Scarica Tecnologie per l’inclusione e più Appunti in PDF di Didattica Pedagogica solo su Docsity! Tecnologie dell’istruzione - cenni: - Metà anni 80: tecnologie ospitate all’interno dell’ala - Fine anni 90-2000: la rete internet entra nella scuola e nelle aule - Dal 2000 ad oggi: tecnologie portate in aula e si allestiscono “extended classroom” - Oggi: le tecnologie sono una delle competenze richieste ed inserite nelle 8 competenze chiave del framework lifelong learning. Competenza digitale - la dimensione tecnologica riguarda le abilità che consentono di valutare, produrre, presentare e scambiare informazioni, integrate con la capacità di scegliere le tecnologie opportune per affrontare problemi reali. - dimensione cognitiva riguarda la capacità di leggere, selezionare, interpretare e valutare i dati, costruire modelli astratti e valutare le informazioni considerando la loro pertinenza e affidabilità. - dimensione etica:implica il saper interagire con gli altri in modo responsabile e corretto stabilendo impegni e accordi nei confronti di sé e degli altri (Calvani, Fini, Ranieri, 2010) L’utilizzo delle tecnologie riguarda - La necessità di una accurata solidità progettuale (Garavaglia et al 2016; Laurillard 2012) - modelli progettuali con le nuove tecnologie - TLA - Teaching Learning Activities (Laurillard 2012) - Flipped Classroom (Bergman, Sams 2012) - EAS- Episodi di apprendimento situato (Rivoltella, 2013) - PROPIT - (Rossi, Giaconi, 2016) Modelli e approcci DIGITAL STORYTELLING Digital Storytelling: metodologia che si serve della narrazione che delle tecnologie digitali tra te breve racconto (2-5min) in un prodotto multimediale. Promuove la competenza digitale, accostando linguaggi verbali, iconici, sonori e raccontare una storia. FASI - scegliere l’argomento (definire scopo e pubblico a cui si rivolte, identificare il nucleo della storia) - strutturareunospaziodiconvidisionemateriali(dropbox,google- drive) - stendere uno storyboard (sequenze e soggetti) - organizzare il lavoro - editing e montaggio - pubblicazione (repository scuola e/o web) - valutazione processo e prodotto GAMIFICATION Approccio a modelli didattici e tecnologici basati sul gioco e sui video giochi come strumento per insegnare apprendere. Esperienza ludica durane l’attività didattica. Promuove il pensiero creativo Aiutano la motivazione Microprogettualità, usati per una sola piccola attività Vedi KAHOOT. DIDATTICA IMMERSIVA E ROBOTICA EDUCATIVA E PENSIERO COMPUTAZIONALE Pensiero computazionale o coding. I bambini vengono messi in situazione di problem solving, di ragionamento critico e diventano protagonisti della conoscenza —> Papert, 1986 —> un matematico che conosce Piaget e vedremo nel laboratorio. ARCHITETTURE DIDATTICHE Srategie – dispositivi - artefatti Vocabolario da conoscere, che chiede sempre Parleremo spesso di strategie, dispostivi, artefatti… attività didattica - singole proposte di lavoro che il docente rivolge agli alunni con tempi, obiettivi, consegne, spazi, compiti (Damiano 2007); In ogni attività didattica useremo un dispositivo dispositivi - categoria euristica (di scoperta) per analizzare l’agire didattico, interrogandone la dimensione intenzionale e la dimensione materiale; Ogni attività didattica avrà una metodologia metodologia didattica - modalità codificata di conduzione dell’azione didattica, una specifica gestione delle relazioni per gli attori coinvolti (flipped, coding, EAS…) Tutte queste sono racchiuse in una macrostruttura chiamata architettura didattica architetture didattiche - considerate come macrostrutture differenziabili in funzione di alcuni fattori: controllo richiesto al docente o all’allievo, grado di prestrutturazione del materiale, quantità di interazioni tra docente- allievo-sistema); Le architetture sono delle cornici di riferimento nelle quali si possono collocare i formati; richiamano le modalità di gestione dell’istruzione (aiutano ad esplicitare quali formati e strategie - sono adeguati per realizzarle). - strategie didattiche - peculiari combinazioni, di volta in volta diverse, che l’insegnante mette in atto tra metodologie, dispositivi, come utilizzo i bambini, come li sistemo in aula -formati sono dei canovacci o dei quadri di riferimento ai quali gli attori (i docenti) possono richiamarsi in modo più o meno esplicito, più o meno lineare (siamo nel campo dei metodi: es. lezione, approccio tutoriale, problem solving, simulazione, apprendimento di gruppo, discussione socrativa, espressione libera etc.). Es: EAS (metodologia) con cui uso i TABLET (dispositivi) e uso il COOPERATIVE LEARNING (formato). Calvani propone una classifica delle strategie didattiche che posso utilizzare durante le architetture didattiche usando una metodologia: DIGITAL STORYTELLING Ideato da Lambert e Atchley negli anni 90 ed è un’evoluzione dello storytelling tradizionale. Realizzare contenuti in modo narrativo, non presentare contenuti. Utilizzo di video, audio, immagini, testi, mappe. Non è la rappresentazione di un contenuto disciplinare. Caratteristiche: - Carattere gratificante - Accesso più semplice a certi concetti - Facilità di memorizzazione attraverso il racconto - Capacità di veicolare messaggi significativi Coinvolge narrazione, multimedialità ed emozioni. Devo far si che i bambini tirino fuori ciò che provano, le emozioni. Deve venire fuori la soggettività. Narrazione di qualcosa di concreto, ma non per forza attuale. PASSO 1 Tutti i digital storytelling nascono da un’idea: le bollette care, terremoto…. L’idea è condivisa con i bambini e va scritta con loro: esplicitarla con mappa, file word… PASSO 2 Ricerca, raccolta di materiale. Attraverso web, attraverso cartelle create dall’insegnante. Utilizzo una mappa che aiuta gli studenti a sviluppare l’idea PASSO 2 Scrivo lo script, la narrazione. Cosa vogliamo raccontare? Scriverlo su file word per esempio. Come la racconto? Che personaggi utilizzo? PASSO 4 Storyboard Costruisco il canovaccio della narrazione, la sceneggiatura. PASSO 5 Raccogliere e creare immagini, audio e video PASSO 6 Mettere tutto assieme: il processo di composizione PASSO 7 Condividere online PASSO 8 Riflessione, follow up e feedback AMBIENTI DI APPRENDIMENTO L’espressione “ambiente di apprendimento” a cui il PNSD (piano nazionale scuola digitale) fa riferimento, riguarda l’organizzazione complessiva degli spazi – non solo fisici, ma anche virtuali e relazionali – nei quali l’apprendimento ha luogo, organizzazione che dovrebbe essere funzionale, amichevole e piacevole. Per essere funzionale, l’organizzazione degli spazi deve rispondere alle premesse metodologiche e culturali e agli obiettivi dell’apprendimento, sfruttando al meglio le caratteristiche specifiche degli strumenti usati. Per essere piacevole, deve tener conto delle reazioni e delle preferenze di chi apprende, favorendone il coinvolgimento e la motivazione. Mentre per essere amichevole deve tener conto delle abitudini e competenze preesistenti, preferendo le soluzioni semplici a quelle inutilmente complicate e tenendo conto anche della componente emotiva, e non solo di quella razionale, dei processi di apprendimento, anche attraverso la capacità di favorire e “coltivare” la nascita di relazioni positive tra i vari soggetti coinvolti. Il concetto di ambiente di apprendimento è quindi una relazione necessaria e immediata con chi “abita” quell’ambiente e dunque fa sì che i protagonisti del processo di apprendimento si trasformino in una vera e propria comunità organizzata in funzione delle sue necessità, aspettative e caratteristiche peculiari. Non è solo: metto la LIM in un certo modo, metto i tavoli in cerchio, do i tablet ma è CREARE UN MODELLO DIDATTICO. —> Per Jonassen il CLE (Constructivis Learning Environment) diviene un modello didattico. Esso è costruito per supportare apprendimenti bastai sui casi, progetti, problemi, situazioni aperte. Nell’ambiente lo studente si muove e la struttura favorisce l’esplorazione, l’articolazione di conoscenze apprese, il confronto la riflessione, la manipolazione e la validazione delle ipotesi. Secondo Ann Brown gli ambienti di apprendimento devono essere consapevolmente progettati e si distinguono per le seguenti prerogative: - sono attivi: pongono lo studente al centro del processo di insegnamento/apprendimento (studente attivo) - sono culturali: riconducono alla vita reale per favorire l’incontro degli studenti con gli strumenti necessari ad affrontare compiti complessi e fronteggiare le sfide del mondo contemporaneo, generando, in questo modo, processi culturali capaci di produrre il cambiamento; - sono riflessivi: forniscono agli allievi i mezzi per accrescere la consapevolezza e il controllo dei propri punti di forza e di debolezza, permettendo loro di sperimentare idonei repertori di strategie cognitive e meta cognitive; - sono cooperativi: basati sui principi della conoscenza distribuita, mettono a disposizione degli studenti svariate risorse e informazioni, fornendo loro le possibilità per affrontare compiti complessi; generando, quindi, interdipendenza che si fonda su regole condivise e principi di responsabilità individuale e collettiva, identità di gruppo, co- costruzione di saperi e competenze, valutazioni che accertano le capacità reali degli studenti ricollocando, pertanto, il processo della valutazione all’interno del processo di apprendimento con forme di documentazione che dimostrano lo sviluppo dell’apprendimento nel tempo. Ambienti caratterizzati da... • Costruzione e non riproduzione di saperi. • Rappresentazioni multiple e complesse della realtà. • Situazioni di apprendimento basate su casi realistici. • Pratiche riflessive e metacognitive. • Apprendimento collaborativo (comunità di apprendimento). • Utilizzo delle ICT. • Molteplicità delle piste percorribili per consentire un processo ricorsivo. • Autodeterminazione del percorso (e degli obiettivi) da parte del discente. Importante il ruolo del docente come scaffolding - Da norme cooperative precise - Da regole comportamentali - Spiega la modalità d’uso di strumentazioni - Responsabilizzare verso le tecnologie - Da tempi d’uso delle tecnologie Lo scaffolding (impalcatura) inteso come l’insieme delle azioni del docente prima e durante l’attività, deve essere forte e strutturato. Importante dare spazio allo studente agendo più pesantemente sul contesto. LO SCHEMA DIDATTICO COSTRUTTIVISTA nella PROGETTAZIONE DELL’AMBIENTE DI APPRENDIMENO 1. Si parte da ciò che il bambino sa, dalle preconoscenze 2. Mettere il bambino in situazione i conflitto cognitivo perché attraverso il conflitto impara, apprende. 3. Tendere a far ristabilire l’equilibrio mediante ipotesi, abbozzi di risposte, tentativi. 4. Far elaborare una nuova struttura interpretativa coerente in grado di fornite risposte agli interrogativi lasciati aperti dalla struttura precedente.