Interface Humano Computador, Study Guides, Projects, Research of Cultural Studies

Slides das aulas de Interface HUmano Computador

Typology: Study Guides, Projects, Research

2016/2017

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CAPÍTULO 1
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O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-
COMPUTADOR
The ideal system so buries the technology that the user is not even aware os its
presence. The goal is to let people get on with their activities, with the technology
enhancing their productivity, their power, and their enjoyment, ever the more so
because it is invisible, out of sight, out of mind. People should learn the task, not
the technology. They shoul be able to take the tool to the task, not as today, where
we must take the task to the tool. And these tools should folow three axioms of
design: simplicity, versatility, and pleasurability
Norman, 1998, pg xii
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CAPÍTULO 1

____________________________________________________________________

O QUE É I NTERAÇÃO /I NTERFACE HUMANO -

COMPUTADOR

The ideal system so buries the technology that the user is not even aware os its presence. The goal is to let people get on with their activities, with the technology enhancing their productivity, their power, and their enjoyment, ever the more so because it is invisible, out of sight, out of mind. People should learn the task, not the technology. They shoul be able to take the tool to the task, not as today, where we must take the task to the tool. And these tools should folow three axioms of design: simplicity, versatility, and pleasurability

Norman, 1998, pg xii

4 Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador


F IGURA 1.2 – TELA DO JOGO DO A LVO DESENOLVIDO PELO NIED - UNICAMP NO PROJETO DE FORMAÇÃO DE RECURSOS HUMANOS PARA A E MPRESA E NXUTA

Correio eletrônico, vídeo conferência e a WWW têm oferecido novas mídias para comunicação. Bibliotecas digitais de imagens têm se expandido em aplicações que vão da medicina (Figura 1.3) até a exploração do espaço.

Figura 1.3 – I MAGENS OBTIDAS DO SITE V ISIBLE M AN QUE POSSUI UMA VASTA BIBLIOTECA DE REFERÊNCIAS MÉDICAS

O que é Interação/Interface Humano-Computador 5


Visualização científica e simuladores remotos permitem experimentos seguros e treinamento a baixo custo. Acesso público e educacional a site s de museus (Figura 1.4), bibliotecas ou fontes de informação governamentais estão se ampliando (Figuras 1.5,1.6).

F IGURA 1.4S ITE DO M USEU DE ARTE DE S ÃO P AULO – PÁGINA DE ENTRADA E PÁGINA PRINCIPAL DA EXPOSIÇÃO V IRTUAL DO M ICHELANGELO

F IGURA 1.5S ITE S DA BIBLIOTECA NACIONAL E BIBLIOTECA DA ESCOLA DO F UTURO DA USP

O que é Interação/Interface Humano-Computador 7


impacto organizacional, ansiedade computacional, treinamento, grupos de trabalho distribuídos, suporte computacional ao trabalho cooperativo, e mudanças sociais em geral.

Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratégico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia está pronta. Temos portanto as pontes e túneis construídos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizações pintadas para tornar possível o pesado tráfico da grande leva de usuários (Schneiderman, 1998).

Neste capítulo estaremos apresentando a área de Interfaces Humano-Computador de modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos envolvidos nessa área de estudo e aplicação. Vale lembrar que muitos dos aspectos aqui apresentados serão aprofundados em capítulos subsequentes.

I NTERFACE HUMANO -COMPUTADOR

Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação.

Muito embora algumas pessoas ainda possam se lembrar dos antigos teletipos, é comum hoje em dia pensarem na interface como a tela e o que nela é mostrado. O nome interface é tomado como algo discreto e tangível, uma coisa que se pode desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a" posteriormente a um conjunto já definido de funcionalidades. Um dos objetivos deste livro é acabar com essa idéia substituindo-a por outra que ajude os construtores de interfaces a irem na "direção correta".

De acordo com Brenda Laurel (1990) a "direção correta" é aquela que leva o usuário a ter mais poder. Por exemplo, uma nova versão de um editor de textos comumente oferece o dobro de opções que a versão anterior. E com isso se espera que o usuário possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este objetivo nem sempre é conseguido, pois o enorme conjunto de funções a as convenções de interface que deverão ser aprendidas de modo a se poder usufruir as pretensas novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usuário atônito e cansado. Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usuário mais poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua concepção. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usuário é muito alto. O que acontece é que a nova versão é adotada, muitas vezes por problemas de compatibilidade entre diferentes versões de um produto, mas toda melhoria é deixada de lado e o usuário continua usando o mesmo domínio de funções que ele já

8 Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador


conhecia. Concluindo, para que o usuário tenha mais poder, é preciso sim, que mais funcionalidade seja oferecida mas é fundamental a facilidade de uso.

UMA PRIMEIRA DEFINIÇÃO DE INTERFACES

Primariamente, como já dissemos, se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo está repleto de exemplos de interfaces: a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro, etc.

A forma das interfaces reflete as qualidades físicas das partes na interação. A maçaneta de uma porta é projetada para se adequar à natureza da mão que irá usá-la, o mesmo acontece com o câmbio de um carro (observe que a localização do câmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.

O que muitas vezes é esquecido é que a forma da interface também reflete o que pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maçaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maçaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maçaneta no sentido anti-horário, empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.

Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas por um humano podemos dizer que o humano é o agente e a porta (ou torneira) são os pacientes dessa ação. Mas, temos também as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando identificam através de um sensor ou uma câmera a presença de alguém (mesmo que esse alguém não queira abrir a porta). Nesse caso o sentimento que temos de quem está controlando a interação é bastante diferente. Em muitos banheiros públicos existem instalados aqueles secadores automáticos de ar quente para mãos e muitas vezes, mesmo não querendo usá-los eles se ligam porque nos encostamos próximos a eles ou sem querer passamos a mão perto do sensor. E as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mãos? Nesses casos, não é mais o humano que está no controle da interação.

Portanto, podemos ter como uma definição de base, que uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle (Laurel, 1993).

GERAÇÃO

TECNOLOGIA DE

HARDWARE

MODO DEOPERAÇÃO

LINGUAGENS DEPROGRAMAÇÃO

TECNOLOGIATERMINAL

TIPO DEUSUÁRIOS

IMAGEM COMERCIAL

PARADIGMA DEINTERFACE DE

USUÁRIO

-1945pré-histórica

Mecânia eeletromecânica

Usado somentepara cálculoes

Movimento de cabose chaves

Leitura de luzes quepiscam e cartõesperfurados

Os própriosinventores

Nenhuma(computadores nãosairam doslaboratórios)

Nenhum

1945-1955pioneira

Válvulas, máquinasenormes e com altaocorrência de falha

Um usuário acada tempo usa amáquina ( porum tempobastantelimitado)

Linguagem demáquina 001100111101

TTY. Usados apenas noscentros de computação

Especialistas epioneiros

Computador comouma máquina paracálculos

Programação, batch

1955-1965histórica

Transistores, maisconfiáveis.Computadorescomeçam a ser usadosfora de laboratórios

Batch(computadorcentral nãoacessadodiretamente)

AssemblerADD A,B

Terminais de linhaglass TTY

Tecnocratas,profissionais decomputação

Computador comoum processador deInformação

Linguagens deComando

1965-1980tradicional

Circuito integrado.relação custo-benefício justifica acompra decomputadores paramuitas necessidades

Time-sharing

Linguagens de altonível (Fortran,Pascal, C)

Terminais full screen,caracteres alfa-numéricos. Acessoremoto bastante comum

Gruposespecializadossemconhecimentocomputacional(caixasautomáticos,p.ex.)

Mecanização dasatividadesrepetitivas e nãocriativas

Menus hierárquicose preenchimento deformulários

1980-1995moderna

VLSI. Pessoas podemcomprar seucomputador.

Computadorpessoal para umúnico usuário

Linguagensorientadas aproblemas/objetos(planilhas de cálculo)

Displays gráficos.estações de trabalho,portáveis

Profissionais detodo tipo ecuriosos

Computador comouma ferramenta

WIMP(Window,Icons,Menus, e Pointdevices)

1995-futura

Integração de alta-escala. Pessoas podemcomprar diversoscomputadores

Usuáriosconectados emrede e sistemasembutidos

Não imperativas,provavelmentegráficas

Dynabook, E/Smultimídia, portabilidadesimples, modem celular

Todas as pessoas

Computador comoum aparelhoeletrônico

Interfaces nãobaseadas emcomando.

T

ABELA

G

ERAÇÃO DE

C

OMPUTADORES E DE

I

NTERFACES DE

U

SUÁRIOS

ADAPTADO DE

N

IELSEN

P

O que é Interface/Interação Humano-Computador 11


De modo semelhante Walkers (1990) faz uma análise histórica da evolução de interfaces sob o aspecto do tipo de interação entre o usuário e o computador. No início havia um rela- cionamento um a um entre uma pessoa e o computador através de chaves e mostradores das primeiras máquinas como o ENIAC ou UNIVAC, EDVAC (foto ao lado) 1 .

O advento dos cartões perfurados e do processamento em batch substituiu essa interação direta entre o homem e o computador por uma transação mediada pelo operador do computador. Time sharing e o uso dos teletipos trouxeram novamente o contato direto e conduziram o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando e orientadas por menu (Figura1.7). O estilo de diálogo é bastante simples, onde uma pessoa faz alguma coisa e o computador responde

F IGURA 1.7 – TELAS DE UM PROGRAMA COM ESTRUTURA DE DIÁLOGO POR MENU E LINEAR

Essa noção simplista de uma conversação levou ao desenvolvimento de um modelo de interação que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que conversam intermediadas por uma tela.

(^1) Extraída de http://ei.cs.vt.edu/~history/index.html em fev./

O que é Interação/Interface Humano-Computador 13


E também, mesmo boas metáforas, não funcionam em sua totalidade. Por exemplo, considerando-se a metáfora da mesa de trabalho ( desktop metaphor ) dificilmente as pessoas conseguem explicar satisfatoriamente o funcionamento de uma função como a de busca, por exemplo, pois ela diverge significativamente da pretendida referência ao mundo real. Nesses casos, metáforas servem como auxiliares ao entendimento atuando como mediadores cognitivos cujos rótulos são menos técnicos que os do jargão computacional.

Mesmo não funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces gráficas, favoreceu (ou forçou) a expansão do domínio da área de design de interfaces, com contribuições mais que relevantes de outras especialidades como design gráfico e industrial, lingüística, Psicologia e Educação dentre outras. Portanto, uma importante contribuição da abordagem metafórica foi ter tornado o design e estudo de interfaces uma preocupação inter(multi)(trans)disciplinar. Nas próximas seções deste capítulo, e no decorrer do livro como um todo, estaremos clarificando essa natureza inter(multi)(trans)disciplinar tanto no design como na avaliação de interfaces. No Capítulo 3 voltaremos a discutir sobre o entendimento e uso de metáforas no design de interfaces.

Concluindo, o que vimos nessas primeiras seções é que não se consegue ter um conceito simplista de interface como os aspectos do sistema com os quais o usuário tem contato, ou ainda a um pouco mais elaborada linguagem de entrada para o usuário, linguagem de saída para a máquina e um protocolo de interação (ACM CHI'85). Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá- la, e portanto interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados independentemente. E no decorrer deste livro ao nos referirmos a interfaces estaremos focando a interação, o que para nós dá a amplitude desejada ao termo interface, pois pensar somente na "interface" é pensar muito pequeno. As preocupações usuais dos designers de interfaces - criar tipos mais legíveis, melhores barras de rolagem, integrar cor, som e voz - são todas importantes, mas são secundárias. A preocupação primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar.

I NTERAÇÃO HUMANO -COMPUTADOR (IHC)

Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usuários em geral não devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pedais, direção e câmbio têm muito impacto sobre

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o motorista, como também o design de sistemas computacionais têm efeito sobre seus usuários.

Empresas produtoras de software têm despertado para idéia de que a melhora no aspecto físico da interface do usuário proporciona maiores chances de sucesso de mercado. Para explorar essa nova dimensão do produto surgiu um termo amplamente usado - interface amigável ou sistema amigável ( user-friendly). Na prática o significado do amigável está associado somente a uma interface, ou melhor, aos elementos na tela serem esteticamente mais agradáveis ou bonitos. Muito embora tenha implicado num avanço com relação às antigas interfaces, muitas empresas usaram o termo simplesmente como um atrativo de mercado. A maioria dos sistemas continua não atendendo às necessidades de seus usuários que tem que lidar com interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, é o de quão pouco adequado é esse termo: primeiro, é desnecessariamente antropomórfico, usuários não precisam de máquinas para serem amigas, eles precisam de máquinas que lhes facilitem na execução de suas tarefas; segundo, significa que as necessidades dos usuários podem ser descritas em apenas uma dimensão, mais ou menos amigável - diferentes usuários têm diferentes necessidades e o que é amigável para um pode ser muito tedioso para outro.

Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores pode efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles estavam analisando as capacidades e limitações humanas, ou seja, estudando o lado humano da interação com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar entender os processos psicológicos das pessoas quando interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da área, em paralelo com avanços tecnológicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usuário e ao uso dos computadores precisavam ser incluídos: treinamento; práticas de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relações sociais; saúde; e todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores.

O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo. E como já dissemos, o termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse é mais amplo que somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e computadores.

Muito embora, ainda não exista uma definição estabelecida para IHC, acreditamos que a seguinte definição incorpora o espírito da área no momento: IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles A Figura 1.8 tenta expressar o conjunto de componentes contidos nessa definição.

16 Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador


O desenvolvimento de máquinas mais rápidas e com maior poder de processamento, em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software não pára, e abre inúmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao usuário "pegar" objetos dentro de um espaço virtual, e mesmo movimentar-se através de um espaço de realidade virtual. Aplicações multimídia, onde som, gráficos estáticos e dinâmicos, vídeo e texto são interligados são comuns hoje em dia. Desenvolvimentos recentes em telecomunicações têm possibilitado que grandes quantidades de diferentes tipos de informação possam ser enviadas através de redes. Imagens, vídeo, som e texto podem ser transmitidos com perda mínima de eficiência e qualidade. Informações de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas pelas pessoas de suas próprias casas. Essas mudanças trazem dois importantes desafios aos designers de IHC (Preece et al , 1994):

  • Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
  • Como garantir que os design ofereçam uma boa IHC ao mesmo tempo

que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

Um exemplo clássico desses problemas são os aparelhos de vídeo cassete. Enquanto a maioria das pessoas não tem problema algum em colocar uma fita, iniciar uma gravação ou dar um play , adiantar ou atrasar a fita, elas freqüentemente não acham assim tão fácil acertar o timer de forma a gravar um programa em um tempo futuro. Para a maioria dos gravadores de vídeo não é óbvio, a partir da interface entre a pessoa e a máquina, como a informação deve ser especificada para o sistema, e muito menos a resposta do sistema (quando existe) é clara. Certamente, se descobre que as coisas não funcionaram bem quando já é muito tarde. Tentando minorar essa dificuldade, muitos aparelhos de vídeo atualmente provêem um display das funções no televisor, mas mesmo assim as dificuldades permanecem (minoradas sem dúvida alguma).

O mesmo acontece com relação aos atuais aparelhos telefônicos. Enquanto as funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversação tudo ia muito bem. Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal de que não está ocupado já não significa mais isso, pois os telefones tem bip que permite a interrupção, sem desligar, de uma conversa para atender outra; podemos transferir nossas ligações para outro número; etc. E aí, a mesma interface para dar conta de todas essas novas funcionalidades ficou complexa e não é mais óbvia. As pessoas têm problemas quando tentam operar essas funções e muitas desistem.

Não existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido é que aumentar a funcionalidade não pode ser uma desculpa para um design pobre. Deve ser possível projetar boas interfaces cujos controles têm operações e efeitos relativamente óbvios e que também provêem um feedback imediato e útil.

O que é Interação/Interface Humano-Computador 17


Um bom exemplo é o dado por Norman (1988) com relação aos carros. Observando os controles dos painéis dos carros atuais podemos ver que eles têm cerca de 100 controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou mais para o sistema de ventilação, outros tantos para as janelas, limpadores de pára-brisa, luzes, para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou após uma rápida olhada no manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domínio de funções. Por que isso acontece, se não existe termo de comparação entre o número de funções e controles de um carro e de um gravador de vídeo? O que torna a interface do carro tão boa e a do vídeo tão pobre? Uma das razões é que o feedback nos carros é imediato e óbvio. Também, as pessoas que já dirigiram qualquer carro sabem o que esperar pois, muito embora, os carros sejam diferentes, a posição da maioria dos controles é a mesma ou similar, e símbolos similares são usados para indicar suas funções.

Portanto, os desafios de IHC são evidentes e a procura de soluções estabelece os objetivos da área que ao serem centrados no humano e não na tecnologia são sempre atuais.

OBJETIVOS DE IHC

Os objetivos de IHC são o de produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional.

Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9).

A aceitabilidade geral de um sistema é a combinação de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prática. Como um exemplo de aceitabilidade social , podemos mencionar os sistemas atuais de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de serem benéficos socialmente pois tentam impedir situações de assalto onde os usuários dos bancos ficam em sério risco, não são aceitos socialmente pois levam a que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inúmeras vezes até se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema é que não se sabe quais os objetos que impedem a entrada).

A aceitabilidade prática trata dos tradicionais parâmetros de custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes, etc., como também da categoria denominada "usefulness"

O que é Interação/Interface Humano-Computador 19


a ser utilizado. Analisar esses fatores é tarefa bastante complexa pois eles não são independentes, interagem fortemente uns com os outros.

Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da análise dos fatores ligados ao usuário, é que eles não são homogêneos em termos de requisitos e características pessoais. Humanos compartilham muitas características físicas e psicológicas, mas são bastante heterogêneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivação. Essas diferenças individuais têm importância fundamental no design da interface de um sistema computacional.

FATORES ORGANIZACIONAIS

TREINAMENTO, POLÍTICAS, ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO, ETC.

FATORES AMBIENTAIS

BARULHO, AQUECIMENTO, VENTILAÇÃO, LUMINOSIDADE, ETC.

SAÚDE E SEGURANÇA estresse, dores de cabeça, perturbações musculares, etc.

capacidades e processos cognitivos O U SUÁRIO motivação, satisfação, personalidade, experiência, etc.

C ONFORTO

posição física, layout do equipamento, etc.

INTERFACE DO U SUÁRIO

dispositivos de entrada e saída, estrutura do diálogo, uso de cores, ícones, comandos, gráficos, linguagem natural, 3-D, materiais de suporte ao usuário, multimídia, etc. TAREFA fácil, complexa, nova, alocação de tarefas, repetitiva, monitoramento, habilidades, componentes, etc. R ESTRIÇÕES custos, orçamentos, equipe, equipamento, estrutura do local de trabalho, etc. F UNCIONALIDADE DO SISTEMA hardware, software, aplicação P RODUTIVIDADE aumento da qualidade, diminuição de custos, diminuição de erros, diminuição de trabalho, diminuição do tempo de produção, aumento da criatividade , oportunidades para idéias criativas em direção a novos produtos, etc. TABELA 1.2 - F ATORES EM IHC ( ADAPTADO DE P REECE, 1994, P.31)

Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o mesmo formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o banco ideal. Comparado com diferenças psicológias, as diferenças físicas podem ser

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consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar essa diversidade é projetar sistemas flexíveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar às necessidades individuais. Isto, de certa forma, está sendo feito no design dos bancos nos carros atuais, onde um bom número de modos para ajuste são disponíveis. Também, sistemas computacionais, como editores de texto por exemplo, oferecem atualmente uma série de opções para se adequar à experiência e preferência de usuários.

Portanto, na análise dos fatores humanos envolvidos em IHC diversas disciplinas são necessárias(Figura 1.10).

F IGURA 1.10 - DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM EM IHC ( ADAPTADO DE P REECE, 1994, P. 38)

Temos as principais: Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional, Ergonomia (termo europeu) ou Fatores Humanos (termo americano) e a Ciência da Computação. Outras áreas de estudo que tem tido uma crescente influência em IHC incluem: Inteligência Artificial, Linguística, Psicologia, Filosofia, Sociologia, Antropologia, Engenharia e Design.

C IÊNCIA DA C OMPUTAÇÃO contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idéias sobre como explorar todo o seu potencial. Também os profissionais de computação têm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementação e manutenção de sistemas: linguagens de programação, ferramentas de prototipação, sistemas de gerenciamento de interfaces de usuário (UIMS), ambientes de design de interfaces de usuário (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc. Alguns esforços têm sido feitos no sentido de prover métodos rigorosos de analisar a forma como IHC é projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstrações e notações. Conceitos de reuso e de engenharia reversa também são utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupação de prover meios para que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de código, por exemplo. Os sofisticados sistemas gráficos usados em visualização e em realidade virtual também são resultados da ciência da computação.