Design Document Template, Summaries of Education Planning And Management

Design Document Template about one game

Typology: Summaries

2021/2022

Uploaded on 05/23/2023

ha-linh-djong-tran
ha-linh-djong-tran 🇻🇳

1 document

1 / 5

Toggle sidebar

This page cannot be seen from the preview

Don't miss anything!

bg1
NHÓM 4
Đồng Trần Hà Linh (nhóm trưởng)
Trịnh Thị Mai Huyền
Lê Quang Huy
Nguyễn Gia Hiếu
Nguyễn Phương Linh
Nguyễn Thị Hồng Ánh
1. Gamification là gì?
Gamification hay còn được gọi “game hóa” một cách tiếp cận mới nổi để
thực hiện các hoạt động học tập giáo dục. tạo điều kiện học tập
khuyến khích động lực bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi, chế
duy dựa trên trò chơi.
Việc vận dụng khéo léo các chế của một trò chơi như hệ thống nhiệm vụ,
may mắn, sự tiến triển, thành quả đạt được,… sẽ giúp cho người học cảm
thấy thú vị, thu hút trong các hoạt động học tập
2. Tại sao cần gamification?
Việc gamification sự cần thiết trong giáo dục, việc game hóa sẽ giúp cho
người học cảm thấy thích thú, phấn khích hơn trong quá trình học. một số
lý do cụ thể tại sao gamification lại quan trọng:
Tương tác: Gamification thể tăng cường tương tác động lực
bằng cách làm cho các nhiệm vụ hoặc hoạt động học tập trở nên thú vị
và vui vẻ hơn.
Học tập: Bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi như phần thưởng,
điểm phản hồi, gamification thể giúp mọi người học hỏi lưu giữ
thông tin hiệu quả hơn.
Thay đổi hành vi: Gamification thể ảnh hưởng đến hành vi bằng
cách cung cấp các ưu đãi phản hồi để khuyến khích mọi người áp
dụng các thói quen mới và hướng tới các mục tiêu cụ thể.
Trải nghiệm người dùng: Gamification thể cải thiện trải nghiệm
người dùng bằng cách làm cho trở nên thú vị đáng nhớ hơn, điều
này thể dẫn đến tăng mức độ trung thành hài lòng của khách
hàng.
Thu thập dữ liệu: Gamification cũng thể giúp các tổ chức thu thập
dữ liệu có giá trị về hành vi và sở thích của người học.
Mọi lúc mọi nơi: Gamification đặc biệt hữu ích trong học tập trực tuyến
thể được sử dụng trên nhiều nền tảng: môi trường học tập kết
hợp, các khóa học e Learning, học tập dựa trên web các ứng dụng
di động.
pf3
pf4
pf5

Partial preview of the text

Download Design Document Template and more Summaries Education Planning And Management in PDF only on Docsity!

NHÓM 4

Đồng Trần Hà Linh (nhóm trưởng) Trịnh Thị Mai Huyền Lê Quang Huy Nguyễn Gia Hiếu Nguyễn Phương Linh Nguyễn Thị Hồng Ánh

1. Gamification là gì? Gamification hay còn được gọi là “game hóa” là một cách tiếp cận mới nổi để thực hiện các hoạt động học tập và giáo dục. Nó tạo điều kiện học tập và khuyến khích động lực bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi, cơ chế và tư duy dựa trên trò chơi. Việc vận dụng khéo léo các cơ chế của một trò chơi như hệ thống nhiệm vụ, may mắn, sự tiến triển, thành quả đạt được,… sẽ giúp cho người học cảm thấy thú vị, thu hút trong các hoạt động học tập 2. Tại sao cần gamification? Việc có gamification là sự cần thiết trong giáo dục, việc game hóa sẽ giúp cho người học cảm thấy thích thú, phấn khích hơn trong quá trình học. Có một số lý do cụ thể tại sao gamification lại quan trọng: ● Tương tác: Gamification có thể tăng cường tương tác và động lực bằng cách làm cho các nhiệm vụ hoặc hoạt động học tập trở nên thú vị và vui vẻ hơn. ● Học tập: Bằng cách sử dụng các yếu tố trò chơi như phần thưởng, điểm và phản hồi, gamification có thể giúp mọi người học hỏi và lưu giữ thông tin hiệu quả hơn. ● Thay đổi hành vi: Gamification có thể ảnh hưởng đến hành vi bằng cách cung cấp các ưu đãi và phản hồi để khuyến khích mọi người áp dụng các thói quen mới và hướng tới các mục tiêu cụ thể. ● Trải nghiệm người dùng: Gamification có thể cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách làm cho nó trở nên thú vị và đáng nhớ hơn, điều này có thể dẫn đến tăng mức độ trung thành và hài lòng của khách hàng. ● Thu thập dữ liệu: Gamification cũng có thể giúp các tổ chức thu thập dữ liệu có giá trị về hành vi và sở thích của người học. ● Mọi lúc mọi nơi: Gamification đặc biệt hữu ích trong học tập trực tuyến vì nó có thể được sử dụng trên nhiều nền tảng: môi trường học tập kết hợp, các khóa học e Learning, học tập dựa trên web và các ứng dụng di động.

Nhìn chung, game hóa có thể là một công cụ hiệu quả để đạt được các mục tiêu cụ thể và cải thiện kết quả trong nhiều bối cảnh khác nhau.

3. Gamification và Game khác nhau ở đâu? - Nội dung: Game sử dụng nội dung riêng biệt mang tính giải trí, không tính liên kết với thương hiệu, còn Gamification thì sử dụng các nội dung có sẵn liên quan tới thương hiệu hay lĩnh vực nào đó. - Trải nghiệm: Gamification chỉ sử dụng một số yếu tố trò chơi. Người học không chơi toàn bộ trò chơi từ đầu đến cuối; họ tham gia vào các hoạt động bao gồm các yếu tố trò chơi điện tử hoặc trò chơi di động, chẳng hạn như kiếm điểm, vượt qua thử thách hoặc nhận huy hiệu khi hoàn thành nhiệm vụ. - Mục đích sử dụng : Game có mục đích chính là thư giãn, giải trí còn Gamification có mục đích nâng cao trải nghiệm học tập (Giáo dục). Gamification đem đến một không khí vui tươi, thoải mái nhằm đạt được các mục tiêu cụ thể, chẳng hạn như tăng mức độ tương tác, học tập hoặc thay đổi hành vi. - Cấu trúc: Trò chơi thường có cấu trúc rõ ràng, bao gồm các quy tắc, mục tiêu. Ngược lại, gamification có thể linh hoạt hơn và thích ứng với các mục tiêu và bối cảnh cụ thể của ứng dụng. - Tương tác: Game thường có tính tương tác cao và yêu cầu đầu vào của người chơi để tiến triển, trong khi gamification có thể thụ động hơn, với việc người chơi chỉ cần nhận phần thưởng và phản hồi cho hành động của họ. 4. Gamification được triển khai tại các nước như thế nào? 4.1. Gamification được triển khai có những thành phần gì? Gamification có 6 thành phần bao gồm: 1. Điểm thưởng: Hệ thống điểm để theo dõi tiến độ. Phần thưởng có thể hữu hoặc vô hình 2. Mục tiêu: Thiết lập các mục tiêu mà người dùng được khuyến khích đạt được 3. Quy tắc: Bộ quy tắc xác định cách người dùng có thể kiếm được điểm và phần thưởng. 4. Cốt truyện: Kết hợp một cốt truyện hoặc chủ đề cung cấp ngữ cảnh và động lực cho người dùng. 5. Phản hồi: Cung cấp cho người dùng thông tin về tiến trình và hiệu suất của họ

Các kỹ thuật cổ điển đã được áp dụng như: hệ thống điểm, huy chương, cấp bậc, cấp độ đang được mở khóa và một trò chơi kỹ thuật số nội bộ mà học sinh tổ chức cấu trúc của khóa học Một số những nghiên cứu và kết luận trước đó. C.Barber (2017) đã nghiên cứu về chia nhỏ và đạt các cấp độ: Thực hiện cả ở việc học sách vở và học trong các hoàn cảnh khác nhau, tác dụng là tạo ra nhiều động lực cũng như là chọn phần học viên muốn học một cách linh hoạt hơn. M.Thongmak (2018) nhận ra rằng nếu chia lớp ra thành 2 nhóm, 1 nhóm thiết kế trò chơi và 1 nhóm chơi trò chơi thì cả 2 nhóm đều tăng sự hiểu biết, kỹ năng giải quyết vấn đề, sự sáng tạo và nhiệt huyết với chủ đề. Kiko Fernandez Reyes cùng đồng đội (2018) đã nghiên cứu được sự hứng thú, động lực, và điểm có mối tương quan thuận trong thí nghiệm chia người tham gia nghiên cứu thành 2 nhóm và cạnh tranh với nhau về điểm số. Alberto Mora và đồng đội (2016) đã tính điểm cho sinh viên hoàn thành bài tập, chúng sẽ được tích lũy và có thể sử dụng trong một số việc như thêm thời hạn cho những bài tập khác trễ hẹn hoặc điểm … Đánh giá kết luận được sử dụng khung SPARC đã cho thấy ý thức và sự tự chủ sẽ ra được những giá trị tích cực cao nhất, sau đó là đến sự ganh đua, mục đích và sự liên quan. Nhưng mà thành tố chủ chốt trong sự phát triển học tập là sự liên quan. N.Rigole (2017) đã thử dùng những danh hiệu với cả 2 lớp online và cả onl cả off, cùng nội dung đào tạo và chúng khiến sinh viên tham gia nhiệt tình hơn. N.Naik (2019) đã sử dụng Kahoot! và Quizziz và nhận ra sinh viên tin rằng việc sử dụng công nghệ không khó khăn gì. Game hóa tạo ra kích thích và tạo ra môi trường riêng. Giúp sinh viên cải thiện khả năng tham gia, họ sẽ ghi chép và đặt câu hỏi nhiều hơn để có thể trả lời Quizizz. M.Thongmak (2017) đã kết luận rằng điểm của sinh viên cao hơn qua từng năm, đều trong 4 năm khi sử dụng bảng Trello. 4.3. Các thành tố khi thiết kế game (Natalya Limantara (2022)) : Giải thích: Động lực:

  • Năng lực nhận thức
  • Sự lựa chọn tiếp thu
  • Cảm giác áp lực hay căng thẳng
  • Sự tận hưởng, thích thú Sự tham gia
  • Tương tác tham gia
  • Nhận thức chú ý tham gia
  • Các hành xử, biểu hiện khi tham gia
  • Cảm xúc khi tham gia Thiết kế game:
  • Các thành tố phải logic
  • Phải có mục đích và cảm giác
  • Toàn quyền quyết định bởi người chơi
  • Sự liên quan, những điều khoản có lợi cho người chơi
  • Sự ganh đua Góc nhìn cá nhân của sinh viên
  • Sự hài lòng của sinh viên
  • Tính dễ sử dụng của app
  • Nhận ra sự hữu ích từ app/games. 5. Quy trình thiết kế Gamification
  • Xác định mục tiêu học tập
  • Xây dựng kế hoạch chi tiết
  • Lựa chọn cách thức tiếp cận gamification
  • Thiết kế gamification trên các phần mềm chuyên dụng
  • Đo lường kết quả 6. Tài liệu tham khảo Y KARL KAPP (2014), GAMIFICATION: Separating Fact From Fiction Gabriela Kiryakova, Nadezhda Angelova, Lina Yordanova, GAMIFICATION IN EDUCATION Alexander Lim (2021), The Many Benefits Of Gamification In eLearning , from https://elearningindustry.com/the-many-benefits-of-gamification-in-elearning Nguyễn, Thanh Hoài, Hải Quỳnh Ngô, and Thị Thu Trang Dương. "Trò chơi điện tử ứng dụng hóa–Một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục." (2020). Barber, Connie and Smutzer, Kylie, "Leveling for Success: Gamification in IS Education" (2017). AMCIS 2017 Proceedings. 9. Thongmak, M. (2018). The Use of Gamification in an Introductory MIS Course: the Views of Game Participants and Game Conductors. In B. Andersson, B. Johansson, S. Carlsson, C. Barry, M. Lang, H. Linger, & C. Schneider (Eds.), Designing Digitalization (ISD2018 Proceedings). Lund, Sweden: Lund University. ISBN: 978-91-7753-876-9.