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Adicciones y Modelos de Intervención
I. La Drogadicción (Trastorno por Uso de Sustancias)
La drogadicción se refiere al uso compulsivo y repetitivo de una sustancia
(psicoactiva) a pesar de las consecuencias negativas y perjudiciales.
1. Puntos Teóricos y Organismos
Autor/Organismo Postulado Teórico Central
DSM-5 (APA)
Define el Trastorno por Uso de Sustancias como un patrón
de consumo que conduce a un deterioro o malestar
clínicamente significativo, manifestado por al menos dos de
once criterios en un período de 12 meses (ej., tolerancia,
abstinencia, deseo persistente).
OMS
La adicción es una enfermedad crónica y recurrente
caracterizada por la búsqueda y el consumo compulsivo de
drogas, la pérdida de control y la aparición de un estado
emocional negativo (disforia) cuando no se consume.
Modelo Biopsicosocial
La adicción es el resultado de la interacción de factores
biológicos (genética, neuroadaptación), psicológicos
(manejo del estrés, comorbilidad) y sociales (entorno, cultura,
disponibilidad).
NIDA (Instituto
Nacional sobre el
Abuso de Drogas)
Hace énfasis en la adicción como un trastorno cerebral,
donde las drogas secuestran el circuito de recompensa,
afectando las áreas de toma de decisiones, aprendizaje y
memoria.
2. Tipos/Categorías y Ejemplos
Categorías según el DSM-5: Alcohol, Cafeína, Cannabis, Alucinógenos (ej.
LSD), Inhalantes, Opioides (ej. heroína, oxicodona),
Sedantes/Hipnóticos/Ansiolíticos (ej. benzodiacepinas), Estimulantes (ej.
cocaína, metanfetaminas) y Tabaco.
Ejemplo: Un paciente que ha desarrollado dependencia a los opioides después
de una prescripción médica por dolor crónico. Presenta tolerancia (necesita
dosis mayores), síndrome de abstinencia si no consume y gasta grandes
cantidades de dinero en obtener el fármaco de forma ilícita.
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Adicciones y Modelos de Intervención I. La Drogadicción (Trastorno por Uso de Sustancias) La drogadicción se refiere al uso compulsivo y repetitivo de una sustancia (psicoactiva) a pesar de las consecuencias negativas y perjudiciales.

1. Puntos Teóricos y Organismos Autor/Organismo Postulado Teórico Central DSM-5 (APA) Define el Trastorno por Uso de Sustancias como un patrón de consumo que conduce a un deterioro o malestar clínicamente significativo, manifestado por al menos dos de once criterios en un período de 12 meses (ej., tolerancia, abstinencia, deseo persistente). OMS La adicción es una enfermedad crónica y recurrente caracterizada por la búsqueda y el consumo compulsivo de drogas, la pérdida de control y la aparición de un estado emocional negativo (disforia) cuando no se consume. Modelo Biopsicosocial La adicción es el resultado de la interacción de factores biológicos (genética, neuroadaptación), psicológicos (manejo del estrés, comorbilidad) y sociales (entorno, cultura, disponibilidad). NIDA (Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas) Hace énfasis en la adicción como un trastorno cerebral , donde las drogas secuestran el circuito de recompensa, afectando las áreas de toma de decisiones, aprendizaje y memoria. 2. Tipos/Categorías y EjemplosCategorías según el DSM-5: Alcohol, Cafeína, Cannabis, Alucinógenos (ej. LSD), Inhalantes, Opioides (ej. heroína, oxicodona), Sedantes/Hipnóticos/Ansiolíticos (ej. benzodiacepinas), Estimulantes (ej. cocaína, metanfetaminas) y Tabaco.  Ejemplo: Un paciente que ha desarrollado dependencia a los opioides después de una prescripción médica por dolor crónico. Presenta tolerancia (necesita dosis mayores), síndrome de abstinencia si no consume y gasta grandes cantidades de dinero en obtener el fármaco de forma ilícita.

3. Causas y Consecuencias Aspecto Causas (Factores de Riesgo) Consecuencias Biológicas Predisposición genética, deficiencias en el sistema de recompensa dopaminérgico, edad temprana de inicio. Daño cerebral, enfermedades cardiovasculares, VIH/SIDA (por uso compartido de agujas), desnutrición. Psicológicas Baja autoestima, impulsividad, comorbilidad psiquiátrica (depresión, ansiedad), estrategias de afrontamiento ineficaces. Deterioro cognitivo, trastornos del estado de ánimo, intentos de suicidio, aislamiento emocional. Sociales Pobreza, fácil disponibilidad de la droga, presión de grupo, trauma o abuso infantil, desintegración familiar. Problemas legales, desempleo o bajo rendimiento laboral/académico, violencia intrafamiliar, exclusión social. 4. Plan de Tratamiento Psicológico (Modelo de Intervención)Modelo Teórico Base: Cognitivo-Conductual (TCC) , complementado con el modelo de las Etapas de Cambio (Prochaska y DiClemente) y la Entrevista Motivacional (EM).  Fases del Tratamiento: 1. Evaluación y Desintoxicación: Evaluación diagnóstica completa (incluyendo comorbilidades). Si es necesario, desintoxicación supervisada, a menudo con apoyo farmacológico. 2. Preparación para el Cambio (Entrevista Motivacional): Trabajar la ambivalencia y aumentar la motivación intrínseca. 3. Adquisición de Habilidades (TCC): Entrenamiento en habilidades de afrontamiento (para lidiar con el craving o deseo), prevención de recaídas (identificación de situaciones de alto riesgo y estrategias de escape), y resolución de problemas. 4. Rehabilitación Social y Mantenimiento: Reestructuración de estilo de vida, terapia familiar, grupos de apoyo (ej. Narcóticos Anónimos). II. La Ludopatía (Trastorno del Juego) La ludopatía es un trastorno de la conducta adictiva caracterizado por la necesidad irrefrenable de participar en juegos de azar, de forma persistente y recurrente, a pesar de las graves consecuencias negativas personales, familiares y ocupacionales.

Aspecto Causas (Factores de Riesgo) Consecuencias sobre el juego. Sociales Cultura que normaliza el juego, endeudamiento familiar, fácil acceso a plataformas de juego online (disponibilidad 24/7). Ruina económica, pérdida de empleo, divorcio, problemas legales (robo o fraude para jugar).

4. Plan de Tratamiento Psicológico (Modelo de Intervención)Modelo Teórico Base: Cognitivo-Conductual (TCC) , con énfasis en la reestructuración cognitiva.  Fases del Tratamiento: 1. Establecimiento de Límites y Control Económico: A menudo con la participación de un tercero (ej. cónyuge o terapeuta) para administrar las finanzas y prevenir el acceso a dinero para apostar. 2. Exposición con Prevención de Respuesta: Enfrentar las señales desencadenantes del juego sin recurrir a la apuesta. 3. Reestructuración Cognitiva: Identificar y modificar las distorsiones cognitivas asociadas al juego (ilusión de control, falacia del jugador, hot hands ). 4. Entrenamiento en Habilidades: Adquirir habilidades de comunicación, gestión del tiempo libre y búsqueda de recompensas alternativas (ej. hobbies no relacionados con apuestas). III. Evaluación del Modelo de Intervención La evaluación es un proceso sistemático y riguroso para determinar la eficacia, eficiencia y adecuación de un modelo de intervención psicológica o de un programa de tratamiento. Permite asegurar la calidad, justificar la inversión de recursos y tomar decisiones informadas. 1. Puntos Teóricos y Tipos Autor/Concepto Postulado Teórico Central Tipo/Categoría de Evaluación Donald Kirkpatrick Propuso el modelo más influyente para evaluar la eficacia de la formación o intervención, centrándose en cuatro niveles de resultados. Evaluación de Eficacia Modelo CIPP (Stufflebeam) Un modelo exhaustivo que evalúa el Contexto, Input, Proceso y Producto de un programa. Útil para la mejora continua del programa. Evaluación Formativa y Sumativa

Autor/Concepto Postulado Teórico Central Tipo/Categoría de Evaluación Evaluación Basada en la Evidencia (EBE) Se centra en el uso de la investigación empírica más rigurosa para seleccionar los tratamientos que han demostrado ser los más eficaces para una condición específica. Evaluación de Resultados (Outcomes) Michael Scriven Hizo énfasis en la Evaluación Libre de Metas (Goal-Free Evaluation), donde el evaluador busca efectos (intencionados o no) sin estar sesgado por los objetivos declarados del programa. Evaluación de Impacto

2. Tipos o Categorías ClaveEvaluación de Necesidades (Pre-intervención): ¿Existe realmente el problema? ¿Qué recursos y barreras existen?  Evaluación de Proceso (Formativa): ¿El modelo se está implementando tal como fue diseñado (fidelidad)? ¿Los profesionales están capacitados? Se realiza durante la intervención.  Evaluación de Resultados/Impacto (Sumativa): ¿El modelo logró los objetivos (eficacia)? ¿Hubo un cambio significativo en la variable objetivo (ej. tasa de abstinencia, disminución de las pérdidas de juego)? Se realiza al finalizar y en el seguimiento.  Evaluación de Eficiencia/Costo-Beneficio: ¿El beneficio obtenido justifica el coste (económico, de tiempo, de personal) invertido en el programa? 3. Ejemplo de Evaluación (Modelo de Kirkpatrick aplicado a Adicciones) Nivel de Kirkpatrick Pregunta de Evaluación Ejemplo de Métrica en Adicciones Nivel 1: Reacción ¿Qué tan satisfechos están los participantes con la terapia? Escala de satisfacción del paciente con el terapeuta y el programa. Nivel 2: Aprendizaje ¿Los participantes adquirieron nuevas habilidades (ej. afrontamiento)? Prueba de conocimientos sobre estrategias de prevención de recaídas. Nivel 3: Comportamiento ¿El paciente aplica las habilidades en su vida diaria? Informe de terceros (familiares) sobre el cambio de conducta; autoinformes. Nivel 4: Resultados/Impacto ¿Se logró el objetivo final (ej. abstinencia, estabilidad económica)? Tasa de recaídas a 6 y 12 meses; reducción en la cantidad de dinero apostado; mejora en la calidad de vida.

Componente Objetivo Principal Herramientas y Técnicas II. Gestión Económica y Deuda Estabilizar la situación financiera y eliminar la posibilidad de jugar con dinero. Control del Dinero por un Tercero (terapia conyugal). Establecimiento de un Plan de Pago de Deudas realista. Romper tarjetas de crédito/débito. III. Reestructuración de Sesgos Cognitivos Corregir las ideas irracionales que mantienen la conducta de juego. Análisis de la Probabilidad y el Azar (desmitificar la "racha"). Desafío a la Ilusión de Control (registro de las veces que la "estrategia" falló). Tarea: Investigar el margen de la casa (la ventaja del casino). IV. Manejo de Emociones y Tiempo Libre Desarrollar estrategias saludables para lidiar con el malestar y llenar el tiempo. Entrenamiento en Regulación Emocional. Establecimiento de un Horario de Ocio No Relacionado con el Juego. Mindfulness para gestionar la urgencia de jugar. V. Prevención de Recaídas Reconocer y manejar las situaciones de alto riesgo para evitar volver al juego. Identificación de disparadores emocionales (ej. aburrimiento, soledad). Plan de Prevención ante la tentación de "recuperar el dinero perdido".