Docsity
Docsity

Przygotuj się do egzaminów
Przygotuj się do egzaminów

Studiuj dzięki licznym zasobom udostępnionym na Docsity


Otrzymaj punkty, aby pobrać
Otrzymaj punkty, aby pobrać

Zdobywaj punkty, pomagając innym studentom lub wykup je w ramach planu Premium


Informacje i wskazówki
Informacje i wskazówki

Zabawy ruchowe - Notatki - Rehabilitacja, Notatki z Medycyna fizykalna i rehabilitacja

Rehabilitacja: notatki z zakresu rehabilitacji opisujące różne zabawy ruchowe.

Typologia: Notatki

2012/2013

Załadowany 01.07.2013

jeden_i_pol
jeden_i_pol 🇵🇱

4.6

(57)

398 dokumenty

1 / 9

Toggle sidebar

Ta strona nie jest widoczna w podglądzie

Nie przegap ważnych części!

bg1
Zabawy ruchowe
Zabawy i gry orientacyjno porządkowe
Wartownik
Liczba uczestników dowolna
Miejsce równe, nie wielkie środku wyznaczone mniejsze prostokątne pole
obóz
Przybory chustka do zawiązania oczu
Ustawienie dzieci w luźnej gromadce na boisku(lub wyznaczonym miejscu
do zabawy jedno z nich jako wartownik w wyznaczonym polu.
Przebieg zabawy. Dzieci, starają się podejść jak najbliżej do wartownika
stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte (rzecz dzieje
się w nocy). Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejście, przed
którym właśnie stoi wartownik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy
szmeru zdradzającego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna,
wówczas woła stój , wskazując kierunek, z którego doszły go szmery.
Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy rozeznanie jest
słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych do tyłu. Potem dzieci w
dalszym ciągu skradają się, często na czworakach, a zawsze z niezwykłą
ostrożnością i zwinnością. Gdy jakieś dziecko dostanie się do obozu, a więc
gdy przekroczy zakreślającą wewnętrzny prostokąt, zostaje wartownikiem,
a wartownik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyjściową. Na
sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.Odmiana punktowana: W
wypadku zabawy na punkty, uczestnikom zakłada się kolorowe szarfy
jednej drużynie jeden kolor drugiej inny. Osoba rozpoznana nie zamienia
się na miejsce z wartownikiem tylko odchodzi na bok. Punkt zdobywa
drużyna, która szybciej przejdzie przez linię wartownika
nierozpoznana.Uwaga. Ponieważ dzieci zbliżają się często całymi
gromadkami, w momencie rozeznania odgłosu poruszających się należy
cofnąć do tylu całą grupę, chyba, że zostanie dokładnie stwierdzone, które
z nich i cofnąć. Dobrze jest ustalić, że należy cofać się np. 5 do 10 kroków.
Parzy-łapkiLiczba uczestników dowolna, parzysta.Miejsce dowolne,
raczej długie.
Przybory zbędne.
Ustawienie dwuszereg.
Przebieg zabawy. Pary ustawiają się w dwuszeregu naprzeciw siebie. Dzieci
jednego szeregu wyciągają przed siebie wysokość pasa ręce, zgięte w
łokciach, dłońmi do góry, drugi szereg kładzie na nie swoje ręce, dotykając
lekko dłoni swych przeciwników. Pierwsze starają się uderzyć oburącz ręce
drugich te unikając uderzenia szybkim ruchem cofają je do tyłu. W razie
traenia zabawa toczy się dalej w ten sam sposób, w razie chybienia zaś
następuje zmiana wzajemnego układu rąk.Odmiana punktowana: W
wypadku zabawy na punkty, po jednej stronie stoi jedna drużyna po
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9

Podgląd częściowego tekstu

Pobierz Zabawy ruchowe - Notatki - Rehabilitacja i więcej Notatki w PDF z Medycyna fizykalna i rehabilitacja tylko na Docsity!

Zabawy ruchowe

Zabawy i gry orientacyjno porządkowe Wartownik Liczba uczestników dowolna Miejsce równe, nie wielkie środku wyznaczone mniejsze prostokątne pole obóz Przybory chustka do zawiązania oczu Ustawienie dzieci w luźnej gromadce na boisku(lub wyznaczonym miejscu do zabawy jedno z nich jako wartownik w wyznaczonym polu. Przebieg zabawy. Dzieci, starają się podejść jak najbliżej do wartownika stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte (rzecz dzieje się w nocy). Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejście, przed którym właśnie stoi wartownik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy szmeru zdradzającego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna, wówczas woła stój , wskazując kierunek, z którego doszły go szmery. Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy rozeznanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych do tyłu. Potem dzieci w dalszym ciągu skradają się, często na czworakach, a zawsze z niezwykłą ostrożnością i zwinnością. Gdy jakieś dziecko dostanie się do obozu, a więc gdy przekroczy zakreślającą wewnętrzny prostokąt, zostaje wartownikiem, a wartownik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyjściową. Na sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, uczestnikom zakłada się kolorowe szarfy jednej drużynie jeden kolor drugiej inny. Osoba rozpoznana nie zamienia się na miejsce z wartownikiem tylko odchodzi na bok. Punkt zdobywa drużyna, która szybciej przejdzie przez linię wartownika nierozpoznana.Uwaga. Ponieważ dzieci zbliżają się często całymi gromadkami, w momencie rozeznania odgłosu poruszających się należy cofnąć do tylu całą grupę, chyba, że zostanie dokładnie stwierdzone, które z nich i cofnąć. Dobrze jest ustalić, że należy cofać się np. 5 do 10 kroków. Parzy-łapkiLiczba uczestników dowolna, parzysta.Miejsce dowolne, raczej długie. Przybory zbędne. Ustawienie dwuszereg. Przebieg zabawy. Pary ustawiają się w dwuszeregu naprzeciw siebie. Dzieci jednego szeregu wyciągają przed siebie wysokość pasa ręce, zgięte w łokciach, dłońmi do góry, drugi szereg kładzie na nie swoje ręce, dotykając lekko dłoni swych przeciwników. Pierwsze starają się uderzyć oburącz ręce drugich te unikając uderzenia szybkim ruchem cofają je do tyłu. W razie trafienia zabawa toczy się dalej w ten sam sposób, w razie chybienia zaś następuje zmiana wzajemnego układu rąk.Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, po jednej stronie stoi jedna drużyna po

drugiej druga. Uderzenia wykonuje się na przemian po każdej próbie trafienia w dłonie przeciwnika. Punkt zdobywa osoba z drużyny, która trafi w przeciwnikaUwaga. Zabawę tę należy zaczynać w tempie bardzo wolnym, w miarę zaś opanowywania ruchów przyśpieszać uderzenia, doprowadzając je do możliwie najszybszego tempa. Nie należy wówczas liczyć, zabawa toczy się wtedy raczej w poszczególnych dwójkach. KTO ZMIENIŁ MIEJSCELICZBA UCZESTNIKÓW dowolna.BOISKO dowolne.PRZYBORY zbędne.USTAWIENIE koło, półkole, rzędy, szeregi itp.PRZEBIEG ZABAWY. Jeden z uczestników ustawiwszy przed zespołem skrupulatnie przygląda się jego ustawieniu, ten odchodzi na ubocze (za drzwi sali gimnastycznej, klasy, drzewo itp.). W tym czasie w zespole następują zmiany w ustawieniu, początkowo dostrzegalne, z czasem coraz mniej np. zamiana miejsc uczestników o różnym wzroście, różnym ubiorze, oznaczonych szarfami o różnych kolorach, itp.UWAGA. Zabawa nadaje się dla zespołów, które znają się dobrze. PODRYWKA TOCZONALICZBA UCZESTNIKÓW dowolna.BOISKO małe, równe.PRZYBORY piłka dęta.USTAWIENIE na obwodzie koka.PRZEBIEG ZABAWY. Dziecko, wylosowane lub wyznaczone podrywacza , otrzymawszy piłkę, idzie do środka koła i stara się przetoczyć ją poza jego obręb przez luki zauważone pomiędzy dziećmi. Tymczasem stojący w rozkroku na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Podrywacz może stosować różne zwody i niespodziane akcje. Na miejsce podrywacza idzie ten, kto nie złączyZabawy i gry na czworakachWyścig kretówLiczba uczestników dowolna, parzysta.Boisko równe, niewielkie.Przybory zbędne.Ustawienie wszyscy stają rzędem w rozkroku siebie, rzędów może być kilka.Przebieg zabawy. Gracze stojący na końcu rzędu prze chodzą na czworakach między nogami współćwiczących i ustawiają się w rozkroku na przedzie swych rzędów. Gdy tam już się znajdują, wówczas następny gracz przedostaje się na czoło swego rzędu. Gdy pierwszy powróci znowu na swoje miejsce (znajdzie się na czele swojego rzędu), woła gotów , podnosząc rękę do góry. Wygrywa rząd (zdobywa punkt), którego gracze najszybciej przedostaną się w ten sposób kolejno na czoło rzędu.Odmiana Jak wyżej, lecz wyścig rozpoczynają pierwsi gracze, którzy przedostają się na czworakach na koniec swych rzędów. WYŚCIG SZCZUR NA CZWORAKALICZBA UCZESTNIKÓW dowolna.BOISKO równe, trawiaste, czyste. PRZYBORY zbędne.USTAWIENIE dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni do siebie. Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się ręce. PRZEBIEG ZABAWY: Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz na czworakach między nogami swych współćwiczących i w tej pozycji obiegają jak szczury (drobnymi przyziemnymi ruchami) dookoła stojących, po czym wracają między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten szczur , który najszybciej

ostatni i temu powierzamy w następnej rozgrywce rolę strażnika.Uwaga Jeżeli uczestnicy zbytnio odwlekają moment przebiegnięcia na drugą stronę muru, wówczas liczeniem do trzech strażnik zmusza ich do wykonania zadania. Ten, kto mimo liczenia nie próbuje przedostać się przez mur zostaje uznany za schwytanego.Bieg ze skakankąLiczba uczestników dowolna. Boisko dowolne. Przybory skakanki w ilości równej liczbie uczestników zabawy. Ustawienie - luźna gromadka, każdy ze skakanką.Przebieg zabawy. Wszyscy uczestnicy wywijają skakankami i przeskakują przez nie początkowo w miejscu, potem w marszu i w coraz szybszym biegu. Bieg odbywa się z dowolną szybkością I w dowolnych kierunkach. Zadaniem prowadzącego jest ustalenie tych kierunków i stopnia natężenia biegu,(jeśli zabawa odbywa się na wyznaczonym prostym odcinku, można wtedy wyznaczyć odcinki, na których zmienia się tempo) co wiąże się w pierwszym rzędzie z opanowaniem przez uczestników umiejętności przeskakiwania przez wywijaną w czasie biegu skakankę .Odmiana I. Wyznaczamy linię startu i mety w odległości 15 25 kroków od siebie. Wszyscy ustawiają się w szeregu na linii startu, w odstępie 2 3 kroków od siebie, przy czym mogą być równocześnie podzieleni na grupy. Wyścig ze skakanką od bywa się z linii startu na linię mety. Odmiana II. Uczestnicy ustawiają się w rzędach na linii startu. Najpierw biegnie pierwszy z każdego rzędu, a gdy przekracza linię mety, wówczas bieg rozpoczyna następny z jego rzędu itd. Wyścig wygrywa rząd, którego wszyscy gracze pierwsi ukończyli bieg ze skakanką i ustawili się na linii mety. Tunel Liczba uczestników dowolna ilość im więcej tym lepiej, nieparzystaBoisko dowolne, Przybory zbędne Ustawienie w parach, trzymając się za jedną rękę tworząc tunel. Osoba bez pary stoi na początku tuneluPrzebieg zabawy. Osoba stojąca na początku tunelu, zaczyna biec i w dowolnym momencie chwyta za rękę jedna z osób tworzących tunel i biegnie z nią na koniec tunelu stając tak jak pozostali. W tym czasie osoba, która została pozbawiona pary biegnie szybko na początek tunelu i zaczyna bieg od nowa. Uwaga. Tunel może się ustawiać w różnych kierunkach i pod różnym kątem, jednak nie powinno miedzy osobami być za dużych odstępów. NIE MARUDŹ LICZBA UCZESTNIKÓW dowolna.BOISKO dowolne z kołami o średnicy 1 kroku, wyznaczonymi na obwodzie dużego koła. Można też w zamian położyć krążki. Miejsc jest o jedno mniej niż dzieci.PRZYBORY szarfy lub krążki.USTAWIENI wszyscy zajmują koła, tylko jeden oznaczony szarfą pozostaje bez miejsca.PRZEBIEG ZABAWY. Wszyscy opuszczają swe miejsca i biegają swobodnie omijając wyznaczone koła. Na ponowny sygnał, co prędzej zajmują jedno z miejsc na obwodzie koła, wraz z nimi

również i oznaczony szarfą. Ten, kto pozostanie bez miejsca, staje z kolei w środku i w następnym biegu stara się miejsce zdobyć.UWAGA. Miejsca można zajmować tylko na dany sygnał. Jeśli uczestnicy biegają blisko swych k6ł, jakby czatując na moment, kiedy będą mogli je zająć, wówczas można nieco przedłużyć bieg lub wyprowadzić ich poza obręb koła i dopiero wtedy dać sygnał do powrotu. WYŚCIG DO PIŁKI LICZBA UCZESTNIKÓW dowolna, parzysta.BOISKO równe wydłużone z wyznaczonymi liniami startu i mety w odległości około 30 -40 kroków. Na mecie ułożone są piłeczki.PRZYBORY piłeczki (lub też inne dostępne przybory np. woreczki z grochem) palantowe w ilości odpowiadającej połowie graczyUSTAWIENIE - dwa zespoły dzieci ustawione w szeregu na przemian (reprezentanci obu szeregów).PRZEBIEG GRY. Na dany znak dzieci biegną do mety, przy czym każde stara się zdobyć piłeczkę. To które zdobędzie, uzyskuje punkt. Wygrywa zespół, któremu udało się uzyskać więcej punktów w jednym lub kilku przebiegach. CZARODZIEJ LICZBA UCZESTNIKÓW dowolna.BOISKO dowolne.PRZYBORY szarfy w różnych kolorach, w ilości równej liczbie czarodziejów .USTAWIENIE uczestników dzielimy na 8 10-osobowe grupy i każdej przydzielamy jednego czarodzieja.PRZEBIEG ZABAWY. Każdy czarodziej goni swoją grupę, starając się kogoś schwytać. Dotknięty zostaje zaczarowany i staje w miejscu. Nie wolno mu biegać tak długo, dopóki nie odczaruje go inny z jego grupy, jeszcze niezaczarowany. Czaro dziej stara się zaczarować wszystkich członków swej grupy. Wy grywa ten czarodziej, który pierwszy wykona zadanie, albo, który w oznaczonym czasie zaczaruje największą liczbę bawiących sięUWAGA. Należy wyznaczyć dla każdej grupy część boiska, aby nie mieszały się one ze sobą i nie przeszkadzały sobie wzajemnie. Na czarodziejów trzeba wyznaczyć silniejszych i szybszych uczestników zabawy. Zabawy i gry rzutne Wyścig piłek w siadzieLiczba uczestników dowolna, ale parzysta.Boisko dowolne. Przybory dwie lub więcej piłek dętych.Ustawienia dwa lub więcej rzędów w siadzie płaskim rozkrocznym, przed pierwszymi w rzędach leżą piłki.Przebieg gry. Pierwsi gracze zwracają się w prawą (lub lewą) stronę i podają piłkę w tył do sąsiadów, a ci z kolei podają następnym. W ten sposób piłka przedostaje się do ostatniego gracza w rzędzie, który wstaje i biegnie z nią na czoło gdzie siada i podaje piłkę ponownie. Piłka wędruje, więc wielokrotnie, aż pierwszy wróci na swoje miejsce. Wygrywa rząd, którego piłka odbyła najszybciej drogę.Odmiana I Ustawienie i przebieg podobny, z tą różnicą, że piłka wędruje do tyłu z jednej strony rzędu, wraca zaś drugiej.Odmiana II. Ustawienie I przebieg podobny z tą różnicą, że uczestnicy gry podają sobie piłkę górą nad głowami.

zawinił, iż piłka wydostała się poza z koła idzie do jego środka. Teraz on również stara się piłkę wybić z, koła lecz w tym przeszkadzają mu stojący na obwodzie. Piłka wędruje, więc nieustannie od jednego do drugiego gracza.Uwag a. Koło może być wiązane lub luźne, mniejsze lub większe, co jest zależne od opanowania sposobu zatrzymywania piłki nogą, czyli stopowania, oraz celnego kopania Użycie rąk jest niedopuszczalne. Zabawy i gry drużynowe W dwa ognie Liczba graczy dowolna, ale parzysta, w zawodach zaś po 11 graczy w drużynie. Boisko prostokąt o wymiarach 6 10 X 12 20 kroków (w zależności od wieku i rozwoju fizycznego graczy), dokładnie zarysowany lub wyznaczony, podzielony na dwie r6wne części.Przybory piłka dęta, szarfy w dwu kolorach oraz 6 chorągiewek do wyznaczania boiska. Czas trwania gry 2 X 15 minut z przerwą 5 minut lub większą według uznania prowadzącego.Ce1 gry wybić z boiska swych przeciwników.Ustawienie gracze, podzieleni pod względem liczby i siły na dwie równe drużyny, wybierają swych kapitan6w i zajmują wylosowaną połowę boiska, na której ustawiają sięw luźnej gromadce. Kapitanowie walczą o rozpoczęcie gry starając się odbić do swoich podrzuconą przez prowadzącego piłkę.Kapitanowie stają za polem przeciwnika i rzutami piłki od i do swojej drużyny biorą go w dwa ognie.Przebieg gry. Gracz, który schwyci piłkę przebitą w momencie rozpoczęcia gry, rzuca nią w przeciwników. Ci jednak chronią się przed trafieniem unikami, podskokami, lub ucieczką w najdalszy kąt swojego boiska, starając się nie przekroczyć jego linii granicznych. Jeśli któryś z graczy celnym rzutem trafi w jednego z uciekających przeciwników, trafiony jako zbity staje obok swego kapitana i pomaga mu wzmóc ogień.Jeśli piłka wytoczy się na aut, tzn. poza obręb boiska, nikomu nie wolno biec za mą. Piłkę przejmuje ten kapitan, w kierunku którego się ona potoczy. Piłkę wybitą na aut może zdobyć dla 5 drużyny każdy z graczy, jeśli w momencie gdy piłka prze chodzi granicę położy się na ziemi i mając stopy obydwu nóg na boisku, dosięgnie piłki. Gracz, kt6ry wyjdzie, wytoczy, czy wysunie się obunóż (a nawet można postanowić, że jednonóż) za linię boiska jest zbity. W ten sposób obok kapitana staje coraz więcej graczy, a wewnątrz boiska jest ich coraz mniej.Po wybiciu wszystkich wchodzi na boisko kapitan, który korzysta z prawa, że może być trzykrotnie zbijany. Zwycięża drużyna, która wcześniej wybije swych przeciwników wraz z ich kapitanem. Jeśli gra ma się toczyć dalej, drużynie za zwycięstwo zalicza się jeden punkt.Druga rozgrywka następuje po odpoczynku i zmianie boisk. Różnorodność form ruchowych, stosowanych w tej grze, jak biegi, rzuty, skoki, przysiady, uniki itd., oddziałuje wszech stronnie na uczestników i dlatego słusznie gra ta cieszy się wielką popularnością. Przepisy i reguły wprowadzać stopniowo. Początkowo Uczy się każde trafienie w jakąkolwiek

część ciała, później miejsce trafienia ogranicza się do nóg. Tak samo najpierw dwa trafienia wykluczają z gry, później zaś tylko jedno. Przepisy dotyczące przekroczenia linii również muszą być coraz ściślej przestrzegane.Odmiana I. Zasadnicza różnica polega na tym, że trafiony gracz pozostaje nadal w akcji, lecz każde z trafień przynosi punkty zespołowi rzucającemu. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej punktów w określonym czasie lub określoną ilość punktów w krótszym czasie. W tej odmianie gracze mogą nadto chwytać piłkę, trafiać w przeciwników i wymieniać podania ze swymi kapitanami. Ze względu na to, że słabsze dzieci nie mają odpoczynku, czas przeznaczony na grę powinien być krótszy lub też ilość punktów nieduża.Odmiana ta nadaje się raczej na dni chłodniejsze.Odmiana II Podobna jest do odmiany pierwszej, gdzie za trafienia liczy się punkty, tu jednak trafiony gracz staje z lewej strony swego kapitana i pomaga w zbijaniu graczy przeciwnej drużyny. Gdy dojdzie do nich następny zbity, wówczas dotychczasowy kapitan wchodzi na boisko, a jego rolę przejmuje pierwszy zbity. Gracze na skutek zbicia przebywają poza boiskiem tak długo, aż za linią końcową nie znajdzie się trzech. W ten sposób zbici gracze mają możność wejść z powrotem na boisko, przy czym zmienia się ciągle kapitan drużyny. Ma to tę dobrą stronę, że każdy zbity pełniąc przez pewien czas funkcję kapitana może wypróbować swoje umiejętności w rzutach, celowaniu, kierowaniu akcją itp. Również zbici gracze korzystają z chwilowego odpoczynku. PODAJ DALE LICZBA GRACZY 24 do 32.BOISKO równe, o wymiarach 9x18 m, lub też innych w zależności od liczby graczy. Na nim zaznaczona linia środkowa, za którą z jednej i drugiej strony rysuje się koła o średnicy 1 m. Ilość kół powinna odpowiadać połowie liczby uczestniczących. Koła należy rozmieścić w ten sposób, aby przy linii środkowej znajdowały się 3, w drugiej linii 2 i w końcu boiska 1PRZYBORY piłka dęta, szarfa w dwóch kolorach.USTAWIENIE graczy dzieli się na dwie drużyny. Gracze każdej z drużyn ustawiają się na obu częściach boiska, przy czym połowa graczy jednej drużyny staje w kołach, drugiej zaś poza kołami. Na drugiej części boiska ustawienie odwrotne.LOSOWANIE PIŁKI środkowi gracze stojący poza kołami ustawiają się przy środkowej linii i podrzuconą do góry przez prowadzącego piłkę starają się podbić do swoich graczy, stojących po drugiej stronie linii. Gracze, którzy zdobyli piłkę, zaczynają grę.CE1 GRY doprowadzić piłkę do ostatniego gracza swojej drużyny, którym zwykle jest kapitan stojący w kole.Przebieg gry. Na sygnał prowadzącego gracz posiadając piłkę przerzuca ją do współtowarzysza stojącego w kole. Ten jednak nie mogąc się ruszyć z koła, został uprzedzony przez pilnującego go przeciwnika, który piłkę chwycił. Zmienia on teraz kierunek podawania piłki, rzucając w stronę swego kapitana. Na zmianę chwytają lub odbijają piłkę gracze obu drużyn, starając się doprowadzić ją do swego ostatniego