ricorso a processi cognitivi. Esso avviene senza bisogno di ricorrere a un rinforzo diretto. -La funzione principale di questo apprendimento è svolta dal modello che fornisce gli standard e i criteri della condotta da seguire.Esso avviene grazie all’interazione fra individui e non alla successione degli stimoli. -> è stato chiamato anche apprendimento vicario. -A sua volta l’apprendimento osservativo conduce all’apprendimento imitativo -> quando un individuo produce in modo consapevole l’azione di un altro per raggiungere lo stesso scopo. 3.4 Apprendimento tramite l’interazione sociale Noi umani siamo fra i più sociali fra le specie animali oggi esistenti.Data questa condizione è ovvio che nella specie umana l’apprendimento privilegi l’interazione sociale. -Il bambino piccolo è un soggetto attivo e competente ,è in grado di ricevere ed elaborare le info che vengono dall’ambiente. -Grazie alla competenza sociale-> si crea un sistema di interazioni fra lattante e adulto che è caratterizzato da sincronia ritmica,armonia e alternanza. Questo sistema delle interazioni costituisce lo spazio elettivo per l’apprendimento da parte del bambino stesso. Uno di questi processi è la condivisione congiunta dell’attenzione nei confronti di un oggetto che consente al bambino di partecipare attivamente con l’adulto. Tale fenomeno compare dopo i 6 mesi quando il bambino passa da una relazione diadica a una triadica ,riesce a prestare attenzione sia all’oggetto sia all’adulto. La condivisione congiunta dell’attenzione implica un incontro di menti fra adulto e bambino.-> esso apprende dagli adulti e attraverso essi. -Il sistema delle interazioni adulto-bambino come luogo privilegiato di apprendimento costituisce un sistema aperto idoneo ad autocorreggersi in funzione degli scopi. => si creano cornici consensuali in cui è più importante il come fare le cose. -Il bambino sviluppa le proprie competenze all’interno di sequenze interattive che gli consentono di discriminare ciò che è pertinente. 3.5 Apprendimento culturale -Kashima ritiene che la trasmissione culturale avvenga mediante l’interazione sociale nello svolgimento di attività congiunte. L’acquisizione delle info culturali hanno luogo in modo episodico ,fondate sulla condivisione delle esperienze -> così il novizio ha modo di fare proprie le forme della cultura di appartenenza. apprendimento culturale= capacità di acquisire nuove info in modo indipendente dalla dotazione genetica. -Tale processo è stato definito appropriazione = acquisizione di processi di adattamento attivo agli ambienti. Il fuoco dell’attenzione è su ciò che il novizio è capace di acquisire e di adattare alle sue esigenze in funzione della sua esistenza. -> entrano in gioco i fattori connessi con l’apprendimento sociale. -Noi umani siamo in grado di perpetuare questi apprendimenti da una generazione all’altra ->avviene un processo di accumulo di apprendimenti -> va a costituire un dispositivo potente per autogenerare dall’interno della cultura stessa => La cultura produce cultura. 4 ORGANIZZAZIONE GERARCHICA DELL’APPRENDIMENTO -L’apprendimento non è un processo lineare ,ma circolare e ricorsivo.Esso può avere come oggetto se medesimo . Bateson,facendo riferimento alla teoria dei tipi logici ,ha distinto vari livelli di apprendimento : ● apprendimento zero-> siamo giunti al massimo dell’apprendimento di una certa competenza , l’individuo non è più in grado di acquisire nuove info. Es. l’abitudine ● apprendimento uno-> è una modificazione del comportamento dell’individuo e implica un miglioramento delle prestazioni in oggetto. Es.condizionamento classico,operante. Man mano che si apprende una certa competenza,le prestazioni diventano più rapide ,efficienti.Otteniamo una modificazione della curva di apprendimento. Conseguenza-> impariamo a imparare. ● apprendimento due -> è un cambiamento nel processo di apprendimento uno, occorre che le situazioni di un certo apprendimento uno siano simili e comparabili fra loro. Bisogna che il contesto di apprendimento sia mantenuto stabile ,regolare e prevedibile.Tale apprendimento consiste in una predisposizione a imparare. ● apprendimento tre -> cambiamento nel processo di apprendimento due,consiste nella modificazione dei contesti di apprendimento dell’individuo. Es. la conversione .Anche la psicoterapia implica un apprendimento di terzo livello,perché va a modificare le premesse cognitive,affettive e sociali dell’oggetto. 5 APPRENDIMENTO DA MONDI VIRTUALI 5.1 E-learning Oggi con lo sviluppo dei new media grazie al computer e a internet è possibile l’apprendimento a distanza . La formazione in presenza viene sostituita dalla formazione a distanza (FAD) in cui il rapporto fra docente e allievo diventa virtuale ed è mediato dai nuovi mezzi tecnologici -> apprendimento centrato sull’allievo. -L’e-learning è un metodo di formazione a distanza attraverso il computer con l’applicazione di pacchetti o programmi di apprendimento specifici. Si parla anche di net learning poiché si prevedono forme collettive per apprendere insieme. È un sistema versatile, è indispensabile una connessione a internet,vi è un'elevata indipendenza nel processo di apprendimento. Occorre peró un continuo monitoraggio del livello di apprendimento ,inoltre l’e-learning deve essere caratterizzato da un buon livello di usabilitá .Con questo apprendimento si ha la possibilità di giungere a una notevole personalizzazione attraverso la multimedialità ,svolgono una funzione centrale l’ipertestualità e l’ipermedialità. Esse favoriscono un elevato livello di interattività situata con i materiali da imparare ,ottimizzando ed espandendo le opportunità di apprendimento nella specifica situazione. 5.2 Serious games Essi sono attività digitali interattive che attraverso la simulazione virtuale consentono ai partecipanti di fare esperienze precise e accurate. Essi rappresentano oggi la nuova frontiera dell’apprendimento per la loro potenza formidabile ,sono in grado di coniugare la validità dei contenuti +grande forza motivazionale. I loro campi di applicazione sono sia in ambito accademico sia in quello professionale. Nei serious games convergono in modo unitario e coerente la componente formativa ,quella ludica e quella digitale . L’apprendimento reso disponibile dai serious games è un apprendimento esperienziale,in cui il virtuale è una riproduzione attendibile e fedele dei processi di realtà -> imparare facendo . Essi consentono una valutazione dinamica in grado di accertare gli apprendimenti degli individui in tempo reale ,nello stesso momento in cui eseguono le loro operazioni,apprendimento e valutazione sono contemporanei. 6 FONDAMENTI BIOLOGICI DELL’APPRENDIMENTO Per apprendere qualcosa è necessario disporre dei dispositivi genetici idonei ad affrontare tale attività. L’epigenetica esplora le possibilità e modalità illimitate dell’interdipendenza fra gene e ambiente. Il processo attraverso cui impariamo competenze e conoscenze lascia delle tracce nei circuiti nervosi del cervello ,poiché induce la formazione di nuove connessioni sinaptiche. -Donald Hebb ha sottolineato l’idea della plasticità neurale in connessione con l’attività nervosa indotta dall’esperienza. I neuroni che scaricano simultaneamente si connettono fra loro. La stimolazione ripetuta di specifici neuroni conduce lentamente alla formazione di un gruppo di cellule che puó agire come sistema chiuso,prolungando così l’apprendimento-> apprendimento hebbiano . -Erich Kandel ha studiato il sistema nervoso di una lumaca marino e ha messo in evidenza che nei processi di apprendimento connessi con i fenomeni di assuefazione e di sensibilizzazione ,gli assoni attivi si ramificano e propagano nuove connessioni per la formazione di nuove sinapsi. -Scopera del potenziamento a lungo termine PLT -> ha segnato un passo avanti per capire la plasticità neurale e per spiegare l’apprendimento. Il PLT crea nuove connessioni sinaptiche grazie alla liberazione di neurotrofine da parte della cellula postsinaptica .Esso svolge una funzione centrale nell’elaborazione dell’informazione e nel mantenimento dei ricordi attraverso la sintesi di proteine che possono durare per tutta la vita. >Memoria esplicita-> conservazione di info che riguardano specifici eventi o conoscenze generali, è un processo consapevole, poiché sappiamo di ricordare;essa ha sede nel lobo temporale mediale,soprattutto nell’ippocampo. >Memoria implicita-> riguarda la capacità di ricordare senza averne consapevolezza ,è una conoscenza che si manifesta in prestazioni senza che il soggetto ne abbia coscienza. Tale memoria è connessa con processi importanti del nostro funzionamento mentale. -Nell’apprendimento di abilità motorie l’input percettivo è associato a uno specifico movimento.Con la ripetizione di tale associazione otteniamo un miglioramento dell’abilità motoria . Vi sono info contenute nella memoria implicita in grado di influenzare i nostri comportamenti al di fuori della consapevolezza. >Memoria autobiografica-> la memoria è una componente essenziale dell’identità personale e sociale.Si parla di memoria autobiografica per indicare la capacità di conservare le info e le conoscenze legate al sè a partire dagli inizi della seconda infanzia (3 anni). Tale memoria è una sorta di regia che attribuisce unitarietà e distintività alla nostra persona; è anche connessa con il cortisolo, infatti alti livelli di questo ormone provoca un deterioramento della memoria autobiografica,come avviene nella depressione. >Memoria retrospettiva-> è la memoria del passato,riguarda la conservazione e il recupero di ricordi riguardanti fatti del passato. >Memoria prospettica-> è la memoria per gli eventi futuri. 2 MEMORIA COME PROCESSO 2.1 Codifica ed elaborazione delle informazioni Per poter collocare le info nei depositi di memoria,occorre codificarle. La codifica= trasformare un’informazione in una rappresentazione mentale collocata in un deposito della memoria ,questo è un processo in cui sono coinvolti diversi fattori ad esempio l’attenzione.Questa insieme ad altri fattori emotivi e motivazionali ,determina la forza della codifica che presenta 3 livelli di elaborazione: ● livello superficiale-> ci fermiamo agli aspetti strutturali e fisici di uno stimolo. ● livello intermedio-> abbiamo gli aspetti fonologici di uno stimolo ● terzo livello-> abbiamo le componenti semantiche . -Quali sono i fattori che potenziano il processo di codifica ? ● effetto produzione-> la partecipazione attiva nella produzione dell’info da ricordare. ● effetto distanziamento temporale->la codifica degli stimoli è più potente se distribuita nel tempo in differenti periodi. ● integrazione-> capacità di collegare insieme le diverse caratteristiche di uno stimolo in una rappresentazione unitaria. *ippocampo destro-> associato alla memoria episodica non verbale. ippocampo sinistro-> memoria episodica verbale. -Paivio ha sottolineato l’importanza del sistema della doppia codifica-> una verbale e l’altra immaginativa.Gli stimoli figurati sono più facili da ricordare. 2.2 Ritenzione e recupero Una volta codificate le info occorre consolidarle e mantenerle nel tempo finché ci servono.=> è la ritenzione ,grazie a cui conserviamo le info acquisite. Spesso facciamo ricorso alla reiterazione che favorisce la fissazione delle info che intendiamo trattenere. -Le info immagazzinate sono disponibili per essere recuperate al momento opportuno in funzione delle nostre esigenze=> recupero consiste nel riattivare le info, è la riattualizzazione nel presente di ciò che è stato ed è un processo che avviene in base a degli indizi.Essi possono essere contestuali poichè dipendono dalle informazioni reperibili dalla situazione.Gli indizi utili per il recupero possono essere connessi anche con stati interni dell’individuo(es.stati d’animo). -Il recupero consiste nel collegare fra loro diverse caratteristiche dell’oggetto collocate nei depositi di memoria,così siamo in grado di recuperare le info adatte. -Processo del completamento di un modello->esso comporta una riattivazione delle info presenti nella fase iniziale della codifica. -Il recupero è sotteso a operazioni mentali diverse come : rievocazione,riconoscimento,riapprendimento. 2.3 Distorsioni della memoria del passato >Ricordi falsi-> fenomeno della falsa attribuzione ,poiché i falsi riconoscimenti sono frequenti quando uno stimolo nuovo è simile a uno già codificato.Al momento del recupero la memoria per aver pensato una parola associata è confusa con la memoria per aver visto tale parola.La somiglianza induce lo scambio fra ciò che pensiamo di aver ricordato e ciò che di fatto abbiamo ricordato. -L’ipnosi favorisce il recupero dei ricordi anche quelli rimossi da tempo, molto spesso soggetti posti sotto ipnosi descrivono episodi mai esistiti -> sono delle vere confabulazioni. Anche l’interpretazione dei sogni e la tecnica dell’immaginazione guidata favoriscono la produzione di falsi ricordi,spesso subentra anche l’autoinganno. -La costruzione di falsi ricordi è facilitata dalle domande fuorvianti-> esse hanno avuto come effetto quello di indurre nei bambini il ricordo di una realtà non esistente. >Ricostruzione dei ricordi->anche nella ricostruzione dei ricordi andiamo incontro a una serie di distorsioni,infatti il ricordo= ricostruzione soggettiva dell’esperienza. -Bartlett aveva posto in evidenza che nel ricordare un breve racconto fatto da altri ,le persone procedono a importanti variazioni. Esse producono una riduzione delle info contenute nel racconto,danno una diversa organizzazione e procedono a un’operazione di assimilazione -> cercano di rendere coerente il racconto ,completandolo e aggiungendovi dei particolari. !! il ricordo è una rielaborazione personale dei fatti e di conoscenze. >I “peccati” della memoria-> modi principali in cui la memoria fallisce e ci può tradire: -I primi 3 concernono le carenze da omissione: ● labilità->debolezza della memoria ci impedisce di ricordare ciò che abbiamo fatto a distanza di un certo tempo. ● distrazione->connessa con una mancanza di attenzione. ● blocco-> incapacità di recuperare un’info. -I secondi tre fenomeni fanno riferimento a carenze da commissione: ● errata attribuzione-> riferire le info di un ricordo a una fonte sbagliata. ● suggestionabilità->consente di indurre a creare ricordi falsi. ● distorsione-> processo tramite cui le nostre convinzioni attuali modificano i contenuti e le info dei ricordi del passato. -L’ultimo peccato è la persistenza-> incapacità di dimenticare,genera il fenomeno della ruminazione mentale per cui il soggetto ritorna in continuazione sugli stessi ricordi. >Psicologia della testimonianza-> concerne lo studio della validità,attendibilità e accuratezza dei ricordi di un testimone. 2.4 Ipermnesia e amnesia La memoria è un processo attivo e ricostruttivo delle info acquisite che va incontro a fenomeni di eccitazione o depressione. -In caso di eccitazione si parla di ipermnesia->capacità di ricordare scene complesse in tutti i loro particolari anche se lontane nel tempo. Di solito è un fenomeno transitorio e a volte può essere associata a disturbi psichici. -Amnesia-> perdita totale o parziale della memoria a seguito di un trauma o di una malattia cerebrale.Si è soliti distinguere tra : ● amnesia retrograda-> perdita di memoria per eventi accaduti prima del trauma. ● amnesia anterograda-> compromette la capacità di memorizzare informazioni presenti. 4 OBLIO E DIMENTICANZA 3.1 Inevitabilità dell’oblio La memoria ricorda e dimentica,infatti ricordare è strettamente collegato con dimenticare . La mente non è in grado di conservare tutto ció che elabora. La memoria deve affrontare due problemi: ● la selezione delle info in entrata. ● l’eliminazione delle info non rilevanti 3.2 Curva dell’oblio di Ebbinghaus Hermann Ebbinghaus esaminò come la memoria per stimoli codificati,cambi quando l’intervallo di ritenzione aumenta. *ritenzione=periodo di tempo fra la codifica e la rievocazione. Tale curva fu replicata negli studi successivi e segue una legge di potenza-> il tasso della dimenticanza diminuisce con il passare sel tempo. Essendo basata sullo scorrere del tempo ,la curva di Ebbinghaus è stata interpretata come effetto del decadimento -> i ricordi più distanti nel tempo sarebbero i primi a essere dimenticati. MA tale ipotesi non è del tutto attendibile, poiché il trascorrere del tempo non è la causa diretta dell’oblio. 3.3 Natura e oblio L’oblio= eliminazione volontaria o involontaria di info gia memorizzate. Non è un deficit,bensì come parte integrante (fisiologica) della memoria. -Se il segnale sonoro era emesso dopo la presentazione visiva e se ,grazie a esso, il soggetto riusciva a nominare tutta la riga segnalata,si dimostravano che tutte e nove le lettere erano state registrate. -Sperling misurò così il livello del resoconto ->quante lettere erano nominate in funzione del ritardo con cui il segnale sonoro veniva dato rispetto alla presentazione visiva. -In seguito ai suoi esperimenti fu accertato che la memoria iconica è di grande capacità ,dura poco,ma per il tempo sufficiente a registrare le informazioni ambientali,decade per lasciare spazio a nuove info sensoriali.In modo simile funziona la memoria ecoica anche se ha una durata maggiore. 4.4 Il modello di Baddeley e Hitch: la memoria di lavoro La concezione della memoria di lavoro elaborata da Baddeley e Hitch delinea un sistema della memoria a breve termine composto da 2 magazzini di item e un dispositivo centrale di controllo. -La memoria di lavoro (sistema attivo e dinamico)è considerata uno spazio in cui si svolgono importanti attività mentali di integrazione,coordinazione e manipolazione delle info in ingresso. Queste attività si suddividono in due linee indipendenti di processi riguardanti le info verbali e quelle visuo-spaziali. -Come lavora la ML? >esecutivo centrale-> sistema flessibile per il controllo e la regolazione dei processi cognitivi richiesti dalla situazione. >circuito fonologico-> concerne il parlato e conserva l’ordine in cui le parole sono presentate.Esso è suddiviso in 2 componenti: magazzino fonologico e sistema articolatorio. Questo circuito è caratterizzato da diversi fenomeni come effetto della similarità fonologica,effetto della lunghezza delle parole ,effetto della soppressione articolatoria. >taccuino visivo-spaziale-> riguarda l’immagazzinamento e il trattamento delle info visive e spaziali ,nonché delle immagini mentali. >tampone episodico-> sottosistema schiavo ,dedicato a collegare insieme le info che provengono da ambiti diversi per formare unità integrate e coerenti a partire dalle info visive,spaziali e verbali. 4.5 La memoria a lungo termine Tale memoria è virtualmente illimitata ,con una conservazione stabile delle info immagazzinate.La MLT esercita una funzione importante nei processi top-down ,orientando l’attenzione,la percezione e il pensiero in base alle info in essa conservate. L’attività della MLT è favorita dalla presenza di una proteina nota come mBDNF che modifica i neuroni e potenzia la loro abilità a comunicare gli uni con gli altri soprattutto nell’ippocampo. 5 LA MEMORIA IN PRATICA: COME PREPARARE GLI ESAMI -Che cosa non bisogna fare: scorrere il testo senza prestargli attenzione,imparare a memoria il testo completo. -Nello studio di un testo entrano in gioco processi complessi di comprensione e di memoria che sono delle strategie inconsapevoli (strategie automatiche di decodifica),ma accanto ad esse il lettore più esperto ne possiede altre che sono consapevoli che gli permettono di leggere e capire. -Uno dei piano di studio più efficaci è chiamato il metodo PQ4R ,azioni che lo studente deve compiere : ● preview-> scorrere i capitoli del testo per determinare i principali argomenti e individuare le sezioni di cui sono composti. ● questions-> porsi delle domande relative al contenuto di ogni sezione ● read-> leggere la sezione attentamente cercando di rispondere alle domande formulate. ● reflect-> riflettere su quanto si sta leggendo,capirne il significato. ● recite-> alla fine di una sezione cercare di ricordare le info in essa contenute ,ripetendo quanto si è letto senza guardare il testo. ● review->alla fine di ogni capitolo ripensarlo nel suo insieme e ricordarne i principali concetti espressi. CAPITOLO 8 DECISIONE,RAGIONAMENTO ,CREATIVITÀ 1 ESPERIENZA DIRETTA E PENSIERO L’uomo è in grado di usare varie forme di pensiero per elaborare e integrare le informazioni di cui fa esperienza diretta tramite i suoi organi di senso. -Il sistema di riconoscimento degli oggetti funziona assumendo una certa probabilitá a priori ,esempio :che quel che appare come una macchia scura in un bosco notturno sia un cespuglio. (la persona camminando acquisisce nuove info) Nella vita quotidiana c’è un meccanismo di controllo e di vaglio delle ipotesi che può avvenire anche in modo consapevole->si entra nel campo di studi del pensiero e della presa di decisioni. -Elementi che caratterizzano molte decisioni nella vita quotidiana: ● incertezza su quello che accadrà ● scopi ● azioni ● vincoli temporali ● emozioni ● azioni conseguenti alla decisione. 2 LA DECISIONE Gli psicologi sono andati a vedere come in concreto le persone compiono le loro scelte,talvolta è interessante confrontare quello che si dovrebbe fare sulla base di modelli teorici e quello che le persone fanno in pratica. -Gli studiosi si servono di rappresentazioni grafiche chiamate alberi decisionali. -> con essi è possibile visualizzare l’incertezza che caratterizza le decisioni vere,spesso accompagnate da emozioni. È possibile provare a quantificare gli stati d’animo incerti in termini di probabilità di successo e di quantità di vantaggi attendibili.(i rami dell’albero si estendono anche al futuro ,diventando più vaghi e incerti). 2.1Decidere in un mondo incerto:piacere e dolore Le emozioni possono darci forza ,ma possono anche non aiutarci affatto.Esse non ci toccano solo quando scegliamo,ma anche quando una scelta è stata presa ed è ormai immodificabile. -> qui si presenta il problema della consapevolezza. Decidere corrisponde a risolvere i problemi,dobbiamo domandarci se abbiamo preso in considerazione tutte le possibilità e la probabilità di conseguenze positive e negative di ogni possibile azione. -Nella vita calcolare ogni esito è spesso difficile ,per alcuni motivi,in primis l’ignoranza del futuro. -Il dolore delle sconfitte resta impresso in memoria molto più della felicità delle vittorie. -Perdere qualcosa ci darebbe un dispiacere equivalente al piacere ottenuto con una vincita dello stesso importo. 2.2 Avversione alle perdite e tempo Un punto iniziale-> status quo . -Tendenza all’avversione alle perdite -> si rischia pur di evitare di perdere,sapendo che le perdite fanno più male rispetto al piacere di guadagni della stessa entità. -Effetto dotazione-> la preferenza per ciò che si ha per il fatto stesso che è in nostro possesso. (esempio delle matite pag 208).-> si valuta di più la propria dotazione di beni per il solo motivo che questi sono in nostro possesso e dispiace perderli. -È plausibile supporre che l’avversione alle perdite abbia avuto un forte valore adattivo nella storia della specie umana. Esempio-> in ambienti di vita assai ostili e rischiosi ,dove la morte violenta era più probabile che nei periodi più cruenti dell’età moderna,uno stile di vita sistematicamente avverso alle perdite ritardava la morte. -Problema-> capire il rapporto tra le decisioni,passare del tempo e utilità soggettiva. L’uomo è un animale speciale che ha imparato a dilazionare i piaceri e a programmare il futuro. Oggi la complessità della vita contemporanea richiederebbe la capacità di dilazionare i piaceri per tempi molto lunghi e un assiduo impegno in attività che porteranno benefici in un futuro lontano. CONCLUSIONE: i due compiti ,basati su storie e contenuti diversi,sono analoghi sul piano della struttura logica ,ma diversi per quanto riguarda la loro rappresentazione mentale. Oggi sappiamo che la mente umana riesce a controllare facilmente le conseguenze logiche di regole condizionali (Se P allora Q) se si tratta di smascherare potenziali imbrogli. 5 L’INCOERENZA E LA FOCALIZZAZIONE Viene spesso denunciata come una forma di irrazionalità l’accettazione di due credenze o info che sono incoerenti ,se una è vera,l’altra non può esserlo. -L’incoerenza si pone tra l’eventuale verità simultanea di quelle varie dichiarazioni e la successiva tranquillitá dei due piloti. Per ottenere le coerenza tra le info siamo costretti a decidere quale dei due piloti ha detto una cosa falsa. Quando dobbiamo prendere questo tipo di decisioni ,tendiamo a costruirci rappresentazioni incomplete dei problemi. -> siamo indotti a credere che possano essere simultaneamente vere descrizioni del mondo che sono in realtà incompatibili e che riteniamo incoerenti stati di cose che in realtà possono coesistere. -Focalizzazione-> sorta di restringimento della visione su poche opzioni.Tale chiusura conduce le persone spesso a ritenersi soddisfatte di una ricerca delle alternative possibili anche quando questa ricerca è incompleta, per arrivare alla decisione le persone si focalizzeranno sull’azione e cercheranno altre info su di essa . -Tralasceranno la ricerca di informazioni su azioni alternative .-> i soggetti sono focalizzati sull’azione ,richiedono quindi solo info sull’azione possibile,e non cercano info sulle alternative possibili. -I fenomeni di focalizzazione sono importanti per la nostra comprensione di come la mente si discosta dai principi di razionalità : se un individuo non sa nulla delle alternative a un particolare corso di azione,non può neppure valutarne l’utilità ,né confrontarle . -L’ipotesi di focalizzazione permette anche di predire come sarà la richiesta di info quando ci si trova a dover prendere una decisione tra le due alternative esplicite. 6 SOLUZIONI DI PROBLEMI E CREATIVITÀ Ci sono delle situazioni in cui affrontiamo dei problemi ben definiti ,dove c’è una situazione ottimale e si tratta di individuarla. -Alcuni psicologi appartenenti al movimento gestaltista hanno accertato empiricamente che spesso la soluzione di problemi non avviene per gradi ,ma per una sorta di ristrutturazione cognitiva . (molte soluzioni a problemi appaiono improvvisamente ) -Esistono nelle situazioni in cui dobbiamo fermarci a riflettere ,dobbiamo risolvere un problema nuovo che non possiamo ignorare . Molto spesso i problemi sono troppo complessi per venire risolti immediatamente,possiamo quindi ricorrere a 2 strategie : ● suddividere il problema in sottoproblemi ● non usare algoritmi di soluzioni,ma euristiche. -Gli algoritmi =serie di regole che se adottate esplicitamente permettono di risolvere il problema. In molti problemi il gioco contempla troppe possibilità per poter usare gli algoritmi ,quindi si ricorre a euristiche= regole che non riescono a dare una descrizione dettagliata delle strategie per giungere alla soluzione ,ma ci permettono di risolvere il problema al meglio. -Una delle euristiche più potenti è l’analisi mezzi-fini-> ci guida nel considerare approcci alternativi alla soluzione. -È opportuno affrontare un problema distinguendolo: ● stato iniziale ->modo in cui vengono descritte le condizioni di partenza. ● stato -obiettivo-> modo in cui viene illustrato l’obiettivo. ● operatori -> operazioni per passare da uno stato all’altro. ● stati intermedi del problema-> stati che si ottengono applicando un operatore a uno stato in vista del raggiungimento. Queste 4 componenti definiscono quello che Herbert Simon ha chiamato spazio del problema . 6.1 Ragionamento e attività di progettazione Simon ha più volte comparato l’attività di soluzione dei problemi alle attivitá di progettazione .Comune a molti problemi di progettazione è la necessità di una ricerca di ampi spazi ,in cui le componenti del problema si combinano in vari modi e devono essere coordinate. Esempio: ● progettazione-> di un oggetto complesso,richiede la coordinazione di molti e differenti elementi,ciascuno a sua volta composto da altre componenti. ● la soluzione-> di un gioco complesso,una soluzione vincente è una lunga sequenza di mosse. ● un’impresa-> è un aggregato multidimensionale di pratiche,regole,procedure. -Simon ha mostrato che la risoluzione di problemi da parte di agenti a razionalità limitata procede necessariamente tramite la decomposizione di un problema complesso. -> si ottengono così sottoproblemi di dimensioni minori che si possono risolvere l’uno indipendente dall’altro. -Una perfetta decomposizione può essere progettata solo da chi abbia la perfetta conoscenza del problema. 6.2 La soluzione creativa dei problemi La soluzione dei problemi può essere più o meno efficace ,in casi limite si parla di soluzioni creative -> inventiamo qualcosa di nuovo a cui magari nessuno aveva pensato prima. -Adottando la strategia ,basata sulla falsificazione delle ipotesi, la persona arriverà alla soluzione con non più di quattro prove. Agisce anche qui una sorta di focalizzazione che rende difficile pensare alternative ,ci si fissa sulle proprie idee e si trascurano i casi che potrebbero darci torto. -Meccanismo di fissazione-> i soggetti non riescono a risolvere i problemi,in quanto si fissano sulle caratteristiche o funzioni di un oggetto che erano note. Noi siamo abituati a delle funzioni di un oggetto che non riusciamo a concepire funzioni alternative che permetterebbero di risolvere il problema. -La creatività alla base delle scoperte famose non funziona con meccanismi cognitivi qualitativamente diversi da quelli che producono le nostre piccole scoperte quotidiane -> è l'importanza sociale ,artistica o scientifica del prodotto che ne determina fama e celebrità.