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Guias e Dicas
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Portifólio de Praticas Pedagógicas, Trabalhos de Pedagogia

Portifólio de Praticas Pedagógicas 2020

Tipologia: Trabalhos

2020
Em oferta
30 Pontos
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Oferta por tempo limitado


Compartilhado em 13/10/2020

suzana-higurashi
suzana-higurashi 🇧🇷

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Baixe Portifólio de Praticas Pedagógicas e outras Trabalhos em PDF para Pedagogia, somente na Docsity! Belo Horizonte 2020 CLAUDIA APARECIDA DE CARVALHO SANTOS ELÍRIA APARECIDA JORGE SOALHEIRO MARLENE CORREIA DE ASSIS NÁDIA CAROLINA SOUZA BALBINO SIMONE FERNANDES VIANA DE MIRANDA SUZANA HIGINO DE OLIVEIRA LICENCIATURA- PEDAGOGIA PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: Belo Horizonte Ano PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: Trabalho de ........ apresentado como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na disciplina de Aprendizagem da Matemática Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental , Corpo e Movimento , Educação de Jovens e Adultos , Ludicidade e Educação , Letramentos e Alfabetização , Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil. Orientador: Prof. Túlio CLAUDIA APARECIDA DE CARVALHO SANTOS ELÍRIA APARECIDA JORGE SOALHEIRO MARLENE CORREIA DE ASSIS NÁDIA CAROLINA SOUZA BALBINO SIMONE FERNANDES VIANA DE MIRANDA SUZANA HIGINO DE OLIVEIRA 2 DESENVOLVIMENTO Conhecer o conceito de gamificação na educação é umas das estratégias que vêm sendo utilizadas constantemente. Mas o que é realmente uma Gamificação? A gamificação é uma forma de usar elementos comuns de jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. O seu uso permite que acrescente e estimulem a atenção estudantil. A aprendizagem baseada na dinâmica dos jogos, seguindo todas as características de um jogo online, com a motivação aplicado ao propósito dos mecanismos dos jogos, fazendo com que os alunos se sintam mais atraídos pelos mecanismos trabalhados e apresentados. Ainda segundo Castells (2007), a revolução tecnológica da informação é o ponto primordial para entender as mudanças ocorridas na sociedade. E são essas as constantes mudanças que influenciam diferentes setores, incluindo a educação. Já não se usa a pergunta clássica com as crianças sobre o que elas querem ser quando crescer e sim como elas gostariam de fazer.Os modelos mais tradicionais de educação estão cada vez mais escassos, já que a modernidade e evolução com a tecnologiacresce em aceleração. Uma solução que os educadores estão a buscando para substituir o sistema tradicionalde forma mais atrativa e eficaz para os alunos é o uso de plataformas de aprendizado com a gamificação na educação infantil e ensino fundamental. Compreender a concepção de sujeito a ser formado a partir dos fundamentos teóricos que embasam a etapa com a inclusão da Educação Infantil, segundo a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), é um importante passo nesse processo histórico de sua integração ao conjunto da Educação Básica. Nesse contexto, as creches e pré-escolas, ao acolher as vivências e os conhecimentos construídos pelas crianças no ambiente da família e no contexto de articulá-los em suas propostas pedagógicas, tem por objetivo de ampliar as 4 experiências, conhecimentos e habilidades dessas crianças, diversificando novas aprendizagens, atuando de maneira que pode complementar à educação familiar, especialmente quando se trata da educação dos bebês e das crianças bem pequenas, envolvendo aprendizagens muito próximas aos dois contextos família x escola, como a autonomia e a comunicação. Nessa direção, para potencializar as aprendizagens e o desenvolvimento das crianças, a prática do diálogo e o compartilhamento de responsabilidades entre a instituição de Educação Infantil e a família. Elaborar atividades práticas que atendam aos fundamentos teóricos apresentados na BNCC que orientem as decisões pedagógicas devem estar voltadas para o desenvolvimento de competências. Uma das atividades que atendem os fundamentos teóricos, é a leitura e pode ser vista como uma porta de entrada para o universo maravilhoso da leitura. O primeiro contato das crianças com essa literatura se dá, em geral, intermediado pela narração de um adulto; mas este, nem sempre, permite o contato físico delas com o livro, sobretudo quando são bebês. Podemos também interromper a narração pra que as crianças tentem adivinhar o final, estimulando assim a ludicidade e o imaginário da criança. As interações e as brincadeiras assim colocando em prática a capacidade de desenvolver tais habilidades, com um diálogo ao final, em prol de torná-los mais confiantes, descontraídos e interagindo entre si e com seus familiares, desenvolvendo a socialização através da aprendizagem. A aprendizagem gamificada é necessária para melhoria de conhecimentotornando a resolução em uma atividade divertida e lúdica,usando criatividade e estratégias, atingindo o objetivo esperado. O Minecraft, por exemplo, é um jogo que permite a construção de mundos 3D a partir de cubos texturizados, mas os jogadores devem explorar e coletar recursos para fazer isso. Existem modos multiplayer, individuais e colaborativos. 5 A Microsoft desenvolveu o “Minecraft: Education Edition”, que é usado nas escolas e possui ferramentas e funcionalidades pedagógicas adicionais. Ensinar de maneira prazerosa quebra a barreira professor x alunos, com o game a interação em conjunto une cada vez mais alunos e professores, o aprendizado flui com maior potencial, unifica todos no mesmo patamar, em uma mesma linguagem. Uma pesquisa recente, entrevistou professores em 11 países de quatro continentes, revelou que a capacidade de comunicação e de tomada de decisão dos alunos foi impactada positivamente pelo tempo em que passaram jogando Minecraft e o jogo cultivou uma mentalidade criativa de solução de problemas. No jogo, começar de novo, significa uma nova oportunidade e não um fracasso. A calma e foco na solução de um problema são habilidades que preparam aos alunos para o futuro profissional, tornando-os mais confiantes, mais interagidos, espontâneos, perceptivos e encarando o fracasso como um processo de aprendizagem. Contraditoriamente, no entanto, quanto mais professores e alunos utilizavam a plataforma Minecraft para fornecer conteúdo pedagógico e melhorar os resultados de aprendizagem, menos importância davam ao próprio jogo. A aprendizagem social e emocional ganha vida quando o conhecimento é aplicado para resolver problemas relevantes, seja no contexto de cenários do mundo real ou disfarçados de brincadeira. Através dos jogos, os educadores têm a oportunidade de ajudar os alunos a desenvolver empatia por meio de jogos e imaginar como eles gostariam de ser tratados, conversar sobre cenários nos games e em suas vidas pessoais, e discutir como fariam algo diferente (ou como queriam ser tratados de forma diferente), logo praticam essas habilidades. Mesmo com tanta tecnologia, o aprendizado sempre terá a necessidade de um educador apto, pronto pra novos desafios, que queira caminhar junto com a interação de seus alunos para que se alcance um objetivo em comum.O sucesso de 6 2.1 PLANO DE AULA – MALA VIAJANTE Plano de aula I Identificação Escola Escola Municipal Professora Maria Mazarello Professor regente Gisele Professor estagiário Suzana Higino De Oliveira Disciplina Português e Estudos Integrados Série 2° Ano Turma 103 Período Matutino / Vespertino / Noturno C Conteúdo  Trabalho em equipe;  Pensamento crítico;  Interação;  Interpretação;  Memorização;  Limites;  Competitividade; O Objetivos Objetivo geral  Estimular as crianças utilizando elementos de jogos para motivar a ação, auxiliando na solução de problemas. Objetivos específicos  Participar interativamente dos desafios dentro da temática proposta pelo projeto;  Conhecer o público-alvo do projeto;  Selecionar e explorar o repertóriodos livros que serão utilizados no projeto;  Auxiliar na memorização da tabuada de multiplicação, incentivando seu aprendizado;  Trabalhar em conjunto com os discentes a resolução de operações de multiplicação e divisão;  Incentivar os discentes ao uso do raciocínio lógico matemático aplicado asoperações de multiplicações e divisão. O projeto tem como objetivo o uso de mecânicas e 9 M Metodologia características de jogos para engajar, motivar comportamento e facilitar o aprendizado de cada criança.  Faremos uma roda de conversa onde iremos explicar comoserão desenvolvidos o projeto e as suas regras;  Através de sorteio uma criança da turma irá levar o projeto mala viajante para casa;  O projeto irá para a casa toda sexta-feira e retornará na segunda-feira;  Ao retomar com a mala viajante, a criança irá contar em uma conversa para os seus colegas e professor com qual atividade se identificou, livros, jogos ou músicas;  O registro também será através de relatos escritos pelos seus familiares com desenho, ou um objeto confeccionado juntamente com a sua criança. R Recursos  Livros de leitura infantil;  Livros de poesias e fábulas;  Lápis de cor;  Tintas;  CDS de brincadeiras;  CDS de músicas infantil;  Pasta Brasil com alça;  Jogos. A Avaliação A avaliação será através da participação e interação da família/escola no decorrer do desenvolvimento do projeto. R Referências 1. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR. Projeto Sacola Viajante – Literatura Infantil. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/cade rno-de-praticas/educacao-infantil/187-projeto-sacola-viajante- literatura-infantil. Acesso em: 10 de set. 20. 2. Relato de uma aluna da UNOPAR (Suzana Higino De Oliveira); Centro – Belo Horizonte/MG. Através deste trabalho foi possível constatar a eficácia da gamificação nos processos educativos pois aumenta o engajamento e desperta a curiosidade dos estudantes. O grande aprendizado deste trabalho é exatamente a facilidade de uso e a amplitude de atuação da gamificação. Uma vez que o processo de gamificação não precisa estar atrelado a equipamentos sofisticados ele pode ser utilizado em 10 qualquer estabelecimento de ensino, mesmo os mais desprovidos de tecnologia. Com certeza os jogos digitais são muito bem-vindos e idolatrados pelos nativos digitais, mas o processo de gamificar pode sim, utilizar jogos analógicos com a mesma atratividade. Pelo que foi percebido durante a pesquisa, os prêmios, troféus, fazem parte do processo, mas não são fundamentais para que ocorra a gamificação. O cérebro, recebendo os estímulos corretos, vai promover o encantamento, a curiosidade e o engajamento tão necessários a aprendizagem. Acreditamos que o desinteresse de alguns estudantes está atrelado à falta de estímulo que eles recebem. Por isso que a ludicidade e a gamificação oferecem inúmeras vantagens no processo ensino-aprendizagem como maior interação social e maior participação em sala, aulas mais dinâmicas, desenvolvimento da criatividade, maior aprendizado do conteúdo, promove o diálogo entre os alunos, dentre outras. A emoção de se envolver com a aprendizagem através de jogos pode fazer a diferença na vida escolar do estudante abrangendo assim o seu poder e a sua força fora do âmbito escolar. Um aluno interessado e motivado em sala de aula amplia os seus conhecimentos fora dela também. 11