Design - e-Planejamento, Manuais, Projetos, Pesquisas de Design
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Teoria do Design e do Planejamento de projetos.
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design e planejamento

marizilda dos santos menezes luis carlos paschoarelli (orgs.)

aspectos tecnológicos

DESIGN E PLANEJAMENTO

MARIZILDA DOS SANTOS MENEZES LUIS CARLOS PASCHOARELLI

(Orgs.)

DESIGN E PLANEJAMENTO

ASPECTOS TECNOLÓGICOS

Editora afi liada:

CIP – Brasil. Catalogação na fonte Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ

D487

Design e planejamento : aspectos tecnológicos / Marizilda dos Santos Menezes, Luis Carlos Paschoarelli (org.). – São Paulo : Cultura Acadêmica, 2009.

Inclui bibliografi a ISBN 978-85-7983-042-6

1. Ergonomia. 2. Desenho industrial. 3. Desenho industrial – Aspectos sociais. 4. Produtos novos – Planejamento. I. Menezes, Marizilda dos Santos. II. Paschoarelli, Luis Carlos.

09-6237. CDD: 658.5 CDU: 658.512.5

© 2009 Editora UNESP

Cultura Acadêmica Praça da Sé, 108 01001-900 – São Paulo – SP Tel.: (0xx11) 3242-7171 Fax: (0xx11) 3242-7172 www.editoraunesp.com.br feu@editora.unesp.br

SUMÁRIO

Apresentação 7

1 Origami: trajetória histórica, técnica e aplicações no design 13

Thaís Regina Ueno e Roberto Alcarria do Nascimento

2 Design étnico: a identidade sociocultural dos signos 31 Jacqueline Aparecida Gonçalves Fernandes de Castro

e Marizilda dos Santos Menezes

3 Gestão de design nas MPEs do vestuário de moda: o caso da região de Londrina 63

Lucimar de Fátima Bilmaia Emídio e Marizilda dos Santos Menezes

4 Design para micro e pequena empresa: o desenho como abordagem do projeto 93

Claudemilson dos Santos e Marizilda dos Santos Menezes

5 Design de superfície: abordagem projetual geométrica e tridimensional 107

Ada Raquel Doederlein Schwartz e Aniceh Farah Neves

6 Design e metodologia nas indústrias de calçados 129 Fernando José da Silva e Marizilda dos Santos Menezes

7 O papel do designer de moda no desenvolvimento de produtos: a indústria de confecção de Cianorte (PR) 143

Cláudia Cirineo Ferreira Monteiro e Francisco de Alencar

8 Arquitetura de informação: sistemas distribuídos 169 Rodrigo Ferreira de Carvalho e João Fernando Marar

9 Design de homepage: a usabilidade na web 179 Daniela Macário Custódio e José Carlos Plácido da Silva

10 Pictogramas de prevenção na manipulação de drogas: o caso dos laboratórios do campus da Unesp de Jaboticabal 211

Paulo Antonio Tosta e José Carlos Plácido da Silva

11 Espaços públicos viários: uma abordagem qualitativa 227 Roberto Antônio Gasparini Júnior e João Roberto

Gomes de Faria

12 Moradia e mobiliário para profi ssionais autônomos: diretrizes projetuais 247

Roberta Barban Franceschi e Roberto Alcarria do Nascimento

APRESENTAÇÃO

O Planejamento de Produto é uma das linhas de pesquisa do Programa de Pós-Graduação em Design (PPGdesign) da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp. Compreende as di- versas formas de conhecimento que possibilitam o desenvolvimento de produtos e objetos visuais ou tácteis. Os projetos envolvidos nessa área de conhecimento percorrem toda a vida do produto, desde os problemas de concepção, passando pelos de projeto e de confi gura- ção, pela produção e gestão, até a distribuição. Investigam-se desde os conceitos ou ideias iniciais até as questões de uso e descarte. Discutem-se a confi guração e a representação do produto de design.

O escopo do Planejamento de Produto do design, embora já bastante abrangente, cresce à medida que outras especialidades de projeto são agregadas ao design. A ideia de design enquanto projetos dirigidos quase exclusivamente para a indústria e a consequente produção em série que tem origem na Revolução Industrial têm evoluído e se alterado. Hoje o design adquire novos olhares e novos enfoques a partir de demandas da contemporaneidade, como as do meio ambiente (com o design ecológico ou ecodesign e design de moda), preocupações com o bem-estar da comunidade (com o design social) e com os sentimentos e afetividade (com design emocional e até mesmo o design de serviços). Essas e outras áreas têm em comum a questão do planejamento e do projeto de produtos.

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Os textos aqui apresentados representam uma parcela da produ- ção científi ca do PPGdesign que demonstra as muitas possibilidades que o Planejamento de Produto engloba.

Partindo dos novos conceitos que o design adquire, encontramos o design cultural, muitas vezes chamado de design étnico ou design ver- nacular. Ele trata da produção cultural humana, independentemente da forma de produção (industrial ou manual) ou estágio de avanço tecnológico em que se encontra o grupo étnico que o produz. Neste livro temos dois trabalhos que discutem objetos ligados ao conheci- mento tradicional de povos de origem asiática, africana e europeia.

No primeiro caso – Origami: trajetória histórica, técnica e aplica- ções no design –, temos o resgate do origami, em uma busca das pos- sibilidades de exploração dessa arte milenar japonesa, para utilização na concepção de formas de produtos contemporâneos. No segundo – Design étnico: a identidade sociocultural dos signos, discute-se a questão da identidade nos projetos de design, fazendo-se um estudo comparativo dos signos de duas culturas tradicionais, akan (africana) e celta (europeia), e análise por meio da Gestalt.

O papel relevante que tem o design na gestão empresarial, em especial nas micro e pequenas empresas (MPEs), é demonstrado em dois exemplos. Em Design para micro e pequena empresa: o desenho como abordagem do projeto, mostra-se o signifi cado do desenho como elemento de gestão, ressaltando-se como o desenvolvimento de pro- jetos contribui efetivamente com o crescimento da produtividade da empresa.

Outro estudo em MPEs enfoca de modo mais direto a incorpo- ração do design às estratégias de gestão e a importância da inovação e controle de qualidade que essa integração proporciona. Nesse capítulo – Gestão de design nas MPEs do vestuário de moda: o caso da região de Londrina –, corrobora-se a ideia de design como um dos fatores preponderantes de gerenciamento da empresa, tendo como estudo de caso duas empresas do ramo de moda.

Prática profi ssional e metodologias projetuais, tônicas nos anos 1980, retornam como objeto de pesquisa em design no século XXI. Sob essa perspectiva, temos como estudo de metodologia projetual

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o capítulo Design e metodologia na indústria de calçados: estudo de caso, que trata das metodologias empregadas nos cursos de design e discute a necessidade de maior integração das metodologias ensina- das na academia e aquelas utilizadas na indústria, tendo em vista a melhor formação dos futuros profi ssionais e pesquisadores de design e proporcionar maior participação do designer no chão de fábrica. Apresenta como estudo de caso a indústria de calçados infantis.

Ainda no campo do design de moda, apresentamos o capítulo O papel do designer de moda no desenvolvimento de produtos: a indústria de confecção de Cianorte/PR, em que o foco passa a ser o agente, e não mais o produto. Analisa-se então como o profi ssional designer atua e qual o seu espaço de atuação na indústria. Essa perspectiva é signifi cativa, uma vez que essa reatroalimentação permite um apri- moramento das relações empresa/escola e contribui para a formação profi ssional.

O design de superfície é uma das especialidades de projeto mais recentemente incorporadas ao design. O capítulo Design de super- fície: abordagem projetual geométrica e tridimensional exemplifi ca as questões da relação entre materiais, representação e projeto de design. Discute o design sob o ponto de vista do projeto e da confi guração das formas, fundamentando e interrelacionando formas de abordagens de análise e projeto de superfície.

Também na área de expressão gráfi ca, o capítulo Design gráfi co de pictogramas de prevenção na manipulação de drogas: o caso dos laboratórios do campus da Unesp de Jaboticabal expõe um problema de usabilidade, que é a compreensão dos símbolos gráfi cos das emba- lagens, que em muitos casos não são claros e podem causar erros no manuseio. O grau de compreensão dos pictogramas e o público-alvo são avaliados, tomando como estudo de caso as embalagens de drogas do laboratório da Faculdade de Ciências Agrárias e Veterinárias de Jaboticabal.

A tecnologia tem lugar especial na trajetória do design, consti- tuindo uma relação intrínseca. A produção industrial, desde o último quarto de século XX, passou por profundas transformações. A noção de tempo e espaço foi alterada pela facilidade e velocidade da troca

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de informações, ganhando novos signifi cados em função dos avanços tecnológicos advindos principalmente da informática, com grande impacto na produção do design.

Duas pesquisas realizadas sobre esse tema são mostradas neste volume. Arquitetura de informação: sistemas distribuídos discute a difi culdade de busca na web em função da quantidade cada vez maior de informação ali contida, e propõe procedimentos que o designer pode utilizar para a melhoria da classifi cação do documento digital e simplifi cação da vida do usuário. Ainda com foco na usabilidade, em Design de home pages: a usabilidade na webencontramos uma abordagem diferenciada, na qual o usuário é ator principal. Com o uso da técnica de Card Sorting obtém-se “modelos mentais” con- cebidos pelos usuários que permitem reorganizar as informações e criar novas taxonomias mais signifi cativas, que contribuam para a produção de páginas dos sites com interfaces gráfi cas mais amigáveis.

Finalizando, temos a relação design/arquitetura. O design tem sua origem na arquitetura, com a qual mantém vínculos inalienáveis. Em Espaços públicos viários: uma abordagem qualitativa são investigadas as relações das condições morfológicas e microclimáticas dos espaços públicos da cidade de Bauru, no intuito de conhecer as infl uências dessas variáveis no comportamento dos usuários.

Já no capítulo Moradia e mobiliário para profi ssionais autônomos: diretrizes projetuais aliam-se questões de cunho sociocultural, tec- nológico e arquitetural quando se investiga o impacto das transfor- mações tecnológicas no comportamento dos indivíduos, sob o ponto de vista da moradia e dos limites dos espaços público e privado. O capítulo discute quais alterações ocorrem quando a residência se torna local de trabalho e propõe diretrizes projetuais para uma estação de trabalho residencial, adequando-a às necessidades do usuário.

Concluindo, além de mostrar uma parcela da produção intelec- tual do Programa de Pós-Graduação em Design da FAAC-Unesp, esta obra pretende refl etir um pouco do que se tem realizado em termos de investigação científi ca em Planejamento de Projeto em design, reunindo trabalhos de pesquisa de diferentes perspectivas. Os olhares diversos permitem vislumbrar novos cenários, com a

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introdução de tecnologias inovadoras, novos materiais, processos e atuação do material humano. Esses e muitos outros fatores devem ser considerados e discutidos quando se ensina, pesquisa e projeta em design, e têm refl exo direto no produto resultante.

1 ORIGAMI: TRAJETÓRIA HISTÓRICA, TÉCNICA E APLICAÇÕES NO DESIGN

Thaís Regina Ueno1

Roberto Alcarria do Nascimento2

Introdução

O origami tradicional, ou dobradura, como nós, brasileiros, a conhecemos, sempre fascinou pelo simples fato de transformar uma folha de papel em algo completamente novo e diferente. Porém, o que sabemos realmente sobre as tradicionais artes em papel? Existe alguma ligação com o design contemporâneo?

Por essas dúvidas é que houve a necessidade de resgatar essas artes e apresentar algumas possibilidades de exploração e utilização como produto, visto que, apesar do desenvolvimento e da difusão da tecnologia digital, computação gráfi ca e internet, o papel ainda é um dos principais suportes para o design. Além disso, sabendo-se mais sobre as características, vantagens e limitações de cada arte em papel, direciona-se melhor um projeto que envolva seus princípios, tornado-se, assim, um importante instrumento de comunicação visual.

1 Mestre em Design, Instituto de Ensino Superior de Bauru. 2 Doutor em Educação, Universidade Estadual Paulista.

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Origami, kirigami e origami arquitetônico

Origami

Origami é a tradicional arte japonesa de confeccionar fi guras por meio de dobras (fi gura 1). O nome origami surgiu pela fusão do verbo oru (dobrar) e a palavra kami (papel), mas antigamente chamava-se origata (forma dobrada).

Figura 1. Vaso e tulipa feitos com origami.

A origem do origami é desconhecida, mas acredita-se que tenha começado na China, assim que o papel foi inventado, e tenha sido levado juntamente com ele para o Japão. Todavia, Honda (1969) afi rma que mesmo com a difusão do papel pelo Japão, seu preço não era tão acessível para que as pessoas pudessem utilizá-lo como passatempo, sendo, assim, cuidadosamente empregado em oca- siões cerimoniais. Dessa maneira, o origami tinha alto valor, e suas técnicas eram rígidas, ensinadas apenas por especialistas. Talvez as

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formas mais antigas de origami tenham sido objetos de decoração em cerimônias religiosas, porque a palavra kami em japonês pode ter dois signifi cados, “papel” e “deus” ou “espírito”, embora sejam representados por dois ideogramas (kanji) diferentes.

Kirigami

O kirigami também é um artesanato de papel, mas nesse caso, corta-se o material a fi m de dar a ele uma forma, resultando em uma folha plana com partes vazadas. Vem da fusão da palavra kiru (cortar) e kami (papel). Segundo Shinzato (1998), sua origem é atribuída à China e tem três denominações:

• Senshi – é utilizada apenas a tesoura, e a forma fi nal deriva do corte de uma alegoria ou fi gura dobrada sequencialmente (fi gura 2).

Sanshi – o papel é recortado manualmente e é usada especial- mente por crianças como passatempo, como as conhecidas sanfonas de bonecos de papel (fi gura 3).

• Kokushi – as formas das fi guras são mais complexas e defi ni- das, pois são utilizadas lâminas afi adas de estiletes, formando imagens positivas e negativas (fi gura 4).

Figura 2. Exemplo de kirigami senshi.

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Figura 3. Exemplo de kirigami sanshi.

Figura 4. Exemplo de kirigami kokushi.

Origami arquitetônico

No origami arquitetônico, outro artesanato tradicional em papel, ocorre a fusão das dobras do origami com o corte sistemático do kirigami, ocorrendo a transformação de imagens bidimensionais em tridimensionais, obtendo-se fi guras que parecem “saltar do papel”, dando a sensação visual de “edifi cação”. Para tanto, é necessário de- senvolvimento técnico e processual na elaboração do origami arquite- tônico, passando por etapas de planifi cação e detalhamento, essenciais para a defi nição de interatividade e complexidade de cada peça.

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O origami arquitetônico também é conhecido como origamic ar- chitecture, pop-up architecture, 3D cards ou kirigami tridimensional, e originou-se no período Edo japonês (1603-1868) com as lanternas de papel (okoshi-e) feitas para iluminar as casas de chá, das quais derivaram nossas lanternas de festa junina.

Essa arte, antes de ser aplicada em formas sofi sticadas, resultando em verdadeiras esculturas em papel, era empregada na produção artesanal de cartões a fi m de comemorar uma data ou evento ou ainda como saudação de alguém especial.

O termo “origami arquitetônico”, que signifi ca “arquitetura do papel dobrado”, foi criado pelo arquiteto e designer japonês Masahiro Chatani em 1981, inspirado em trabalhos japoneses que utilizavam modelos de papel para ilustrar projetos arquitetônicos, além da decoração tradicional de casas de chá com fi guras pop-up e livros tridimensionais infantis, que foram empregados no começo do século XX como modelo básico de educação na Bauhaus (Chatani, 1983).

Existem quatro modalidades consagradas de origami arquitetô- nico, possibilitando diversas formas de exploração da tridimensio- nalidade, classifi cadas de acordo com o ângulo de abertura do cartão que permite dar volume à fi gura: 0º, 90º, 180º e 360º.

Nessa fase de planejamento, deve-se saber qual ângulo é mais apropriado para o que se pretende obter e, assim, planifi car a forma de acordo com a modalidade escolhida. Os cartões de 90º (fi gura 5) são aqueles em que a fi gura planejada é visualizada quando o cartão é aberto a 90º, e quando aberto a 180º, ela retorna ao papel que a originou.

Essa é a modalidade de origami arquitetônico mais praticada e mais comum de encontrar, devido à sua beleza plástica e à possibi- lidade de exploração de mais detalhes, além de proporcionar uma sensação maior de tridimensionalidade e de “edifi cação” da forma pelo processo de abertura e fechamento do cartão.

Os ângulos de 180º também são muito aplicados em cartões comemorativos. Eles podem ser simples, nos quais há a junção de duas imagens simétricas (fi gura 6), ou mais complexos, que exigem um planejamento mais específi co para os encaixes das fatias, além

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de, em sua elaboração, serem utilizadas linhas e adesivos aplicados estrategicamente para garantir o efeito tridimensional em sua aber- tura (fi gura 7). Durante o processo de fechamento, a fi gura e suas partes vão se ajustando até que estejam completamente “planas” e possam caber dentro do cartão. Quando se abre, ocorre o efeito inverso, dando a impressão de que a fi gura “desabrocha”.

Figuras 5, 6 e 7. Escher house 1, Lovers White e Flower pot, respectivamente.

O método de manufatura da modalidade de 360º é o mesmo que o de 180º, mas a forma é vista na abertura de 360º, ou seja, o cartão deve ser totalmente aberto para que a fi gura se complete (fi gura 8). Masahiro Chatani desenvolveu essa técnica por meio do estudo das propriedades do cubo e de brinquedos tradicionais japoneses (idem). Já nos cartões de 0º, antes mesmo de abri-los eles têm a aparência de uma forma tridimensional (fi gura 9). Apesar de à primeira vista pa- recerem ter sido feitos com mais de uma camada de papel, os cartões dessa modalidade também são construídos com uma única folha.

Figuras 8 e 9. Cartão de 360º visualizado totalmente aberto e um de 0º fechado e aberto.

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Aplicações no design

Segundo Aschenbach, Fazenda e Elias (1992), a Bauhaus, famo- sa escola alemã de arquitetura e design, utilizou a dobradura como método para seus alunos desenvolverem trabalhos no campo do desenho industrial. Dessa maneira, abriu-se uma nova oportunidade de aplicação dessa arte.

Mas para que se tornasse um recurso “industrial”, com produção em série, era necessário traduzir suas técnicas em uma linguagem própria. Observando a geometria do origami, Kitagawa (1990), de- signer japonesa, apresenta alguns modelos de cartões comemorativos em que se aplicam as técnicas dessa arte. Percebe-se que relações ge- ométricas estão presentes para que haja um encaixe perfeito quando se dobra a folha de papel (fi gura 10).

Figura 10. O processo de confecção envolve questões geométricas, como nesse caso: um triângulo inscrito em uma circunferência.

Com isso, a indústria viu a possibilidade de transformar um ar- tesanato em produção em série, utilizando as técnicas dessa arte no desenvolvimento de diversos produtos, como cartões comemorativos e projetos de embalagens, com sistemas de abertura e fechamento diferenciados, além de um design que os valorizam ainda mais.

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Embalagens para presentes já vêm utilizando os conceitos de ori- gami e de obtenção de um objeto tridimensional por meio da dobra de uma planifi cação bidimensional, sendo formadas por uma única peça capaz de abrir e fechar quantas vezes forem necessárias (fi gura 11).

Figura 11. Embalagens em forma de pirâmide e com encaixes perfeitos por meio de dobras.

As embalagens não só para presentes, mas também para produtos comercializados, que podem variar de comestíveis a cosméticos, que também encontraram nessa arte a saída para um manuseio sem dani- fi cações do papel, permitindo assim o acondicionamento do produto por mais tempo dentro da embalagem, além da fi xação e relação do produto pela forma da embalagem. Uma fábrica de bombons investiu no projeto de suas embalagens, acondicionando-os de maneira cria- tiva, prática e contrastante com as demais encontradas no mercado. Com apenas com um movimento é possível abrir e fechar a caixa sem alterar o seu desenho (fi gura 12).

Uma embalagem de cosméticos foi especialmente projetada tanto para acondicionar o produto como para presentear, apresentando, assim, função dupla. Além disso, o formato de suas abas laterais permite que, ao girá-las, uma se fi xe à outra, vedando a caixa e atri- buindo a ela uma aparência de bombom (fi gura 13).

Já o kirigami possui uma linguagem extremamente simbólica que varia muito conforme o aspecto cultural e histórico de cada lugar, desenvolvendo em cada país um estilo distinto. Na China, era comum confeccionar trabalhos para servirem de talismãs, atraindo boa sorte, fartura e bons fl uidos, enquanto na Europa eram utilizados símbolos pictóricos, tais como corações e fl ores de três pétalas, cada um com seu signifi cado (amor e esperança e Santa Trindade, respectivamente).

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Figura 12. Embalagens de bombons com aplicação do origami na sua confecção.

Figura 13. Embalagens de cosméticos.

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Segundo Rich (2000), na Europa, o kirigami foi usado como molde para chapas, ganhou efeito especial de contorno em cortes de papéis brancos e pretos e coloridos, serviu como representação de símbolos judeus (estrela de Davi) e também foi aplicado na arte de corte de silhuetas.

Rich (idem) também conta que os japoneses, devido ao seu grande interesse cultural pela simetria da natureza, desenvolveram o conceito de criar projetos de corte simétrico dobrando o papel de certa forma antes de cortá-lo. Um dos exemplos mais marcantes é o crisântemo, fl or que representa a família imperial japonesa, que é frequentemente retratada em pinturas e mon-kiri com dezesseis pétalas dispostas simetricamente. Mon-Kiri era a forma como o kirigami era chamado inicialmente no Japão (kiru – cortar; mon – denominação para brasão e símbolos hierárquicos) e era utilizado para fazer emblemas e brasões dos castelos e de samurais de cada região e também como molde de estampas para identifi car as famílias (Shinzato, 1998).

Essa já era uma maneira de criar e utilizar uma identidade vi- sual de acordo com os feudos e, dentro deles, distinguir as posições sociais de cada família, desenvolvendo, assim, um planejamento gráfi co da sociedade da época. Além disso, o kirigami desenvolve muitos elementos visuais de forma sintética, fi gurativa e abstrata, procurando estabelecer uma rápida compreensão do seu signifi cado. Dessa maneira, tornou-se um colaborador para a linguagem atual dos pictogramas utilizados na sinalização e nos logotipos (fi gura 14).

Figura 14. Figuras simplifi cadas em kirigami.

O origami arquitetônico, apesar de ser uma arte desenvolvida e difundida recentemente, já mostrou sua vocação como uma nova alternativa de comunicação visual e como um diferencial na fi xação

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de uma ideia ou marca. Como o intuito dessa arte é trabalhar com a sensação de tridimensionalidade por meio de fi guras planas, ela pode ser muito bem aplicada em displays de fi lmes, nos quais há a utilização de camadas de imagens impressas em superfície plana e so- brepostas a fi m de criar um efeito de profundidade, ressaltando cada personagem da trama segundo sua importância dentro do contexto do fi lme ou transmitindo uma ideia de suas posições no cartaz. Segundo Masuzou Fuji, na Suíça foi desenvolvida uma forma de proporcionar tridimensionalidade ao kirigami tradicional por meio da sobreposição de camadas de papel recortado (apud Shinzato, 1998, p.31).

Nos livros infantis chamados de pop-up books, ou livros em três dimensões, há uma grande variedade de aplicações de algumas mo- dalidades do origami arquitetônico. Podem encontrar-se livros que trabalham com a ideia do tridimensional em 90º, como na fi gura 15, nos quais o próprio papel da página do livro se transforma em fi guras distribuídas em vários planos e há um completo aproveitamento de toda sua área, sem desperdícios. Dessa maneira, a criança, ao manuseá-lo, percebe o posicionamento de suas personagens dentro da imagem, pois pode vê-las além do plano de fundo.

Figura 15. João e o pé de feijão (Yehezkel, R. T., 2000)

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Em Criaturas da natureza na escuridão (Taylor, 1993), a abertura em 180º é explorada para dar uma visão surpreendente desses animais, pois à medida que se manuseia o livro, tem-se a nítida impressão de que eles estão “saltando” do papel. Em algumas páginas, a criatura parece levantar voo (fi gura 16), fazendo com que o ato de manusear o livro passe de uma simples leitura para uma viagem exploratória.

A modalidade de 180º também foi trabalhada no livro A energia (Vita-Finzi, 1992). Entretanto, nesse caso, o origami arquitetônico aplicado gera uma “maquete” ou modelo tridimensional de forma a dar uma noção de todas as faces de uma plataforma de petróleo (fi gura 17) ou de uma usina nuclear, possibilitando uma melhor visão espacial do todo. Dessa maneira, a ilustração passa a ser muito mais informativa, já que as três dimensões de um objeto real dão uma visão muito mais concreta do que um desenho em perspectiva ou com as vistas projetadas. E a forma com que o papel é trabalhado e encaixado torna possível o perfeito fechamento do livro.

Figuras 16 e 17. Livros infantis com aplicações de conceitos do origami arquitetônico.

O origami arquitetônico, como um novo instrumento do design gráfico, também pode ser aplicado em vários tipos de materiais promocionais e institucionais, tais como catálogos, malas diretas, cartões de visita e outros artigos, tomando-se o devido cuidado de incorporar as técnicas dessa arte de forma adequada para a produção gráfi ca desses impressos (fi guras 18 e 19). O planejamento gráfi co deve estar presente desde a ideia original, passando pela escolha das cores e do papel, pelo projeto em si, até a impressão e o acaba- mento. A única ressalva é que a produção desse tipo de impresso é

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semi-industrial, já que, apesar da pré-impressão, impressão e corte serem feitos à máquina, a dobra é totalmente manual, não havendo ainda um dispositivo capaz de tão fi no acabamento.

Figuras 18 e 19. Cartões comerciais que se utilizam da técnica de origami arquitetônico.

A relação entre as artes em papel e as inovações tecnológicas está presente não só na possibilidade de traduzir algumas etapas da pro- dução artesanal em produção industrial como também de adequá-las à computação gráfi ca.

Em termos de evolução tecnológica, o recorte eletrônico de fi guras em suportes de vinil por meio de plotters para a sinalização computa- dorizada acaba aplicando de forma análoga os preceitos do kirigami. Partindo-se da simetria implícita em algumas de suas modalida- des, é possível traduzir essa técnica por meio de programas lógicos, encontrando-se na internet um programa muito simples (fi gura 20) para obter, visualmente, kirigami de diversas formas (Whitley, 1998).

Além disso, para auxiliar no projeto de modelos em origami ar- quitetônico do tipo de 90º, existe um programa criado por Jun Mitani, do departamento de engenharia de informação e de maquinário de precisão da Universidade de Tóquio, disponível também pela internet (Mitani, 2000). O 3D Card Maker é um programa fácil de operar e prático na medida em que dispõe de recursos muito interessantes para produzir cartões tridimensionais tanto na tela do computador (por meio de sua visualização facilitada) quanto no papel, seguindo

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o desenho da planifi cação (fi guras 21 e 22). Apesar de ele não dispor de recursos para traçar retas diagonais e nem curvas, esse programa pode ter funções educativas, ensinando iniciantes na arte do origami arquitetônico sobre as técnicas envolvidas na sua elaboração e cons- trução. A partir disso, o usuário do 3D Card Maker pode criar fi guras mais complexas que necessitem de curvas ou diagonais sem o auxílio do programa. Essa pode ser sua grande contribuição.

Figura 20. Podem ser formados diferentes tipos de kirigami com vários eixos de simetria.

Figuras 21 e 22. Tela do programa com um modelo construído e a planifi cação do cartão criado.

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Considerações fi nais

Em uma época na qual a tecnologia digital domina o mundo, o artesanato de papel continua sendo praticado, difundido e estudado. Por isso, muitas atividades tão tradicionais como o origami, o kirigami e o origami arquitetônico permanecem presentes mesmo no século XXI. Além disso, eles necessitam de materiais bastante acessíveis, como papel, tesoura, estilete e cola, tornando sua prática facilitada, e ainda podem utilizar a computação gráfi ca em algumas etapas de sua execução.

O origami, pela sua praticidade, vem sendo praticado e desenvol- vido continuamente, servindo tanto para reunir familiares em uma atividade lúdica quanto para a reabilitação motora e fi ns terapêuticos. Passou de um simples passatempo infantil para uma arte preocupada em pesquisar novas formas cada vez mais complexas e detalhadas, gerando verdadeiras esculturas em papel. No âmbito comercial, as téc- nicas do origami são aplicadas no desenho de produtos, como na tradi- cional confecção de cartões e em projetos diferenciados de embalagens.

O kirigami, carregado de simbolismos, ajudou a estabelecer um dos primeiros indícios de planejamento gráfi co visual de uma socie- dade, com os Mon-Kiri no Japão, colaborando para o desenvolvimen- to dos pictogramas utilizados na sinalização e em identidades visuais de empresas, e foi também incorporado pela tecnologia digital.

O origami arquitetônico tem uma vasta aplicabilidade comercial por ser um método exploratório relativamente novo para artistas, designers e arquitetos, que podem utilizar essa forma de expressão gráfi ca diferenciada no desenho de seus produtos, garantindo bom retorno e uma melhor fi xação de sua imagem no mercado.

Todas essas artes despertam o interesse não só pela beleza, mas também pelo raciocínio geométrico requisitado. Observou-se tam- bém que cada modalidade de origami arquitetônico, de acordo com sua classifi cação pelo ângulo de abertura, tem uma linguagem própria e um procedimento técnico específi co de planejamento e execução, podendo haver correlações implícitas com a geometria projetiva e as simetrias (ou geometria das transformações).

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Dessa forma, abre-se aqui a possibilidade de estudos mais apro- fundados sobre as contribuições do origami arquitetônico no campo da educação geométrica e do design, fazendo com que essa arte seja mais divulgada e analisada, tornando-se, assim, mais um importante instrumento para o desenho de produtos.

Referências bibliográfi cas

ASCHENBACH, M. H. C. V.; FAZENDA, I. C. A.; ELIAS, M. D. C. A arte-magia das dobraduras. São Paulo: Scipione, 1992.

CHATANI, M. Origamic architecture of Masahiro Chatani. Tóquio: Shokokusha, 1983.

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2 DESIGN ÉTNICO: A IDENTIDADE

SOCIOCULTURAL DOS SIGNOS Jacqueline Aparecida Gonçalves Fernandes de Castro1

Marizilda dos Santos Menezes2

Introdução

Somos formados por povos europeus, africanos, asiáticos. En- tretanto há desconhecimento de culturas materiais do nosso extenso país. O designer tem certo afastamento das origens culturais do pro- duto em que está trabalhando. Assim, torna-se cada vez mais difícil alcançar um sinal distintivo de nossa identidade local. Moraes (1997, p.86-87) leva-nos a uma refl exão mais complexa sobre a profi ssão:

Entre estas questões estão os aspectos culturais que dizem res- peito ao comportamento humano, os aspectos semiológicos, se- mânticos e psicofi siológicos (cognitivos, psicológicos e subjetivos) que envolvem a concepção de produtos. (...) o design se aproxima ainda mais neste fi nal de século das ciências sociais, da sociologia, da antropologia e da fi losofi a, em busca de antecipar as necessidades reais dos usuários do futuro (idem, p.56).

1 Mestre em design, Instituto de Ensino Superior de Bauru. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo.

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O designer no nosso trabalho deve adquirir uma postura interdis- ciplinar. Assim, o designer tem comprometimento com outras áreas, podendo interpretar e trabalhar várias áreas de conhecimento e, neste caso, a antropologia. Surge a necessidade da busca da identidade no design por meio de culturas, que também deve ser embasada nos estudos da Gestalt. Então, trabalhamos a antropologia como relação interpretativa, que servirá como ferramenta identifi cadora da pes- quisa em campo e na produção de objetos culturais.

Para melhor compreensão, abordamos por etapas nossa pesquisa: primeiro buscamos o conhecimento e o entendimento da cultura na qual ela é empregada e como é trabalhada. No nosso estudo de caso, foi usada como suporte para o designer.

Finalmente identifi camos duas culturas tão próximas e ao mesmo tempo tão distantes dos brasileiros, desconhecidas pela maioria das pessoas, mas com vínculos com as nossas raízes. Buscamos os seus entendimentos e as relações estabelecidas por elas com seus objetos e suas fi losofi as de vida. A arte celta e a arte akan vêm de culturas que podemos interpretar e representar, pois são culturas identitárias.

Procuramos trabalhar a Gestalt como meio de interpretação dos signos da cultura akan e celta, como meio de percepção e par- te estrutural para o designer, pois a função da parte gráfi ca dessas culturas pode afi rmar suas identifi cações, mitos e fi losofi as. Deve- mos buscar um melhor entendimento das propostas de identidade por meio do elemento sociocultural, talvez um segmento capaz de valorizar o “olhar” das coisas. Então, podemos demonstrar que o designer pode buscar a viabilidade da interdisciplinaridade e da transdisciplinaridade.

Este capítulo tem por objetivo propor uma pesquisa sobre a identidade no design por meio da cultura e da antropologia estudadas em determinados locais, e a transposição dos signos e símbolos socio- culturais para produtos contextualizados e identitários. Para tornar possível a compreensão dessa proposta dentro do design, utilizamos como estudo de caso as culturas akan e celta, que estão vivas e fortes como padrões visuais próprios que produzem uma leitura sociocul- tural. Propomos um estudo que vise ter nas culturas tradicionais e

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regionais uma base de conhecimentos e uma fonte para a criação do designer para um produto com identidade sociocultural no tempo e no espaço, visando uma cultura tradicional e/ou regional como base de conhecimentos e também como fonte de criação para o designer para a produção de um produto dentro de seu nicho sociocultural. E assim, o produto criado com leitura sociocultural pode ser vendido em qualquer lugar, sem perder sua raiz cultural.

Recorremos aos antecedentes históricos do conceito de cultura, antropologia e a justaposição de uma cultura europeia a uma cultura africana, mostramos suas relações de signos e símbolos e que, inde- pendentemente do local, tempo ou modo de vida, existem ligações em suas pregnâncias, em seus significados e seus reais sentidos. Estudamos o desenvolvimento e a criação conforme os habitats das culturas em análise.

Para Laraia, (1997, p.2), existe a reconstrução da história de povos ou regiões particulares e a comparação de vida social de diferentes povos, cujo desenvolvimento segue as mesmas leis. Discorreremos sobre as culturas akan e celta. Os akan são um grupo étnico localizado em Gana, região que compreende os países de Gana, Burkina Faso e Togo. Suas simbologias datam do século IX d. C. A etnia akan tem simbologia sociocultural rica. Usamos como fator principal e instigador o símbolo Sankofa, que denota o real entendimento e ex- pressão deste capítulo. Sankofa signifi ca “voltar e apanhar de novo”: aprender do passado, construir sobre as fundações do passado. Em outras palavras: volte às suas raízes e construa sobre elas para o de- senvolvimento, progresso e a prosperidade de sua comunidade em todos os aspectos da realização humana.

A cultura akan é portadora de signos e símbolos que podem valorizar e transmitir toda sua história. Percebemos isso tudo com a análise do símbolo Sankofa (e posteriormente analisando a cultura celta). Em meio a essa análise de identifi cação e interpretação de signos e símbolos da civilização akan, procuramos uma civilização que também fosse preocupada com sua identidade, com a vitali- dade de seus signos e seus processos culturais. Decidimo-nos pela civilização celta do período La Tène, que data seu surgimento em

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500 a. C. Logo percebemos que todas as culturas têm símbolos que representam sua origem e destino.

Utilizamos como instrumento de análise os estudos da Gestalt, apoiados nos textos de Gomes (2000).

Cultura

A palavra cultura tem como um de seus signifi cados originais “lavoura”, o cultivo agrícola. A palavra inglesa coulter, que é um cognato de cultura, signifi ca “relha de arado”, derivada da palavra cultura, que por sua vez deriva de colere, que pode signifi car muitas coisas, desde cultivar e habitar até adorar e proteger. A cultura pode ser interpretada como busca de signifi cados para explicar os sujeitos de um local. Não só comportamentos, costumes, tradições, hábitos, mas um conjunto de mecanismos de controle, planos, regras, instru- ções e programas para governar o comportamento humano.

O ser humano, por depender dos tais mecanismos, pode afi r- mar que é o resultado do meio cultural em que foi socializado. O antropólogo Geertz defi ne a cultura “como as redes de signifi cação nas quais está suspensa a humanidade” (1975, p.57). Podemos di- zer que cultura pode ser resumida como um complexo de valores, costumes, crenças e práticas que constituem o modo de vida de um grupo específi co. Utilizamos a teoria da cultura como o estudo das relações entre os elementos de um modo de vida total; seria a junção do objetivo e do afetivo.

O conceito cultura foi defi nido pela primeira vez por Edward Tylor (1832-1917) (apud Laraya, 1997, p.25), sob visão histórica. Tylor defi ne que o termo germânico Kultur era utilizado para simbo- lizar todos os aspectos espirituais de uma comunidade; já a palavra francesa civilization referia-se principalmente às realizações materiais de um povo. Assim, Tylor interligou os termos e colocou o vocábulo inglês culture como defi nição desta interligação. Podemos dizer que somos herdeiros de um longo processo acumulativo e evolutivo, e como designers podemos analisar materiais colhidos de culturas

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anteriores às nossas, como hábitos, costumes e objetos. Logo, a evolução por meio do processo cultural, como linguagem escrita ou visual, colabora na compreensão da comunicação. Voltamos a reafi rmar com a defi nição de White: “a passagem do estado animal para o humano ocorreu quando o cérebro do ser humano foi capaz de gerar símbolos” (1955, p.180).

Entendemos que o designer deve buscar o passado cultural por meio de signos e símbolos socioculturais para ajudá-lo a buscar o desenvolvimento de novas tecnologias e ajudá-lo a obter consciência identifi cadora da cultura local. O designer pode emprestar o conhe- cimento da pesquisa cultural, por meio dos estudos antropológicos, buscando identidade e contextualização do meio regional pesquisado.

Nessa busca, a arte popular surge como uma fonte limpa, au- têntica e plena de vitalidade, oferecendo um repertório material e iconográfi co, fruto de um passado de mesclagem cultural resultante das sucessivas ondas de colonização, capaz de colaborar na constru- ção desse novo projeto de identidade latina (Barroso, 1999, p.26).

No começo de um projeto, o designer procura identifi car os pro- blemas, depois identifi ca as demandas, o público-alvo de um deter- minado produto. Assim, o designer deve ter seu olhar no passado e os pés no futuro, ou seja, juntar novas tendências ao conhecimento adquirido pelo tempo e pela história sociocultural para a obtenção de um produto com identidade. Outra característica do designer é sua capacidade de buscar respostas inovadoras para problemas de natureza técnica a partir da decodifi cação de repertórios culturais. Seria necessária a busca de suas raízes, a procura de signifi cados de seus signos e símbolos para um bom desenvolvimento de produto, ou seja, um trabalho consciente e que seja funcional.

A antropologia

A antropologia como ciência tomou corpo real após o impacto do pensamento evolucionista e darwinista no século XIX. Abriu-se o caminho no mundo científi co atrás do chamado elo perdido: do

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antropoide ao ser humano. A palavra antropologia deriva de duas palavras gregas: anthropos, que signifi ca homem ou humano, e logos, que signifi ca pensamento ou razão.

A antropologia começou a crescer procurando determinar qual a forma organizacional dos grupos sociais, qual o sistema de paren- tesco desses grupos, como realizam suas cerimônias de iniciação, de matrimônio, como procedem nos seus ritos religiosos. Dentre os diversos tipos de antropologias estudadas, destacaremos duas: a antropologia cultural e a antropologia interpretativa, que atingem mais diretamente o objetivo deste capítulo.

A antropologia cultural é uma linha de pesquisa que cresceu muito e que engloba a linguística, a arqueologia e a etnologia. São estudos referentes ao comportamento humano rotineiro. Para o antropólogo, cultura é a forma de vida de um grupo de pessoas, uma formação dos comportamentos apreendidos, aquilo que é transmitido de geração em geração por meio da língua falada e da simbolização, que resulta em mecanismos comportamentais introjetados pelo indivíduo.

Clifford Geertz é um dos antropólogos norte-americanos mais conhecidos e prestigiados da atualidade, é uma fi gura marcante da segunda metade do século XX. Ele estimulou a refl exão sobre as ciências do homem e colocou-as em convenções que viriam a originar um paradigma no conhecimento cultural desde a década de 1980 como uma antropologia interpretativista.

A antropologia interpretativa analisa a cultura como hierarquia de signifi cados de um povo, buscando por meio da etnografi a, um ramo interno da antropologia, uma descrição mais aprofundada, por interpretações, escritas, simbolizações, falas etc. – é uma análise que pode ser feita por meio do estudo hermenêutico.

No nosso estudo, tomamos como base o estudo da antropologia com olhos que propõem um método identifi catório, com o auxílio da Gestalt, nas etnias akan e celta. Podemos considerar que a maio- ria dos produtos de nosso país são descontextualizados de cultura regional. Como Turin (2004. p.3-4) observou, somos um pouco de todas as raças, desempenhamos usos e costumes trazidos das imi- grações retidas que, incorporadas, formam a pluralidade cultural

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de nosso país presente no idioma e nos comportamentos sociais, e que também pode ser colocada como um fator negativo: denota-se a diluição e a descaracterização dos signifi cados importados, permea- dos pela forte infl uência da cultura de massas, e verifi ca-se que na atualidade somos portadores de comportamentos viciados e saberes distorcidos.

Os produtos pensados e contextualizados culturalmente criam uma leitura rápida pelos nossos hábitos, rotinas e comportamentos, dados que podem qualifi car o modo de pensar de um povo. É neces- sário que o designer volte para as origens de alguns símbolos culturais de que nos apropriamos, muitas vezes indevidamente.

Usamos a antropologia como ferramenta inteligente, que agrupa várias áreas do conhecimento, cuja fi nalidade comum é a descrição e a análise do ser humano baseando-se nas características biológicas e culturais dos grupos étnicos. A comparação antropológica com apro- fundamento etnográfi co de uma cultura com outra tende a mostrar que a criação e a produção cultural independem do local, do tempo ou do modo de vida, e que uma cultura não pode ser considerada mais ou menos desenvolvida em relação à outra.

Sugere-se que uma das funções de um designer seja observar, analisar, fazer um estudo das partes que conjugam o todo de um símbolo (com a ajuda da Gestalt); que seja a procura do signifi car para somente depois se debruçar sobre a produção.

Culturas akan e celta

Nós, seres humanos, somos dotados de equilíbrio, inteligibilidade e beleza de forma espontânea e inata; assim, podemos criar e expli- car a real importância dos signos e símbolos socioculturais para as nossas vidas. Assim como o povo akan encontrou equilíbrio e toda uma signifi cância da sua fi losofi a, pode-se dizer que não importa o lugar, e sim o que se carrega por meio de signifi cados e sabedoria antepassada para o futuro da vida humana – o povo celta também encontrou e desenhou seu viver na história.

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Civilização akan – por que trabalhar a cultura akan?

O principal motivo de essa civilização ser estudada é que ela foi invadida por diversos povos e, assim mesmo, conseguiu pre- servar seus valores culturais e sua identidade pelos seus produtos contextualizados no meio. Hoje o reino de Gana é compreendido pelos seguintes países: Gana, Burkina Faso, Togo, Guiné e Costa do Marfi m. Existem relatos de que houve presença dos fomorianos, marinheiros africanos, que invadiram e tentaram conquistar a Irlanda em tempos remotos. Fonseca (2004, p.2) relata que três províncias escocesas negras, Skye, Jura e Arran, até o século XVIII a. C, ainda mantinham a maioria negra.

As deusas egípcias Nath e Anu permanecem vivas nos cultos tradicionais da Irlanda. Desse modo, verifi ca-se que nas mitologias escandinavas, sobretudo na dinamarquesa, e nas inglesa, francesa e alemã estão presentes os homens negros de pequena estatura e de cabelos lanudos (carapinha) (Nascimento, 1996, p.68).

Segundo Maestri (2000, p.21), por volta do século XVI foram encontrados sítios arqueológicos da região ganense na zona litoral a oeste da África e também na zona sul do reino, sítios esses que mostraram estar habitados desde a idade do bronze (cerca de 4000 a. C.). A base de riqueza dos akan eram os campos auríferos.

O pesquisador Chiavenato (1986) percebeu que a cultura ma- terial da região de Gana era muito rica e peculiar e que detinha alto desenvolvimento de sistemas agrícolas. Os povos do oeste africano tinham, indubitavelmente, sistemas agrícolas bem desenvolvidos. Os daomé tinham até mesmo um sistema de plantation; todos esses povos – daomé, ashante, yoruba, para mencionar apenas alguns dos mais proeminentes – tinham um sistema de comércio cuidadosamente re- gulamentado; existia grande número de ligas artesanais (idem, p.49).

Os historiadores trabalham a ideia de que o grupo akan migrou do norte para ocupar a fl oresta e as áreas litorais do sul no começo do século XIII. Alguns dos akan ocuparam a seção oriental da Costa do Marfi m, onde criaram a comunidade de Baule. Os akan tinham como unidade básica da sociedade a família, que era comandada

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pelas mulheres. Essas famílias apresentavam peculiaridades em suas identidades simbológicas, como a cor, que é um fator muito regional. A tabela 1 mostra o que as cores representam para os akan.

Tabela 1: Uso das cores para a etnia akan. Fonte: (http:// www.historyofkenteclothp.htm)

AMARELO: frutas maduras e comestíveis, legumes e também o ouro mineral. Simboliza santidade, preciosidade, direito autoral, riqueza, espiritualidade, vitalidade e fertilidade.

ROSA: é associado à essência de vida. É visualizado com a sensação aprazível e gentil, e também associado à ternura, tranquilidade, prazer e doçura.

VERMELHO: é associado ao sangue, ritos sacrifi catórios e o derramar de sangue. Signifi ca uma sensação de seriedade, prontidão para um encontro sério, espiritual ou político. O vermelho é então usado como um símbolo de humor exaltado espiritual e político, sacrifício e luta.

AZUL: é associado ao céu azul, o domicílio do Criador Supremo. É então usado em uma variedade de caminhos para simbolizar santidade espiritual, boa fortuna, paz, harmonia e ideias relacionadas.

VERDE: é associado à vegetação, canteiro, à colheita da medicina herbária. Simboliza crescimento, vitalidade, fertilidade, prosperidade, saúde abundante e rejuvenescimento espiritual.

COR CASTANHA: tem uma semelhança íntima com o vermelho-marrom, que é associada à cor da Mãe Terra. Vermelho-marrom é normalmente obtido de barro e está associado ao curativo e à potência para repelir álcool malévolo.

BRANCO : seu simbolismo deriva da parte branca do ovo e do barro branco usado em purifi cação espiritual, cura, ritos de santifi cação e ocasiões festivas. Em algumas situações, simboliza contato com o ancestral, deidades e outras entidades desconhecidas espirituais.

OURO: deriva seu signifi cado do valor e prestígio social associados ao mineral precioso. O pó de ouro foi usado como meio de troca e para fazer ornamentos reais valiosos. Simboliza direito autoral, riqueza, elegância, alto status, qualidade suprema, glória e pureza espiritual.

PRETO: deriva seu signifi cado da noção de que novas coisas fi cam mais escuras à medida que elas amadurecem; envelhecimento físico vem com a maturidade espiritual. A cor preta simboliza uma energia espiritual intensifi cada, comunhão com algo ancestral e potência espiritual.

A civilização akan trabalha os ideogramas, ou seja, seus signos, como simbologia de vida, fazendo com que seu povo viva a comu- nicação visual a todo instante. “Esses ideogramas são chamados adinkra, palavra que signifi ca adeus, visto seu primeiro uso ter sido nas estamparias em ocasiões fúnebres ou festivais de homenagem.

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Eram destinadas aos trajes de reis e líderes espirituais, em ritos e ce- rimônias” (Menezes, 2000). O adinkra signifi ca adeus. Cada símbolo tem um nome e um signifi cado. Derivam de provérbios, fatos histó- ricos, comportamentos humanos, tornando-se fatores identifi cadores e potencializadores da imagem de todo o produto. Esses símbolos já se tornaram uma arte nacional ganense, somando-se em muitos números. A comunicação por meio das vestimentas é de valor essen- cial para a cultura akan, pois a potencialidade da imagem, por meio dos signos denominados adinkra, incorpora, preserva e transmite aspectos da história, fi losofi a e normas socioculturais de seu povo:

Identidade cultural não é uma essência fixa, que se mantém imutável em relação à história e à cultura. É sempre construída por meio da memória, fantasia, narrativa e mito. Identidades culturais são pontos de identificação, os instáveis pontos de identificação ou sutura, que se constituem dentro dos discursos de história e de cultura (Hall, 1989, p.71-2).

Já que o nosso objetivo é uma proposta de buscar a identidade visual por meio da própria história, então surge a chave de nossa pesquisa ao observarmos um ideograma akan (fi gura 1) denominado Sankofa, que signifi ca “voltar e apanhar de novo” – seria aprender com o passado, construir sobre as fundações do passado.

Figura 1. Sankofa. Fonte: www.welltempered.net/adinkra/htmls/adinkra/adin.htm.

O adinkra Sankofa pode ser traduzido literalmente como san – retorno, ko – ir, fa – olhar. Pode ser entendido também como buscar, levar, necessitar, ou seja, voltar e apanhar de novo, aprender com o

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passado, construir sobre as fundações do passado. Podemos dizer que a história do Sankofa nos remete à signifi cação simbólica de objetos e vida dessa etnia, uma espécie de porta-voz de sua fi losofi a, do poder da reconstrução e de retifi cação cultural. A importância de conhecer um pouco melhor a África, aqui, é para reforçar os laços de parentesco histórico resultante da escravidão e de colonização que marcaram o Brasil e a África e são tão pouco lembrados. Selecionamos alguns dos símbolos adinkra mais conhecidos e utilizados dentre a infi nidade de ideogramas criados pelos akan.

Tabela 2: Símbolos adinkras . Fonte: (http://Adinkra Symbols.htm).

SANKOFA (Go back to fetch it) Símbolo de sabedoria, aprendendo com o passado para construir um bom futuro.

17

OSRAM NE NSROMMA (The moon and the star) Símbolo de religiosidade, amor, harmonia, afeto, lealdade, benevolência e essência feminina de vida.

18

NSOROMMA (Star) Símbolo de apadroamento, lealdade para com o supremo ser e confi ar em Deus (religião).

19

ASASE YE DURU (The earth is heavy) Símbolo da providência e da divindade da mãe terra.

61

KUNTUNKANTAN (Infl ated pride) Símbolo de vaidade, orgulho, arrogância e a guerra contra o exagero da arrogância, do orgulho e do egocentrismo.

24

NKOTIMSEFO MPUA – suástica (The hair style of court attendants) Os raios do sol, símbolo do serviço e lealdade. Baseado no cerimonial de corte de cabelo para atender à família real.

69

KRAPA or MUSUYIDE (Good fortune or Sanctity) Símbolo da boa sorte, santidade, espírito de Deus, força espiritual.

80

NYAME DUA (God’s tree or altar of God) Símbolo da presença divina e proteção de Deus.

ADINKRAHENE significa “o primeiro, o chefe da simbologia adinkra”, portanto pode ser entendido como gratidão, carisma, governo, liderança, centralização de poder.

65

GYE NYAME (except God) Símbolo da onipotência de Deus. Esse é um ótimo panorama de criação, de voltar ao tempo imemorial, não uma vida que se serrou aqui, começou e nem poderá viver para ver esse fi m, exceto Deus.

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Para os akan, a cultura é comunicada por meio do sistema de signos, para interpretar e entender seu povo por meio da imagem. Hoje denotamos essa comunicação base de identifi cação que marca território e dá fi delidade ao cenário da civilização, como mostram alguns de seus trabalhos logo abaixo. As duas mantas ilustradas na fi gura 2 são usadas como vestuário de sobreposição em roupas e mostram identidade e signifi cação por meio de cor e imagem.

Figura 2. Panos adinkra. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

As camisetas da fi gura 3 são feitas por uma designer do Rio de Janeiro que trabalha a contextualização do povo africano akan. A estilista relata em seu site que sua pesquisa de mercado foi buscar a identidade e a fi losofi a desse povo e, assim, poder trabalhar sua história e vida por meio da moda.

A civilização akan tem tradição na criação de joalheria. Esta é composta por maravilhosas peças em ouro desde o princípio da civilização. Suas joias não têm apenas intuito ornamental, suas ca- racterísticas são representadas em cada detalhe das peças, variam para identifi car marcas da sociedade.

As joias, assim como os tecidos, são expressões de maior rele- vância na criação artística africana, demonstrando habilidade na manipulação dos materiais e demonstrando a capacidade de criação de cada povo. As joias akan em fi os de ouro são peças excepcionais, superiores às europeias, e aparecem na forma de brincos, colares, medalhas e uma grande variedade de anéis (Menezes, 2005).

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Figura 3. Camisetas com adinkras. Fonte: www.dosanto.com.br/joia.htm.

Figura 4. Adinkras em joias. Fonte: www.marshall.edu/akanart/abrammoo.html.

Civilização celta

Observamos a cultura celta em nossa cultura brasileira, pois os portugueses são considerados íbero-celtas – esse é um dos fatores que nos levou a utilizar a cultura celta em nossa pesquisa. Há milhares de anos atrás, a raça negra (ou sudeana, por ser de origem equatoriana) dava a si mesma o nome de atlantes e dominava a fraca raça branca, que era denominada Man. Atlantes signifi cava “os senhores”, pelo que os Man deram a si mesmos, também, o nome de kelts. Eis aqui a origem do nome celta, ou Kelt (Barcelos, 2006).

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A primeira cultura reconhecida como celta foi a hallstatt, de 1000 a 250 a. C., oriunda da região da Áustria, perto do sul da Alemanha. O nome “celta” surgiu da tribo dominante dos hallstatt, e tornou-se um conceito unifi cador para toda a cultura. Os primeiros vestígios ligados à cultura céltica só apareceram por volta de 800 a. C., no sul da Alemanha e nos Alpes Orientais. Muitas informações que até hoje nos chegam vêm de escritores romanos como Estrabão e César, que nos transmitiram algumas ideias acerca da sociedade céltica. Ducan coloca que temos sobre as crenças da terra céltica pagã apenas documentos de segunda mão (2007, p.18).

Os celtas espalharam pelo mundo suas indumentárias, suas peças de metal, suas construções de moradia, sua sabedoria sobre a natureza e a caça. A homogeneidade dos túmulos, ornamentos e armas indica ter sido isso comum a todas as regiões europeias denominadas celtas. A cultura celta é formada por três fases: a primeira, ligada ao bronze atlântico e à Idade do Ferro, com alguns vestígios de origem medi- terrânica; a segunda apresenta características celtas e mediterrâneas e fi nalmente a terceira, que se integra ao Império Romano.

Os traços fortes da cultura celta permaneceram apenas nas Ilhas Britânicas, em especial na Irlanda, onde se conservou com autonomia como herança cultural. Em suas civilizações, os aristocratas eram en- terrados com diversos pertences cuidadosamente trabalhados, entre eles vasos, armas e outros. Era comum o morto usar uma espécie de gargantilha de valor bastante signifi cativo, chamada torque. Os torques de ouro, por exemplo, indicavam que o corpo sepultado era certamente de um aristocrata. Os guerreiros celtas vestiam camisas bordadas e coloridas, com calças chamadas bracae e um manto preso aos ombros por fíbula, mantos escuros no inverno e claros no verão, com muita cor.

As cores para os celtas eram de grande importância. Em batalhas, os guerreiros celtas pintavam o corpo com tinta azul. Eles também dividiam as classes sociais por meio de cores, da seguinte forma: os escravos só podiam usar a cor amarela; todos os celtas poderiam usar amarelo, preto e branco; já a classe nobre também podia usar o vermelho, o verde e o marrom, e apenas a realeza podia usar todas as cores e também o azul e o violeta, dignas só dos reis. Na tabela 3 temos o signifi cado das cores para os celtas.

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Tabela 3: As cores para os celtas. Fonte: www.clothinganddress.htm.

Dourado: saúde, prosperidade e proteção, sucesso. Rosa: coisas do coração. Vermelho: vitória em competições – a cor vermelha representa sangue de inimigos sacrifi cados na véspera da celebração. O sangue servia para proibir e assustar os espíritos de inimigos. As vinhas, fl ores e ramos de erva mistletoe vêm da tradição celta. Representam o desejo de paz, beleza e amor.

Laranja: providência. Amarelo: escravos, estudos, papéis, cartas, viagens. Púrpuro: sucesso, negócios e disputas judiciais, transmutação, compaixão. Azul: era retirado das amoras azuis. Significa luta e dignidade, criatividade, harmonia familiar, inteligência, fecundidade e realeza.

Verde: amor. Marrom: trabalho, seriedade. Preto: em roupas, vinha das cascas velhas de grandes árvores. Signifi ca fi nalização, morte e destruição do que é velho.

Branco: espírito, nobreza, paz, intuição e mudanças.

Todas as culturas têm símbolos que reapresentam sua origem e destino, seus valores e crenças, como os pássaros para os celtas na fi gu- ra 5. Quintino cita que os pássaros eram considerados sagrados “entre os gauleses, bretões, galeses e gaélicos. São Pássaros considerados ce- lestes, do Sol e da luz, mas também tem as interpretações de lado som- brio” (2002, p.25). E coloca Branwen, símbolo de pássaro, associado ao corvo branco, o qual interpreta a vida como uma espiral, e não como uma linha reta. Passado e futuro se encontram em um infi nito presente.

Figura 5. O pássaro. Fonte: http: // www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria. html#ini.

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Na tabela 4, podemos conhecer o signifi cado de alguns dos ide- ogramas celtas.

Tabela 4: Ideogramas celtas. Fonte: http://deseosdecosasimposibles.blogia.com/ temas/mundo-celta.php.

Candados: esses símbolos eram concedidos aos Druidas, quando se havia aprendido uma lição, para não cometer os mesmos erros. Fonte: (Geometria Sagrada celta). Fonte: http://www.yug.com.mx/ elbuscador/04dia/geometria.html#ini

Lua e a Estrela: Simboliza poder para transportar por meio do cosmos, união do homem ao universo. Fonte: http://www.magicka. hpg.ig.com.br/celticad.htm.

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Corações: proteção por meio do amor. Elos de poder e divindade, usados por guerreiros. Fonte: http://celtic-enchantment.vilabol.uol. com.br/celtas/simbolos/simbolos.htm.

Roda do Ser: são quatro círculos que representam as quatro direções, unidos por um quinto círculo com o núcleo em comum com todos, o eu, o homem perante as direções da terra. Fonte: (http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php)

Tetraskel: é uma espiral de quatro braços unidos por um ponto. Representa a união das direções da terra. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundo-celta.php.

Cruz celta: Sinônima de cristianismo e de esperança. Com o cristianismo, surgiram os primeiros celtas católicos, mesclando o Bram com a cruz católica dando origem à cruz celta. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/mundocelta.php.

Prosperidade: quatro quadrantes, os quatro elementos, as quatro estações. Um período de dar e receber. É um símbolo que representa o todo e o compromisso do ser humano de dar e receber. Fonte: http:// www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html.

Triskel: a tríplice espiral evoca a divina interação entre mente, corpo e alma. Signifi ca proteção, busca de saúde, amor e prosperidade em todos os planos. Fonte: Geometria Sagrada celta. http://www.yug. com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini.

Amor: eterno, que não se pode desfazer. Esse símbolo era intercâmbio pelos amantes para que a relação fosse para sempre. Representa o complemento e apoio e a fusão das partes. Fonte: http://www.yug.com.mx/elbuscador/04dia/geometria.html#ini.

Triqueta: simboliza a santa trindade, o pai, o fi lho e o espírito santo, e para os celtas pagãos, simboliza a mente, o corpo e a alma e o domínio da terra, do mar e do céu. Fonte: http://deseosdecosasimposibles. blogia.com/temas/mundo-celta.php.

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Nas últimas décadas, despertou-se novamente o interesse pela cultura celta. Para compreendê-los, temos que entender as histórias de seus mitos. A arte céltica revive entre lamaístas e cristãos pela tradição decorativa em iluminuras, estátuas e os relevos hindus e etruscos. A arte celta é essencialmente decorativa, sem procurar imitar nem idealizar o real; sua arte caracterizou-se por tendências geométricas e simétricas. Sua joalheria tem tradição e identidade. Observamos na fi gura 6 exemplos de joias que estão à venda em diversos sites e trazem a identifi cação visual celta.

Figura 6. Braceletes, anéis e pingentes. Fonte: http://www.viraj.com.br/cgi-local/loja2/ prod.cgi.

A designer Bruchard (1999) escolheu a cultura celta por ser uma cultura forte e identitária, cujo design pode ser trabalhado melhor por meio do histórico. Na Fashion Week (RJ) do inverno de 2006, Jeffer- son Kulig mostrou sua coleção e defi niu sobre suas novas criações que “a mulher precisa ter cultura para absorver a ideia da roupa, e isso não se aprende nos outdoors nem na mídia”. As roupas da fi gura 7 trazem recortes feitos a laser. As estampas são inspiradas na cultura celta, e as perucas, feitas com bucha vegetal, fazem referência ao Brasil colonial e às perucas de Luís XV.

Os torques voltaram à moda, sendo utilizados como anéis e colares. Atualmente são utilizados pela moda com intuito estético. O colar celta, segundo Lugano (2006, p.2), é formado por uma tira metálica arredondada, não fl exível, com as extremidades em forma de bola. E por ter as extremidades não unidas, signifi ca liberdade, conceito muito arraigado na cultura celta.

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Figura 7. Exemplos de estamparia celta em desfi le de moda em 2006. Fonte: http://moda. terra.com.br/spfw2006inverno/interna/0,,OI846556-EI6124,00.html.

Figura 8. Torques. Fonte: http://www.auruxeira.com/vestimentasxoias.htm.

Design e Gestalt

Falar de identidade implica, em certo sentido, uma dimensão interpretativa e outra normativa: trata-se de uma refl exão que lida como um problema relativo à autopercepção de um grupo acerca de si mesmo, de sua história, de seu destino e de suas possibilidades, enraizada necessariamente em um certo horizonte valorativo, e referida a uma determinada forma de vida. Logo, uma abordagem

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de natureza hermenêutica impõe-se. Assim, o design pode ser um auxílio ao resgate da memória de um povo.

O termo design é aqui utilizado em sua original acepção histórica e etimológica: “design” ou “desígnio” corresponde à ação, à busca de fazer algo. E por querer fazer algo, este capítulo tem como foco atrair a atenção sobre os fenômenos étnicos, usando como instrumento de análise a comparação sociocultural, focando a antropologia.

A ação do designer está localizada entre o sujeito e o objeto, entre o ser humano e o mundo virtual, está na interface. É nessa dimensão que o design faz interface com a antropologia e pode trabalhar áreas como a ergonomia, a psicologia cognitiva, a sociologia, a fi losofi a, entre outras.

Atualmente, é crescente o interesse nas artes regionais do País, mesmo como fonte de inspiração. Pois uma civilização pode viver e preservar sua cultura e suas histórias pela interpretação e deco- difi cação dos seus símbolos. Assim, os símbolos servem como fi os condutores dessas histórias até o nosso presente. O designer pode trazer conhecimento sociocultural e, por meio de suas áreas trans- disciplinares, como a antropologia interpretativa, que pode servir como ferramenta identifi cadora da pesquisa e na produção de objetos culturais, buscar uma identidade local para um determinado produto a um grupo social.

Para Hall (apud Ono, 2006, p.10), o conceito de identidade tem sido extensamente discutido ao longo da história e parte de três conceitos do ser humano como base para a identidade:

1) Um conceito de identidade que se baseia na concepção do ser humano como um indivíduo totalmente centrado e unifi cado em si mesmo, dotado das capacidades de razão, consciência e ação.

2) Um conceito de identidade que refl ete a consciência de que o centro do sujeito, ao contrário de ser autônomo e autossufi - ciente, relaciona-se com outras pessoas e participa da constru- ção de valores e signifi cados dentro dos contextos vivenciados por ele.

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3) Um conceito de identidade que se baseia no conceito de su- jeito que, ao contrário de ter uma identidade fi xa, essencial ou permanente, torna-se cambiante, permeável e plural.

O design poderá ser fator diferenciador, agregador de valores culturais, ou seja, o design junto à cultura formadora desse nicho a ser estudado pode gerir a estética e a funcionalidade em um produto fi nal, formar signos.

Maristela Ono (2006, p.17) aborda o assunto do design de um produto como signo: o consumo pode ser compreendido como “uma atividade de manipulação sistemática de signos”, e um objeto de consumo, por sua vez, como um “signo” cujo signifi cado é arbitrário. Então, um objeto ganha sentido mediante sua relação com outros signos e personaliza-se mediante a diferença.

Um dos principais fatores da compreensão para as culturas é a sig- nifi cação e interpretação dos signos e símbolos que irão nos servir no design como identifi cador de cultura por meio do estudo da Gestalt.

Existem várias classifi cações diferentes do signo que intervêm nas ligações inter-humanas, mas vamos considerar apenas as linguagens visuais, mais valiosas para o designer. Fica claro que não vamos defi nir neste capítulo o uso estético para modo de comparação, pois foge ao nosso escopo.

A Gestalt propõe uma teoria em que o cérebro humano automa- ticamente faz a primeira parte, pois tende automaticamente a des- membrar a imagem em diferentes partes e organizá-las de acordo com semelhanças de forma, tamanho, cor, textura. Elas serão reagrupadas de novo em um conjunto gráfi co que possibilita a compreensão do signifi cado exposto. Isso obteve sua consistência de fato a partir de 1910, com Wertheimer, Koffka e Köhller. A teoria, em suas análises estruturais, é composta de leis que regem a percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e ideias. Assim, a Gestalt estabelece sete relações por meio das partes da imagem que são agrupadas na percepção visual: proximidade, semelhança, dire- ção, pregnância, boa continuidade, fechamento e experiência passada.

O holismo, no princípio da Gestalt, era defi nido como epistemo- lógico, era a observação do meio. Hoje, o holismo, para os gestaltistas,

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é defi nido como pesquisa empírica. Devemos utilizar as categorias fundamentais consubstanciadas de harmonia, equilíbrio e contraste. As leituras visuais de um símbolo ou um objeto pelas leis da Gestalt dão visualizações mais completas e trazem uma organização formal por meio dos seguintes elementos constitutivos da Lei da Gestalt. Explicamos na Gestalt o “fenômeno da percepção” pela decompo- sição e imediata recomposição das partes em relação ao todo. Na comunicação por meio da imagem, pode-se ter a mesma eloquência que um discurso falado ou de um livro.

Para o design, a Gestalt é um excelente fator explicativo de nosso processo de signifi cação, identifi cação, processo de criação, até a fi nalização do produto. A solução de um problema requer exclu- sivamente uma reorganização do campo para o sujeito, uma sig- nifi cação. A identifi cação de um problema pode ser obtida a partir de conhecimentos locais, regionais, e pode-se obter uma possível identifi cação e solução de um produto. Para este capítulo, o símbolo no sentido gestáltico pode ser estudado como princípio fundador de fundamentação de uma cultura.

O entendimento visual sofre diversas forças implícitas, com fa- tores psicofi siológicos da percepção humana. Portanto, percebe-se que uma mensagem depende de todo um contexto cultural para ser apreendida melhor. A similaridade de objetos (como mensagem) entre dois grupos sociais diferentes nos conduz a uma resposta de um objeto, via signo, por meio da percepção do objeto. O indivíduo volta no tempo em suas lembranças ao momento de sua criação; as- sim, o ser humano nomeia, conduz desejo sobre si e dá sua utilidade ao meio vivido, de uma forma simples, reproduzindo nossa sinergia do dia a dia com o real.

Em concordância com a teoria de Gomes, no estudo do objeto, por meio da Gestalt, “acreditamos que a tarefa do designer, do artista ou de qualquer outro profi ssional é a de conceber e desenvolver ob- jetos que satisfaçam as necessidades de adequada estrutura formal, obviamente, respeitando-se os padrões culturais, estilos ou partidos formais relativos e intrínsecos aos diversifi cados objetos concebidos, desenvolvidos e construídos pelo homem. Pensamos que esse obje-

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tivo possa ser alcançado, tendo os estudos e experiências realizadas pela Gestalt no campo da percepção visual de forma e agora, modes- tamente, reforçado por este nosso sistema de leitura” (2000, p.17).

É fundamental o estudo do ser humano sempre dentro de seu contexto social. Seus pensamentos, sentimentos, reações e outras funções cerebrais são determinados pela sociedade em que vive, e não por herança biológica. Assim será justaposta as simbolizações akan e celta.

Propomos, então, um sistema de leitura em que o cérebro humano automaticamente desmembra a imagem em diferentes partes, orga- niza de acordo com semelhanças da forma, do tamanho, da cor e da textura, que serão reagrupadas de novo em um conjunto gráfi co que possibilita a compreensão do signifi cado exposto. A cor é um elemen- to de formação da linguagem visual, portanto, da Gestalt também. Apesar de as escolas ensinarem a versão científi ca da percepção de cores dos pigmentos, o próprio nome das cores revela seu signifi cado cultural. A escolha das cores parece ser uma decisão que nem sempre é fácil de ser tomada por um grupo sociocultural. Esse sistema não é apenas uma questão racional, mas intuitiva, cultural e sensível.

O sistema de escolha e comunicação não é somente uma ques- tão racional, então não se pode dizer que o vermelho tem o mesmo signifi cado aqui e no mundo todo, e nem mesmo reconhecer um mesmo signifi cado dentro de uma mesma cultura. O vermelho, aqui no ocidente, é energético em academias, preocupante em hospitais e desafi ante em uma bebida. Isso sem falar que a percepção do verme- lho dependerá das cores ao redor. Segundo o Instituto de Pesquisa da Cor (Institute for Color Research, Detroit, Estados Unidos), existem estudos que revelam que “os seres humanos julgam subconsciente- mente uma pessoa, um ambiente ou um item nos primeiros noventa segundos, e nesse lapso de tempo entre 62% e 90% do julgamento é baseado unicamente na cor”.

Para o designer, é interessante estudar um grupo social pela antro- pologia, descobrir seu signifi cado, acrescentar uma análise gestaltiana da percepção dos homens ao mundo. Pois se a imagem é arbitrária, inventada e cultural, sua visão é quase imediata. O reconhecimento

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humano do entorno objetual é infl uenciado pelo intelecto e pelo sentimento. Então a aceitação ou a recusa de um produto dependerá principalmente do tipo de confi guração.

Transitaremos entre o signo e o símbolo, um dos principais fatores de compreensão para as culturas. Ono observa que para compreen- der a estrutura contextual de cada cultura, é necessário entender as funções simbólicas dos objetos “que se encontram diretamente vinculadas à percepção das formas, cores, texturas, à aparência visual, às associações simbólicas e afetivas e, portanto, a um determinado contexto, no qual os mesmos se inserem” (2006, p.35). E assim, como o contexto contribui para a signifi cação dos objetos, qualquer variação daquele altera o signifi cado destes. Partindo-se desse en- tendimento, o objeto pode ser compreendido como um processo contextual dinâmico, uma realidade signifi cante, uma linguagem, algo diretamente vinculado ao repertório simbólico e à percepção do usuário. Em relação às cores, vários estudos e pesquisas têm sido desenvolvidos, destacando a diversidade de signifi cados simbólicos, preferências e percepção estética de acordo com cada cultura.

Ao remeter à questão do designer e ao estudo sociocultural, Bark (2004, p.5) relata que a percepção visual por si só não é sufi ciente para conhecermos o mundo que nos cerca e que a apreensão da totalidade de um objeto ou situação terá de ser atingida por uma série de mo- mentos perceptuais acrescidos de outros atos do pensamento. Assim, o designer deve atribuir signifi cado, registrar situações signifi cativas e agrupá-las em classes segundo suas analogias, associar essas classes segundo relação de acontecimentos, enriquecer programas de ação inatos, estabelecer experiência, selecionar dados, imaginar, represen- tar, simular e antecipar acontecimentos – funções ditas cognitivas.

O termo “cognição” vem do latim, “vir a saber”, e diz respeito aos processos de compreensão (de entendimento) e ao produto (repre- sentação/imagem/sentido/signifi cado) relativo à coisa conhecida. É uma atividade mental distinta dos domínios da sexualidade e da afetividade.

Ao observar os ideogramas akan e celtas, percebemos que ambos os conjuntos podem ser analisados sob as leis da Gestalt por aspectos

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estruturais e funcionais do campo perceptivo, além do aspecto visual com indução de signifi cados para seus povos. Assim, os signos deno- tam estruturas naturais, e seus elementos gráfi cos muito semelhantes obedecem às mesmas leis. Por que não começar a utilizar esse estudo em culturas locais do nosso país?

Segundo Eco, requisita-se “um modelo construído segundo certas operações simplificadoras que nos permitem uniformizar fenômenos diferentes com base num único ponto de vista” (1976, p.36). Então, buscamos a identidade e as semelhanças estruturais entre as representações sígnicas das duas civilizações aqui estudadas, e assim podemos perceber suas estruturas para trabalhar melhor um caso em específi co.

Ao adentrarmos o estudo da civilização akan, percebemos o quan- to o pássaro é importante em sua rica cultura. O pássaro, para eles, signifi ca a pureza divina e tem o poder de reconstrução e criação sobre as estruturas passadas. Para os celtas, há uma divisão de signifi cação entre os pássaros da seguinte forma: o cisne representa pureza e luz e também possui o poder de predizer a morte e adivinhar o futuro; o corvo era um importante totem que poderia avisar da chegada dos inimigos. O galo pode representar a vitória da luz sobre as trevas. A crista e o seu porte demonstram a disposição para a briga. O galo é um símbolo de masculinidade que confere luta, ousadia, coragem e orgulho.

Tabela 5: Sankofa x Pássaro celta

SANKOFA (Go back to fetch it). Símbolo de sabedoria, aprendendo com o passado para construir um bom futuro. A referência à África deve ser entendida como uma neces sidade fundamental para a des cons trução de uma identidade própria, viva, tanto no presente quanto como perspectiva de um futuro melhor para os filhos. Fonte: http://AdinkraSymbols.htm.

O pássaro, para os celtas, é um símbolo de equilíbrio. Hoje em dia nós precisamos procurar pelas portas atemporais, que vão buscar no passado o conhecimento e em- purrar-nos para um futuro bom, em direção ao divino.(Bar ta lucci, 2004, tradução nossa).

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Observando os ideogramas acima, podemos encontrar em ambos, pela leitura visual das leis da Gestalt:

• Unidades principais: o pássaro com a cabeça virada para trás; o desenho apresenta-se apenas por contornos elaborados, ca- racterísticos de cada cultura.

• Unifi cação: a forma consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta har- monia e equilíbrio, levando à proximidade e semelhança.

• Simetria bilateral: pela distribuição equitativa dos pesos visuais, como uma refl exão especular.

• Equilíbrio: as fi guras têm o equilíbrio assimétrico, o que acon- tece pelo fato de a parte superior do corpo ser contrabalançada pela parte inferior, em sintonia com uma forma harmoniosa.

• Forma: pela própria formação da linha e continuidade perce- be-se a confi guração real na primeira fi gura.

• Harmonia: é regular e bem ordenada. • Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposições de claro

e escuro, com atração visual. Também apresenta contraste de movimento.

• Simplicidade: é presente principalmente por possuir poucas unidades formais. Sua forma é fácil e de certa maneira leva ao signifi cado desejado.

• Representação conclusiva da pregnância à forma: sintetiza os atributos da “boa Gestalt”; possui alto índice de aplicação da forma por apresentar equilíbrio, harmonia, redundando em fácil e rápida leitura visual.

A espiral é a essência do mistério da vida. Assim como se centra, ela também se encontra. O ponto de partida também é o ponto de chegada, trazendo-nos à questão do retornar sempre, reencontrar-se e renovar-se. Assim, o símbolo provoca essa espiral de movimento constante. No quadro 6, a seguir, mostramos um símbolo circular que é similar também nas duas culturas.

O círculo para Munari é a eternidade: “Se o quadrado está ligado ao homem e às suas construções – arquitetura, determinadas estru-

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turas, escritas etc. – o círculo é relacionado com o divino. O círculo representou e representa ainda hoje a eternidade, uma vez que não tem princípio e nem fi m. Um texto antigo diz que Deus é um círculo, cujo centro está em todas as partes e cuja circunferência não está em parte alguma. Dos círculos nascem todas as rotações ou movimentos rotativos” (1982, p.155).

Para os celtas, o triskel contido dentro dos três círculos na fi gura à direita é uma espécie de estrela de três pontas. É um dos elementos mais presentes na arte celta. O triskel está associado à religião da Deusa Terra deles, com as três faces (donzela, mãe e anciã), bem como nossa natureza tríplice (corpo, mente e alma). Já para os akan, é a união de poderes, centralização e força.

Tabela 6: Adinkrahene x Triskel

Adinkrahene – significa “o primeiro, o chefe da simbolo- gia adinkra”, portanto pode ser entendido como gratidão, caris- ma, governo liderança, centrali- zação de poder. Fonte: http:// AdinkraSymbols.htm.

Triskel – as espirais têm diferentes interpreta- ções, evocam a divina interação entre mente, corpo e alma, a representação da criação do mundo e sua manifestação. É símbolo de pro- teção, atrai saúde, amor e prosperidade. Geo- metria Sagrada celta. Fonte: http://www.yug. com.mx.

Leitura visual por meio das leis da Gestalt:

• Unidades principais: ambas têm três ovais brancas e três ovais pretas, e a fi gura celta utiliza-se da força do número três para a fi losofi a celta e também dos três pontos.

• Unifi cação: a forma consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta har- monia e equilíbrio, levando à proximidade e semelhança.

• Simetria axial: é presente em todos os eixos pela distribuição equitativa dos pesos visuais. É o ponto central da fi gura e fun- ciona como um foco de forte atração visual. Possui identidade.

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Consiste em sobreposição; rotação. A forma gira em torno do eixo; refl exão especular: é a simetria bilateral e também dilata- ção; é a ampliação da forma, sem modifi cação, apenas expansão.

• Harmonia: é regular e bem ordenada. • Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposições de claro

e escuro. • Simplicidade: nesse ideograma está presente principalmente

por possuir poucas unidades formais. Sua forma é fácil e de certa forma leva ao signifi cado desejado pelos que as fi zeram. O símbolo que é o centro de comando, o chefe, o centro de tudo, a divindade, com fácil apreensão.

• Interpretação conclusiva de pregnância da forma: sintetiza os atributos da “boa Gestalt”, possui alto índice de pregnância da forma por apresentar equilíbrio, harmonia, redundando em fácil e rápida leitura visual.

O círculo é evidentemente a configuração formal de melhor continuidade. Por isso observamos em diversas culturas a represen- tação de algo por meio de círculos. No tabela 7, podemos detectar uma sensação de união e continuidade, uma vez que o percurso do olhar não sofre nenhuma interrupção ou desvio no seu percurso, e pode dar-nos uma confi guração representacional no sentido de profundidade do “eu”. Tanto para os akan quanto para os celtas, o signifi cado dos quatro círculos unifi cados por um quinto signifi ca a mesma coisa, o egoísmo, o eu.

Tabela 7: Kuntunkantam x Roda do Ser

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Kuntunkantan (Infl ated pride) – símbolo de vaidade, orgulho, arrogância e a guerra contra o exagero da arrogância, do orgu- lho e do egocentrismo. Fonte: http://Adinkra Symbols.htm.

Roda do Ser – são quatro círculos que repre- sentam as quatro direções unidos por um quinto círculo com núcleo comum a todos: o eu, o ho- mem perante as direções da terra. Fonte: http:// deseosdecosasimposibles.blogia.com/temas/ mundo-celta.php.

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Observando os ideogramas anteriores, podemos encontrar em ambos, por meio da leitura visual das leis da Gestalt:

• Unidades principais: ambos têm cinco círculos que se entrela- çam e parecem movimentar-se entre eles.

• Unifi cação: a forma consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual, pois apresenta har- monia e equilíbrio, levando à proximidade e semelhança.

• Simetria axial: é presente em todos os eixos pela distribui- ção equitativa dos pesos visuais. É o ponto central da fi gura e funciona como um foco de forte atração visual. Consiste em rotação: a forma gira em torno do eixo; refl exão especular: é a simetria bilateral e também dilatação; é a ampliação da forma, não sofrendo modifi cação.

• Harmonia: é regular e bem ordenada. • Contraste luz e tom: baseia-se nas sucessivas oposições de claro

e escuro. • Simplicidade: nesse ideograma está presente principalmente

por possuir poucas unidades formais. A forma é fácil e leva ao signifi cado desejado pelos que as fi zeram, com fácil apreensão.

• Interpretação conclusiva de pregnância da forma: sintetiza os atributos da “boa Gestalt”, possui alto índice de pregnância da forma por apresentar equilíbrio, harmonia, redundando em fácil e rápida leitura visual.

Conclusão

A cultura de cada povo, de cada sociedade, apresenta suas marcas e tem ligações com a possibilidade de os sujeitos concretos dessas sociedades possuírem uma identidade, no sentido de pertencimento ao lugar. Sabemos que o design, desde sua gênese, tem como fator prin- cipal atender o mais amplamente possível às necessidades das pessoas.

Pensar produtos em um espaço exercita a análise e a crítica cons- tante sobre as formas de vida e as condições que existem, e possi- bilita ao sujeito efetivamente se situar no mundo. Assim, torna-se

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interessante investigar qual é a identidade desses lugares a partir dos interesses das pessoas que ali vivem e reconhecer os valores, as crenças, os signos, as tradições e investigar os signifi cados que têm para as pessoas que vivem ali.

A cultura e a antropologia dão esse conjunto de características às pessoas e aos povos, expressam-se no espaço por meio de marcas que confi guram e identifi cam seus espaços socioculturais e como fonte de coleta de informações. Utilizamos a Gestalt para obter informações para criar e identifi car um objeto no tempo e no espaço.

Os designers devem levar em conta o conhecimento adquirido no espaço que estão estudando para fazer objetos contextualizados, que criem uma interface com a sociedade a que pertencem – objetos que exerçam funções sociais, que comuniquem ideias e impressões, que sejam frutos simultâneos de um processo intelectual de um traba- lho manual. Utilizamos como objeto de pesquisa a proposta de um estudo que visa ter nas culturas tradicionais e regionais uma base de conhecimentos e uma fonte para criação do designer para um produto com identidade sociocultural no tempo e no espaço.

Os akan e os celtas possuem produtos que podem ser vendidos em qualquer lugar sem perder sua raiz cultural. Na verdade, o que se pretende aqui não é um tratado sobre as culturas nem uma proposta metodológica para o designer, e nem temos pretensão de defi nir o con- ceito ideal sobre design. Pretendemos uma sistematização por meio de informações socioculturais, estabelecidas por estudos antropológicos, somada à análise perceptiva da Gestalt, para a construção de um objeto contextualizado em um grupo sociocultural. Mostramos que os designers devem buscar outras fontes de estudos, como a cultura e a antropologia, aqui usados como fontes.

É importante ressaltar que neste capítulo o design não é a tradução do que chamamos de desenho industrial, mas sim o entendimento de origem e criação, como ação, intenção, ideia e construção. O designer, aqui, tem o papel relevante no desenvolvimento de cultura e identidade material de um povo, na medida em que seu trabalho afeta direta ou indiretamente a vida das pessoas. Inclusive o próprio designer pode ser a interface entre o produto e o comprador para identifi car o meio ou o comprador. Com base em uma abordagem

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sociocultural, trabalhamos o design como fator diferenciador na agre- gação de valores culturais e funcionais de um produto. Salienta-se a importância de uma refl exão contínua sobre o papel do design em desenvolver uma leitura visual simplifi cada para a aplicabilidade em construção de uma cultura material.

Pode ser trabalhada futuramente uma abordagem sobre as di- versas culturas regionais brasileiras, tendo como foco os princípios utilizados aqui – talvez trabalhar o artesanato regional e o design, pois é uma proposta que vem ganhando terreno no Brasil e que tem caráter sociocultural.

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3 GESTÃO DE DESIGN NAS MPEs DO

VESTUÁRIO DE MODA: O CASO DA REGIÃO DE LONDRINA

Lucimar de Fátima Bilmaia Emídio1

Marizilda dos Santos Menezes2

Introdução

Entre uma série de necessidades para organizações contemporâ- neas, elenca-se a de responder com rapidez às mudanças nas condi- ções de mercado, às ameaças competitivas e às exigências dos clientes. Em decorrência disso, essas novas bases competitivas exigem que o tempo despendido entre a inovação do produto/serviço e a chegada de tal inovação ao mercado diminua de forma extraordinária. Assim, esses elementos constituem-se um grande desafi o para as organiza- ções, pois demandam que se implementem mudanças planejadas e se aloquem recursos para resolver as questões estratégicas.

Cabe inserir nesse contexto a indústria do vestuário de moda, que devido às especifi cidades dos seus produtos, vê-se submetida às pressões competitivas para criar produtos inovadores e de qualidade em prazos mínimos. Nessa área, trabalha-se constantemente com o desenvolvimento de novos produtos, tornando o ambiente extre- mamente favorável à utilização do design como uma alternativa que contempla a multidisciplinaridade e fl exibilidade para atender às mu- danças de gosto dos consumidores de forma acelerada e ininterrupta.

1 Mestre em design, Universidade Estadual de Londrina. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

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Informações do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior (MDIC) (2006) mostram que os produtos das indústrias do setor de confecções se caracterizam pela diversidade de- corrente da variedade de insumos empregados, do uso diversifi cado e das estratégias empresarias. De acordo com o Instituto de Estudos e Marketing Industrial (IEMI), 83% das empresas de confecção estão no segmento de vestuário.

Esse segmento é caracterizado pelo predomínio de micro e pe- quenas empresas, ausência de barreiras à entrada e uso intensivo de mão de obra, portanto, de geração de emprego. Com a estrutura organizacional assinalada como informal e intuitiva, as MPEs ado- tam procedimentos decisórios também dentro da mesma conjuntura e, ainda, na maioria das vezes, em espaço temporal de curto prazo.

Diante das pressões desses diferentes tipos de problemas, um dos grandes desafi os é enfrentar os aspectos relacionados à sazonalidade, qualidade e preço do produto. Enfatiza-se, portanto, a necessidade de estratégias relacionadas com toda a fase de desenvolvimento do produto, bem como as estratégias de design que atendam às principais demandas dessas empresas.

Nesse contexto, e em face da crescente importância de ativos intangíveis para a competitividade das empresas, propôs-se para este capítulo o emprego da Gestão de design (design management) como uma ferramenta estratégica para MPEs do vestuário de moda, uma das áreas mais dinâmicas, competitivas e potencialmente relevantes para a economia brasileira.

Assim, foi possível postular uma questão fundamental para esse ca- pítulo: como o design interage com as outras áreas atuantes na política de desenvolvimento de produto nas MPEs do vestuário de moda, e quais as ações de design adotadas nas estratégias competitivas dessas empresas?

Justifi cativa

A cadeia têxtil e de confecções é precursora no processo de in- dustrialização e tem grande importância na economia brasileira por

DESIGN E PLANEJAMENTO 65

ser uma forte geradora de empregos (segunda maior empregadora). De acordo com dados da Associação Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção (Abit) (2006), a cadeia têxtil representa 18,6% do PIB da Indústria de Transformação brasileira e emprega cerca de 1,5 milhões de pessoas ou 1,7% da população economicamente ativa no país. Os mesmos dados mostram que a cadeia produtiva têxtil brasileira é a sexta maior do mundo, e está fi rmemente apoiada em um dos maiores mercados consumidores do planeta. Conforme dados do MDIC (2006), um dos maiores desafi os da cadeia, atualmente, é atingir 1% das exportações mundiais de têxteis e confecções até o ano de 2008.

No entanto, os dados do MDIC (2006) mostram também que os principais indicadores do segmento de vestuário apontam pequenas oscilações nos últimos anos, com pequena tendência de declínio da produção e queda na participação relativa das exportações. In- dicam, ainda, que apesar da capacidade potencial de geração de valor agregado, o segmento de vestuário depara com problemas como a elevada informalidade e baixa qualificação técnica e ge- rencial, o que impacta negativamente na competitividade de seus produtos.

Para o Centro de design do Paraná (2006), as indústrias do vestuá- rio são centrais para o segmento de moda. O setor tem uma cultura de gestão específi ca e não se utiliza das ferramentas de gestão de design. As empresas têm difi culdade em identifi car as tendências do mercado e as mudanças no comportamento do cliente, desenvolver o conceito direcionado para segmentos específi cos de clientes e desenvolver estratégias de marketing e formas de comercialização.

Nesse contexto, salienta-se a carência de informações, especial- mente para micro e pequenos empresários, sobre a aplicação do design como fator diferencial para sua competitividade bem como seu gerenciamento. Assim, justifi cou-se a relevância de um estudo direcionado a esse segmento devido à sua marcante presença no cenário sociopolítico e econômico do País, bem como pelo fato de o setor do vestuário de moda ser considerado um dos setores em que aqueles mais se destacam.

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Outra justifi cativa signifi cante é que, de acordo com Wolf (1998), existem muitas empresas de pequena dimensão que não aproveitam vantagens da gestão de design por verem o design como uma despesa adicional que não querem despender. Buscou-se, portanto, apre- sentar o design como uma forma de investimento que possibilitasse às MPEs do vestuário de moda adotar estratégias de inovação e qualidade, mantendo-as competitivas no mercado.

Além disso, cabe enfatizar a importância da inclusão do profi ssio- nal designer de moda no conjunto decisório das empresas. De acordo com Ritto & Silva (2001), o gestor de design de moda, ao explorar as possibilidades de integração entre designers e administração, ocupa um lugar vazio em organizações carentes de profi ssionais com essa habilidade e competência, além de ampliar seu espaço de trabalho.

O campo do conhecimento da administração e as MPEs

Um estudo no campo do conhecimento da administração possi- bilitou ter uma visão do processo administrativo por intermédio da análise dos aspectos históricos e conceituais da gestão empresarial, a fi m de relacioná-los aos elementos da cultura, mudança, estrutura organizacional e aos níveis de tomada de decisões. Inicialmente, foi necessário entender o signifi cado do termo gestão, para possibilitar o seu emprego correto no conjunto do trabalho. Conforme o DicionárioAurélio (2006), o termo gestão deriva do latim gestione, que signifi ca gerir, gerência, administração.

Segundo Chiavenato (2000), administração ou gestão é o processo de planejar, organizar, dirigir e controlar o uso de recursos, a fi m de alcançar os objetivos, ou seja, é a condução racional das atividades de uma organização, sendo imprescindível para sua existência, so- brevivência e sucesso. Na fi gura 1, é demonstrado o ciclo do processo de administração proposto por Montana & Charnow (2000). Cabe mencionar que o signifi cado e o conteúdo da administração sofreram grande ampliação e aprofundamento por meio de diferentes teorias

DESIGN E PLANEJAMENTO 67

administrativas surgidas como uma resposta aos problemas empre- sariais mais relevantes de sua época. Conforme observa Wood Junior, “o campo de estudos de gestão vem institucionalizando-se ao longo dos anos, no Brasil” (2002, p.173).

A história mostra que os conceitos sobre administração de em- presas se sobressaíram a partir da Segunda Guerra Mundial e que a evolução das abordagens teóricas foi ajustada a cada espaço tempo- ral. Tais conhecimentos tornam-se cada vez mais importantes por estarem alicerçados na pluralidade de alternativas e conhecimen- tos que devem atuar como norteadores estratégicos para o sucesso empresarial.

Figura 1. O ciclo do processo de administração. Fonte: Montana & Charnow (2000, p.107).

Hoje, no entanto, um dos principais desafi os enfrentados pelas organizações é substituir o pensamento mecanicista pelas novas abor- dagens. Insere-se nesse contexto o segmento empresarial formado pelas MPEs, que, em sua grande maioria, carregam consigo algumas das características de modelos de gestão arcaicos, resultantes de uma estrutura familiar herdada.

Segundo Martins (2004), o que se espera de um gestor atual é a tomada de decisões de forma rápida e fundamentada, com foco na obtenção de resultados, que seja efi caz, tenha alta probabilidade de sucesso, que procure rentabilidade por meio de ações focadas no mercado e na otimização do uso dos ativos, considerando a quali- dade no contexto das organizações como condição de permanência no mercado.

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No que se refere às MPEs, foi possível observar que as unidades de menor porte representam a imensa maioria das empresas bra- sileiras, cuja característica marcante é a extrema heterogeneidade existente entre elas. Além disso, elas se constituem como atores de um campo social.

Cada vez mais deparamos com um discurso mundial enfatizando a importância das MPEs como geradoras de oportunidades, mesmo em conjuntura de recessão. A esse respeito, evidencia-se que um dos fato- res que ressalta essa importância é sua grande participação em termos de número de estabelecimentos, geração de empregos e investimentos.

Segundo o Instituto Brasileiro de Geografi a e Estatística (IBGE) (2005), os pequenos negócios, no Brasil, correspondem a aproxima- damente 20% do Produto Interno Bruto (PIB). Durante o primeiro semestre do ano de 2005, o faturamento acumulado das MPEs foi de R$ 113,6 bilhões, R$ 3,4 bilhões superior ao verifi cado no primeiro semestre de 2004.

Bulgacov (1999) elenca uma série de elementos que têm mudado signifi cativamente a forma de gerenciar os negócios nas MPEs nos úl- timos anos, entre eles o aumento da competição, as novas estratégias e estruturas de negócios, o crescimento dos meios de comunicação e informação, a transformação na tecnologia gerencial e as mudanças da própria sociedade.

É possível apontar a fl exibilidade e agilidade para se adaptarem às mudanças, sendo um dos pontos fortes das MPEs, pois, devido às suas especifi cidades organizacionais, encontram-se estruturas organizacio- nais mais simples e centralizadas, com menores escalas administra- tivas e, consequentemente, menos burocratizadas e mais maleáveis.

No entanto, de acordo com Tachizawa & Faria (2004), cerca de 73% de MPEs não cumprem sua fi nalidade maior e não sobrevivem. Para o autor, o grande desafi o para a sobrevivência delas está no di- ferencial da empresa, na qualidade oferecida e no preço compatível com o mercado.

No que se refere ao contexto do Estado do Paraná e região de Londrina, investigada neste capítulo, as MPEs apresentam uma expressiva representatividade, conforme mostrado nas tabelas 1 e 2.

DESIGN E PLANEJAMENTO 69

Tabela 1. Distribuição das empresas do Estado do Paraná por porte. Fonte: Sebrae de Londrina.

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Tabela 2. Distribuição das empresas da região de Londrina por porte. Fonte: Sebrae de Londrina.

Porte da empresa Número de empresas

Microempresa 282

Empresa de pequeno porte 101

Empresa de médio porte 19

Empresa de grande porte 2

Dados mais recentes sobre o estado do Paraná, divulgados pelo Sindicato Intermunicipal das Indústrias do Vestuário do Paraná (Sivepar), mostram a representatividade do estado para o contexto da moda brasileira como o segundo maior polo de produção de con- fecção do Brasil, gerando os seguintes números: 4.200 empresas no Estado; 150 milhões de peças/ano; 2,8 bilhões de faturamento anual. Os mesmos dados mostram que em Londrina e região, 70% do total de empresas têm marca própria e produzem 11 milhões de peças por ano, gerando em média 12 mil empregos.

Elementos da gestão aliados à dimensão do design de moda

De acordo com Nóbrega (2004), gestão é a disciplina que torna produtivos os “saberes” de vários campos do conhecimento. É por meio dela que as outras inovações produzem seus efeitos. Gestão

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começa com uma forma de mentalizar o mundo. Sempre que é pre- ciso tomar iniciativas para gerar um resultado, precisa-se de gestão.

Diante disso, Gorb (1987 apud Pereira, 2004) reconhece nos de- signers algumas características valiosas para os administradores e para o processo de gestão: uma preocupação absoluta com artefatos, um conjunto de habilidades relacionadas a artefatos e uma metodologia.

A questão da multidisciplinaridade é apresentada como um ponto de convergência entre design de moda e administração e, por isso, muito importante na gestão de design dentro das empresas. CPD (1997), na sua análise em relação à atuação do designer, destaca que se deve enfatizar a ideia da multidisciplinaridade e que é preciso pensar na coordenação de tarefas, no processo e na sequência das decisões.

Segundo Mozota (2002), o design é uma atividade voltada à reso- lução de problemas, criação, atividades coordenadoras e sistêmicas e está próximo à atividade da gestão, que igualmente é orientada na direção de resolução de problemas, atividade de inovação sistêmica e coordenadora.

Também as mais modernas técnicas e ferramentas de projeto e de gestão mostram que o design deve estar presente desde o início do processo de concepção do produto. Ele passa por todas as etapas necessárias, desde a determinação de seu mercado e das necessidades e expectativas de seus futuros consumidores até a reciclagem.

No que se refere aos aspectos históricos e conceituais da moda, inicialmente salienta-se seu significado: a palavra moda vem do latim modus, signifi cando “modo”, “maneira”. Em inglês, moda é fashion, corruptela da palavra francesa façon, que também quer dizer “modo”, “maneira” (Palomino, 2003, p.15).

ParaDe Carli,“a moda organiza um sistema indissociável de uma única necessidade: a mudança. A moda é por natureza desas- sossegada, inquieta, é acelerada pelo moto contínuo da novidade, temporalidade breve, da obsolescência programada” (2002, p.46). Diante disso, a moda apresenta-se como um fenômeno totalmente relacionado ao campo econômico, social, cultural, organizacional e aos elementos técnico e estético.

DESIGN E PLANEJAMENTO 71

O mercado de moda é dividido em setores para facilitar a confec- ção, o design e a defi nição de preços. O vestuário de moda feminina enquadra-se no segmento que exige produtos diferenciados, fl exi- bilidade, design e agilidade organizacional, pois os ideais de beleza exercem grande infl uência na moda feminina.

A moda feminina é o maior segmento: detém 57% da participação de mercado e é foco de 75% das empresas de estilismo. Um quarto da renda total do atacado é atribuído a umas poucas empresas. Há, portanto, uma grande competição no mercado de moda feminina, e a rotatividade de estilistas e empresários é maior do que nos outros segmentos. A moda também muda mais rapidamente nesse setor, e o ciclo da moda pressiona mais por processos de resposta rápida (Jones, 2005, p.59).

O ponto vital da indústria do vestuário de moda é o desenvolvi- mento de novos produtos. Exige dos profi ssionais pleno empenho nas diversas fases que envolvem essa atividade e tem se mostrado com novos desafi os para a competência dos designers, pois o mercado atual anseia por produtos capazes de atender às necessidades individuais de cada usuário.

Assim, os contínuos esforços por processos mais efi cientes têm conduzido as empresas a alterar suas estruturas organizacionais, ado- tar novos modelos de gestão e agilizar seus procedimentos decisórios. A esse respeito, Magalhães (1997) diz que a gestão de design vem ocupar-se da orientação da política do design nas empresas, apoiada por análises de aspectos internos e externos da alta administração, ocorrendo desde as primeiras fases do desenvolvimento de produtos.

No que tange às MPEs, objeto de estudo deste capítulo, conforme já abordado anteriormente, a estrutura organizacional é assinalada como informal e intuitiva, e as decisões também são tomadas dentro da mesma conjuntura e comumente em espaço temporal de curto prazo.

Dessa forma, é fundamental que as MPEs do vestuário de moda sejam conduzidas por profi ssionais criativos, com conhecimento mínimo de todas as áreas que envolvem o projeto, bem como com capacidade para gerir os recursos disponíveis, integrar processos

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e sistema organizacional e com predisposição para trabalhar em equipe, não privilegiando aspectos comerciais em detrimento da importância da gestão do processo projetual de produtos.

O estudo de caso

Pelo perfil e objetivos do estudo, optou-se pela estratégia de pesquisa classifi cada como estudo de caso múltiplo. O trabalho foi conduzido no ambiente industrial, tendo como objeto do estudo duas empresas de confecção do vestuário de moda, delimitadas no segmento feminino, de pequeno porte. Uma empresa, no seu en- tendimento, possuía a gestão de design implementada, denominada aqui como empresa A (fi guras 2 e 3); outra empresa tinha as mesmas características, mas não utilizava a gestão, denominada aqui empresa B (fi guras 4 e 5). Ambas trabalhavam com a categoria de produto feminino direcionado para “tamanhos grandes”, com capacidade instalada para realizar todo o processo produtivo internamente, com marca própria e situadas na região de Londrina.

Figura 2. Empresa A.

DESIGN E PLANEJAMENTO 73

Figura 3. Loja de fábrica: empresa A.

Figura 4. Empresa B.

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Figura 5. Loja de fábrica: empresa B.

O instrumento utilizado foi a entrevista padronizada ou estrutu- rada, formulada a partir de um protocolo mostrado a seguir (tabela 10), denominado “modelo de checagem de utilização da gestão de design em MPEs do vestuário de moda”, gerado pela pesquisadora, tendo como fonte de informação a pesquisa bibliográfi ca. De acordo com Yin, “o protocolo é uma das táticas principais para se aumentar a confi abi- lidade da pesquisa de estudo de caso e destina-se a orientar o pesquisa- dor ao conduzir o estudo de caso” (2001, p.89). O protocolo/modelo propiciou o planejamento e a estruturação do trabalho de campo e contribuiu como guia para obtenção de um diagnóstico fundamentado e para o direcionamento da análise e interpretação dos resultados.

As questões gerais do estudo de caso estão apresentadas no referi- do modelo, como unidades de análise da pesquisa. Foram elaboradas com base no referencial teórico sobre o que os autores recomen- dam para a prática da gestão de design nas empresas. Foram sete as questões da pesquisa e referem-se às informações gerais sobre: 1) caracterização da empresa; 2) estrutura organizacional e os níveis de tomada de decisão; 3) ações de design relacionadas ao processo de desenvolvimento de produto; 4) estratégias competitivas; 5) papel da atividade de design no desempenho da qualidade pela empresa; 6) im- portância do design para a empresa; 7) nível de informações de design.

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Análise e discussão dos resultados

Em função dos objetivos da pesquisa, o tipo de análise escolhida foi a qualitativa, pois a base esteve na interpretação dos fenômenos e na atribuição de signifi cados. Foi descritiva, não demandou o uso de métodos e técnicas estatísticas. Os dados foram analisados por meio do método indutivo, por comparação entre a descrição feita por inter- médio da entrevista realizada junto aos executivos ou proprietários das empresas, confrontando os aspectos teóricos com os práticos em relação aos elementos estudados. Na sequência, apresenta-se uma discussão dos resultados sobre cada uma das sete unidades de análise da pesquisa constante na tabela 1, mostrada anteriormente.

Caracterização das empresas

De início, é importante ressaltar os pontos comuns entre as em- presas investigadas. Ambas foram criadas e administradas pela fi gura dos seus proprietários-dirigentes, que, frequentemente, acumulam funções técnicas e administrativas, entre outras. Iniciaram suas ati- vidades fundamentando-se em estratégias intuitivas de uma gestão centralizada, pautada na visão operacional de curto prazo.

Outro ponto a ser considerado é que ambas as empresas têm tra- balho direcionado para o segmento feminino com ênfase em “tama- nhos grandes”, uma categoria de produto que apresenta expressiva demanda e um mercado carente desse tipo de oferta. No entanto, como visto no resultado dessa unidade de análise, embora tenham as mesmas características, a empresa A destaca-se expressivamente no mercado. Possui, atualmente, o dobro de funcionários, produz o triplo de peças/mês e apresenta-se muito superior na forma de comercialização, bem como no mercado de atuação em relação à empresa B. As demais unidades de análise, apresentadas a seguir, possibilitarão discutir os principais elementos que contribuíram para tais resultados.

DESIGN E PLANEJAMENTO 79

Sobre a estrutura organizacional e os níveis de tomada de decisão nas empresas estudadas

Na apreciação sobre as variáveis relacionadas a essa unidade de análise, chama a atenção o fato de a empresa B apresentar uma ad- ministração centralizada nos proprietários, causando um acúmulo de atribuições que, somadas à ausência de formação daqueles para tais funções, geram uma desatenção às forças do mercado. Assim, as reações e adaptações aos fatores externos e internos relativos aos aspectos organizacionais dessa empresa ocorrem à medida que os problemas surgem, em uma lógica inversa à antecipação do controle dos problemas proposta pelos autores Wood Junior (2002), Motta & Vasconcelos (2004) e Araújo (2004). Soma-se a isso a necessidade de gerenciar as interfaces entre os níveis hierárquicos e adotar a demo- cracia nas decisões operacionais, agilidade na gestão da informação e a integração das diferentes áreas, recomendadas por Martins (2004).

A empresa B age de forma reativa e não planejada; isso a impede de adaptar-se às mudanças signifi cativas em relação a seus objetivos e direcionamentos. Além da expressiva resistência às mudanças, a falta de investimento em design tem provocado grande difi culdade de a empresa obter novas alternativas produtivas e gerenciais e de reações às mudanças de mercado. Esse resultado contraria a coloca- ção de Rech (2002), que observa que a reorganização interna vem capacitando-as a atuarem em mercados mais exigentes e que, além das mudanças organizacionais frente aos avanços tecnológicos, vêm ocorrendo, também, mudanças na organização e na gestão das empre- sas, que têm reconhecido a importância do designer e sua capacidade de abrangência e de coordenação dos diferentes aspectos implicados no processo pelo qual o produto resulta. Dessa forma, recomenda-se que as empresas sejam versáteis e ágeis, que implementem inovações nos seus diversos níveis de atuação.

A empresa B não tem acompanhado os avanços inerentes à área de gestão e nem mesmo da área de moda, seu ramo específi co de atuação. Assim, ao manter os mesmos valores e crenças desde a fundação, representa a essência de uma fi losofi a reativa. O mesmo

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não ocorre com a empresa A, que busca reciclar-se de acordo com as mudanças, mantendo apenas algumas de suas crenças e valores, conforme recomenda Sarquis (2003).

Outro aspecto que se observa é que a empresa A, apesar de apre- sentar uma administração de certa forma centralizada na diretoria, possibilita decisões rápidas com poucos graus de hierarquia, possíveis devido à administração por departamentos estruturada de forma horizontal. Além disso, a formação do principal executivo contribui para que a empresa se apresente de forma pró-ativa em relação às mudanças e inovações.

Quanto aos elementos relacionados à cultura organizacional, o resultado da entrevista confi rma as afi rmações de Marques & Mir- shawka (1993). Segundo eles, os valores representam a essência da fi losofi a da empresa para se chegar ao sucesso, visto que eles fornecem um senso de direção comum para todos os funcionários e um guia para o comportamento diário. As crenças de uma organização salien- tam quais são as questões observadas com mais atenção e indicam seu nível de prioridade.

Sobre as ações de design relacionadas ao processo de desenvolvi- mento de produto e as estratégias de produtos: o projeto de design deve ser considerado um grande aliado para trabalhar com a di- versidade e as especifi cidades inerentes à área da moda, por isso, o desenvolvimento de produtos de vestuário de moda orientado pelo design deve ser conduzido por uma metodologia projetual. Assim, a importância da metodologia projetual é ressaltada no estudo por Jones (2005), Burdek (2006), Ulrich, Eppinger (1995) e corroborada por Montemezzo: “o uso de métodos sistemáticos poderá contribuir signifi cativamente na canalização das variáveis que envolvem um problema de design, reduzindo o risco de tomar decisões incoerentes, durante o processo de desenvolvimento de produtos” (2003, p.25).

No contexto industrial estudado, pode-se perceber que somente a empresa A se utiliza dos benefícios oriundos da atividade de um projeto de design de moda. Para a condução das atividades referentes ao processo de desenvolvimento de produtos, obedece-se a uma se- quência de etapas preestabelecidas e ajustadas à realidade da empre-

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sa. A empresa entende que sua competitividade é determinada pela relação com o mercado por meio do produto. Portanto, no processo de design de um novo produto, a empresa em questão pauta-se na análise, tanto da realidade externa quanto interna. Além disso, é expressiva a inter-relação entre as atividades de projeto e de gestão na referida empresa. Isso é confi rmado pela coerência do processo de design trabalhado pela empresa e o processo de design estratégico proposto por Santos (2000) e por Magalhães (1997), mostrando que o design pode contribuir paralelamente em dois tipos de estratégias: o design voltado para a racionalização e um design voltado para a diferenciação.

Já a empresa B apresenta um processo realizado de forma intuiti- va, predominando a cultura da cópia. Cabe apontar que essa empresa age contrariamente às recomendações de Caldas (2004), para quem as empresas precisam buscar os elementos fundadores de sua iden- tidade, que deve ser entendida como estratégia de posicionamento no mercado. O autor adverte: “em face desses inúmeros elementos, a falta de pesquisa de verdade, no caminho fácil da cópia travestida de referência, já se anuncia como o erro fatal de empresas e marcas no século XXI”.

Salienta-se, portanto, que as possíveis ocorrências de insucesso de produtos inovadores, apontadas pela empresa B, devem-se ao fato de ela não se antecipar em relação às mudanças ou pressões do seu ambiente de atuação, não possuir uma cultura favorável à ino- vação e, principalmente, não fazer uso do design que, de acordo com Magalhães (1997) e Costa & Silva (2002), pode contribuir com dois tipos de inovação: a tecnológica e a organizacional.

O empresário da empresa B justifi ca a ausência de investimento em design. Entende que se trata de um custo muito alto para a rea- lidade de sua empresa e que tal investimento resultaria no aumento do preço do produto, que é relativamente baixo, e este não seria absorvido pelos seus consumidores. Isso se contrapõe às informa- ções apresentadas por Costa & Silva (2002) de que a atividade de design absorve em média 15% dos custos, mas compromete cerca de 85% dos investimentos no desenvolvimento de um novo produto.

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Também se contrapõe aos resultados apresentados na empresa A e a Wolf (1998), segundo quem o designmanagement pode ajudar as pequenas empresas a criar seus objetivos baseados em seus conhe- cimentos, capacidade e meios de produção, otimização do processo e redução de custos.

Ambas as empresas investigadas afi rmam que seu produto se diferencia dos concorrentes primeiramente pela categoria de produto trabalhado. Isso é coerente com o que é apresentado de forma con- sensual na literatura da administração da estratégia, principalmente pelos autores Mintzberg (2001) e Porter (1998), no sentido de que uma organização se distingue em mercado competitivo ao diferenciar suas ofertas de alguma forma.

No entanto, conforme constatado na empresa A, além do tama- nho do produto ser um diferenciador, soma-se a inovação pautada nos elementos do design, conforme recomendado por Roda & Kru- chen (2004), e a importância dada aos atributos intangíveis, apontada por Treptow (2003).

Um dos pontos fortes observados em ambas as empresas é a pos- sibilidade de relacionamento com clientes, possível, especialmente, pelo tipo de comercialização. Essa é uma característica da maioria das MPEs que podem utilizar essa relação como ferramenta para valorizar as ideias de clientes, utilizando-as na proposição de novos modelos.

Sobre as estratégias competitivas

As empresas investigadas consideram todas as estratégias apon- tadas como alternativas para alcançar vantagens competitivas. No entanto, segundo Mintzberg & Quinn (2001), uma organização pode diferenciar suas ofertas de seis maneiras básicas: estratégia de diferenciação de preço, estratégia de diferenciação de imagem, estratégia de diferenciação de suporte, estratégia de diferenciação de qualidade, estratégia de diferenciação de design e estratégia da

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não diferenciação. A discussão desses itens estará pautada em tais recomendações e é apresentada abaixo.

a. Estratégia de diferenciação de preço: chama a atenção a elevada preocupação da empresa B com relação ao preço, que é apon- tado como bem inferior aos praticados pela concorrência. No entanto, ela ressalta que apesar do preço baixo aplicado pela empresa, o produto apresenta um acabamento de qualidade para o público em questão. Já a empresa A entende ter um preço adequado aos atributos que o produto oferece, afi rma considerar os parâmetros de fabricação que permitam racio- nalizar o processo produtivo, cumprir com os requisitos do usuário, aumentar a qualidade e os valores formais do produto. O design, nesse caso, é apontado como um instrumento efi caz, utilizado para alcançar a redução dos custos de fabricação e a diferenciação dos produtos, pois entendem que além de ter preço adequado, o produto deve ser atrativo nos aspectos tangíveis e intangíveis.

b. Estratégia de diferenciação de imagem: a empresa A usufrui dos benefícios oriundos dessa estratégia, uma vez que conta com o desempenho de profi ssionais designers gráfi cos que trabalham o material de divulgação: banners, catálogos e revistas, entre outros. Além disso, a estratégia de diferenciação da imagem da empresa é trabalhada também por intermédio do seu produto, que con- tém conteúdo de design, qualidade e exclusividade nas estampas.

c. Estratégia de diferenciação de suporte: a empresa B entende que utiliza essa estratégia por realizar um atendimento gratuito de ajustes nas peças adquiridas pelas suas consumidoras, e a empresa A, pela prática de um atendimento diferenciado, com informações complementares sobre os produtos e/ou sobre como compô-los, junto aos lojistas que adquirem seus produtos para revenda.

d. Estratégia de diferenciação de qualidade: A empresa B afi rma que a qualidade é um dos seus diferenciais, e esta é entendida como a ausência de defeitos e “um bom acabamento”, obtido

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no produto fi nal. No entanto, esse resultado contraria as afi rma- ções de Mintzberg & Quinn, segundo os quais a diferenciação pela qualidade tem a ver com as características do produto que o tornam melhor. O produto deve ter desempenho inicial mais confi ável, durabilidade maior e/ou desempenho superior. Também para Slack et al. (2002) e Garvin (2002), qualidade não exige apenas um bom desempenho da função produção na empresa, e sim de todas as funções principais, isto é, produção, marketing e desenvolvimento de produtos, suportadas pelas funções de apoio. Essa refl exão é corroborada por Werkema (1995), que apresenta os componentes ou dimensões para a qualidade que geraram o conceito de qualidade total: qua- lidade, custo, entrega, moral e segurança. Assim, é possível compreender que a qualidade não está limitada à ausência de defeitos ou à existência de “bons acabamentos”.

e. Estratégia de diferenciação de design:essa somente pode ser utilizada pela empresa A, que conhece e faz uso do design. A inserção da estratégia de diferenciação de design pela referida empresa implicou a melhoria de seus produtos e processos. Salienta-se que a integração do design com as outras áreas da empresa vem ocorrendo por etapas e com apoio da direção ge- ral, conforme recomendado por Bernsen (1987) e Peters (1998). O design contribui também como norteador do gerenciamento do processo de mudança instalado pela empresa.

f. Estratégia da não diferenciação: essa estratégia não é adotada por nenhuma das empresas investigadas.

Sobre o papel da atividade de design no desempenho da qualidade nas MPEs

Pode-se observar que as empresas investigadas afi rmam zelar pela qualidade de seus produtos. No entanto, afi rmam não terem tido acesso a nenhum tipo de programa de qualidade, praticando-a de forma intuitiva.

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Na empresa B, conforme já descrito na questão anterior, a qua- lidade é entendida como um bom desempenho da função produção, que consequentemente resulta em um bom acabamento fi nal do produto. Em contrapartida, na empresa A existe um monitoramento contínuo em torno da qualidade. Cabe destacar que isso se deve ao fato de a empresa fazer uso do design, pois, conforme ressaltado por Santos (2000), o papel da atividade de design de produtos nos pro- cessos de qualidades atuais deve ser um papel estratégico. Baseia-se no atendimento total ao cliente, em inovações a ritmo rápido e na transformação dos sistemas de produção, aspectos que envolvem diretamente a integração dos processos de concepção e de produção para gerar novas soluções. Concluindo, é importante enfatizar a importância da política da qualidade, que, de acordo com o que foi abordado por Paladini (1995), representa as decisões da empresa em nível macro, ou seja, em termos de diretrizes globais.

Sobre a importância do design para a empresa, de acordo com as seguintes etapas: concepção do projeto, modelagem, produção, distribuição e comercialização

O resultado desta unidade de análise mostra que somente a em- presa A reconhece a importância do uso do design em cada uma das variáveis apontadas, pois foi a partir da sua utilização que a empresa se reposicionou no mercado. Uma discussão sobre a empresa B no que se refere a esse item é apresentada no próximo item.

Sobre o nível de informação de design nas MPEs investigadas

Analisando os resultados obtidos na empresa B, é possível ver a plena incompreensão por parte da empresa sobre o valor do design e seu papel no contexto de estratégias das empresas. A falta de conhe-

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cimento apresenta-se como o grande impedimento de sua utilização. Esse resultado confi rma as afi rmações de Wolf (1998) de que existem muitas empresas pequenas que não aproveitam as vantagens da gestão de design, porque a maioriadas empresas vê o design como uma despesa adicional que não querem despender. Não sabem que podem ganhar com o uso do design. Nota-se que também a empresa A só passou a empregar o design após conhecer seus reais benefícios, abandonando o empirismo até então praticado.

Conclusão

A trajetória realizada neste capítulo mostrou a dimensão do conceito de gestão de design e sua relevância diante de mudanças no ambiente competitivo das MPEs do vestuário de moda. Evidenciou- se que, apesar de o mercado apresentar-se altamente interligado com forças que pedem componentes de mudança nas organizações, no que tange às MPEs, a exemplo da empresa B investigada, tal gestão ainda não está presente nem no discurso nem nas suas intenções, arrastando-se penosamente.

Além disso, verifi cou-se que uma das principais difi culdades ainda enfrentadas pelas MPEs do vestuário de moda é substituir o pensamento mecanicista por novas abordagens, devido à forte dose de embasamento político-familiar herdada por aquele que decide pela empresa. Mesmo quando reconhecem a necessidade de mudança e decidem por ela, a exemplo da empresa A investigada, ainda é difícil desligar-se do passado.

Outro ponto que chamou a atenção está relacionado à evolução tecnológica, que não tem sido acompanhada pelos micro e peque- nos empresários, aumentando as dificuldades em adaptar-se às exigências do mercado atual. Soma-se a isso o fato de o design ser um conceito ainda pouco compreendido pelos empresários desse segmento. Diante disso, foi possível verifi car, por intermédio dos resultados apresentados, o quanto as empresas perdem por falta de conhecimento sobre as possibilidades de uso do design e por usarem

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modelos de gestão arcaicos, que não privilegiam a criatividade, a qualidade e a inovação. Infere-se que essas são algumas das causas relativas à mortalidade precoce das MPEs.

Nesse sentido, enfatiza-se a necessidade de capacitação para a gestão e para as atividades de projeto de produto nas MPEs desse segmento. Acredita-se que a MPE do vestuário de moda pode inovar especializando-se, e que com a formação de profi ssionais, somada à atitude de mudança cultural, é possível reduzir o quadro de morta- lidade de empresas que ainda se mantêm no mercado por meio da reprodução de produtos existentes.

Assim, acredita-se que a presente pesquisa alcançou os objetivos previamente propostos, pois o resultado do estudo não somente respondeu à questão principal proposta no início do capítulo (como o design interage com as outras áreas atuantes na política de desenvol- vimento de produto nas MPEs do vestuário de moda, e quais ações de design adotadas nas estratégias competitivas dessas empresas), como também confi rmou o pressuposto inicial da pesquisa de que a utilização da gestão de design como elemento de articulação estraté- gica e operacional pelas micro e pequenas empresas do vestuário de moda substitui o empirismo e a improvisação, até então dominantes.

Pode-se evidenciar no ambiente industrial estudado que somente após conhecer e aplicar os princípios do design, bem como seu ge- renciamento, uma das empresas investigadas (no caso, a empresa denominada A) alterou e ampliou totalmente sua atuação industrial, passando a ocupar um lugar de destaque no mercado. Em contra- partida, o desconhecimento das possibilidades de uso do design e do seu gerenciamento por parte da outra empresa (denominada empresa B) deixa-a estagnada, apesar de estar há mais tempo no mercado.

Foi possível confi rmar, também, que o investimento em design deve ser realizado baseado na análise do ambiente de atuação de cada empresa, que deverá defi nir e adequar sua própria política de design para o mercado. Nesse contexto, enfatiza-se a importância da mudança de comportamento da empresa para direcionar suas decisões estratégicas para o design e, aos poucos, adquirir uma cul- tura de design. Na empresa A, pode-se verifi car que a introdução

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da gestão de design veio ocorrendo à medida que a empresa buscou conhecer e aplicar na prática os conhecimentos obtidos sobre o design de maneira progressiva.

Abordou-se na revisão de literatura que a gestão de design é apresentada sob diferentes pontos de vista. É consensual entre os pesquisadores que ela proporciona um diferencial estratégico e competitivo para as empresas. No entanto, acredita-se que, assim como o empresário da empresa B, grande parte dos micro e peque- nos empresários do setor vestuário de moda ainda não conhece as vantagens do uso do design.

Considerando que as indústrias do vestuário de moda do Estado do Paraná são compostas predominantemente por MPEs, é perti- nente acreditar que resultados tão distintos, obtidos em um estudo realizado entre duas empresas com as mesmas características, servi- rão de parâmetro para demonstrar o quanto a gestão de design pode contribuir como uma ferramenta estratégica para a competitividade das MPEs desse segmento.

Acredita-se, ainda, que tais parâmetros poderão demonstrar, também, a importância da formação estratégica dos designers para atuar em ambiente industrial, bem como para a conscientização do valor do design para administradores que não são designers.

Assim, espera-se que este capítulo possa apresentar-se como um suporte teórico para as empresas que ainda não estão familiarizadas com as questões do design, especialmente aquelas ligadas à gestão de seus negócios. É uma contribuição para a disseminação da gestão de design como um processo inovador nas MPEs do vestuário de moda, bem como uma possibilidade de as empresas visualizarem que sua capacitação é um fator essencial para operarem no mercado atual.

Espera-se que com esta pesquisa possam ser benefi ciados en- tidades e pesquisadores que trabalham com ações voltadas a esse segmento, pois as questões gerais do estudo, elaboradas com base no referencial teórico sobre o que os autores recomendam para a prática da gestão de design, além de terem contribuído para gerar um modelo de checagem de utilização da gestão de design em MPEs do vestuário de moda (tabela 3), apontaram também um conjunto de indicadores

DESIGN E PLANEJAMENTO 89

comuns de desempenho da gestão de design a serem adotados por essas empresas, visando seu desenvolvimento competitivo.

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4 DESIGN PARA MICRO E PEQUENA

EMPRESA: O DESENHO COMO ABORDAGEM DO PROJETO

Claudemilson dos Santos1

Marizilda dos Santos Menezes2

Introdução

A representação gráfi ca é uma etapa importante do desenvolvi- mento de projetos: nela se defi nem o tamanho e a forma dos objetos, a estética, o posicionamento dos principais sistemas funcionais, aspectos ergonômicos e outros. Além disso, diversas decisões téc- nicas e estratégicas são tomadas baseando-se apenas no conceito dos produtos, representados por imagens, desenhos e, mais atualmente, modelados por softwares gráfi cos, evitando-se construir protótipos caros. Neste capítulo analisou-se como esse fator evoluiu historica- mente e como é tratado nos dias atuais, visando oferecer uma possi- bilidade de readequação desse processo para empresas de pequeno porte, classifi cadas como micro e pequenas empresas (MPEs).

Nessas empresas, o trabalho de desenvolvimento de projetos pode ser considerado estratégico para sua sobrevivência, pois sabe-se que uma das formas de aumentar a competitividade é por meio do lança- mento frequente de produtos, o que requer um método adequado à realidade das MPEs. Esse processo, denominado design estratégico,

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Doutora em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista.

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consiste em inserir um plano de desenvolvimento de projetos na estratégia da empresa.

Assim, foi feita uma pesquisa em campo procurando observar como a representação gráfi ca é relacionada ao desenvolvimento de produtos por meio de um estudo da metodologia de projeto praticada em duas MPEs na região de Bauru (SP).

Histórico da representação gráfi ca e projeto

Historicamente, pode-se constatar que a evolução do projeto vem acompanhando a evolução do desenho, e vice-versa, desde os tempos mais remotos, permanecendo com a mesma importância até os dias atuais. Observa-se a primeira evidência da construção de um edifício antecedida por um desenho em um bronze datado de 2450 a. C. A estátua, encontrada na região da antiga Babilônia, mostra um desenho bem nítido da planta de um edifício, provavelmente um forte militar. A evolução do projeto tem sequência com os gre- gos e egípcios, apoiada pela evolução da matemática. O arquiteto romano Vitruvius (~27 a. C.) escreveu em sua obra De architetura alguns capítulos sobre materiais, geometria euclidiana, estilos ar- quitetônicos e astronomia, constituindo a base de toda a tecnologia romana. Durante o período medieval, as obras e artefatos eram produzidos por artesãos, pedreiros e carpinteiros, cujo conhecimento era transmitido do mestre para o aprendiz, oralmente, sem que se fi zesse uso de escolas especializadas ou qualquer registro escrito ou desenhado.

Ao fi nal da Idade Média, alguns artesãos passaram a realizar pequenos esboços das suas ideias em pequenos papéis, pedaços de madeira ou em placas de barro, o que foi considerado uma inovação e representou um avanço para a época, marcando o início de uma nova cultura tecnológica (Zocco, 2001). O processo do renascimento cien- tífi co e cultural desencadeou-se a partir de então, principalmente com a emancipação do indivíduo das rígidas normas sociais e espirituais, mas também pela mudança do ambiente de ensino-aprendizado, que

DESIGN E PLANEJAMENTO 95

passou gradualmente das ofi cinas para as academias, fundadas espe- cialmente para essa fi nalidade, por volta do século XIV (Wick, 1989).

O início do século XVIII foi marcado por um desenvolvimento acelerado da ciência e da tecnologia, somado às transformações sociais e econômicas motivadas em parte pelo uso da força motriz do vapor para gerar riqueza. A Escola Politécnica da França (1791), pioneira na formação de engenheiros, garantiu a capacitação de pro- fi ssionais para atuar nesse mercado emergente, mas principalmente para servir aos propósitos militares de Napoleão Bonaparte. Assim, o desenho ganhava racionalidade pelo suporte do cálculo, caracteri- zando o surgimento da engenharia como é praticada nos dias atuais. O sistema de projeções mongeanas mostrou-se o método mais efi caz para a realização de desenhos dos projetos por agregar os requisitos básicos exigidos pelas técnicas desenvolvidas nos séculos XVIII e XIX: precisão, exatidão das formas e relações matemáticas no projeto.

No decorrer do século XX, rapidamente se chegou a um pata- mar de desenvolvimento semelhante ao atual, principalmente pela padronização nacional e internacional com o surgimento de normas específi cas para o desenho. Portanto, os desenhos de engenharia passaram a conter um elevado grau de abstração com a inclusão de diversos tipos de simbologia que somente “iniciados” em desenho técnico poderiam entender.

Assim, o Desenho contribuiu para o progresso da técnica e con- sequentemente para a evolução dos objetos à medida que se tornou ciência por meio da formulação da Geometria Descritiva. O racio- cínio projetual suportado pelo desenho demonstra que o avanço da técnica foi amparado pelo avanço do desenho como ciência. Pode-se arriscar a hipótese de que a habilidade de construir edifícios (e por que não de instrumentos) evoluiu com a capacidade de projetá-los.

Somente nos anos 1970 é que uma nova revolução nas técnicas de desenho começou a se formar, com o advento dos programas de computador voltados à execução dos desenhos. A princípio, o maior auxílio do computador foi no sentido de automatizar tarefas repetiti- vas, facilitar modifi cações e organizar projetos. Mas essa ferramenta também torna o processo de construção geométrica das formas muito

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mais fácil e acelera o ciclo de projeto, uma vez que unifi ca o processo de projeto, aumenta a precisão dos desenhos e facilita a transmissão de informações entre os diversos setores envolvidos no projeto, entre outros fatores.

Nos dias atuais, as transformações ocorridas em função da revolu- ção digital alteraram os meios de produção de novos produtos, desde o projeto até a produção. O desenho, que desempenhou um papel fundamental desde a Revolução Industrial até os dias atuais, também vem sofrendo transformações radicais; porém, sua importância no processo de desenvolvimento e fabricação de produtos ainda é de extrema importância, pois cumpre a função de documentação e co- municação, e o mais importante: é uma ferramenta de estruturação do raciocínio projetual, sem o qual não se obtém a efi ciência funcional exigida pelos produtos e artefatos da atualidade.

Pode-se concluir que o desenho teve um papel fundamental no desenvolvimento tecnológico por estar intrinsecamente ligado ao design desde os tempos mais remotos.

A competitividade das micro e pequenas empresas (MPEs)

As MPEs têm um papel fundamental na economia do País; con- sequentemente, o aumento da competitividade delas pode trazer be- nefícios diretos à comunidade em que se localizam. Uma das formas de obter aumento de competitividade é por meio do desenvolvimento constante de novos produtos em um processo denominado design estratégico, que consiste em unir um plano de desenvolvimento de projetos à estratégia da empresa. Essa é uma tática já consagrada em empresas de grande porte, porém nas de pequeno porte é necessário cautela, pois não se trata apenas de desenvolver um método adequado à realidade das MPEs. Contudo, é pertinente propor a hipótese de que essa é uma estratégia viável de ser implantada pelas MPEs, desde que seja indicada uma metodologia adequada – ou fl exível o sufi ciente para se adequar – à realidade particular de cada MPE.

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As indústrias, de um modo geral, planejam o modo de atuação no mercado, mas poucas consideram o desenvolvimento de produto com estratégia. Segundo o Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae) (1996), as estratégias competitivas da indústria são bastante diversifi cadas. Utilizadas em alto grau por metade ou mais das empresas destacam-se três: 1) aumentar o atendimento às necessidades dos clientes; 2) assegurar a produ- ção dentro das especifi cações técnicas; 3) melhorar a utilização dos insumos.

Embora o design não seja citado entre as três principais estratégias competitivas, elas são diretamente relacionadas às práticas básicas do projeto de produtos, ainda que se consideradas isoladamente não podem ser assim compreendidas. Agregando-se o design à estratégia competitiva da empresa, tais estratégias passam a ser automatica- mente incorporadas; entretanto, diversos fatores fazem com que esse processo seja difi cultado. O maior problema reside no desconheci- mento, por parte dos empresários, a respeito do signifi cado do design e o que se pode mudar na empresa, além de alguns preconceitos, como, por exemplo, o de que o design é caro. As difi culdades existem e são várias. Alguns autores (Cândido, 2000; Rodrigues & Escrivão Filho, 2000; Brunstein & Mello 1997) enumeram os principais fatores que podem difi cultar a adoção do design como estratégia: a) descapita- lização; b) carência de tecnologia no parque industrial e escassez de recursos para readaptação; c) despreparo gerencial; d) falta de conhecimento dos custos reais de seus produtos industrializados; e) falta de orientação para o mercado; f) poucos investimentos em pesquisa e desenvolvimento (P & D); g) ausência de planejamento e h) outros.

As difi culdades apresentadas acima interferem na implantação do design na estratégia da empresa. Entretanto, algumas delas podem ser causadas justamente por essa ausência. Apesar de representar uma situação real, esse panorama não pode ser generalizado. Tais difi culdades não são encontradas em todas as MPEs, e podem surgir apenas alguns dos aspectos mencionados acima. Entre os aspectos das MPEs que favorecem a introdução do design como fator estratégico,

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são listados abaixo os mais signifi cativos. Esses fatores favorecem o surgimento de inovações, pois elas estão relacionados à agilidade na implementação de decisões, fl exibilidades na adaptação às mudanças e orientação para as necessidades dos clientes, entre outros. São esses os aspectos: a) gestão centralizada; b) estrutura leve, sem complexida- de; c) estreito contato pessoal entre direção, empregados, fornecedo- res e clientes; d) integração relativamente forte na comunidade à qual pertencem os proprietários, empregados, fornecedores e clientes.

O Sebrae lançou em 2002 o seu programa de design com o objetivo de dar suporte aos micro e pequenos empresários para inovar em seus produtos e embalagens, para buscar uma identidade própria e para aplicar conceitos modernos de mercado. Entretanto, os programas de apoio ao desenvolvimento do design pelas MPEs limitam-se a orientar o empresário a respeito de linhas de crédito, intercâmbios, indicação de profi ssionais e outros assuntos administrativos. Não existe nenhum estudo ou metodologia de desenvolvimento de pro- dutos fornecido por essas instituições, devido à complexidade da situação.

Metodologia de projeto e o desenho

No tópico anterior, argumenta-se que para uma MPE desen- volver produtos com competência é necessário um método que empregue o mínimo de recurso possível. A economia necessária pode ser obtida por meio de sistemas de simulação de baixo custo, que vai do simples desenho à mão livre até recursos de informática populares. Quanto mais se investe nas fases iniciais, nas quais as decisões são tomadas pelo exame de desenhos, mais se economiza na elaboração de protótipos. Uma das principais vantagens de investir em ferramentas de modelagem virtual é a redução de prazos e custos de desenvolvimento de projetos.

Portanto, a metodologia do projeto precisa ser estudada com foco nas etapas em que predomina a representação gráfi ca como principal tarefa, por ser uma fase de maior potencial para interferir na redução

DESIGN E PLANEJAMENTO 99

de custos de prototipagem e da fabricação de ferramentas. Segundo Löbach (2000), o processo de design é tanto um processo criativo quanto um processo de solução de problemas. É subentendida a existência de um problema que pode ser bem defi nido. São reunidas todas as informações sobre o problema, analisadas e relacionadas criativamente entre si. Criam-se em seguida alternativas de soluções para o problema, que são julgadas segundo critérios estabelecidos. Por último, desenvolve-se a alternativa mais adequada. Todo esse processo pode ser dividido em quatro fases distintas, embora na prática elas ocorram simultaneamente, com constantes avanços e retrocessos.

A generalização e uma posterior implantação de um método em uma empresa deve levar em conta diversos aspectos, inclusive culturais. Um método que foi sucesso em uma empresa pode ser um fracasso em outra. As situações de projeto são muito variáveis, soma- das à diversidade cultural encontrada nas empresas. Nesse sentido, a característica de gestão centralizada das MPEs é um aspecto positivo.

O ideal é descobrir a fórmula mais adequada para cada situação. Portanto, pode não ser muito útil defi nir uma metodologia de projeto apropriada para MPEs, mas sim incentivar a empresa a descobrir a sua própria e cuidar para que seja implementada. Em outras palavras, é necessário para a empresa aprender a projetar a partir da implan- tação ou desenvolvimento de uma metodologia e aprender com um processo gradual de adaptação.

A maioria dos autores coloca o desenho como atividade secundá- ria no desenvolvimento de projetos, remetendo-o apenas a algumas etapas da metodologia. Todas as metodologias indicam as etapas a cumprir, mas poucos autores especifi cam como as etapas podem ser efetuadas. O desenho pode ser o meio de efetivar todas as etapas da metodologia com efi ciência, rapidez, precisão e a um custo baixo. Bonsiepe (1984) atribui ao desenho um papel importante no processo projetual, relacionando-o a todas as etapas de um projeto.

O desenho tem estreita ligação com a atividade de desenvolvi- mento de projetos em todas as suas etapas. É visto como forma de externalizar ideias e como um método de comunicação e persuasão,

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tarefas comuns em todo processo de projeto. E ainda é um impor- tante meio de instruir o usuário fi nal sobre como operar o produto (Pipes, 1990).

A maior parte do tempo de desenvolvimento de projetos é gasto em atividades de desenho. Pahl & Beitz (1987) estimam que 35% da mão de obra são empregados no desenvolvimento de layouts preliminares na fase conceitual de desenvolvimento de projetos. Back (1983) também atribui uma taxa elevada de emprego de mão de obra em atividades de desenho, chegando à cerca de 30%, quando se consideram juntas as tarefas de rascunhar, aperfeiçoar e desenhar.

Estudo de caso

Foi elaborado um estudo de caso em duas empresas semelhantes entre 2002 e 2003, localizadas na região de Bauru, com o objetivo de averiguar suas atitudes em relação ao processo de desenvolvimento de projetos. As duas empresas pesquisadas pertencem à região de Bauru, uma delas denominada empresa A, localizada nesse mu- nicípio, e a outra chamada de empresa B, localizada em Macatuba (SP). Ambas são classifi cadas como empresas de pequeno porte e foram selecionadas pela semelhança da área de atuação. A empresa A produz artigos em plástico reforçado com fi bra de vidro (PRFV) e a empresa B produz artefatos em plástico termoformável.

Nas empresas pesquisadas, faz-se uso do desenho de forma bas- tante intensa. No entanto, o número de funcionários que domina a linguagem do desenho técnico é diferente em cada empresa. Na em- presa A, notou-se que uma pequena parte dos sujeitos pertencentes aos setores de produção e diretoria domina essa ferramenta, mas os outros setores possuem conhecimento mínimo ou até inexistente. Para essa empresa, a importância do conhecimento do desenho téc- nico por muitos funcionários é relativa, já que terceiriza boa parte das atividades de desenho e projeto.

Já na empresa B, existe um número maior de funcionários que conhecem desenho técnico, de forma mais distribuída por todos os

DESIGN E PLANEJAMENTO 101

setores da empresa. Apenas no setor de produção aparecem sujeitos que possuem baixo conhecimento de desenho técnico.

A utilização de desenhos em diversas atividades das empresas pesquisadas apresenta um cenário em relação à forma de encaminha- mento dos projetos, à administração e à produção descrito a seguir.

Durante o projeto, são defi nidos conceitos, elaborados detalha- mentos de peças, ou, ainda, ocorre a adaptação do projeto do cliente ao processo produtivo da empresa. Em relação ao orçamento, todas as atividades de cálculo de custos e defi nição de preços do produto são efetuadas antes da execução daquele, e são necessárias para a negociação com o cliente. Assim, as informações sobre o produto são transmitidas na forma de desenho na maioria dos casos. A exatidão dos cálculos depende da correta transmissão de informações, e o desenho ainda é o melhor meio para isso, mesmo porque tais empre- sas não dispõem de recursos informatizados para automatizar esse processo a partir de um modelo computadorizado do produto, por exemplo.

Há ainda a apresentação do projeto por meio de representações gráfi cas destinadas à visualização do produto de forma persuasiva, em que geralmente são utilizadas ilustrações, renderings ou concepções artísticas visando à aprovação, que marca o término e o início das etapas de desenvolvimento de projetos. Esse tipo de desenho só é utilizado pela empresa A, pois a empresa B é mais voltada à execução de produtos já desenvolvidos pelo cliente.

O prosseguimento do projeto envolve responsabilidades, espe- cialmente sobre os recursos investidos, que são negociados entre a empresa, o cliente e até os fornecedores. Os registros das aprovações devem ser incontestáveis e devem ser documentados. No que diz respeito aos aspectos construtivos e formais do produto, a maneira de realizá-los é com a utilização do desenho técnico, expediente utilizado por ambas as empresas.

Durante a execução de protótipos ou modelos, utilizam-se dese- nhos de forma intensa pelas duas empresas em questão e também na fabricação de moldes ou matrizes. Nessa atividade, o uso de desenhos é empregado durante a fabricação das matrizes em ambas

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as empresas, embora possam ocorrer situações em que a matriz é extraída de um modelo ou de um exemplar do produto, sem a ne- cessidade de construí-la a partir de um desenho. Pode ser entendido como uma etapa decisiva em relação à produção propriamente dita, pois nas duas empresas, uma vez de posse do molde, o processo produtivo não necessita mais de desenhos, e o produto passa a ser uma cópia exata das formas estabelecidas pela matriz. Em alguns casos apenas, em que se acrescentam complementos inseridos na peça, recorre-se a desenhos que indicam a correta localização desses complementos.

Em situações em que há divergência entre o que foi fabricado e o especifi cado, recorre-se aos desenhos para verifi cação da origem do problema. Nesse caso, o desenho torna-se um importante documen- to de registro e avaliação das atividades produtivas, procedimento adotado pelas duas empresas.

A documentação e arquivamento das informações referentes ao desenvolvimento de projetos é fundamental para a conservação do conhecimento adquirido pela empresa. Esse procedimento também é conhecido por aprendizagem organizacional. Entre as formas de registro, o desenho destaca-se pela objetividade inerente a esse tipo de documento – e também pela capacidade de integrar todos os outros tipos de informação. Independentemente da forma como são conservadas todas as informações, ambas as empresas pesqui- sadas alegam possuir desenhos como forma de documentação dos projetos.

Na empresa A, a maior parte das tarefas relacionadas a projetos é terceirizada. Quando se desenvolvem novos produtos, quase sempre se envolve apenas a diretoria, que coordena o processo, e alguns profi ssionais terceirizados, responsáveis pelas tarefas de desenho e projeto. Pode-se dizer que essa empresa possui estrutura verticali- zada e centralizada na diretoria, o que possibilita decisões rápidas, principalmente por possuir poucos graus de hierarquia.

Na empresa B, são envolvidos diversos setores no desenvolvimen- to de projetos, além da própria diretoria. O pessoal responsável pela execução de desenhos pertence ao próprio quadro de funcionários,

DESIGN E PLANEJAMENTO 103

estando os setores produtivo e administrativo também comprome- tidos com o projeto. Clientes e fornecedores possuem grande parti- cipação no processo. Considera-se então que nessa empresa existe multifuncionalidade na equipe de desenvolvimento de projetos, e ela é hierarquicamente horizontal.

Resultados

Procedimentos metodológicos recomendados

Existem muitas maneiras de desenvolver um projeto, e são in- contáveis os métodos encontrados em prática e na literatura. Não é possível estabelecer um único método que contemple todas as possibilidades previsíveis e imprevisíveis em um processo de desen- volvimento. O mais correto é estabelecer uma metodologia básica a princípio e, em um processo contínuo de aprendizado e aperfeiçoa- mento, estabelecer o método mais adequado ao perfi l da empresa. Mesmo porque o próprio perfi l das empresas altera-se ao longo do tempo, bem como a tecnologia e as necessidades de mercado. Assim, é mais coerente estabelecer procedimentos metodológicos básicos em consonância com a estratégia, para que eles naturalmente se ajustem à realidade das empresas.

Apesar das diferenças essenciais existentes entre as duas empre- sas, é possível adotar procedimentos metodológicos semelhantes entre elas com pequenas variações para se adequar ao perfi l de cada uma delas. A metodologia básica pode possuir as mesmas etapas gerais, mas para cada empresa, o pessoal envolvido nas tarefas e as técnicas e ferramentas empregadas devem ser diferenciadas. De um modo geral, todas as etapas envolvem a elaboração de dese- nhos, variando o tipo conforme a etapa, assim como a aplicação de ferramentas de estímulo à criatividade. À medida que se avança, a multiplicidade converge em direção à especificidade, aspectos gerais passam a ser mais bem defi nidos, até que haja detalhamento sufi ciente para uma tomada de decisão. Esse processo repete-se em

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todas as etapas. Baseados em Baxter (1998), os aspectos operacionais da metodologia são:

1a Fase do funil de decisões Inovar: sim ou não? > estratégia de negócios Tarefas Desenhos Pesquisa de mercado; Decisões estratégicas. Análise e interpretação de desenhos de

patentes, sistemas de produtos, coleta de dados etc.

2a Fase do funil de decisões Todas as possibilidades de inovação > melhor oportunidade de

negócios Tarefas Desenhos Análise de mercado e das necessidades; Conhecimento do problema, especifi cação da oportunidade; Desenho analítico, registro de informação; Produção de conhecimento.

3a Fase do funil de decisões Todos os produtos possíveis > melhor oportunidade de produto Tarefas Desenhos Análise de similares; Produção de ideias; Especifi cações de projeto; Desenho criativo, ilustrações; Modelos, esboços e desenhos preliminares.

4a Fase do funil de decisões Todos os conceitos possíveis > melhor conceito Tarefas Desenhos Utilização de ferramentas de criatividade; Projeto conceitual; Desenhos de conceitos; Ilustrações.

DESIGN E PLANEJAMENTO 105

5a Fase do funil de decisões Todas as confi gurações possíveis > melhor confi guração Tarefas Desenhos Projeto de confi guração; Escolha de materiais e processos de fabricação; Desenhos de conjunto e montagem; Desenhos de componentes.

6a Fase do funil de decisões Todos os detalhes possíveis > protótipo Tarefas Desenhos Projeto detalhado; Construção do protótipo; Avaliação e correção do protótipo; Desenho construtivo; Revisão de desenhos.

7a Fase do funil de decisões Novo produto > projeto para fabricação Tarefas Desenhos Planejamento da produção; Planejamento da distribuição e vendas; Desenhos ilustrativos para catálogos, boletins, instruções de

montagem e operação.

Considerações fi nais

O estudo desse tipo de empresa permitiu a observação de suas características principais, positivas e negativas, que se concretizou na investigação de duas empresas localizadas na região de Bauru (SP). Como resultado, obteve-se um método de projeto, bem como as condições gerais consideradas adequadas para a implantação do design estratégico e operacional nessas indústrias. É possível estender os resultados para as empresas com características semelhantes às

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abordadas e também ao ensino de projeto nos cursos de Desenho Industrial. Os resultados deste capítulo podem ajudar a esclarecer a importância do desenvolvimento de produtos como estratégia de sobrevivência da empresa de pequeno porte.

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5 DESIGN DE SUPERFÍCIE: ABORDAGEM

PROJETUAL GEOMÉTRICA E TRIDIMENSIONAL

Ada Raquel Doederlein Schwartz1

Aniceh Farah Neves2

Introdução

As superfícies dos objetos têm sido foco de interferência sistemá- tica pelo homem desde as civilizações mais antigas até os dias de hoje. Pensando em termos de design, tal interferência remonta à criação das manufaturas reais das monarquias europeias do século XIV, no pe- ríodo pré-industrial, quando a produção era artesanal e em pequena quantidade. A partir dessa fase, tais manufaturas foram estruturadas para uma produção artesanal em maior quantidade, com o propósito de fornecer artigos de luxo para o rei e sua corte e, posteriormente, para a classe média que surgia. Esses artigos consistiam basicamente de louças, tapeçarias, móveis e tecidos, que eram ricamente ornamen- tados. Com o advento da industrialização e a necessidade de prover uma estrutura básica para toda a população – roupas, comida, móveis –, as indústrias envolvidas diretamente com essas questões foram as primeiras a surgirem e a se mecanizarem, juntamente com as de armas, que garantiam a sobrevivência do estado-nação (Denis, 2000).

Como a Revolução Industrial manteve-se focada durante boa parte do tempo na produção do produto, a elaboração das superfícies,

1 Mestre em design, Universidade Estadual Paulista. 2 Doutora em Educação, Universidade Estadual Paulista.

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até então, parece ter fi cado restrita às dos mesmos objetos da época pré-industrial. Porém, no fi nal do século XX, com o surgimento do highdesign (Kotler, 2007), do emotionaldesign (Norman, 2004) e do design atitudinal (Niemeyer, 2004) – que tentam oferecer uma respos- ta às necessidades da sociedade pós-industrial –, o foco tem passado para o sujeito que usa esse objeto. Já que os produtos começaram a equivaler-se tecnicamente, tornou-se necessário oferecer alternativas de produção e objetos diferenciados para públicos diferenciados. Trabalhar a superfície dos produtos fornece uma das formas possíveis de diferenciação deles e até mesmo a customização. Para isso, nota-se que a interferência sobre as superfícies pode ocorrer de maneira controlada, planejada, previsível e, em última análise, projetada, passando a ser um dos elementos em que o designer intervém para buscar uma relação mais harmoniosa entre o sujeito e o produto. No entanto, essas superfícies parecem estar “camufl adas” pelos volumes que encerram e pelos objetos que defi nem, difi cultando sua percep- ção como elemento a ser pensado, planejado, defi nido. Portanto, vislumbrá-las como elementos projetuais, revelando-as aos olhos dos designers, pode ajudar a consolidar mais uma área de atuação profi ssional, o que já vem acontecendo aos poucos, mas ainda não de uma maneira tão evidente, necessitando de parametrização desse “novo” campo de formação e atuação para os profi ssionais de design (Sudsilowsky, 2006). Essa síntese da dissertação defendida pela au- tora (Schwartz, 2008) vem contribuir para isso, tentando evidenciar a superfície como elemento projetual, bem como fornecendo novos olhares que facilitem a identifi cação de seus potenciais inerentes.

Conceitos e concepções adotados

O design de superfície

Embora já conte com disciplinas na graduação e na pós-graduação em poucos cursos superiores no País, mesmo que com outras deno- minações, e com uma associação de profi ssionais, a Surface Design

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Association (1999) nos Estados Unidos, o design de superfície é consi- derado um tema relativamente novo no Brasil e, como tal, ainda pouco tratado em nível universitário (Rüthschilling, 2002). No entanto, pela proposta de revisão da tabela de áreas do conhecimento promovida pelo Comitê Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvi- mento Científi co e Tecnológico (CNPq), em 2005, ele passa a integrar a área do design como uma especialidade. Assim, abre-se a possibilidade de ser incluído na graduação dos cursos de design espalhados pelo País, bem como de serem disponibilizados mais subsídios para pesquisas e publicações científi cas sobre o assunto. Por isso, entender como essa atividade projetual pode ser desenvolvida e que outros conhecimentos possibilitam ampliar esse campo do saber pode abrir novas perspec- tivas e novas discussões sobre a temática, ajudando a estabelecer e a consolidar essa prática como integrante das demais do design.

Ressalta-se que o termo “design de superfície” (DS) foi proposto no País para referir-se a suportes e técnicas que vão além dos empregados no design têxtil e no design de estamparia (Rüthschilling, 2006). Os conceitos utilizados até então para defi ni-lo referem-se à criação de texturas visuais e táteis empregadas para a caracterização das superfí- cies, objetivando soluções estéticas, funcionais e simbólicas (Rüths- chilling, 2006 e 2008). A fi m de que o presente trabalho pudesse valer- se de uma ampla compreensão da superfície enquanto foco do DS para a ampliação dessa noção, foram estabelecidos conceitos e concepções norteadores da discussão das potencialidades projetuais das superfí- cies. A intenção foi vislumbrar as implicações do projeto de superfície no design, tentando compreender, para isso, o que vem a ser a super- fície por excelência, evidenciando as relações que lhes são inerentes.

A superfície

Etimologicamente, superfície é uma palavra que deriva do latim (super, superior e facies, face) e está relacionada geometricamente ao conceito de área/face, defi nida por comprimento e largura, e fi gu- rativamente à parte externa dos corpos, à aparência (Ferreira, 2005;

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Weiszfl og, 2001). Essa questão aponta para uma análise geométrica de superfícies seguida por uma análise perceptiva daquelas, com suas possíveis implicações e inter-relações. No entanto, quando a superfície é trazida para o mundo “factível” do ser humano, elementos relativos à sua materialidade aparecem para discussão e precisam ser consi- derados. Eles infl uem diretamente na maneira como as superfícies são percebidas pelo homem e ajudam a confi gurar e defi nir o objeto. Entre alguns dos estudiosos que discutiram direta ou indiretamente a questão da superfície, e que constam da dissertação citada (Schwartz, 2008), estabeleceu-se a estruturação de três grandes abordagens para a discussão do tema: uma de cunho representacional, envolvendo a geometria e a representação gráfi ca; outra mais constitucional, relativa aos materiais e aos procedimentos técnicos utilizados no processo de confecção de um produto; e outra mais geral, de caráter relacional, signifi cando relações de qualquer natureza estabelecidas entre o su- jeito, o objeto e o meio (semântica, cultural, ergonômica, produtiva e mercadológica, entre tantas outras possíveis). As três interferem, com maior ou menor intensidade, na confi guração das características diretamente observáveis que defi nem a aparência fi nal da superfície de um objeto, pois se interpenetram e se inter-relacionam (fi gura 1), resultando em diferentes potencialidades para a percepção, o estudo e a projetação da superfície, e criando um vasto campo de análise e discussão no design.

Figura 1. Abordagens para a análise da superfície constituinte de um objeto.

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Partimos da premissa de que para a compreensão das potencia- lidades das superfícies por meio de todos os enfoques – e, portanto, para sua projetação –, é fundamental representá-las adequadamente em relação aos objetos que defi nem, bem como à constituição ma- terial e à técnica produtiva que as caracterizam. Sob esse fi o condu- tor, as três abordagens serão comentadas para propiciar uma visão holística a respeito do assunto que facilite a análise e o projeto das superfícies.

Abordagem representacional

Refere-se à maneira como uma superfície é representada grafi ca- mente, podendo-se utilizar, para isso, vários tipos de desenho (Go- mes, 1996), os quais são empregados de acordo com a especialidade profi ssional e com o nível educacional de cada indivíduo. Quanto às características geométricas existentes na representação da superfície, alguma questões precisam ser levantadas. Já foi dito que superfí- cies “são os envelopes do volume e podem anular ou ampliar a sua sensação” (Le Corbusier, 1997, p.9). Portanto, encerram volumes (Weiszfl og, 2001; Mateus, 2006), passando a limitar ou a delimitar, em todo ou em parte, algo (fi gura 37). Assim, possuem duas faces a serem consideradas no ato de projetar: a anterior (frente, direito) e a posterior (verso, avesso), as quais podem estar assim confi guradas: anterior e posterior diretamente observáveis; anterior observável e posterior não observável; anterior e posterior não observáveis (caso das camadas internas ou intermediárias) – isso conforme a confi gu- ração do objeto e a posição do sujeito.

O conceito exposto pressupõe também a existência de um am- biente exterior separado de um ambiente interior, relativos à posição do observador. O que é limitado ou delimitado – o volume – passa a afi rmar-se como um elemento não dissociativo da respectiva superfí- cie, havendo uma relação direta entre ambos (Barachini, 2002). Ape- sar de a superfície estar relacionada com aspectos bidimensionais de cálculo e representação, defi nidos por comprimento e largura, é um

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elemento de circunscrição de corpos (Weiszfl og, 2001). Ora, corpos são, por essência, tridimensionais, e o ato de circunscrevê-los pres- supõe limitação e defi nição física daqueles, possuindo, consequen- temente, uma curvatura ou dobra que possibilita tal circunscrição, mesmo que parcial. Disso resulta que a superfície é bidimensional, mas percebida no espaço tridimensional, o que acarreta algumas implicações na sua representação – tais como localização no espaço e pontos de observação relativos ao sujeito –, que são importantes para a projetação. Embora defi nida como bidimensional, no mundo físico do homem e de seus artefatos diz-se que ela é preponderante- mente bidimensional e percebida em um espaço tridimensional na sua conformação e manipulação (fi gura 3).

Figura 2. Superfície como limitadora total ou parcial do volume.

Figura 3. Simulação de superfícies (tecidos) sobre objetos rígidos. Fonte: Fontana et al., 2005, p.616.

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Isso reforça a questão da “tridimensionalização da superfície”, sendo possível apontar duas funções: revestir e defi nir um objeto. Além disso, é possível propor um conceito muito interessante: a superfície-objeto, na tentativa de reconhecê-la como objeto perce- bido no espaço tridimensional (Barachini, 2002). Essa colocação é aprofundada a seguir, e é criado também o conceito de superfície- envoltório. Ambas caracterizam dois níveis de manipulação aparen- temente diferenciados em relação ao produto fi nal, com abordagens e técnicas de representação e de produção específicas, mas com um ponto em comum: a Geometria para estruturar e organizar a informação gráfi ca, material e perceptiva da superfície. Adotaram- se as funções caracterizar em vez de revestir e constituir ao invés de defi nir por estarem mais diretamente relacionadas aos conceitos de superfície-envoltório e superfície-objeto.

A superfície-envoltório (SE)

Nesse caso, a superfície é projetada para caracterizar o objeto a partir do volume já confi gurado, mesmo que este seja pouco expressi- vo. O objeto depende diretamente do volume, já existindo enquanto produto e estando apreendido antes da caracterização da superfície (fi gura 4). A superfície, aqui, possui um caráter modifi cador do objeto em sua camada superfi cial, no todo ou em parte de sua área, tendo impacto pequeno sobre a configuração do volume. Relaciona-se à função caracterizar, estando a de revestir aí incluída. Exemplos: texturas sobre objetos, estampagem/estamparia, gravações e entalhes sobre diversos suportes (fi gura 5), além de adição e/ou subtração de substâncias ou elementos sobre a superfície.

Figura 4. Fluxos de interação entre superfície, volume e objeto na SE.

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Figura 5. Estampagem de objeto sobre sua superfície ou sobre o suporte que o reveste.

Essa relação tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela sua estruturação e representação bidimensional, a superfície, sendo imediatamente seguida pela sua estruturação e representação tridi- mensional, o volume.

A superfície-objeto (SO)

Nesse caso, a superfície é organizada simultaneamente ao volu- me, em uma relação intrínseca, para estruturar o objeto. O objeto depende diretamente da relação entre superfície e volume, só sendo completamente apreendido e caracterizado ao fi nal dessa interação, quando somente então passa a existir como produto (fi gura 6).

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Figura 6. Fluxos de interação entre superfície, volume e objeto na SO.

A superfície, aqui, possui um caráter estruturador do volume, gerando-o e deixando-se infl uenciar por ele para a confi guração do objeto – as chamadas “estruturas que geram superfícies” (Sudsi- lowsky, 2006). O impacto da superfície sobre o volume e o objeto é grande. Relaciona-se à função constituir, estando a de defi nir aí incluída. Exemplos: estruturas biotêxteis (Ripper & Finkielsztejn, 2005), quaisquer outros elementos originados a partir de tramas – algumas consideradas produtos de design têxtil (fi gura 6) –, bem como de arranjos (unidades de matéria coordenadas entre si) que resultam em superfícies (fi gura 43).

Figura 7. Bolsa em tricô de palha. Fonte: Estudo para Projeto Samambaia Preta (NDS/ UFRGS).

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Figura 8. Cobertor feito de restos industriais de EVA. Fonte: Consultoria Sebrae/UFRGS, Projeto Fronteiras Design (NDS/UFRGS).

Essa relação tende a sugerir que o projeto do objeto comece pela sua estruturação e representação tridimensional, o volume, mesmo que mínimo, sendo imediatamente seguida pela sua estruturação e representação bidimensional, a superfície.

Abordagem constitucional

Assumindo a tridimensionalização do mundo factível, acaba-se quase automaticamente correspondendo ao volume algum objeto/ artefato que tenha existência física, recaindo-se na discussão da su- perfície enquanto matéria. Inicialmente, foi proposto um conceito com essa abordagem, afi rmando que superfície “é a localização do conjunto dos pontos em que acaba o material de que o objeto é feito e começa o ambiente exterior” (Manzini, 1993, p.193), assumindo o comportamento de fronteira, de camada externa, com caráter

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diferenciado, especializado e otimal em relação ao resto do objeto, como se fosse uma pele ou membrana osmótica. Essa camada ex- terna, por estar exposta a qualquer tipo de interferência do meio ambiente, pode diferir das camadas internas que constituem o objeto e infl uir na intensidade das relações e das trocas com o meio, e em última instância, com o sujeito. As relações dos estratos exteriores com os interiores não foram tão destacadas nessa visão, porém são fundamentais para o desempenho da superfície, podendo infl uir na percepção desta (fi gura 9).

Figura 9. Superfície enquanto matéria limitando a ação externa.

O fl uxo de troca, nessa abordagem, concentra-se principalmente na matéria da superfície com o meio. Essa relação matéria-ambiente exterior pode dar-se de duas maneiras diferentes e com níveis de intensidade variáveis, dependendo dos tratamentos a que a super- fície é submetida: ou podem consagrar o material que constitui sua natureza ou podem alterar a composição desse estrato exterior (idem). Assim, podem conduzir a interpretações de qualidades visuais, táteis e simbólicas diferentes, já que é na superfície que acontece a maior intensidade de troca com o sujeito. Essa abordagem enfatiza a cons-

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tituição material da superfície, subentendendo também os processos de transformação das respectivas propriedades físico-químicas e das respectivas técnicas e processos utilizados para sua conformação (Barachini, 2002; Manzini, 1993).

Cada material oferece possibilidades plásticas e estruturais a se- rem trabalhadas por diferentes processos. Cada suporte – da maneira como se estrutura para compor ou gerar uma superfície – fornece resultados formais diferentes, específi cos de sua natureza e com- posição material. Por isso, é necessário considerar a estruturação física e visual, bem como a constituição material, como defi nidoras, infl uenciadoras e limitadoras das possibilidades plásticas do proje- to de uma superfície. Desconsiderando-se isso, perde-se a relação estrutural-material-plástica no momento da projetação. É impor- tante também a valorização da infl uência da Geometria advinda do arranjo físico do suporte, quando percebido pelos sentidos, a fi m de explorar o potencial estruturador e plástico inerente. Para isso, é necessário demonstrar grafi camente a infl uência da confi guração da matéria do suporte na representação de projetos dessa natureza, como, por exemplo, no caso das texturas constituintes da própria matéria (Manzini, 1993) (fi gura 10).

Figura 10. Texturas modulares valorizando os veios da madeira. Fonte: www.heloisa- crocco.com.br/.

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Compreendendo a infl uência que tanto a matéria quanto a técnica exercem sobre a confi guração da superfície, muitos processos – ma- nuais, semi-industriais e industriais – podem estruturar ou confi gurar aquela. É possível, portanto, buscar alternativas técnicas comumente utilizadas em determinados suportes para ajudar a confi gurar de ma- neira inusitada outros, como forma de diferenciação perceptiva em relação à padronização existente. Essa abordagem, muito importante do ponto de vista do desempenho técnico, mostrou-se insufi ciente para explicar outros casos e potenciais inerentes à superfície. Esse conceito foi revisto para tornar a superfície autônoma em relação ao objeto que a limitasse, sem desconsiderar, no entanto, as relações existentes entre eles. Com isso, ela se torna um elemento passível de ser projetado, com novas relações e desempenhos, sejam eles os mais previsíveis (proteção, qualidades estéticas e sensoriais) ou os mais comunicacionais (simbólicos e culturais).

Abordagem relacional

Nessa abordagem, mais abrangente, a superfície é tratada como elemento autônomo de projeto dos objetos, tentando abarcar todas as suas potencialidades ao evoluir para a noção de interface. Baseando-se nessa ideia, ela passa a possuir um caráter dinâmico, de interação e de intercâmbio de matéria, de energia e de informação entre duas substâncias que são postas em contato. Essa noção enfatiza a troca e a transformação de energia, material ou não, existente entre um meio e outro (Lévy, 1993; Dantas, 2005). Essas colocações apontam para novas questões: a superfície, por exemplo, pode ser virtual. Ao desempenhar o papel de interface entre dois meios, ela pode inclusive ser foco de outras áreas de estudo do design (como a biônica, a ergo- nomia e as interfaces digitais, entre algumas possíveis). A superfície consagra, assim, seu papel de inibidora ou de transformadora de fl uxos entre dois meios 11). Essa troca pode ser também de caráter totalmente imaterial – como, por exemplo, no caso de trocas de infor- mações que se estabelecem entre dois meios ou entre a camada interna e o exterior e que compõem o aspecto comunicacional da superfície.

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Figura 11. Superfície como interface infl uindo nos fl uxos possíveis entre meios heterogêneos.

A superfície possui um caráter dinâmico e comunicativo, pois se constitui no próprio objeto inserido em um espaço de experimentação ativa com o observador/sujeito, que age e reage a ele. Ela própria é também um objeto aberto a ressignifi cações e estabelece com o sujeito uma relação de interação multissensorial (Barachini, 2002). Assim, o sujeito passa a ter um papel ativo nessa interação com a superfície e com o meio na qual ela se insere, e esse papel precisa ser considerado como possibilidade de obter novas respostas projetuais. O fato de a superfície estar inserida em um espaço tridimensional onde tais in- terações ocorrem faz com que a percepção a respeito dela seja sempre contextualizada, relativa à condição do observador/sujeito/usuário. Isso traz à tona, além das questões perceptivas espacialmente, várias outras infl uências na consideração da sua aparência, tais como o impacto da manipulação da superfície ao longo do tempo resultante da interação física com o sujeito, bem como a relação sujeito-objeto- meio enquanto construto humano que vai se transformando, mutan- do e evoluindo, e que infl uencia na concepção dos objetos.

A superfície, ao funcionar como interface, acaba constituindo-se na primeira instância de mediação física e cognitiva das interações entre o sujeito e o objeto. Por isso a importância de reconhecer as

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percepções desde o ato de projetar (Kunzler, 2003). Torna-se impor- tante, portanto, a valorização da superfície como elemento projetual autônomo, pois é nela que o produto “concentra muito daquilo que num objecto é signifi cante para um observador/utilizador” (Manzini, 1993, p.193). Assim, pode-se atribuir à superfície características que estimulem ou não determinadas sensações e percepções relacionadas ao respectivo objeto, defi nindo-o e caracterizando-o em relação a um determinado contexto de interação com o sujeito. Atuando como interface, a superfície estabelece uma relação interativa, biunívoca e simbiótica entre os dois meios, confi gurando sua forma, suas ca- racterísticas físicas e seus signifi cados pelo sujeito.

Compreendendo que os produtos criados e desenvolvidos pelo homem apresentam funções práticas, estéticas e simbólicas (Löbach, 2001), e que a preponderância de uma não elimina as demais, todas coexistem em prol do objetivo a que se destina o objeto. Além de essas funções servirem para caracterizar o objeto, servem também para caracterizar as próprias superfícies constituintes desses mesmos objetos, tornando-as preponderantemente práticas, estéticas ou simbólicas, o que ajuda a defi nir sua aparência fi nal, reforçando ou camufl ando determinadas caracteríticas (fi gura 12).

Figura 12. Botas de cavalgar dos índios apaches. Fonte: www.allaboutshoes.ca/en/ footsteps/apache/index_2.php.

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Projetualmente, a aparência de algo será mais condicionada pela função dominante no produto, pelo contexto no qual foi desenvol- vida, por quem o elaborou, pela tecnologia utilizada e para quem se destina (Escorel, 2000). É interessante notar que a aparência de um objeto também está diretamente ligada à presença de adornos. Ao perceber como têm sido utilizados na confecção dos produtos industriais, será possível uma compreensão mais ampla da temática da superfície.

Na sociedade pós-moderna, o objetivo é fazer com que o produto ajude a construir identidades e a promover as relações sujeito-objeto. Para tanto, tais relações, que são sempre do tipo contextualizadas, passaram a adquirir mais importância na concepção de objetos (Niemeyer, 2004). A confi guração da superfície tornou-se, portanto, muito relevante. Já que a aparência é percebida por meio das caracte- rísticas diretamente oberváveis pelos sentidos (visão, tato, audição, olfato e paladar) e interpretáveis a nível pessoal, é crucial enfatizar tanto os aspectos sensitivos inerentes quanto os cognitivos possíveis – além dos psicológicos e antropológicos existentes – na interação do sujeito com o objeto por meio da sua superfície. Tais aspectos podem condicionar a percepção do sujeito sobre um produto bem como as questões emocionais inerentes, infl uindo na mais-valia e na aqui- sição ou não de tal produto (Kindlein Jr., 2004), pois os elementos percebidos pelos sentidos, além de agregarem valor estético, defi nem e qualifi cam um artefato. Assim, o que puder ser coletado como da- dos das sensações e percepções pessoais a respeito de um objeto ou de sua superfície, e que for sintetizado mentalmente após juízos de valor, pode fornecer indicadores para a representação gráfi ca do que foi interpretado pelo sujeito. Uma vez que tais informações podem ser registradas grafi camente (Ramos, 2005), passam a contribuir no projeto da confi guração de um determinado objeto. O projeto da aparência de um objeto poderá se basear, portanto, no resultado das características diretamente observáveis pelos sentidos, bem como das percepções e interpretações pessoais que elas causam.

Com essa abordagem, o papel da superfície como defi nidora da aparência e como suporte para decoração por meio da utilização de

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adornos amplia-se, pois ela, enquanto objeto contextualizado, adqui- re e integra muitas outras potencialidades que podem ser exploradas projetualmente (Barachini, 2002).

Representando e organizando grafi camente a informação perceptiva em uma superfície

A relação existente entre superfície, aparência, percepção e design já foi explicitada por Minuzzi (2001) e por Barachini (2002). De acordo com a primeira, o DS é responsável por tratar dos aspectos superfi ciais ou da aparência dos produtos, e a segunda relega ao designer de superfícies a responsabilidade de criar elementos para estimular a percepção da superfície dos objetos pelo sujeito.

Em relação aos sentidos solicitados na percepção da superfície, somente o visual e o tátil foram tomados como estudo, sem excluir, no entanto, a necessidade da representação gráfi ca dos demais senti- dos para possibilitar a visualização das relações existentes entre eles quando da projetação da superfície de um objeto. A informação visual é representada por texturas visuais, táteis e relevos, enquanto a in- formação tátil é representada por texturas táteis e relevos, bem como pela sensação que a textura visual pode evocar. Nas duas situações, esses elementos podem ser elaborados por meio de imagens, desenhos e superfícies concretas, desde que representados grafi camente. É frequente o uso de um módulo que, depois de submetido a repetições (simetrias de translação, de rotação, de refl exão, de inversão e de dilatação, equivalência de áreas, fractais, pavimentação do plano), resulta em padrões que compõem ou constituem as superfícies.

O enfoque da dissertação (Schwartz, 2008) manteve-se, portanto, na abordagem representacional com ênfase no Desenho Geométri- co. A partir daí, estudou-se como representar grafi camente e como estruturar a informação perceptiva na superfície de um objeto, consi- derando planejamento de confi guração e de otimização dos recursos utilizados em relação ao volume de tal objeto. Verifi cou-se, para isso, como o projeto do módulo pode ser desenvolvido e como ele pode

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ser organizado – por meio de malhas geométricas – para estruturar ou confi gurar uma superfície genérica. Assim, demonstrou-se que essa ferramenta pode ser utilizada no DS de produtos tridimensionais com o objetivo de projetar grafi camente a informação perceptiva, e consequentemente sua aparência, sem desconsiderar as relações com a forma daqueles. O objetivo é poder prever e induzir as primeiras sensações e percepções que o indivíduo adquire sobre um produto ao intervir sobre suas superfícies, reforçando os potenciais do objeto dentro de um determinado contexto de interação.

Conclusão

Seja qual for a abordagem tomada como fi o condutor para a ela- boração da superfície, a função predominante estabelecida, a percep- ção a ser projetada ou o tipo de desenho utilizado, o projeto deverá guiar-se necessariamente pela expressividade que estimula sensações e percepções, para que a superfície seja notada como um elemento elaborado, projetado. Assim, propõe-se um conceito mais amplo de DS, que considere a inter-relação das três abordagens explicitadas neste capítulo, contemplando critérios de expressividade perceptivas: design de superfície é uma atividade projetual que atribui caracte- rísticas perceptivas expressivas à superfície dos objetos, concretas ou virtuais, pela confi guração de sua aparência, principalmente por meio de texturas visuais, táteis e relevos, com o objetivo de reforçar ou minimizar as interações sensório-cognitivas entre o objeto e o sujeito. Tais características devem estar relacionadas às estéticas, simbólicas e práticas (funcionais e estruturais) dos artefatos das quais fazem parte, podendo ser resultantes tanto da confi guração de objetos preexistentes em sua camada superfi cial quanto do desenvolvimento de novos objetos a partir da estruturação de sua superfície.

Para tanto, concluiu-se que o DS necessita ser abordado por equi- pes multidisciplinares para propiciar sua aplicação em qualquer tipo de objeto, valorizando não somente os aspectos relativos à forma, mas também aqueles relativos aos critérios necessários para sua produção,

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além dos relativos ao usuário/sujeito, compondo a síntese necessária para a análise em DS formada pelas três abordagens – representacio- nal, constitucional e relacional – relatadas na dissertação (Schwartz, 2008). Além disso, sugeriu-se o desenvolvimento, aprofundamento e complementação de tais abordagens, e da representação gráfi ca dos demais sentidos que podem ser utilizados na percepção da superfície, a fi m de propiciar a visão holística necessária às equipes multidisci- plinares para o desenvolvimento de projetos dessa natureza.

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DESIGN E PLANEJAMENTO 127

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6 DESIGN E METODOLOGIA NAS INDÚSTRIAS

DE CALÇADOS Fernando José da Silva1

Marizilda dos Santos Menezes2

Introdução

Neste capítulo, tomamos como ponto de partida a