Tutorial Flash Professional 8, Notas de estudo de Informática
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Tutorial Flash Professional 8, Notas de estudo de Informática

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Microsoft Word - flash.doc

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Índice

ÍNDICE .......................................................................................................................................... 2 

INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 4 

O que é Shockwave Flash .............................................................................. 4  O AMBIENTE DO FLASH ............................................................................... 4  Barra de ferramentas ...................................................................................... 6  Caixa de Ferramentas .................................................................................... 7  Linha do Tempo .............................................................................................. 7  Bibliotecas ...................................................................................................... 8  Painéis ............................................................................................................ 9  Área de Trabalho ............................................................................................ 9  Ferramentas de Desenho e suas propriedades ............................................ 10  Manipulando Objetos .................................................................................... 17  Trabalhando com objetos externos ............................................................... 19 

SÍMBOLOS ................................................................................................................................. 20 

Os tipos de Símbolos: ................................................................................... 20  Filtros ........................................................................................................ 24 

ANIMAÇÃO ................................................................................................................................. 25 

Animação Quadro a Quadro ......................................................................... 25  Animação com Interpolação de Movimento .................................................. 25  Onion Skin .................................................................................................... 27 

Propriedades da barra de ferramentas do quadro .................................... 28  Camadas ...................................................................................................... 29  Camadas Guia .............................................................................................. 29  Máscaras ...................................................................................................... 34  Interpolação de Forma .................................................................................. 35 

Trabalhando com imagens importadas ..................................................... 35  BOTÕES ..................................................................................................................................... 37 

CLIPES DE FILME ...................................................................................................................... 38 

SONS .......................................................................................................................................... 39 

VÍDEOS ....................................................................................................................................... 42 

AÇÕES ........................................................................................................................................ 46 

O painel Ações ............................................................................................. 46  PRE-CARREGADORES ............................................................................................................. 51 

Criando um carregador simples .................................................................... 52  APLICAÇÃO STAND ALONE .................................................................................................... 53 

Abaixo seguem os comandos do FS Command ....................................... 54  CENAS ........................................................................................................................................ 55 

PUBLICAÇÃO DO FILME .......................................................................................................... 55 

CONCLUSÃO ............................................................................................................................. 58 

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INTRODUÇÃO A tecnologia Shockwave Flash, da Macromedia, já esta presente na WEB há

alguns anos, e no último ano ganhou um forte impulso com a inclusão do plug-

in necessário nos navegadores mais recentes. Cada vez mais utilizado, o

Shockwave Flash já está sendo empregado em sites de grandes empresas.

O grande sucesso do Flash se deve ao seu poder de processamento

multimídia, limitado somente pela criatividade de designers e criadores de

conteúdo, tudo isto aliado a uma característica muito importante: os arquivos

transferidos pela Internet são pequenos.

O que é Shockwave Flash É uma ferramenta de autoria e edição de imagens vetoriais com animação,

som e interatividade. Baseada em imagens vetoriais, possibilita a criação de

efeitos avançados em arquivos bastante pequenos.

Além de imagens vetoriais, ao conteúdo Flash pode ser acrescentado arquivos

bitmaps, sons no formato.au e .wav, e até mesmos GIFS animados.

O que são Imagens vetoriais: As imagens vetoriais não são geradas por meio

da combinação de pontos de imagem, e sim criadas a partir de cálculos

matemáticos executados pelo computador. Isto significa que os arquivos que

contém essas imagens armazenam somente as fórmulas matemáticas que

representam formas, curvas e cores, e, portanto são muito pequenos. Assim,

um arquivo que contenha o desenho de um círculo com 1 centímetro de

diâmetro terá exatamente o mesmo tamanho se o círculo tiver 20 centímetros.

Outra vantagem é que, ao serem ampliadas, não perdem absolutamente nada

em qualidade. A desvantagem das imagens vetoriais é a impossibilidade de

representar imagens mais complexas e realistas com qualidade fotográfica.

O que podemos criar com o Flash

Desde simples faixas animadas com anúncios para páginas da WEB, menus

interativos, desenhos animados, arquivos executáveis, gifs animados, etc...

O AMBIENTE DO FLASH Ao iniciarmos o Flash ele vai apresentar uma tela com as opções que podemos

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trabalhar com o Flash.

Na coluna da esquerda podemos abrir um projeto existente, os projetos mais

recentes vão aparecer logo abaixo do botão “Open.

Na coluna do meio podemos iniciar nossos projetos. A versão 8 do Flash

permite além da opção que vamos trabalhar em nosso curso “Flash Document”,

temos também as opções:

• Flash Slide Presentation

• Flash Slide Application

• Flash Form Application

• ActionScript File

• Flash JavaScript File

• Flash Project

Na coluna da direita temos as opções de modelos de aplicações Flash.

Ao clicar em Flash Document ele mostrará a área de composta de diversas

janelas e opções. No topo temos a barra de menus, à esquerda caixa de

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ferramentas e no centro a linha do tempo, e na grande área branca a área de

trabalho.

Barra de ferramentas Para exibir a barra de ferramentas no Flash, clique no Menu , Window,

Toolbars, Main

Na Barra de ferramentas além dos botões padrões como Novo, Abrir, Salvar,

etc..., temos botões exclusivos do FLASH como, por exemplo, Encaixar

(formato de imã) que auxilia no posicionamento dos elementos na tela do filme.

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Caixa de Ferramentas A caixa de Ferramentas do Flash 8 é composto de quatro

subdivisões: Ferramentas (Tools), Exibir (View), Cores (Colors) e

Opções (Options).

A área de ferramentas é composta dos botões de desenho e

manipulação dos desenhos feitos na área de desenho do FLASH.

A área Exibir permite modificar a forma de visualizar a área de

desenho do Flash permitindo mover o desenho ou ampliá-lo com a

lupa.

Na área de cores podemos definir cores de linhas e cores de

preenchimento dos desenhos feitos no FLASH.

Opções tratam das opções de desenho selecionado.

Ainda com relação à caixa de ferramentas, ao posicionar a ponta do

mouse sobre uma ferramenta ela mostra o nome da ferramenta e

uma letra entre parênteses , ao pressionar a tecla correspondente à

letra ela será marcada como ativa automaticamente.

Linha do Tempo A Linha do tempo é utilizada na criação de animações. Através dela podemos

definir qual será a mudança e/ou caminho a ser especificado pelo objeto do

filme. Podemos través de a linha tempo utilizar camadas para melhor

agrupamento e movimento dos objetos.

A Timeline é composta dos seguintes elementos, na parte superior temos o

nome do arquivo aberto. Na direita temos o botão de controle de cenas e

de controle de objetos do Flash e no final a opção de ZOOM da área de

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edição .

Abaixo temos as opções de visualização de camadas: mostrar / ocultar,

bloquear / desbloquear e visualizar somente traços: .

Abaixo temos as camadas criadas: .

Ao lado de cada camada temos os quadros de nossa animação, quando um

quadro possui um objeto observe que o mesmo apresenta uma bolinha

preenchida, quando o mesmo apresentar uma bolinha vazada é um quadro

vazio e quando o mesmo apresentar um “a” significa que nesse quadro temos

ações (ações são blocos de códigos dentro de nossa animação).

No final do empilhamento de camadas temos os botões que nos permitem criar

as camadas do Flash. Criar uma camada normal, criar uma camada GUIA, criar

uma pasta (permite armazenar camadas dentro delas e no final da linha excluir

uma camada.

A barra da linha do tempo exibe os quadros da animação onde estão cursor

vermelho na barra indica o quadro selecionado, é possível clicar sobre o

quadro para selecionar o mesmo. No canto direito da barra temos o botão onde

podemos definir a aparência da barra da Timeline .

Na parte de baixo temos as opções de “Onion Skin” (veremos mais a frente) o

número do frame selecionado, a velocidade de nosso filme (12fps), 12 Frames

per second (Quadros por segundo). Significa que nosso filme apresenta 12

quadros de animação por segundo.

Caso você venha a produzir um filme em flash para ser exibido

em um DVD, TV ou para ser introduzido em algum filme. Será

necessário mudar a sua velocidade para 30FPS. Animações que

contenham muito brilho, ou efeitos de com objetos piscando é

aconselhável utilizar 24FPS.

Bibliotecas As Bibliotecas do Flash são objetos armazenados que podem ser utilizados

posteriormente. Existem as Bibliotecas do Flash que podem ser usadas em

qualquer filme e existe a biblioteca do filme atual, ou seja, símbolos criados

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para o filme atual.

Para poder visualizar as Bibliotecas do Flash, escolha Menu Window, Common

Library e escolher o tipo de objeto a ser utilizado.

E para chamar as bibliotecas do filme atual escolha Menu Window, Library ou

somente a combinação das teclas CTRL+L.

Painéis A forma de trabalhar com os objetos do Macromedia Flash é através de

Painéis, quando aberto o programa estes painéis localizam-se na direita de sua

área de Trabalho e podem ser redimensionados, arrastados e retirados da tela.

Para poder chamar os painéis use o Menu Window.

Área de Trabalho Uma das primeiras coisas a serem feitas ao iniciar um filme do Macromedia

Flash é definir as propriedades de sua tela, como tamanho, cor e velocidade ao

qual o seu filme vai trabalhar, estas propriedades pode ser alteradas através da

barra de propriedades abaixo de sua tela. Esta barra muda conforme o objeto

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que está selecionado.

Ferramentas de Desenho e suas propriedades

A primeira ferramenta a ferramenta seta é utilizada para selecionar os

objetos de sua área de trabalho, podemos selecionar os objetos clicando sobre

eles ou simulando um contorno em forma de retângulo sobre o objeto a ser

selecionado.

Os objetos no Flash diferenciam contorno de preenchimento

então se você clicar no meio de um objeto você apenas

selecionará o preenchimento. Para poder selecionar ambos é

necessário um duplo clique ou simular um contorno sobre ambos com a

ferramenta seta.

A ferramenta ao lado da seta em forma de uma flecha branca é a ferramenta

subselecionar que permite trabalhar com os nós de seu objeto.

Abaixo temos a ferramenta FreeTransform . Ao clicar sobre ela , será

mostrado alças de dimensão em volta de seu objeto. Na parte de Options da

caixa de ferramentas ele mostra as opções da ferramenta.

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A primeira opção é a “Rotate and Skew”, que permite rotacionar e inclinar a

ferramenta.

A segunda opção “Scale” permite dimensionar a forma selecionada. Se

redimensionar seu objeto com a tecla ALT pressionada ao dimensionar para

um lado ele faz a mesma dimensão para o outro lado.

A terceira opção é a opção Distort que permite distorcer seu objeto em

perspectiva. A última opção é a Envelope que vai permitir editar o objeto com

curvas de bezier.

Caso você já tenha convertido seu objeto em símbolo as opções disponíveis

serão somente “Rotate and Skew” e “Scale”.

Ao lado temos a ferramenta “Gradient Transform Tool” , veremos o uso

dessa ferramenta posteriormente.

Abaixo temos a ferramenta Linha que permite que se trace linhas e

podemos também unir os ponto de uma linha criando assim polígonos.

Estando com o a ferramenta encaixar (Imã) ligada - o mesmo

encontra-se caixa de propriedades e na barra de ferramentas -

ao traçar ele mantém uma “bolinha” na extremidade da linha e

quando encaixar ele também a mostrará, isso fará também

com que as linhas sempre saiam retas na vertical e diagonal. Esta ferramenta

também auxiliará na criação de quadrados e circunferências. Também manterá

uma grade invisível em sua tela - o que muitas vezes atrapalha - para o

posicionamento de objetos. Para evitar o uso do “imã” você pode desligá-lo ou

então utilizar as setas de seu teclado para o posicionamento.

A versão 8 do Flash trouxe uma nova ferramenta que permite desenhar os

objetos como grupos é a ferramenta “Object Drawing” . Caso essa

ferramenta esteja desligada ao desenhar um objeto sobre um existente o novo

objeto substituiria a parte sobreposta.

Ao lado da ferramenta linha temos a ferramenta Laço que permite fazer

seleções irregulares em nossos objetos.

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Na linha de baixo a ferramenta da esquerda é a ferramenta caneta que permite

criar curvas Bezier no Flash e alterar os pontos de um objeto do Flash. Abaixo

temos um retângulo e depois do mesmo ter sido alterado com a ferramenta

caneta.

Ao lado da ferramenta caneta temos a ferramenta Texto.As opções de Texto

podem ser Estático, Dinâmico e de Entrada.

Texto Estático: É o texto simples com todas as possibilidade de Formatação.

Texto Dinâmico: É o texto que recebe informações de uma variável, ou seja,

ele lê o texto de um arquivo qualquer que contenha uma variável igual a sua,

exemplo de usos para leitura de variáveis de scripts, ASP, PHP, HTML e até

mesmo de arquivos TXT, como por exemplo, para textos em barras de

rolagem.

Texto de Entrada: Permite que se crie uma caixa de texto e que a mesmo

comporte-se como campo de formulários, ele permite que o usuário insira

informações que serão repassadas também através de variáveis.

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Ferramenta Elipse : Permite desenhar círculos e elipses no seu filme.

Retângulo : O retângulo possui como mais uma opção a possibilidade de se

desenhar um retângulo com cantos arredondados. Ao selecionar a ferramenta

retângulo esta opção aparece na caixa de opções . Esta mesma opção

aparece ao dar-se um duplo clique na ferramenta retângulo.

Quando precisar desenhar um retângulo com cantos

arredondados e não souber seu ângulo desenhe seu retângulo e

sem soltar o mouse vá arredondando seus cantos com as setas

direcionais.

Junto à ferramenta retângulo temos a ferramenta “Polystar Tool” que

permite desenhar polígonos e estrelas. Essa mudança pode ser feita através

do botão “Options” na barra de propriedades.

Ao chamar as ferramentas Oval e retângulo e polígono na caixa

de propriedades serão mostradas as propriedades de cor de

contorno, cor de preenchimento e tipo de linha. Ao clicar no

botão personalizar será aberto uma nova janela onde teremos mais algumas

opções da ferramenta Traço.

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A ferramenta lápis permite desenhar linhas em sua área de desenho ao

selecionar a ferramenta linha na caixa de opções abrem-se as opções de

linhas: Acertar, Suavizar e Tinta.

A ferramenta ao lado temos a ferramenta pincel que permite traços com de

preenchimentos, na caixa de opções abre-se às possibilidades de

preenchimento, tipos de pinceis e diâmetros de pinceis.

As opções dessa ferramenta são:

• Paint Normal: Pinta o objeto por onde o pincel for

passado;

• Paint Fills: Pinta somente preenchimentos;

• Paint Behind: Pinta somente fora do objeto;

• Paint Selection: Pinta somente o que está

selecionado;

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• Paint Inside: Permite pintar somente dentro.

Abaixo temos a ferramenta Tinteiro que permite pintar a cor de contorno

dos objetos. Basta selecioná-la e aplicar a cor desejada diretamente na linha

de contorno de seus objetos.

Ao lado dela temos a ferramenta Balde de Tinta que permite modificar a

cor de preenchimento dos objetos O Flash possui para preenchimento as cores

da paleta WEBSAFE e também alguns gradientes existentes. Na caixa de

opções também podemos definir como deve ser aplicado o preenchimento, em

todo o objeto , ou com lacunas.

Quando se trabalha com preenchimentos é necessário que se chame à paleta

Misturador de Cores, Nesta paleta podemos definir se o preenchimento será

sólido, linear, radial ou bitmap. Podemos também atribuir a cor através de seu

código RGB, ou hexadecimal, além de aplicar um canal Alpha.

Na paleta “Color” a opção padrão inicial é Solid onde podemos definir as cores

de contorno e preenchimento pela escolha da cor, códigos RGB e

Hexadecimal. A opção Alpha define o grau de transparência da cor. Na opção

TYPE temos como padrão SOLID, ao clicar nessa opção podemos mudar para

linear que aplicará ao objeto selecionado

Ao escolher opção SOLID , será mostrado na opção COLOR a barra de cores

gradiente.

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Você pode observar que temos na opção gradiente duas alças de cores, para

alterar a cor de qualquer uma das alças de gradiente, basta clicar sobre ela e

escolher a cor desejada. Podemos acrescentar uma alça de gradiente a nossa

paleta de cores basta clicar entre uma delas, ele vai criar as outras alças de

cores.

Para retirar uma das alças basta apenas clicar sobre a alça, manter o mouse

pressionado e arrastar para fora da linha.

Ao clicar na ferramenta “Gradient Transform Tool” , permite alterar a

posição do gradiente dentro de nosso objeto. Ao selecionar o objeto com o

gradiente e clicar na ferramenta ele vai mostrar uma alça quadrada e uma

redonda em volta do gradiente.

A alça quadrada permite aproximar / afastar as cores gradientes, a alça em

círculo permite rotacionar o gradiente.

Podemos também escolher a opção RADIAL, ao escolher opção RADIAL

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podemos aplicar as mesmas opções do gradiente LINEAR. Podemos também

definir a opção de gradiente e preencher nosso objeto com o balde de tinta.

A ultima opção chama-se Bitmap, que permite com o conta-gotas capturar o

bitmap. Caso não exista uma imagem dentro do Flash, ao escolher a opção

Bitmap ele vai solicitar que se escolha a imagem para servir como

preenchimento.

A ferramenta conta-gotas permite capturar a cor de um objeto e aplicar

dentro de outro, por exemplo, se você importar um bitmap para dentro do flash

e depois desejar aplicar este bitmap como preenchimento de um objeto clique

sobre o bitmap com o conta gotas, a ferramenta modifica-se imediatamente

para o balde de tinta e você pode preencher onde desejar.

A ferramenta ao lado o apagador funciona como uma borracha, o cuidado

é como apagar é necessário utilizar as opções desta ferramenta , onde você

poderá apagar somente contornos, somente preenchimentos. A torneira paga

todo um preenchimento ou todo um traço. Para apagar todos os objetos

existentes em sua área de Trabalho, basta dar um duplo clique sobre a

ferramenta borracha.

Manipulando Objetos Ao desenhar no Flash, podemos manipular nossos objetos, tanto na forma,

como contorno e preenchimentos.

Ao desenharmos linhas, polígonos, retângulos e elipses, podemos alterar a sua

forma facilmente com a ferramenta seta.

Por exemplo, se clicarmos diretamente na linha a mesma será selecionada,

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mas se aproximarmos o cursor da linha o mesmo se transformará em uma

curva, ao pressionarmos o botão do mouse e arrastarmos transformaremos

nossa linha em uma curva, o mesmo vale para todos os objetos. Em retângulos

ao aproximarmos de suas extremidades ele também apresentará um vértice

permitindo que se crie pontas.

Ao manipular textos é necessário um processo um pouco mais detalhado, os

textos não são criados como vetores, e para que se possam alterar as formas

dos textos é necessário primeiro transformá-los em vetores. Após criar o seu

texto, basta selecioná-lo com a ferramenta seta e desmembrá-lo (Menu

Modificar, Desmembrar ou CTRL+B). A primeira vez que se desmembrar um

texto ele vai quebrar em letras, retira o processo de desmembrar para ele se

transformar em Vetor.

O seu texto passou a ser um vetor então podemos acrescentar gradientes, e

alterar a sua forma.

Importante: Depois de convertido em vetor não é mais possível alterá-lo como

texto.

No logotipo acima além de aplicarmos cores de preenchimento gradiente em

um texto desmembrado, também utilizamos a opção de agrupar (Menu

Modificar) e de Ordem, (Menu Modificar).

Outra opção de manipulação muito importante é a manipulação de alinhamento

de objetos (Menu Window, Align ou Menu Modify Align), pois quando iniciarmos

o nosso trabalho com animações , existe um cuidado muito grande com

posição de nossos objetos.

A opção “To Stage” da paleta Align permite alinhar e / ou distribuir os

elementos de acordo com o palco.

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Trabalhando com objetos externos No Flash além de criar seus próprios objetos podemos também inserir novos

objetos dentro de nossos filmes.

O Flash importa quase todos os formatos gráficos, tendo como destaque o

PNG (Melhor formato para arte no Flash, isso permite uma integração muito

forte como Macromedia Fireworks), O PSD (Photoshop), Formatos de bitmaps

(BMP, GIF, JPG, etc...) arquivos de áudio como WAV, MP3, AU, formato de

vídeo AVI, MOV, MPEG, imagens vetoriais como criadas pelo Adobe Illustrator,

Macromedia Freehand, AutoCAD, além de programas que permitem criar em

SWF como Discreet Plasma, ToomBoom e Swift 3D.

Ao importar um objeto o mesmo será colocado na biblioteca de símbolos do

programa.

Ao importa vetores e metaarquivos (WMF), você pode desmembrá-lo e tratá-lo

como um objeto do Flash. Já arquivos Bitmaps será necessário tratá-los como

bitmap, se for necessário convertê-los em vetores é necessário “Traçar o

Bitmap”, ou seja, transformá-lo em vetor. A perca de qualidade na imagem

infelizmente ocorrerá.

Na próxima imagem temos um imagem Bitmap e depois de ser traçada. e ao

lado temos um carro em WMF que é importado como objetos agrupados e

depois de desmembrada.

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SÍMBOLOS Para podermos trabalhar com animações no FLASH é necessário que quase

todos os elementos sejam convertidos para símbolos, pois é através de

símbolos que podemos definir qual o comportamento do símbolo:

Os três símbolos do FLASH são Gráficos , Botões e Clipes de Filme .

Você pode criar o objeto e depois convertê-lo em Símbolo ou através do menu

Insert Convert to Symbol criá-lo e depois adicionar ao filme. Ao criar um

símbolo ele vai automaticamente para a Biblioteca de Símbolos.

Para converter um objeto existente em símbolo basta apenas apertar a tecla de

função F8.

Os tipos de Símbolos: Gráfico: Este é o tipo mais básico de símbolo, pois ele é praticamente estático,

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embora possa receber ações para ele, é muito utilizado também dentro dos

outros símbolos.

Botão: Este símbolo pode receber valores diferentes para estado do botão,

normal, ao rola sobre, pressionado e oculto, é muito utilizado para chamar

ações.

Clipe de Filme: Este tipo de símbolo permite que se crie um filme dentro do

símbolo com a vantagem de que ele carrega todo o clipe de filme primeiro e

mostra o mesmo no filme todo de uma vez.

Ao desenhar seu objeto e pressionar F8, (Menu , Modify Convert to Symbol) ele

abre a tela acima, onde é necessário dar um nome ao símbolo (ele sempre

trará um nome genérico , como symbol??), o nome é aconselhável manter uma

nomenclatura que facilite a sua identificação. Por exemplo Gráficos colocar

GRnome, botão BTnome, Clipe de Filme MCnome. No caso do clipe de filme

usa-se MC (Movie Clip), é dessa forma que a comunidade de designers e

programadores em Flash chama o Clipe de Filme. Abaixo do nome temos a

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escolha do tipo de símbolo. Ao lado do tipo de símbolo temos a posição de seu

centro de Registro, ao padrão é no canto superior esquerdo, esse centro de

registro é necessário, pois é a partir dele que seu objeto é carregado.

Ao clicar na opção Advanced, abre-se as opções de exportação de nosso

objeto para código. Usaremos esse recurso mais a frente.

Mesmo depois de pronto podemos alterar as propriedades de nossos símbolos

através da biblioteca (atalho CTRL+L ou Menu Window Library), ou mesmo ele

estando dentro do filme principal, em ambos os casos basta apenas clicar

sobre o símbolo com o botão direito do mouse e depois escolher editar para

ambos os casos, e estando o símbolo no filme podemos editá-lo também no

local e em uma nova janela.

Embora a função inicial do Clipe de Filme era conter animações

para se evitar timelines extensas quando fosse necessário uma

animação de repetição e gráficos para objetos estáticos,

atualmente convencionou-se utilizar somente Clipes de Filme mesmo para

objetos estáticos. A razão para essa mudança é pelo fato de que posso

controlar meu Clipe de Filme através de programação (linguagem actionscript)

e aplicação de filtros e mistura de camadas.

Ao criar um símbolo, podemos manipulá-lo pela barra de propriedades.

Na barra de propriedades podemos definir a posição X e Y de nosso objeto, a

sua largura (W) e altura (H), o comportamento do objeto. Onde está “Instance

Name”, é um campo utilizado para dar nome de instância ao objeto, esse

campo será utilizado em actionscript. A opção SWAP permite substituir o

símbolo na área de edição por outro existente na biblioteca.

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A opção Color permite modificar as propriedades de cor e transparência do

símbolo. As opção são:

• Brightness Brilho, o brilho natural do objeto é 0%, ao colocar em -

100% ele retira todo o brilho (preto) e 100% ele adiciona todo o brilho

(100%).

• Tint Preenchimento, permite preencher o seu objeto com qualquer cor

com grau de transparência.

• Alpha Permite acrescentar transparência aos símbolos.

• Advanced Permite trabalhar as cores RGBA do símbolo.

A opção Blend permite aplicar mistura de objetos. É necessário que cada

objeto esteja em sua camada.

Use Runtime Bitmap Caching, permite criar um bitmap de seu objeto em

tempo de execução.

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Filtros A versão 8 do Flash trouxe uma inovação esperada há muito tempo que são

filtros para serem aplicados aos símbolos. Uma única observação, os filtros só

podem ser aplicados a Clipes de Filme e Textos.

Para aplicar um filtro, selecione seu símbolo e clique no botão Add Filter .

As opções são:

• Drop Shadow Aplica uma sombra ao seu objeto.

A opção Blur permite trabalhar o sombreamento do símbolo, o cadeado

fechado faz com que ao alterar-se uma das opções mudam-se as duas. Ao

clicar no cadeado, o mesmo ficará aberto e assim será possível alterar o

Blur de forma independente. A opção Strenght trabalha a dispersão da

sombra. Podemos alterar a qualidade da sombra em “Quality”, podemos

alterar a cor, o ângulo e a distância da sombra. A opção Knockout trabalha

a máscara do símbolo. Inner Shadow aplica a sombra Interna e a opção

Hide Object, oculta o símbolo deixando somente o filtro sendo mostrado.

• Blur Permite desfocar seu símbolo, podemos alterar as propriedades

de desfoque e qualidade do mesmo.

• Glow Permite aplicar brilho ao seu símbolo.

• Bevel Através dessa opção podemos aplica chanfros e entalhes em

nosso símbolo. Na opção Type, podemos definir ele como Inner, Outer e

Full.

• Gradiente Glow Permite aplicar um brilho gradiente aos símbolos.

• Gradiente Bevel Permite aplicar Chanfros Gradiente aos símbolos.

• Adjust Color Permite trabalhar os ajustes de cores do símbolos como

Brilho, Contraste,Saturação e Matiz (Hue).

A terceira guia “Parameters”, será utilizada com componentes.

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ANIMAÇÃO

Animação Quadro a Quadro A animação quadro a quadro funciona de maneira semelhante a um desenho

animado, ou seja, para cada movimento do objeto deverá ser colocado o

mesmo dentro de quadro.

Para entendermos melhor este processo crie uma circunferência na sua área

de desenho. Observe que ao desenhar o objeto no filme do Flash , no primeiro

quadro aparece uma bolinha preta , mostrando que no quadro existe um objeto.

Para inserir uma instância deste mesmo objeto no próximo quadro, clique com

o botão direito do mouse no próximo quadro e escolha Inserir Quadro Chave

(tecla de atalho F6). Ele repete o mesmo símbolo. Modifique a cor de seu

símbolo. Repita este processo até o quadro 12, alterando a cor de seu objeto a

cada quadro. Isto fará com que sua animação possua 1 segundo. Para testar

aperte as teclas CTRL+ENTER, isso testa o seu filme e gera um arquivo com a

extensão SWF.

O arquivo de projeto do Flash possui a extensão FLA, ou seja, ao

salvar seu arquivo ele será salvo com essa extensão. Para poder

incluir seu arquivo em uma página HTML será necessário

transformá-lo para o formato SWF, isso pode ser feito através do teste de seu

filme (CTRL+ENTER). Caso você utilize o Dreamweaver ele possui um recurso

de inserção do SWF na página que vai gerar todo o código necessário para a

exibição do SWF. Podemos também gerar todo o HTML pelo próprio Flash

através do recurso de publicação que veremos mais adiante.

Quando se trabalhar com animação quadro a quadro não se converte

os objetos em símbolos.

Animação com Interpolação de Movimento A animação quadro a quadro é perfeita, pois você tem um total controle sobre o

filme, mas ao mesmo tempo ela é demorada, pois muitas vezes sua animação

terá 200 quadros ou mais então isso se tornaria demorado e com mais

possibilidades de erro, embora em muitos filmes é necessário que as

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animações sejam feitas quadro a quadro.

Uma forma de se automatizar este processo é através da animação com

Interpolação, ou seja, podemos definir a posição inicial e afinal de nosso objeto

e depois podemos fazer a animação.

Comece um novo filme e cria uma circunferência com preenchimento ao seu

gosto e transforme-a em um símbolo.

Crie um novo quadro no quadro 12.

Para podermos criar a interpolação de movimento podemos clicar com o botão

direito no quadro 1 e escolher “Create Motion Tween”, ou podemos utilizar a

barra de propriedades, clique no inicio de sua animação na Timeline (no caso

no quadro 1) e na barra de propriedades na opção Tween coloque “Motion”.

Observe na timeline que ele vai gerar uma seta indicando nossa animação e

preenche os quadros com uma cor lilás. Ele também apresenta como quadros

preenchidos somente o primeiro e o último quadro de sua animação. Clique no

último quadro e mude seu símbolo de posição na área de desenho. Se você

arrastar o cursor vermelho pela animação você poderá ver como está sua

animação. Estando no primeiro quadro e pressionando ENTER ele também

apresenta sua animação. Para ver a animação em looping pressione

CTRL+ENTER. Para poder andar quadro a quadro de sua animação , você

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pode pressionar as teclas com sinal de maior (>) e menor (<) no teclado.

Onion Skin Quando se cria uma animação muitas vezes temos a necessidade de ficar indo

e vindo através dos quadros para termos uma idéia melhor de como está

ficando a animação, o que causa uma grande perca de tempo. mas para

facilitar todo este processo o FLASH possui um processo chamado Onion Skin.

Com ele podemos editar o quadro atual enquanto observamos o quadro que

está logo abaixo dele ou até mesmo editar diversos quadros simultaneamente.

O quadro atual aparece com as cores normais, enquanto os quadros anteriores

aparecem com as cores apagadas, como se estivéssemos sendo vistos através

de uma folha de papel vegetal. Somente o quadro atual pode ser modificado,

os quadros apagados não podem ser alterados.

Para utilizar o efeito basta clicar sobre o botão Papel de Transferência.

Os botões são Papel de Transparência, Estruturas Seqüenciais em Papel de

Transparência, Editar Vários Quadros e Modificar Marcadores de

Transparência.

Caso precise mudar a trajetória de sua animação , clique no quadro a ser

alterado e arraste seu símbolo de posição. Observe que ele cria um novo

quadro chave no quadro onde você modificou a trajetória do símbolo.

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Propriedades da barra de ferramentas do quadro

Ao selecionar um quadro chave, podemos definir suas propriedades pela barra

de ferramentas.

Em “Frame Label”, podemos definir um rótulo para nosso frame. Na opção

Tween podemos definir como Motion (para animação de interpolação de

movimento) ou Shape (para animação de interpolação de forma). A opção

Ease permite suavizar a sua animação. Ao colocar em 100 (out) ele vai

suavizar o final da animação. Ao colocar em -100 (in) ele vai acelerar o final da

animação. A versão 8 do FLASH permite agora trabalhar a aceleração do filme

através da opção Edit. Ele vai permitir que você altere a sua animação com

curvas de Bezier.

29

A opção Rotate permite rotacionar seu símbolo na animação no sentido horário

(CW) ou anti-horário (CCW). Ao escolher uma das formas de rotação será

possível também definir a quantidade de voltas .

A opção “Orient to Path” é utilizada quando se utiliza animação por guias ,

veremos esse tipo de animação mais adiante.

A terceira coluna será utilizada para aplicação de áudio em nosso filme.

Camadas Ao iniciarmos um filme do FLASH, existe apenas uma camada e um único

quadro, Para melhor administrarmos um filme é necessário que se crie dentro

de um filme várias camadas.

Ao criarmos camadas para uso em nosso filme a camada superior sempre será

a que sobreporá às demais. Para criarmos mais camadas basta apenas clicar

sobre o botão em formato do sinal de mais, ou através do menu Insert. Para

modificar o nome de uma camada, basta apenas dar um duplo clique sobre o

nome da camada e digitar o novo nome.

Camadas Guia Um dos grandes atrativos da animação com Interpolação é possibilidade de

criar caminhos para a animação do objeto este processo é chamado Linha

Guia.

Para especificar este caminho existem dois cuidados importantes, quando você

cria um símbolo você pode observar que na parte central do símbolo aparece

um sinal de mais (+) este sinal deve coincidir com a linha guia. O segundo

cuidado é que a linha deverá ser criada na camada da linha guia para não

ocorrer defeitos na animação.

Vamos criar uma animação que fará o desenho de uma bola "quicando" no

filme.

Primeiro, crie um símbolo no formato de uma circunferência e crie uma

interpolação até o quadro 40.

Clique no botão Adicionar Camada Guia ou clique no Menu Insert Motion

Guide, depois clique no primeiro quadro da camada guia (observe que ela

mostra um arco) e com a ferramenta lápis faça retas conforme abaixo.

30

Um cuidado é sempre certificar-se que a linha guia foi desenhada na camada

guia, pois é comum desenhar a linha na camada guiada.

Posicione a bola com centro em cima de sua linha, arraste-a no quadro 40 no

final de suas linhas e teste o seu filme. Para dar um pouco mais de realismo ao

seu movimento envergue as linhas.

A linha guia não aparece em seu filme.

Podemos fazer com que dois ou mais objetos sigam as linhas guias e podemos

também alterar o ponto central de nosso símbolo. Basta dar um duplo clique

sobre o mesmo e mudar o símbolo de posição em relação ao ponto central.

Dois Objetos na mesma Guia

31

Podemos fazer com dois objetos sigam a mesma guia, podemos até fazer com

que dois objetos sigam a mesma guia, alterando o seu centro ou a sua posição

na camada.

Vamos fazer com que um objeto circulo um texto, simulando uma volta

passando pela frente do objeto e depois por trás do mesmo objeto.

Primeiro crie o seu texto como exemplo na apostila criamos um texto cromado.

Primeiro digite o seu texto (com letra forte e grande). Duplique o seu texto e na

cópia coloque cor cinza claro (será à sombra de nosso texto). No texto original

desmembre o texto, selecione a ferramenta linha, escolha uma cor de linha

branca e divido o seu texto ao meio no sentido horizontal.

Selecione a parte superior de seu texto e pinte com um gradiente linear de

cima para baixo (Somente na parte selecionada). No exemplo usei de azul

escuro para azul claro.

Selecione a parte de baixo e pinte de baixo para cima com outro gradiente

linear, no exemplo usei de marrom para vermelho.

Selecione a ferramenta apagador com a opção somente linhas e apague a

linha que usamos para dividir o nosso objeto. Selecione todo o texto e agrupe-o

(CTRL+G).

Posicione a sombra abaixo de seu texto cromado , use as setas direcionais

para posicioná-la melhor em seu texto, selecione ambos e converta-o em

símbolo gráfico.

Crie um símbolo gráfico em formato de uma esfera com preenchimento

gradiente radial e deixe-o armazenado na biblioteca de símbolos.

Crie as seguintes camadas, Texto, Bola e uma camada guia acima da bola.

a camada da guia faça uma arco oval em volta de seu texto conforme a figura.

32

Na camada da bola arraste o símbolo da bola para a sua camada e posicione o

símbolo junta linha guia, conforme já esta na figura acima.

Na camada bola crie quadros chaves nos quadros 10,20,25,35,45 e nas

camadas texto e guia somente no quadro 45.

Crie as interpolações de movimento entre os quadros na camada bola.

No quadro 10 posicione a bola um pouco acima na linha guia e duplique o seu

tamanho.

Nos quadro chaves seguintes posicione a sua circunferência conforme figura

abaixo, No quadro 35 ao contrário do que foi feito no quadro 10, diminua a sua

bola para a metade de seu tamanho.

O próximo passo é fazer com que a bola na volta passe por trás de seu texto,

então cria uma nova camada chamada bola2 abaixo da camada texto.

33

Após ter criado a nova camada é necessário fazer com que a camada texto e a

nova camada também fiquem guiadas, Clique sobre cada uma delas com o

botão direito e chame a opção propriedades, depois marque a opção guiada,

este processo deve ser feito para as duas camadas.

Na camada bola selecione dos quadro 25 ao 45 (se for necessário comece pelo

final da camada bola, pegando um quadro vazio).

Copie estes quadros (Botão direito , copiar quadros).

Clique no quadro 25 da camada bola 2 e cole os quadros (botão direito colar

quadros).

Na camada bola 2 se ficaram quadros a mais após o 45. selecione-os e

apague-os,

Na camada bola apague os quadros 26 ao 45.

Teste o seu filme e observe que após o quadro 25 a bola vai passar atrás do

texto.

34

Máscaras Criar máscaras é uma maneira simples de revelar seletivamente partes da

camada acima ou abaixo da cena. Isso requer marcar uma camada como

camada de máscara e as camadas abaixo como camadas mascaradas.

Para criar a sua máscara desenhe ou importe algum objeto para seu palco.

Crie uma nova camada e desenhe o objeto que vai mascarar o objeto da

camada de baixo. Na camada de cima clique com o botão direito do mouse e

escolha “MASK”.

Observe que ele deixa visível somente onde os objetos se interceptam. Veja

abaixo a área de edição natural e depois com a máscara aplicada.

Ao aplicar a máscara as suas camadas são bloqueadas e a camada de baixo

faz um recuo.

35

Essa camada recuada, é chamada de camada Mascarada (MASKED).

Interpolação de Forma A interpolação de forma é uma técnica usada nos efeitos de morfismo que

podem ser feitos usando-se transformações de instâncias, como rotação,

redimensionamento ou distorção. Preenchimento, contorno, gradientes e alfa

são todos atributos que podem ser aplicados na Interpolação de forma.

Como exemplo básico inicial, crie um retângulo no palco de seu filme, depois

crie um quadro chave no quadro 12 e apague o retângulo e desenhe uma

circunferência.

Clique no quadro 1 de sua linha do tempo. Na caixa de propriedades abaixo da

tela, no campo interpolação onde está “none” escolha “SHAPE”, observe que

na linha do tempo ao invés de aparecer uma cor lilás aparece uma core verde-

claro, isso identifica uma interpolação de forma.

A interpolação de forma ao contrário da Interpolação de

movimento, os objetos não devem ser convertidos em símbolos.

Imagens vetoriais importadas como, por exemplo, clip-arts em

wmf, devem ser desmembrados e imagens bitmaps, devem ser

traçadas.

Trabalhando com imagens importadas Inicialmente vamos importar duas imagens em wmf (por exemplo, podemos

utilizar clip-arts do MS Office se você o tiver instalado em seu computador).

No exemplo em questão vamos transformar um símbolo no formato de

36

interrogação em uma lâmpada, este exemplo poderia ser usado em um banner.

Coloque a interrogação no quadro 1 e desmembre-a (CTRL+B), crie o quadro

chave no quadro 40 e insira a lâmpada, redimensione-a para que fique com as

mesmas dimensões da interrogação e desmembre-a também, apague a

interrogação deste quadro e crie a interpolação de forma.

Para podermos trabalhar como será feita a forma de nossos objetos podemos

acrescentar referências entre as formas.

Clique no menu Modify, Shape, Add Shape Hint, Vai aparecer em ambas às

imagens uma bolinha vermelha com a letra “a”, estas são as referências, você

pode arrastá-las para qualquer posição dentro de seu desenho e isto fará com

que a sua forma mude a trajetória durante a modificação.

Pode-se acrescentar quantas referências de forma forem necessárias. entre

um objeto e outro. Uma referência de forma é somente para dois objetos, se,

por exemplo, você tem um objeto que se transforma em outro e depois este

segundo transforma-se em um terceiro, a referência de forma colocada no

primeiro, serve somente para o primeiro e o segundo, para o terceiro é

necessário acrescentar do segundo para o terceiro.

Quando você pretende aplicar referência de forma em bitmaps, é aconselhável

programas externos ao flash como, por exemplo, o Winmorph que permite

fazer a mudança de forma entre duas fotos e exportá-la como swf.

Mas o próprio flash possui uma possibilidade de se trabalhar com formas, que

é a possibilidade de se traçar o bitmap. Após inserir a imagem, Menu Modify,

Bitmap, Trace Bitmap.

Se a sua imagem for, por exemplo, uma caricatura, você ainda conseguirá

bons resultados, mas se for uma fotografia, o resultado poderá ser desastroso.

37

BOTÕES Na verdade, os botões são clipes de filme interativos compostos por quatro

quadros. Quando você seleciona o comportamento de botão para um símbolo,

o Flash cria uma Linha de Tempo com quatro quadros. Os primeiros três

exibem os três estados possíveis do botão, enquanto o quarto defina sua área

ativa. Na realidade, a Linha de Tempo não é reproduzida, simplesmente reage

ao movimento do ponteiro às ações, passando para o quadro apropriado.

Para tornar um botão interativo em um filme, coloque uma instância do símbolo

do botão no Palco e atribua ações à instância. Você pode adicionar ações aos

botões diretamente no símbolo, ou na linha do tempo , sendo que nesse caso é

necessário dar um nome de instância ao símbolo de botão.

Cada quadro na Linha de Tempo de um símbolo de botão tem uma função

específica:

• O primeiro quadro é o estado UP (Para cima), representa o botão que será

visível ao abrir o filme do flash.

O segundo quadro é o estado OVER (Sobre), representa a aparência do botão

quando o ponteiro esta sobre ele.

• O terceiro quadro é o estado DOWN (Para baixo), que representa a aparência

do botão ao ser clicado.

38

• O quarto quadro é o estado HIT (Área), que defina a área que responderá ao

clique com o mouse. Essa área é invisível no filme.

Ao transformar um texto em botão essa área devera sempre ser preenchida

com um objeto como por exemplo um retângulo cobrindo o texto para que todo

o texto fique clicável.

CLIPES DE FILME Clipes de Filme mais conhecidos como Movie Clips ou somente MC são

pequenos trechos de animação que funcionam independentes da linha do

tempo do filme principal. Podem conter sons, controles interativos, instâncias

de outros MCS. Podem ser controlados através de botões, por ações de

quadros, ou por outros MCS, podem ainda ser utilizados na criação de botões

animados.

Uma das grandes vantagens dos MCS é você pode editá-los separadamente

do filme principal, facilitando a organização da animação, além de que o MC é

carregado por completo no filme.

Clique no Menu Insert e escolha New Symbol e escolha Movie Clip, dê um

nome para ele e depois clique em OK. Observe que a área do filme não possui

inicio e fim e no centro do MC aparece o ponto de registro, é importante

sempre se basear neste ponto, .

Crie um tipo de animação ao seu critério. Salve o filme e volte à cena principal.

Chame a biblioteca de símbolos CTRL+L , observe que o símbolo do MC

possui na sua visualização a opção de botão “play” ou seja, você pode

visualizar a animação mesmo antes de inserir o MC.

Vamos criar uma simulação de pingos d’água em nosso filme, comece um novo

filme e atribua a ele um fundo de cor azul.

Depois clique no menu Inserir, novo Símbolo, Clipe de filme, no centro de seu

clipe de filme desenhe uma circunferência em uma cor escura de contorno com

tamanho pequeno, sem preenchimento, converta esta circunferência em

símbolo gráfico.

Crie uma quadro chave no quadro 20 e aumente o seu tamanho em +- 5 vezes

e aplique um alfa de 0%.

Crie mais quatro camadas. Selecione todos os quadros da camada 1 e copie-

39

os (Botão direito, copiar quadros)

Clique no quadro 5 da camada 2 e cole os quadros. Clique no quadro 10 da

camada 3 e cole os quadros e siga assim até a última camada.

SONS No Flash, é possível utilizar os sons de várias maneiras. Você pode criar sons

reproduzidos continuamente, independentemente da Linha de Tempo, ou pode

sincronizar a animação com uma trilha sonora. Você pode anexar sons a

botões para torná-los mais interativos e fazê-los aumentar e diminuir para obter

uma trilha sonora apurada.

É possível usar sons em bibliotecas compartilhadas para vincular um som de

uma biblioteca a vários filmes. Também é possível usar sons em objetos de

som para controlar sua reprodução com o ActionScript.

O Flash armazena os sons na Biblioteca juntamente com os bitmaps e

símbolos. Como nos símbolos, basta uma cópia de um arquivo de som para

utilizá-lo de várias maneiras no filme.

40

Para adicionar o som ao seu filme após importar ele para dentro do FLASH,

arraste ele para o quadro onde ele deverá ser iniciado.

Ao adicionar um som a sua linha do tempo, podemos controlar a sua execução

pela barra de propriedades. Clique no quadro onde foi inserido o áudio.

Observe que ele mostrará o arquivo de áudio que está sendo carregado, caso

tenha mais de um arquivo de áudio em sua biblioteca você poderá alterar o

arquivo por essa opção.

Podemos também aplicar efeitos em nosso som

• A opção None não aplica quaisquer efeitos ao arquivo de som. Escolha essa

opção para remover os efeitos aplicados anteriormente.

• A opção Left Channel/Right Channel reproduz o som somente no canal

esquerdo ou direito.

• A opção Fade Left to Right/Fade Right to Left desloca o som do canal

esquerdo para o direito e do direito para o esquerdo.

• A opção Fade-in aumenta gradualmente a amplitude de um som pela sua

duração.

• A opção Fade-out diminui gradualmente a amplitude de um som pela sua

duração.

• A opção Custom permite que você crie seus próprios pontos de entrada e de

saída do som usando Editar Envelope.

41

Escolha uma opção de sincronização no menu pop-up Sinc:

• A opção Event sincroniza o som com a ocorrência de um evento. Um evento

de som é reproduzido totalmente quando o respectivo quadro-chave inicial é

exibido pela primeira vez, independentemente da Linha de Tempo, mesmo se o

filme parar. Os sons de evento são misturados quando você reproduz o filme

publicado.Um exemplo de evento de som é um som reproduzido quando um

usuário clica em um botão.

• A opção Start é idêntica à Event, exceto pelo fato de que, se o som já estiver

em reprodução, será iniciada uma nova instância desse som.

• A opção Stop silencia o som especificado.

A opção Stream sincroniza o som , ao se importar um vídeo e precisar incluir a

trilha sonora, deixar essa opção marcada.

Embora se torne fácil conseguir sons na Internet e em CDS

multimídia hoje em dia, muitas vezes você precisará editar o seu

próprio som, por exemplo, uma frase, a ser dita ao clicar sobre um

botão, ou uma parte de uma música para introdução de seu site, é

aconselhável para isso o uso de programas externos como, por exemplo, o

SoundForge, que permite trabalhar com praticamente todos os formatos de

sons e recortar músicas para o seu projeto, ele também possui efeitos

diferenciados para o som, deixando para o Flash o som já pronto para ser

utilizado.

42

VÍDEOS Entre os diversos formatos populares para vídeo digital que o Flash importa

estão o QuickTime, MPEG, AVI e DV. Além de importar é possível adicionar

interatividade, animações e figuras do Flash e em alguns casos é possível

aplicar interpolações de movimento.

Para importar um vídeo, Menu File Import, Import Vídeo e vai aparecer uma cx

de diálogo, onde você deve selecionar o seu filme. Caso o seu filme venha a

ser “puxado” de um servidor de Streaming Flash é necessário marcar a

segunda opção e direcionar o caminho do servidor.

Na segunda etapa é necessário que você defina como você quer importar seu

vídeo para o flash.

• Progressive download from a web Server: ele vai converter seu vídeo

para o formato FLV e vai gerar uma tela de apresentação do vídeo. Ao

43

ser executado no navegador ele vai carregando seu filme e exibindo-o

no navegador.

• Stream from Flash Vídeo Streaming Service: Fará a exibição de seu

vídeo a partir de um servidor de Flash Media service. Requer que o seu

provedor de hospedagem forneça esse serviço.

• Stream from Flash Communication Server: requer que o seu provedor de

hospedagem forneça esse serviço.

• Embed vídeo in SWF and play in timeline: Ele importa o vídeo sem

alteração e cria para ele os quadros na linha do tempo. Essa opção é

recomendada quando o objetivo não é somente exibir o vídeo e sim

“trabalhar“ com ele no filme.

Deixe marcado a primeira opção e clique em NEXT.

Na terceira etapa, podemos definir a codificação do vídeo e ao clicar na opção

Advanced é possível definir CODEC de compressão e até mesmo fazer cortes

em seu filme (Crop and Trim)

Não vamos alterar nenhuma propriedade e clique em NEXT.

Defina agora o SKIN (pele) que deseja para ser o player de seu filme.

44

Ao final clique em fisnish e ele fará a conversão do filme, esse processo poderá

ser lento de acordo com o tamanho de seu filme e recursos de seu

computador.

Ao terminar de importar o filme ele apresentará o skin do vídeo , esse skin faz

parte do componente do Flash, FLVPlayback, você pode alterar as

propriedades de execução de seu filme através da barra de propriedades,

clicando na guia “Parameters”.

45

Para poder ver o seu filme, é necessário testar seu filme . Menu Control Test

Movie (CTRL+ENTER).

O processo de importação “EMBED” (quarta opção dos modos de importação)

que deve ser usado quando o vídeo necessitar interação (aconselhável

importar em um Clipe de Filme), vai gerar uma linha do tempo para o filme. O

cuidado nesse tipo de importação é com o tamanho do filme.

46

AÇÕES Ações são scripts utilizados pelo FLASH para dar mais interatividade aos filmes

e um melhor controle sobre os mesmos, a linguagem de scripts do FLASH é

conhecida ActionScript, quem já estiver familiarizado com linguagens de

programação se sentirá bem à vontade com esta linguagem que como o C++, o

JavaScript é Orientada a Objetos.

Mas quem não é programador não precisa se preocupar, pois em nosso curso

vamos estudar apenas as ações básicas, já que um estudo mais profundo da

linguagem exigira conhecimento de lógica de programação.

O painel Ações Menu Window, Actions (F9)

Para se trabalhar com o painel de ações podemos trabalhar com o modo de

Script Assistance ligado , que facilita a colocação das ações onde o Flash nos

mostra as ações definidas por grupos. Ou com o mesmo desligado onde você

deve digitar todo o seu código, é importante lembrar que a ActionScript faz

diferenciação entre maiúsculas e minúsculas.

As ações podem ser aplicadas a símbolos ou diretamente na linha do tempo.

Quando se aplica ações a símbolos é necessário definir qual será o evento no

símbolo que vai chamar a ação.

A linguagem Actionscript possui algumas versões:

A versão 1: Contem as ações mais comuns a animações flash como comando

para parar, ir para determinado quadro, abrir uma URL ou arquivo, etc..., essa

versão era a padrão até a versão MX. Em nossa apostila vamos utilizar

47

algumas das ações de actionscript1.

A versão 2: Possui elementos de programação avançado como utilização de

classes. A utilização dessa versão de actionscript iniciou-se na versão MX 2004

A versão 3: trará novos elementos ao Flash, atualmente ela é utilizada pelo

Adobe FLEX.

Para entendermos melhor o uso de nossas ações, crie um símbolo de botão no

quadro 1 da camada 1.

Crie uma nova camada e a partir do quadro 2 (clique no quadro 2 com o botão

direito e escolha “Insert Keyframe”) dessa camada crie uma animação.

48

Ao testar nosso filme aparece rapidamente o botão do quadro 01 e inicia-se a

animação, ao terminar repete-se o processo. Vamos interagir com nossa

animação. Faremos com que o nosso filme inicie no quadro 1 e somente

mostre a animação após o botão do quadro 01 ser clicado, e ao terminar a

animação ele abra o endereço da Adobe .

Para que nosso filme fique parada no quadro 01 será necessário incluir em

nosso filme uma ação “STOP” no filme, como vamos acrescentar a ação para o

filme , ela deve ser inserida na timeline. Quando se trabalha com ações na

timeline é aconselhável sempre ter uma camada somente para as ações e

sempre acima de todas as demais.

Clique no primeiro quadro da camada ações, e chame o painel de ações (tecla

F9),caso o botão “Script Assistance” não esteja clique sobre ele.

Na parte direita do painel de ações, clique na pasta “Global Functions”, depois

em “Timeline Controls”, dê um duplo clique na ação STOP.

Ao testar o filme você poderá observar que o filme está parado, agora vamos

acrescentar a ação para que a animação se inicie ao clicar no botão. Clique no

botão que temos no quando 1 e chame o painel de ações. Dentro de “Global

Functions / Timeline Control” e de um duplo clique na opção goto. A ação goto

possui duas opções Go to And Play , que direciona o filme para o quadro

49

selecionado e executa a Timeline, e a opção Go to And Stop, que direciona o

filme para o quadro selecionado e para o filme.

Ao escolher essa opção ele mostrará a seguinte ação.

Observe que ele apresenta na primeira linha um evento de mouse no botão, no

caso “on (release)” que significa que a ação será executada ao soltar o mouse.

Para que se possa definir o evento de mouse para o botão clique na linha “on

(release)”.

As opções disponíveis são:

• Press: executa a ação ao botão ser pressionado;

• Release: executa a ação a botão ser solto;

• Release Outside: executa a ação ao botão ser solto fora;

• Key Press: executa a ação ao ser pressionada a tecla definida na caixa;

• Roll Over: executa a ação ao posicionar o mouse sobre o botão;

• Roll Out: executa a ação ao retirar o mouse do botão;

• Drag Over: executa a ação ao arrastar o botão;

• Drag Out: executar a ação ao terminar o arrasto do mouse.

50

A segunda linha nos mostra que ele vai direcionar para o quadro 2 e executa a

linha do tempo.

Ao clica sobre a segunda linha ele muda as propriedades do painel de ações,

ele mostra as opções Go to and play e Go to and stop, qual a cena para a

ação. Current Scene , corresponde a cena atual. A opção Type, permite definir

um quadro pelo número, pelo nome, avançar um frame, ou retornar um frame.

A opção Frame,é onde deve-se colocar o quadro de destino.

Ao testar seu filme e clicar no botão você pode observar que ele executa a

animação e volta ao inicio do filme.

Acrescente uma ação STOP ao final de seu filme. Para isso clique no último

quadro da camada ações de seu filme com o botão direito do mouse e escolha

“Insert Keyframe”, depois no painel de ações acrescente uma ação stop nesse

quadro.

Vamos agora acrescentar o nosso filme a ação para que ao finalizar a

animação ele abra uma URL ou arquivo.

Continue com o ultimo quadro da camada de ações selecionado, no painel de

51

ações clique na pasta Browser / Network e dê um duplo clique na ação getURL.

Clique sobre a ação getURL e nas opções defina no campo URL o que deve

ser aberto (no caso usamos http://www.adobe.com.br), toda URL a ser aberta

necessita que seja colocado o http. No campo window, deve ser preenchido o

tipo de janela, se for deixado em branco abre o endereço na mesma janela.

Relembrando alguns itens importantes:

Ações a serem realizadas para todos os elementos do filme devem ser

colocadas em quadros na linha do tempo.

Ações a serem aplicadas em botões deve-se primeiro selecionar o objeto e

somente depois aplicar as ações.

PRE-CARREGADORES Todo o cuidado que você investe na criação de interatividade complexa com

várias linhas de Tempo será desperdiçado caso o seu usuário tenha que

esperar muito tempo para que seja feito o download da animação através da

WEB, muitas vezes fazendo com que o usuário desista de abrir a página.

Podemos evitar a perca de usuários criando animações curtas que os

entretenha e dispare o filme principal somente quando o filme tiver sido

carregado.

Os pré-carregadores deverão ser pequenos já que você quer que eles sejam

carregados quase que instantaneamente e devem ser informativo, deixando

seus espectadores cientes do que os espera ou de quanto tempo eles terão de

aguardar.

52

Criando um carregador simples Vamos criar um carregador simples. O primeiro quadro deve ser destinado a

animação do preloader. Crie um clipe de filme que deve conter a sua animação

do preloader, lembrando que essa animação deve ser leve. Crie duas camadas

em seu filme, uma para ações e outra para o filme.

No painel de ações desligue a opção script assistance e coloque a seguinte

ação:

if (_framesloaded>=_totalframes) {

gotoAndPlay (2);

} else {

gotoAndPlay (1);

}

Explicando a ação:

if (_framesloaded>=_totalframes) { Verifica se os quadros carregados de seu

filme é maior ou igual ao total de quadros de seu filme.

gotoAndPlay (2); Caso a ação acima seja real ele direciona para o quadro 2

onde temos nossa animação.

53

} else {

gotoAndPlay (1);

} Caso a quantidade de quadros ainda não tenha sido toda carregada ele

volta ao quadro 1. Isso se repete até que o filme tenha sido todo carregado.

APLICAÇÃO STAND ALONE Podemos utilizar o Flash para aplicações executáveis, ou seja, podemos usar

todos os recursos do Flash para criação de aplicações executáveis. Esse

recurso é muito utilizado para criação de CD- multimídia. Basta apenas após

terminar o seu filme no assistente de publicação marcar a opção Windows

Projector.

A ação utilizada pelo Flash para esse recurso é FSCOMMAND que está dentro

do painel de ações na pasta Browser / Network.

A instrução FS Command nos permite enviar comandos de dentro do FLASH

54

para outros programas externos a ele.

Com ele podemos controlar o Stand-Alone Player do Flash e qualquer outra

aplicação que possuir controles Active X como o JavaScript na WEB, o

Director, O Visual Basic, o C++ e outros.

O FS Command nos permite especificar dois parâmetros: commands e

arguments. Existem comandos e argumentos pré-definidos que podemos usar

sem termos que digitar e que funcionam somente para o Stand Alone Player.

O Stand Alone e Player é um recurso do Flash que nos permite basicamente

visualizar uma animação sem precisar utilizar o Flash.

Esse recurso reproduz as animações exatamente como elas irão aparecer num

Browser ou em uma aplicação Active X. Quando clicamos sobre um arquivo

com extensão SWF o Stand Alone Player abre uma janela e reproduz a

animação, sem abrir o Flash. Esta janela é chamada de PROJETOR.

Podemos também publicar o filme como projetor, este assunto veremos mais

adiante.

Abaixo seguem os comandos do FS Command

Quit - Fecha o Projetor

Fullscreen (true ou false) - True exibe a animação em tela cheia, False retorna

ao tamanho normal

Allowscale (true ou false) - True permite que a animação seja escalada de

forma que ela preencha todo o tamanho do projetor. False a animação sempre

será exibida em seu tamanho original sem poder ser escalada.

Showmenu (true ou false) - True permite a exibição completa do botão direito

no projetor. False exibe somente a opção “ about flash player” no projetor.

Exec (caminho do arquivo) - Executa um aplicativo do projetor.

55

CENAS Podem ser entendidas como partes de uma animação. Cada cena pode conter

seus próprios objetos/ personagens, e automaticamente se colocam em ordem

uma após outras, podem também ser chamadas através de botões ou através

de ações colocadas diretamente nos quadros.

Depois de criada a cena podemos nomear as cenas de forma que ela possa

identificar sua função dentro da animação. Para criar uma nova cena clique no

Menu Insert Scene, e para alterar o nome de uma cena Menu Modify, Scene.

Para um entendimento maior das cenas será necessário trabalhar

também com ações. Atualmente o uso das cenas tem sido mais

restritos a animações Flash para multimídias em CDs, HD, etc...,

para swfs a serem apresentados na WEB, elas vão consumir muito

espaço, então ela tem sido substituída por ações de carregamentos de filme,

por este motivo não será dada uma ênfase maior sobre este elemento do

Flash.

PUBLICAÇÃO DO FILME A publicação é resultado final de seu trabalho no Flash , para publicar o seu

trabalho, basta apenas clicar no Menu File, Publish. O resultado será um

documento HTML com o código de inserção do para o arquivo swf do Flash.

Para podermos definir quais as propriedades de nossa publicação, clique no

Menu File, Publish Settings.

56

A primeira guia trás a possibilidade dos formatos a serem definido como projeto

final de seu trabalho:

Flash (swf) Este é o formato do arquivo de filme como resultado final;

HTML: Gera o documento HTML de seu filme ;

GIF: este formato permite gerar de seu filme gifs estáticos e gifs animados do

mesmo, sendo que quando estáticos podemos definir qual será o looping e a

qualidade final.

JPG: Permite que seja gerado de sua animação uma imagem em JPG, e

qualidade de exportação.

PNG: Permite exportar o filme neste formato que embora seja menos utilizado

pode ser utilizado para imagens em seu código HTML , é o formato padrão do

Fireworks.

Windows Projector: Aqui podemos gerar um arquivo executável de seu filme o

que dispensa a necessidade de plug-ins e do Flash para se visualizar a

animação , este projetor somente para Windows.

57

Macintosh Projector: Funciona da mesma maneira que para o Windows , só

que para a plataforma MAC.

Quick Time: Permite gerar de sua animação um filme no formato .mov.

A guia Flash permite definir a versão do Flash Player para seu filme, ordem de

carregamento do filme, versão de actionScript. Em options podemos, gerar um

relatório do filme, proteger contra importação (Quando essa opção está

desmarcada é possível importar um SWF dentro de outro filme), omitir ações

de rastreamento, permitir debug dos códigos do filme, comprimir o filme,

proteger seu filme com senha, definir a qualidade do JPEG e qualidade do

áudio.

A terceira guia HTML, permite definir para qual saída Flash será o filme,

permite detectar a versão do Flash. Dimensões do filme, definir a exibição filme

(playback), qualidade do filme, modo de janela (Window mode), alinhamento,

escala do swf no HTML.

58

CONCLUSÃO Como pode ser visto nas páginas acima o Flash é uma poderosíssima

ferramenta de criação multimídia. O objetivo do material foi ensinar as

principais características do software como ferramenta de design e animação

para web. O flash possui um recurso poderosíssimo que deverá estar sendo

cada vez mais explorado pelos novos recursos WEB disponíveis.

eu fiz uma animação no flash em 12 quadros por segundo mas não sei como fazer pra ele vira um vídeo de DVD tipo do windows media player se alguém saber fazer isso me diga pf
Sempre o inconfudível....
tõ ligado nessa
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