









Studiuj dzięki licznym zasobom udostępnionym na Docsity
Zdobywaj punkty, pomagając innym studentom lub wykup je w ramach planu Premium
Przygotuj się do egzaminów
Studiuj dzięki licznym zasobom udostępnionym na Docsity
Otrzymaj punkty, aby pobrać
Zdobywaj punkty, pomagając innym studentom lub wykup je w ramach planu Premium
Społeczność
Odkryj najlepsze uniwersytety w twoim kraju, według użytkowników Docsity
Bezpłatne poradniki
Pobierz bezpłatnie nasze przewodniki na temat technik studiowania, metod panowania nad stresem, wskazówki do przygotowania do prac magisterskich opracowane przez wykładowców Docsity
Wskazywane obiekty są wyróżniane na rysunku linią przerywaną. Wskazywanie obiektów przed wydaniem polecenia skutkuje dodatkowo zaznaczeniem ich uchwytów, ...
Typologia: Prezentacje
1 / 15
Ta strona nie jest widoczna w podglądzie
Nie przegap ważnych części!
Program AutoCAD jest narzędziem wspomagającym pracę projektanta i służy do budowania
przygotowane do wydruku w tzw. przestrzeni arkusza (papieru). Pliki z rysunkami są zapisywane w specyficznym dla programu AutoCAD formacie DWG (z rozszerzeniem DWG).
W przestrzeni modelu obowiązuje dokładnie jeden globalny układ współrzędnych GUW, oprócz którego użytkownik może niezależnie deklarować dowolną liczbę lokalnych układów współrzędnych
sensu fizycznego jest w gestii użytkownika. Zaleca się, aby bez przeliczania odpowiadały one podstawowej jednostce odległości obowiązującej w danej branży (w konstrukcjach mechanicznych: 1 jednostka rysunkowa = 1 mm).
Modelowanie odbywa się w przestrzeni modelu, na którą przeznaczona jest zakładka Model. Pozostałe zakładki Układ1 służą do tworzenia dokumentacji technicznej i są odpowiednikami arkuszy papieru. Na arkuszu obowiązuje tylko dwuwymiarowy układ współrzędnych. Modelowanie jest realizowane za pomocą prymitywów – podstawowych jedno-, dwu- i trójwymiarowych figur geometrycznych, których rozmiary i orientacja są ustalane w chwili wstawiania ich w przestrzeń modelu.
Nowy element jest umieszczany na aktualnej warstwie, która określa jego graficzne atrybuty takie jak: kolor, rodzaj linii obiektu, dostępność do edycji, opcje drukowania, szerokość linii na wydruku itp. Warstwa jest rozumiana jako identyfikator, który grupuje elementy rysunkowe. W przestrzeni 2D warstwę można sobie wyobrazić jako przezroczystą folię. Na jednej „folii” można narysować dany element, na innej jego osie symetrii, a jeszcze na innej linie niewidoczne w danym widoku. Konkretny wizerunek przedmiotu powstaje po nałożeniu na siebie tych „folii”. Obiekty tworzone na danej warstwie mogą przejmować od warstwy większość atrybutów, które mogą być również nadawane indywidualnie. Warstwy należy stosować do grupowania elementów powiązanych ze sobą logicznie lub funkcjonalnie. Standardowe ustawienie nadawania atrybutów nowym obiektom przez warstw jest optymalnym rozwiązaniem dla większości zastosowań. Przyjęcie takich założeń oznacza, że na jednej warstwie nie będą się znajdować obiekty różniące się kolorem czy rodzajem linii. Zaleca się, aby w czasie projektowania nie stosować bez szczególnych powodów innej szerokości linii niż standardowa. Szerokość linii na wydruku powinna być uzyskana na etapie przygotowania wydruku, na podstawie stylu wydruku dobranego do formatu wydruku.
Projektowany przedmiot jest zbiorem obiektów graficznych, z których każdy jest dostępny indywidualnie i może być poddawany przekształceniom geometrycznym, np. translacji, obrotowi, ucinaniu, itp. Obiekty mogą być na różny sposób powielane. Istnieją również elementy złożone,
utworzone z elementów podstawowych (tzw. bloki), które mogą być zdefiniowane przez użytkownika lub innych użytkowników i wielokrotnie użyte.
Elementy opisujące rysunek, np. wymiary, teksty, są wprowadzane do przestrzeni rysunkowej na
zdefiniowanych styli lub zdefiniować własny.
Wzorcami oraz wstępną konfiguracją warstw, ustawień rysunkowych można zarządzać za pomocą szablonów rysunkowych. Dla polskiej wersji językowej szablonem domyślnym jest szablon acadISO.dwt. Wybór szablonu decyduje o sposobie organizowania wydruku. Dla projektów mechanicznych zaleca się szablon acadISO-Named Plot Styles.dwt.
Rysunek jest elementem wtórnym i stanowi widok modelu geometrycznego przedstawionego na ekranie lub papierze. Wprawdzie wydruk rysunków może się odbywać bezpośrednio z przestrzeni modelu, lepiej jest jednak organizować wydruk, przeznaczając do tego arkusze wydruku, na których można utworzyć jedną lub kilka rzutni, tzw. okien, w których widoczny jest wybrany fragment przestrzeni rysunkowej. Do danego arkusza należy dobrać odpowiednie urządzenie drukujące, format oraz styl wydruku, czyli zdefiniować wygląd wydruku. Zaleca się, aby dopiero na etapie przygotowania wydruku dobierać szerokość linii, odpowiednio definiując styl wydruku.
Proces tworzenia nowego rysunku można podzielić na kolejne etapy:
Rys. 1. Widok obszaru roboczego w wersji 2012 (obszar roboczy Modelowanie i opis ).
Menu wstążkowe (wstążka) składa się z kart (przykład rys.2). Ilość kart i ich zawartość zależy od ustawień standardowych danego typu obszaru roboczego. Każda z kart posiada sekcje (panele), z których każdą można włączyć lub wyłączyć. Dostęp do ustawień wyświetlania przy pomocy prawego przycisku myszy użytego na wstążce. Pasek z podpisem (i znakiem ) w każdym panelu udostępnia dodatkowe polecenia lub kontrolki nieuwidocznione w sekcji umieszczona przy prawej krawędzi strzałka ↘ właściwości danej sekcji jak np. panel Właściwości.
Rys. 2. Fragment karty Narzędzia główne.
Pasek stanu (rys.3) składa się z szeregu ikon umożliwiających szczegółowe ustawienia narzędzi pomocniczych oraz informujących o stanie poszczególnych opcji programu. Pasek składa się z następujących części:
wyświetlanie współrzędnych kursora, narzędzia wspomagające rysowanie (wyświetlane jako ikony obrazkowe lub jako tekstowy wybór z menu kontekstowego na pasku): SKOK – ustawienie skokowego przemieszczenia kursora, SIATKA – wyświetlanie siatki pomocniczej,
menu aplikacji pasek szybkiego uruchamiania obszar roboczy
palety narzędzi
menu wstążkowe
View Cube
pasek nawigacji kursor
zakładki modelu i arkuszy okno poleceń pasek stanu
symbol układu współrzędnych
ORTO – blokada rysowania linii pod kątem względem osi układu współrzędnych, BIEGUN – wspomaganie rysowania linii pod wybranymi kątami (standardowo pionowo i poziomo) – narzędzie wykluczające się z trybem ORTO, OBIEKT – szczegółowe ustawienia punktów charakterystycznych obiektu, ŚLEDZENIE – włączenie trybu śledzenia współrzędnych punktów, DLUW – włączenie dynamicznych układów współrzędnych, tworzących się chwilowo w momencie wskazywania powierzchni elementów przestrzennych, DYN – włączenie trybu dynamicznego poleceń, SZEROKOŚĆ – włączenie wyświetlania szerokości obiektów, SW – włączenie trybu szybkiego wyświetlania własności obiektów w czasie ich wyboru, INFER – tworzenie wiązań – możliwość zakładania wiązań geometrycznych (projektowanie parametryczne) już w trakcie tworzenia nowych obiektów, PRYCIĄGOBEKTU3D – dla obiektów 3D pojawia się możliwość ustawienia stałych punktów lokalizacji typu: wierzchołek środek krawędzi, środek powierzchni, węzeł, prostopadły i bliski, TPY (przeźroczystość) – włączenie i wyłączenie własności przeźroczystości dla obiektów o innej niż standardowa przeźroczystości (dla obiektów rysunkowych można założyć przeźroczystość w zakresie 0-90, gdzie 0 oznacza obiekt nieprzeźroczysty), SC (wybieranie cykliczne) – przy włączonej opcji wybierania cyklicznego istnieje dodatkowa możliwość wyboru obiektu z grupy obiektów pokrywających się. W przypadku wskazania punktu należącego do kilku obiektów w miejscu ustawionym opcją polecenia wyświetlane jest dodatkowe okno z obiektami do wyboru. przełącznik MODEL/PAPIER – służący przełączania się pomiędzy obszarami modelu i papieru na arkuszach wydruku, narzędzia szybkiego podglądu arkuszy i rysunków, narzędzia nawigacji (sterowania wyglądem rysunków) – przeniesione do paska nawigacji, narzędzia do tworzenia opisów, wybór obszaru roboczego (konfiguracji programu) – predefiniowanych lub własnych, przycisk blokowania zmian w konfiguracji, przycisk konfiguracji paska stanu, przycisk wyczyść ekran służący do ukrycia menu wstążkowego i wszystkich dodatkowych palet i poleceń z ekranu.
Wydając polecenie za pomocą myszki, klikamy jej lewym przyciskiem na wybraną pozycję na Pasku narzędzi lub w Menu. Wydanie polecenia z paska lub menu jest w istocie uruchomieniem makra, które wyręcza użytkownika, wpisując za niego polecenie do linii poleceń i podejmując często dodatkowe działania. W paskach dostępne są dwa rodzaje przycisków: zwykły i rozwijalny. Przycisk rozwijalny jest
oznaczony małym czarnym trójkącikiem z boku ikony.
Jeżeli włączony jest tryb dynamiczny – pasek stanu przycisk DYN, to wciśnięcie jakiegokolwiek klawisza znakowego otwiera przy kursorze małe okno edycyjne, w którym wprowadza się nazwę polecenia, tak jak w linii poleceń.
Polecenia mogą być realizowane albo w trybie tekstowym, albo okienkowym. W trybie tekstowym dialog przeprowadzany jest w linii poleceń. W trybie okienkowym sterowanie odbywa się w oknie dialogowym polecenia.
Sterowania poleceniem w linii poleceń
Po wydani polecenia albo wyświetlane jest okno dialogowe umożliwiające wprowadzenie parametrów albo wyświetlane są zgłoszenia w linii poleceń informujące o tym, czego program żąda oraz jakie oferuje opcje. Na przykład:
(1) Określ promień okręgu lub [śreDnica] <100.0000>: (2) Określ środek łuku lub [Kąt/zWrot/pRomień]:
Tekst umieszczony w nawiasach”[]” jest wykazem opcji oddzielonych znakiem ukośnika ”/”. Opcje modyfikują działanie polecenia lub pozwalają na wprowadzenie alternatywnych parametrów. Wprowadza się je:
Klawiatura – wpisując skrót wyróżniony w nazwie wielkimi literami (wielkość liter jest bez znaczenia), np. w (2) literą W wybierzemy opcję zwrot , Mysz – z menu kursora (prawy przycisk myszy), Tryb dynamiczny – strzałka rozwija listę opcji. Wybór opcji klawiszem kursorowym, zatwierdzenie ENTER lub myszką.
Napis zawarty w „<>” jest wartością lub akcją domyślną, którą wybieramy, wciskając sam klawisz ENTER lub SPACJĘ.
W czasie wykonywania polecenia należy śledzić zgłoszenia w linii poleceń lub oknie wyświetlanym przy kursorze. Ich ignorowanie jest częstą przyczyną niepowodzeń przy realizacji polecenia w początkowym okresie nauki programu.
Wprowadzanie danych geometrycznych
W czasie pracy z programem użytkownik musi wprowadzać takie dane, jak: punkty, odległości, kąty i liczby. Wszystkie dane można wprowadzać z klawiatury, trzy pierwsze także za pomocą myszki. Odległości i kąty wprowadza się natomiast pośrednio przez wskazanie jednego lub dwóch punktów.
Współrzędne punktu można wprowadzić na kilka sposobów w zależności od dostępnych danych o tworzonym obiekcie, istniejących już fragmentach obiektu lub konstrukcji pomocniczych:
pojedynczym kliknięciem lewym przyciskiem myszy, jako współrzędne punktu zostaną przyjęte wartości wyświetlane w lewym końcu linii stanu, podając współrzędne z klawiatury (więcej informacji przy ćwiczeniu nr 2), wykorzystując punkty charakterystyczne istniejących już obiektów (tryb OBIEKT) i inne pomoce rysunkowe (SKOK, ORTO, BIEGUN, ŚLEDZIENIE).
Podczas wprowadzania punktów można skorzystać ze specjalnych trybów (pomocy rysunkowych) włączanych na pasku stanu: SKOK, OTO, BLIEGUN, OBIEKT i ŚLEDZENIE. Włączanie/wyłączanie – lewym klawiszem myszy lub klawiszem funkcyjnym. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje wyświetlenie menu kontekstowego kursora, przez które możliwe jest dokonanie zmian ustawień dotyczących sposobu działania odpowiedniego trybu.
SKOK (F9) jest trybem powodującym skokowe poruszanie się kursora po węzłach prostokątnej siatki. Rozmiary oczka siatki, czyli wielkości koku w kierunkach X i Y, ustala się w ustawieniach trybu. W czasie pracy w trybie SKOK wskazywane są tylko punkty leżące w zdefiniowanych węzłach.
BIEGUN (F10) i ORTO (F8) wymusza pobranie punktu leżącego na linii biegnącej z pewnego punktu odniesienia pod określonym kątem. W trybie ORTO linie te są zawsze równoległe do osi aktualnego układu współrzędnych. W trybie BIEGUN pomocnicza linia biegnie pod kątem wybranym z listy kątów zdeklarowanej w ustawieniach i wyświetla się automatycznie, gdy kursor znajdzie się blisko niej.
środki) już istniejących obiektów. Przy włączonym trybie, z chwilą zbliżenia kursora do obiektu graficznego, ujawniany jest jego najbliższy punkt charakterystyczny, wyróżniany na ekranie odpowiednim znaczkiem. Ustalenie listy punktów kluczowych rozpoznawanych stałym trybem lokalizacji odbywa się przez okno dialogowe Ustawienia rysunkowe (rys.4). kiedy znaczek punktu charakterystycznego pojawi się na ekranie, to kliknięcie lewym przyciskiem myszy spowoduje przyjęcie współrzędnych tego właśnie punktu, a nie tego, który wskazuje kursor. Oto wykaz ważniejszych punktów lokalizacji (w nawiasach nazwy angielskie), rozpoznawanych przez program:
KONiec (_ENDpoint ) – punkt położony na końcu odcinka lub łuku, SYMetria (_MIDpoint) – punkt leżący pośrodku odcinka lub łuku,
Zaleca się włączyć na stałe tylko tryb BIEGUN (F10), OBIEKT (F3) i ŚLEDZENIE (F11).
Odległości (w jednostkach rysunkowych) i inne liczby powinny być podawane w układzie dziesiętnym, po oddzieleniu części ułamkowej od całkowitej kropką. Odległość lub liczbę można wprowadzić, wskazując jeden lub dwa punkty. Wprowadzenie dwóch punktów jest konieczne w przypadku bezpośredniego zapytania o odległość. Niekiedy wystarczy jednak wprowadzić tylko drugi punkt a pierwszy jest przyjmowany domyślnie i występuje wówczas, jeżeli w trakcie przesuwania kursora urządzeniem wskazującym na ekranie widoczny jest „wleczony odcinek”.
Wartość kąta podaje się według obowiązującego formatu wyświetlania stopni ustawionego poleceniem jedn (_units). Standardowo są to stopnie wyrażone liczbą dziesiętną. Analogicznie do odległości, kąt można wprowadzić przez wskazanie jednego lub dwóch punktów. Jeżeli w trakcie przesuwania myszki na ekranie widoczny jest „wleczony odcinek”, to wprowadzamy pojedynczy punkt, a jeżeli nie to dwa punkty. W obu przypadkach wprowadzoną wartością jest kąt zawarty między kierunkiem zerowym (standardowo kierunek dodatniej półosi X) a „wleczonym” odcinkiem, odczytany w chwili kliknięcia myszką.
Wybór obiektów do edycji
Edycja obiektów wymaga ich wskazania. Można to zrobić przed wydaniem polecenia edycyjnego lub w trakcie jego realizacji w odpowiedzi na zgłoszenie Wybierz obiekty:. Obiekty można wybierać:
pojedynczo – dotykając celownikiem myszki obiektu i klikając jej lewym przyciskiem, przez okno – wskazując na ekranie narożniki prostokątnego okna, tzn. klikając lewym przyciskiem myszki w miejscu, gdzie celownik nie dotyka żadnej linii, w kierunku od lewej do prawej, co umożliwia wybranie obiektów mieszczących się w całości w oknie (rysowane linią ciągłą), przez okno przecinające – wskazując na ekranie narożniki prostokątnego okna (j.w.), ale w kierunku od prawej do lewej, dzięki czemu wybrane zostaną obiekty mieszczące się częściowo lub w całości w oknie (rysowane linią przerywaną), wszystkie – należy wprowadzić skrót WS (_ALL), wskazane poprzednio – stosując opcję E (_P), wielokątem typu okno – opcja OW lub _WP, lub typu przecięcie – opcja ZW lub _CP.
Wskazywane obiekty są wyróżniane na rysunku linią przerywaną. Wskazywanie obiektów przed wydaniem polecenia skutkuje dodatkowo zaznaczeniem ich uchwytów, które można wykorzystać do edycji uchwytów.
Omyłkowo wskazane obiekty odznaczymy wskazując metodami opisanymi poprzednio przy wciśniętym klawiszu SHIFT.
Wskazywanie pojedynczych obiektów i punktów
Niektóre polecenia (np. Utnij, Wydłuż, Fazuj ) wymagają wskazania pojedynczego obiektu, a nie całej grupy. W tym przypadku wystarczy dotknąć celownikiem linii obiektu w określonym punkcie. W przypadku tych poleceń ważne jest nie tylko wskazanie obiektu, ale także i miejsce, w którym ten obiekt dotknięto. Punkt dotknięcia jest dodatkową informacją precyzującą wykonanie polecenia, dlatego wskazując obiekt można posłużyć się trybami lokalizacji.
Przerywanie poleceń
Polecenia można przerwać, wciskając jedno- lub dwukrotnie klawisz ESC. Wydanie polecenia z paska lub menu automatycznie przerywa aktualnie wykonywane.
Powtarzanie poleceń
Polecenie można powtórzyć, wciskając klawisz ENTER lub SPACJA. Można tego dokonać za pomocą menu kontekstowego kursora wywołanego kliknięciem nad obszarem graficznym. Pierwsza pozycja menu kontekstowego umożliwia powtórzenie ostatnio wywołanego polecenia. Kolejna linia menu zawiera listę innych poprzednio używanych poleceń. Wpisane wcześniej w linii poleceń teksty, wartości można przywołać, wciskając klawisze nawigacyjne góra lub dół. w ten sposób można przyspieszyć wprowadzanie nowych danych, tzn. przywołując stare wartości i modyfikując je.
Śledzenie historii poleceń
Historia poleceń jest rejestrowana w oknie tekstowym. Okno to jest niewidoczne, z wyjątkiem kilku linii umieszczonych wraz z linią poleceń nad paskiem stanu. Przywołanie lub zamknięcie tego okna realizuje się klawiszem F2. Historię można wykorzystać używając powtórnie pewnych jej fragmentów metodą kopiowania (CTRL+C) z historii i wklejania (CTRL+V) do linii poleceń.
Cofanie polecenia
Do cofania skutków poleceń służy polecenie cofaj (_undo) lub kombinacja CTRL+Z. polecenie to cofa skutki wszystkich poleceń. Szczególnie należy uważać na wszelkie polecenia konfiguracyjne np. zakładanie warstw, gdyż efektu tych poleceń nie widać na rysunku, a tym samym nie widać efektu ich anulowania. Do odzyskiwania omyłkowo usuniętych obiektów lepiej użyć polecenia oddaj (_oops), które umożliwia przywrócenie obiektów usuniętych ostatnim poleceniem Wymaż.
jakiejkolwiek operacji. Atrybut zamknięcie określa dostępność warstwy dla edycji – na warstwie zamkniętej można rysować, ale nie można dokonywać zmian.
W rysunku zawsze istnieje warstwa o nazwie „0”, nie da się jej jednak ani usunąć, ani zmienić jej nazwy. Każdy obiekt jest przypisywany do tej warstwy, która była aktualna w chwili jego tworzenia. Wyboru warstwy aktualnej dokonuje się z paska (w panelu) Warstwy przez wybór z listy rozwijalnej (rys.5). lista ta służy do zmiany stanu warstwy, a także do przeniesienia obiektów z jednej warstwy na drugą. W tym ostatnim przypadku wybiera się najpierw obiekty, a następnie z wspomnianej listy warstwę, na którą mają one być przeniesione.
Okno Menedżera właściwości warstw (rys.5) umożliwia zakładanie i modyfikację warstw, wybór warstwy bieżącej oraz zmianę własności wybranych warstw. W przypadku użycia większej liczby warstw można stosować filtry wyświetlania (lewa część okna). Poszczególne elementy okna umożliwiają zarządzanie warstwami:
Zarządzanie własnościami warstwy: operacja dotyczy wybranych warstw (zaznaczenie odznaczenie warstwy lewym przyciskiem myszy w jej nazwę z przytrzymanym klawiszem CTRL) a wykonuje się ją kliknięciem na dowolnej z zaznaczonych warstw w odpowiedniej kolumnie.
, - warstwa widoczna / warstwa niewidoczna,
, - warstwa odblokowana / warstwa zablokowana,
, - warstwa będzie drukowana / warstwa nie będzie drukowana,
, - warstwa nie będzie blokowana / będzie blokowana w nowej rzutni,
Dodatkowo istnieje możliwość ustawienia przeźroczystości obiektu (0-90%), wartość standardowa 0 oznacza obiekt nieprzeźroczysty.
Sposób rysowania obiektów (kolor, wzór i szerokość linii) jest określany warstwą, na której dany obiekt jest rysowany. Możliwe jest nadanie obiektom indywidualnych cech (koloru, rodzaju i szerokości linii) poprzez edycję właściwości obiektu poleceniem właściwości (_prperties), w panelu Właściwości na karcie Narzędzia główne lub z paska Właściwości przez wybór wartości innej niż warstwa, ale takie postępowanie utrudnia sprawne zarządzanie obiektami i lepiej aby te cechy obiektów wynikały z przynależności do wybranej warstwy.
Wyboru wzoru linii można dokonać w Menedżerze właściwości warstwy (zalecane) lub poleceniem rodzlin (_linetype). Aby użyć jakiegoś wzoru konieczne jest najpierw jego wczytanie. Dokonuje się to też poleceniem warstwa (_Layer) lub rodzlin. W przypadku użycia linii innych niż linia ciągła może zaistnieć konieczność zmiany skali wyświetlania linii przerywanych (polecenie rlskala / _ltscale ).
Zaleca się stosowanie na jednym rysunku linii z jednej z dwóch grup: linii nazwanych (np. Center/Środek, Hidden/Ukryte dla linii użytych d oznaczenia osi i linii ISO (np. ACAD_ISO02w100, ACAD_ISO12w100).
Tworzenie modelu elementu w przygotowanym środowisku odbywa się za pomocą poleceń rysowania poszczególnych fragmentów wchodzących w skład danego elementu oraz zastosowaniu odpowiednich poleceń modyfikujących, np. polecenia powielania, zmiany położenia, modyfikacji kształtu.
Dodawanie obiektów
Model jest tworzony z figur geometrycznych jedno-, dwu- i trójwymiarowych (np. linii, łuków, okręgów, regionów, fasetek, kostek, walców). W celu utworzenia danego elementu należy wywołać odpowiednie polecenie (np. linia, okrąg, łuk), umożliwiające tworzenie obiektów w zależności od posiadanych danych. Polecenia rysowania będą omawiane w następnych ćwiczeniach.
Edycja obiektów
W programie istnieje bardzo rozbudowana grupa poleceń do modyfikacji istniejących obiektów rysunkowych. Polecenia edycji wymagają wskazania jednej lub dwóch grup elementów podania parametrów wykonania danego polecenia. Istnieją dwie podstawowe metody użycia poleceń edycji: