




























































































Study with the several resources on Docsity
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Prepare for your exams
Study with the several resources on Docsity
Earn points to download
Earn points by helping other students or get them with a premium plan
Java Core for student (FPT Software)
Typology: Lecture notes
1 / 211
This page cannot be seen from the preview
Don't miss anything!





























































































Trân trọng cảm ơn các bạn đã cung cấp cho UDS cuốn sách này. Chương 1: Lập trình hướng đối tượng. Chương 2: Nhập môn Java. Chương 3: Nền tảng của ngôn ngữ Java. Chương 4: Các gói và giao diện. Chương 5: AWT. Chương 6: Applets. Chương 7: Xử lý ngoại lệ. Chương 8: Đa luồng. Chương 9: Luồng I/O. Chương 10: Thực thi bảo mật.
www.updatesofts.com
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Mục tiêu
Kết thúc chương, học viên có thể:
Định nghĩa Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming). Nhận thức về Trừu tượng hóa Dữ liệu (Data Abstraction). Định nghĩa một Lớp (Class). Định nghĩa một Đối tượng (Object). Nhận thức được sự khác biệt giữa Lớp và Đối tượng. Nhận thức được sự cần thiết đối với Thiết lập (Construction) và Hủy (Destruction). Định nghĩa tính Bền vững (Persistence). Hiểu biết về tính Thừa kế (Inheritance). Định nghĩa tính Đa hình (Polymorphism). Liệt kê những thuận lợi của phương pháp hướng Đối tượng.
1.1 Giới thiệu về Lập trình hướng Đối tượng (Object-oriented Programming)
Lập trình hướng Đối tượng (OOP) là một phương pháp thiết kế và phát triển phần mềm. Những ngôn ngữ OOP không chỉ bao gồm cú pháp và một trình biên dịch (compiler) mà còn có một môi trường phát triển toàn diện. Môi trường này bao gồm một thư viện được thiết kế tốt, thuận lợi cho việc sử dụng các đối tượng.
Đối với một ngôn ngữ lập trình hỗ trợ OOP thì việc triển khai kỹ thuật lập trình hướng đối tượng sẽ dễ dàng hơn. Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng cải tiến việc phát triển các hệ thống phần mềm. Kỹ thuật ấy đề cao nhân tố chức năng (fucntionality) và các mối quan hệ dữ liệu.
OOP là phương thức tư duy mới để giải quyết vấn đề bằng máy tính. Để đạt kết quả, lập trình viên phải nắn vấn đề thành một thực thể quen thuộc với máy tính. Cách tiếp cận hướng đối tượng cung cấp một giải pháp toàn vẹn để giải quyết vấn đề.
Hãy xem xét một tình huống cần được triển khai thành một hệ thống trên máy vi tính: việc mua bán xe hơi. Vấn đề vi tính hóa việc mua bán xe hơi bao gồm những gì?
Những yếu tố rõ ràng nhất liên quan đến việc mua bán xe hơi là:
www.updatesofts.com
cung cấp thông tin cần biết, nếu như thông tin ấy có thể chia sẻ được. Một người không có thẩm quyền từ một bộ phận khác thì không thể truy cập dữ liệu, hoặc không thể thay đổi làm hư hỏng dữ liệu. Ví dụ này minh chứng các đối tượng là hữu dụng trong việc phân cấp và tổ chức dữ liệu.
Hình 1.1 Minh họa cấu trúc của một cơ quan điển hình.
Hình 1.
Khái niệm về đối tượng có thể được mở rộng đến hầu hết các lãnh vực đời sống, và hơn nữa, đến thế giới lập trình. Bất kỳ ứng dụng nào đều có thể được định nghĩa theo hạn từ thực thể hoặc đối tượng để tạo ra tiến trình xử lý mô phỏng theo tiến trình xử lý mà con người nghĩ ra. Phương pháp giải quyết ‘top-down’ (từ trên xuống) cũng còn được gọi là ‘lập trình hướng cấu trúc’ (structured programming). Nó xác định những chức năng chính của một chương trình và những chức năng này được phân thành những đơn vị nhỏ hơn cho đến mức độ thấp nhất. Bằng kỹ thuật này, các chương trình được cấu trúc theo hệ thống phân cấp các module. Mỗi một module có một đầu vào riêng và một đầu ra riêng. Trong mỗi module, sự điều khiển có chiều hướng đi xuống theo cấu trúc chứ không có chiều hướng đi lên. Phương pháp OOP cố gắng quản lý việc thừa kế phức tạp trong những vấn đề đời thực. Để làm được việc này, phương thức OOP che giấu một vài thông tin bên trong các đối tượng. OOP tập trung trước hết trên dữ liệu. Rồi gắn kết các phương thức thao tác trên dữ liệu, việc này được xem như là phần thừa kế của việc định nghĩa dữ liệu. Bảng 1.1 minh họa sự khác biệt giữa hai phương pháp:
Phương pháp Top-Down OOP Chúng ta sẽ xây dựng một khách sạn.
Chúng ta sẽ xây dựng một tòa nhà 10 tầng với những dãy phòng trung bình, sang trọng, và một phòng họp lớn. Chúng ta sẽ thiết kế các tầng lầu, các phòng và phòng họp.
Chúng ta sẽ xây dựng một khách sạn với những thành phần trên.
Bảng 1.1 Một ví dụ về hai phương pháp giải quyết OOP và Structured
1.2 Trừu tượng hóa dữ liệu (Data Abstraction)
Khi một lập trình viên phải phát triển một chương trình ứng dụng thì không có nghĩa là người ấy lập tức viết mã cho ứng dụng ấy. Trước hết, người ấy phải nghiên cứu ứng dụng
Phòng Nhân sự
Phòng Kế toán
Phòng Kinh doanh
và xác định những thành phần tạo nên ứng dụng. Kế tiếp, người ấy phải xác định những thông tin cần thiết về mỗi thành phần.
Hãy khảo sát chương trình ứng dụng cho việc mua bán xe hơi nói trên. Chương trình phải xuất hóa đơn cho những xe hơi đã bán cho khách hàng. Để xuất một hóa đơn, chúng ta cần những thông tin chi tiết về khách hàng. Vậy bước thứ nhất là xác định những đặc tính của khách hàng.
Một vài đặc tính gắn kết với khách hàng là:
Tên. Địa chỉ. Tuổi. Chiều cao. Màu tóc.
Từ danh sách kể trên, chúng ta xác định những đặc tính thiết yếu đối với ứng dụng. Bởi vì chúng ta đang đề cập đến những khách hàng mua xe, vì thế những chi tiết thiết yếu là:
Tên. Địa chỉ.
Còn những chi tiết khác (chiều cao, màu tóc …) là không quan trọng đối với ứng dụng. Tuy nhiên, nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hỗ trợ cho việc điều tra tội phạm thì những thông tin chẳng hạn như màu tóc là thiết yếu.
Bên cạnh những chi tiết về khách hàng, những thông tin sau cũng cần thiết:
Kiểu xe được bán. Nhân viên nào bán xe.
Bên cạnh những đặc tính của khách hàng, xe hơi và nhân viên bán hàng, chúng ta cũng cần liệt kê những hành động được thực hiện.
Công việc xuất hóa đơn đòi hỏi những hành động sau:
Nhập tên của khách hàng. Nhập địa chỉ của khách hàng. Nhập kiểu xe. Nhập tên của nhân viên bán xe. Xuất hóa đơn với định dạng đòi hỏi.
Khung thông tin bên dưới cho thấy những thuộc tính và những hành động liên quan đến một hóa đơn:
Các thuộc tính Tên của khách hàng Địa chỉ của khách hàng
Tập trung vào vấn đề. Xác định những đặc tính thiết yếu và những hành động đòi hỏi. Giảm thiểu những chi tiết không cần thiết.
Việc trừu tượng hóa dữ liệu là cần thiết, bởi vì không thể mô phỏng tất cả các hành động và các thuộc tính của một thực thể. Vấn đề mấu chốt là tập trung đến những hành vi cốt yếu và áp dụng chúng trong ứng dụng.
Chẳng hạn như khách hàng hoặc nhân viên bán hàng cũng có thể thực hiện những hành động sau:
Người ấy đi lại. Người ấy nói chuyện.
Tuy nhiên, những hành động này không liên quan đến ứng dụng. Việc trừu tượng hóa dữ liệu sẽ loại bỏ chúng.
1.3 Lớp (Class)
Trong ứng dụng mua bán xe, chúng ta đã xác định các thuộc tính và các hành động cần có để xuất một hóa đơn cho một khách hàng.
Các hành động và các thuộc tính này là chung cho mọi khách hàng mua xe. Ví thể, chúng có thể được nhóm lại trong một thực thể đơn nhất gọi là một ‘lớp’.
Hãy khảo sát lớp có tên là ‘khách hàng’ dưới đây. Lớp này bao gồm mọi thuộc tính và hành động đòi hỏi đối với một khách hàng.
Lớp Khách hàng Tên khách hàng Địa chỉ khách hàng Kiểu xe được bán Nhân viên bán xe Nhập tên Nhập địa chỉ Nhập kiểu xe được bán Nhập tên nhân viên bán xe Xuất hóa đơn
Định nghĩa
Một lớp định nghĩa một thực thể theo những thuộc tính và những hành động chung. Hoặc Những thuộc tính và những hành động chung của một thực thể được nhóm lại để tạo nên một đơn vị duy nhất gọi là một lớp. Hoặc Một lớp là một sự xác định cấp chủng loại của các thực thể giống nhau.
www.updatesofts.com
Một lớp là một mô hình khái niệm về một thực thể. Nó mang tính cách tổng quát chứ không mang tính cách đặc thù.
Khi định nghĩa một lớp, chúng ta muốn phát biểu rằng một lớp sẽ phải có một tập hợp các thuộc tính và các hành động riêng. Chẳng hạn như một định nghĩa lớp dưới đây:
Lớp Con người Tên Chiều cao Màu tóc Viết Nói
Lớp này định nghĩa thực thể ‘Con người’. Mọi thực thể thuộc kiểu ‘Con người’ sẽ đều có những đặc tính và những hành động như đã được định nghĩa.
Một khi một lớp đã được định nghĩa, chúng ta biết được những thuộc tính và những hành động của những thực thể ‘trông giống’ như lớp này. Vì thế, tự bản chất một lớp là một nguyên mẫu (prototype).
Một ví dụ khác về một lớp liên quan đến việc mua bán xe hơi như sau:
Lớp Nhân viên bán hàng Tên Số lượng xe bán được Tiền hoa hồng Nhập tên Nhập số lượng xe bán được Tính tiền hoa hồng
Lớp trên định nghĩa các thuộc tính và các hành động đặc trưng cho mọi nhân viên bán xe hơi.
1.4 Đối tượng (Object)
Một lớp là một nguyên mẫu phác họa những thuộc tính và những hành động khả thể của một thực thể. Để có thể sử dụng thực thể mà lớp định nghĩa, chúng ta phải tạo một ‘đối tượng’ từ lớp đó. Lớp là một khái niệm, còn đối tượng là một mẫu thực được định nghĩa bởi lớp. Hãy khảo sát lớp ‘Khách hàng’ được định nghĩa trên. Lớp này định nghĩa mọi thuộc tính và hành động gắn liền với một khách hàng. Khi một người mua một xe hơi ở một cửa hàng, cửa hàng ấy có một khách hàng mới. Vào thời điểm ấy, một đối tượng giống như lớp ‘Khách hàng’ được tạo ra. Đối tượng này sẽ phải có những giá trị thực đối với các thuộc tính ‘Tên’, ‘Địa chỉ’, ‘Kiểu xe’ … Chẳng hạn như một khách hàng có tên là ‘Mark’, sống ở ‘London’ đã mua một xe kiểu ‘Honda Civic’ từ nhân viên bán hàng tên là ‘Tom’. Như thế, ‘Mark’ là một đối tượng của kiểu ‘Khách hàng’.
www.updatesofts.com
Khởi động. Ngưng. Chuyển động.
Để chuyển đổi giữa các đối tượng lập trình và các đối tượng đời thực, cần phải kết hợp các thuộc tính và các hành động của một đối tượng.
1.4.1 Thuộc tính
Chúng ta xác định các thuộc tính và các hành động để định nghĩa một lớp.
Một khi các thuộc tính được gán cho các giá trị, chúng mô tả một đối tượng. Hãy khảo sát lớp sau:
Các thuộc tính của lớp Khách hàng Tên của khách hàng Địa chỉ của khách hàng Kiểu xe được bán Nhân viên đã bán xe
Khi thuộc tính ‘Tên’ được gán cho giá trị ‘Mark’ thì nó mô tả một đối tượng xác định được tạo từ lớp ‘Khách hàng’.
Định nghĩa
Một thuộc tính là một đặc tính mô tả một đối tượng.
Như thế, các thuộc tính nắm giữ các giá trị dữ liệu trong một đối tượng, chúng định nghĩa một đối tượng đặc thù.
Bởi vì một lớp là một nguyên mẫu cho nên các thuộc tính trong một lớp không thể nắm giữ các giá trị. Một thuộc tính có thể được gán một giá trị chỉ sau khi một đối tượng dựa trên lớp ấy được tạo ra.
Để có thể lưu giữ những chi tiết của một khách hàng, một trường hợp (đối tượng) của lớp ‘Khách hàng’ phải được tạo ra. Các thuộc tính của một đối tượng hiện hữu chỉ khi đối tượng ấy được tạo ra.
Mọi đối tượng của một lớp phải có cùng các thuộc tính.
Khảo sát ví dụ sau:
1.4.2 Hoạt động (Operation)
Các hành động khả thi, như được định nghĩa trong một lớp, được gọi là ‘các hoạt động’.
Định nghĩa
Một hoạt động là một dịch vụ được đòi hỏi của một đối tượng.
Các hoạt động xác định các hành động được đòi hỏi của một đối tượng được tạo ra từ một lớp. Chẳng hạn như chúng ta không thể đòi hỏi một hoạt động ‘Mua một xe hơi khác’ của một đối tượng được tạo ra từ lớp ‘Khách hàng’.
Một lớp chỉ là một nguyên mẫu. Vì thế, trong một lớp một hoạt động chỉ được định nghĩa. Còn việc áp dụng hoạt động ấy chỉ xảy ra nơi các đối tượng riêng rẽ. Chẳng hạn như hoạt động ‘Nhập Tên’ mà lớp “Khách hàng’ định nghĩa có thể được thực hiện nơi một đối tượng nào đó.
Tập hợp các hoạt động được yêu cầu cho tất cả các đối tượng trong một lớp.
1.4.3 Phương thức (Method)
Các hoạt động định nghĩa các hành động khả thi có thể được yêu cầu của một đối tượng. Một phương thức là sự thực thi thực tế của một hoạt động.
Định nghĩa
Phương thức là một sự xác định về cách thức một hoạt động được yêu cầu được thực thi.
Các phương thức xác định cách thức thao tác trên các dữ liệu của một đối tượng. Bởi vì phương thức là sự thực thi thực tế một hoạt động, cho nên nó có thể được áp dụng cho một đối tượng. Một phương thức là một thuật toán từng bước (step-by-step) xác định điều gì được thực hiện khi hoạt động ấy được yêu cầu.
Hãy khảo sát những hoạt động chung của một thực thể thuộc loại ‘Con người’: Đi, Nói. Chỉ khi một đối tượng cụ thể của loại ‘Con người’ được tạo ra thì các hành động ‘Đi’, ‘Nói’ mới được thực thi.
1.4.4 Thông điệp (Message)
Để yêu cầu một hoạt động cụ thể nào đó được thực hiện, một thông điệp được gởi tới đối tượng, thông điệp này định nghĩa hoạt động.
Định nghĩa
Một thông điệp là một lời yêu cầu một hoạt động.
thể ấy.
Đối tượng là một mô hình thực, trong khi lớp là một mô hình khái niệm - định nghĩa tất cả các thuộc tính và các phương thức được đòi hỏi của một đối tượng.
Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp có cùng các thuộc tính và các phương thức.
Một lớp là một nguyên mẫu của một đối tượng. Nó xác định các hành động khả thi và các thuộc tính cần thiết cho một nhóm các đối tượng đặc thù.
1.6 Thiết lập (Construction) và Hủy (Destruction)
1.6.1 Thiết lập
Một lớp chỉ cung cấp những định nghĩa về các thuộc tính và các phương thức khả thi. Các thuộc tính và các phương thức có thể được truy cập chỉ khi một đối tượng dựa trên một lớp được tạo ra.
Khi một đối tượng mới được tạo, các thuộc tính của nó trở nên hiện thực và có thể được gán giá trị. Tương tự, các phương thức được định nghĩa cũng được áp dụng.
Định nghĩa
Thiết lập là một tiến trình hiện thực hóa một đối tượng.
Hàm thiết lập là một phương thức đặc biệt phải được gọi trước khi sử dụng bất kỳ phương thức nào trong một lớp. Hàm Thiết lập khởi tạo các thuộc tính, và cấp phát bộ nhớ trong máy tính khi cần thiết.
Mỗi một lớp có một hàm thiết lập.
Khảo sát lại trường hợp cửa hàng bán xe hơi. Ngay từ lúc đầu chỉ định nghĩa các lớp. Cho đến khi một khách hàng mua một xe hơi tại cửa hàng thì một đối tượng mới giống như lớp ‘Khách hàng’ mới được tạo.
Khi đối tượng này được tạo, một số khoảng trống bộ nhớ được cấp phát cho những thuộc tính của nó để lưu trữ các giá trị được gán cho các thuộc tính ấy (‘Tên’, ‘Địa chỉ’ …). Hàm thiết lập thực hiện việc cấp phát này. Vào lúc này, mọi thuộc tính và phương thức của đối tượng sẵn sàng để sử dụng.
Tương tự như trường hợp một học sinh nhập học tại một trường học. Khi một học sinh nhập học, một vài hành động được thực hiện để nhận học sinh ấy vào trường. Đó là:
Xếp lớp cho học sinh ấy. Ghi tên học sinh ấy vào danh sách. Xếp chỗ ngồi.
Đây là những hành động đồng loạt được thực hiện ngay lúc bắt nhập học. Chúng tương tự
www.updatesofts.com
với những hành động mà hàm thiết lập của một đối tượng thực hiện.
1.6.2 Hủy
Khi một đối tượng không còn cần thiết nữa thì nó sẽ bị hủy bỏ.
Sẽ lãng phí tài nguyên, chẳng hạn như bộ nhớ, nếu như tiếp tục để cho một đối tượng tồn tại một khi nó không còn cần thiết.
Định nghĩa
Hàm Hủy là một phương thức đặc biệt được dùng để hủy bỏ một đối tượng.
Tiến trình Hủy tiêu hủy một đối tượng và giải phóng khoảng trống bộ nhớ mà hàm thiết lập đã cấp phát cho nó. Hàm Hủy cũng triệt tiêu khả năng truy cập đến đối tượng ấy.
Một khi một đối tượng bị hủy thì các thuộc tính của nó không thể được truy cập, cũng như không một phương thức nào có thể được thực thi. Chẳng hạn, trong trường hợp bán xe hơi, một khi nhân viên bán hàng bỏ nghề, những chi tiết của người ấy không còn liên hệ. Vì thế, đối tượng tương ứng sẽ bị hủy. Điều này giải phóng bộ nhớ đã cấp phát cho nhân viên bán hàng ấy. Khoảng trống này giờ đây có thể được tái sử dụng.
Hãy xem xét ví dụ về trường học trên đây. Khi một học sinh thôi học, tên của học sinh ấy bị loại ra khỏi danh sách, và khoảng trống được giải phóng có thể được tái cấp phát.
Các hành động đồng loạt này tương tự với công việc của hàm hủy đối với một đối tượng.
1.7 Tính Bền vững (Persistence)
Hãy khảo sát trường hợp bán xe hơi. Những chi tiết của khách hàng được lưu trữ ngay khi xe hơi đã được phân phối.Việc duy trì dữ liệu vẫn cần thiết cho đến khi dữ liệu được chỉnh sửa hoặc hủy bỏ chính thức.
Định nghĩa
Tính Bền vững là khả năng lưu trữ dữ liệu của một đối tượng ngay cả khi đối tượng ấy không còn tồn tại.
Cửa hàng bán xe lưu trữ chi tiết khách hàng vào một file. Những chi tiết này sẽ tồn tại trong file cho đến khi chúng bị hủy, hoặc bản thân file bị hủy.
Chúng ta đụng chạm tính bền vững mỗi ngày. Hãy xem việc sáng tác một bài thơ. Bài thơ là dữ liệu tồn tại trong tâm trí của nhà thơ. Bao lâu nhà thơ còn tồn tại thì bấy lâu bài thơ còn tồn tại. Nếu bài thơ muốn tồn tại ngay cả sau khi nhà thơ qua đời thì nó phải được viết ra giấy.
Bài thơ được viết ra giấy tạo nên sự bền vững. Bài thơ sẽ tồn tại bao lâu văn bản ấy còn
www.updatesofts.com
kinh doanh ở một cửa hàng. Khách hàng yêu cầu sản phẩm X. Họ được trao cho sản phẩm X, và họ phải trả tiền cho sản phẩm ấy. Sau khi khách hàng yêu cầu sản phẩm, người bán hàng thực hiện những hành động sau:
Kiểm tra mặt hàng trên kệ hàng. Giảm số lượng mặt hàng trong bảng kiểm kê sau khi bán.
Tuy nhiên, khách hàng không được biết những chi tiết này.
1.9 Tính thừa kế
Hãy khảo sát các lớp sau:
Lớp Sinh viên Lớp Nhân viên Lớp Khách hàng Tên Tên Tên Địa chỉ Địa chỉ Địa chỉ Điểm môn 1 Lương Kiểu xe đã bán Điểm môn 2 Chức vụ Nhập tên Nhập tên Nhập tên Nhập địa chỉ Nhập địa chỉ Nhập địa chỉ Nhập kiểu xe Nhập điểm Nhập chức vụ Xuất hóa đơn Tính tổng điểm Tính lương
Trong tất cả ba lớp, chúng ta thấy có một vài thuộc tính và hoạt động chung. Chúng ta muốn nhóm những thuộc tính và những hoạt động ấy lại, và định nghĩa chúng trong một lớp ‘Người’.
Lớp Người Tên Địa chỉ Nhập tên Nhập địa chỉ
Ba lớp ‘Sinh viên’, ‘Nhân viên’ và ‘Khách hàng’ tạo nên lớp ‘Người’. Nói cách khác, ba lớp ấy có tất cả các thuộc tính và các phương thức của lớp ‘Người’, ngoài ra chúng còn có những thuộc tính và những phương thức riêng.
Chúng ta cần phải định nghĩa lớp ‘Người’ và sử dụng nó trong khi định nghĩa các lớp ‘Sinh viên’, ‘Nhân viên’ và ‘Khách hàng’.
Chúng ta xây dựng một lớp ‘Người’ với những thuộc tính và những hoạt động như đã trình bày ở hình trên. Kế tiếp, chúng ta xây dựng lớp ‘Khách hàng’ bao gồm lớp ‘Người’ cộng với những thuộc tính và những phương thức riêng.
Chúng ta có thể định nghĩa các lớp ‘Sinh viên’ và ‘Nhân viên’ theo cùng cách thức trên. Như thế, cả ba lớp ‘Khách hàng’, ‘Sinh viên’ và ‘Nhân viên’ đều chia sẻ những thuộc tính và những phương thức mà lớp ‘Người’ cung cấp.
Lớp Sinh viên Lớp Nhân viên Lớp Khách hàng Điểm môn 1 Điểm môn 2 Nhập điểm tính tổng điểm
Lương Chức vụ Nhập chức vụ Tính lương
Kiểu xe bán được Nhập kiểu xe Xuất hóa đơn
Theo ngôn ngữ hướng đối tượng, lớp ‘Khách hàng’ được gọi là thừa kế lớp ‘Người’.
Định nghĩa: Tính thừa kế cho phép một lớp chia sẻ các thuộc tính và các phương thức được định nghĩa trong một hoặc nhiều lớp khác.
Có hai khái niệm quan trọng khác liên kết với tính thừa kế. Lớp ‘Khách hàng’ là lớp ‘Người’ cộng thêm cái khác. Như thế, lớp ‘Khách hàng’ có tất cả các thuộc tính và các phương thức được định nghĩa trong lớp ‘Người’ cộng với các thuộc tính và các hoạt động của riêng nó.
Trong ví dụ này, lớp ‘Khách hàng’ được gọi là ‘lớp con’ (subclass).
Định nghĩa: Lớp thừa hưởng từ một lớp khác được gọi là Subclass.
Trong ví dụ trên, lớp ‘Người’ được coi là ‘lớp trên’ (superclass).
Định nghĩa: Một Superclass là một lớp mà các đặc tính của nó được một lớp khác thừa hưởng.
Hãy xem xét ví dụ về lớp ‘Các động vật’ ở hình 1.4. ‘Các động vật’ là lớp trên cùng mà các lớp khác kế thừa. Chúng ta có một dãy các lớp trung gian – ‘Côn trùng’, ‘Hữu nhũ’, ‘Bò sát’, ‘Lưỡng cư’ - mà dãy các lớp dưới kế thừa.
Các lớp ‘Côn trùng’, ‘Hữu nhũ’, ‘Bò sát’, ‘Lưỡng cư’ là những lớp con của lớp trên ‘Các động vật’. Như thế, những lớp này có tất cả những thuộc tính và các hoạt động của lớp ‘Các động vật’, cộng thêm những thuộc tính và những phương thức của riêng chúng.
Lớp ‘Hữu nhũ’ là lớp mà các lớp ‘Con người’ và ‘Khác con người’ thừa kế. Như thế, các lớp ‘Con người’ và ‘Khác con người’ là các lớp con của lớp trên ‘Hữu nhũ’.
Côn trùng
Các động vật
Hữu nhũ Bò sát Lưỡng cư
Con người Khác con người
Trong một chương trình có cấu trúc (a structured program), một phương thức chỉ ứng dụng cho một đối tượng. Chẳng hạn xét toán tử ‘Cộng’. Toán tử này chỉ tính tổng của hai số nguyên. Khi truyền hai giá trị 2 và 3 thì nó hiển thị 5. Chúng ta không thể có một loại toán tử ‘Cộng’ để tính tổng của hai giá trị văn bản (text) ‘Hello!’ và ‘How are you?’ để có được chuỗi văn bản kết quả ‘Hello! How are you?’
Trong hệ thống hướng đối tượng thì tình huống mô tả trên là khả thể.
Định nghĩa
Tính đa hình cho phép một phương thức có các tác động khác nhau trên nhiều loại đối tượng khác nhau.
Với tính đa hình, nếu cùng một phương thức ứng dụng cho các đối tượng thuộc các lớp khác nhau thì nó đưa đến những kết quả khác nhau. Bản chất của sự việc chính là phương thức này bao gồm cùng một số lượng các tham số.
Tính đa hình là một trong những đặc tính quan trọng nhất của hệ thống hướng đối tượng.
Một ví dụ khác là phương thức hiển thị. Tùy thuộc vào đối tượng tác động, phương thức ấy có thể hiển thị một chuỗi, hoặc vẽ một đường thẳng, hoặc hiển thị một hình ảnh. Hãy khảo sát hình sau:
Hình trên cho thấy rằng ‘Vẽ’ là một phương thức được chia sẻ giữa các lớp con của lớp ‘Hình thể’. Tuy nhiên, phương thức Vẽ được ứng dụng cho hình hộp sẽ khác với hình êlip.
Tính đa hình hỗ trợ tính đóng gói.
Xét trên mức độ người sử dụng, họ chỉ cần một phương thức ‘Vẽ’ của lớp ‘Hình thể’. Còn cách thức mà phương thức ‘Vẽ’ được thực thi cho các trường hợp khác nhau thì họ không cần biết.
1.11 Những thuận lợi của Phương pháp hướng Đối tượng
Lập trình hướng đối tượng đòi hỏi một sự chuyển hướng quan trọng trong tư duy của các lập trình viên. Phương pháp này làm cho tốc độ phát triển các chương trình mới nhanh
Lớp: Hình thể
Các phương thức: Vẽ Di chuyển Khởi tạo
Các lớp con
Hình 1.5: Lớp ‘Hình thể’ và các lớp con
www.updatesofts.com
hơn, và nếu được sử dụng cách đúng đắn phương pháp này sẽ cải tiến việc duy trì, việc tái sử dụng và việc đánh giá phần mềm.
Những điểm thuận lợi của phương pháp hướng đối tượng là:
Phương pháp này tiến hành tiến trình phân tích, thiết kế và phát triển một vấn đề trong khuôn khổ những khái niệm và thuật ngữ thuộc lãnh vực ứng dụng. Vì thế, có một sự tương hợp cao nhất giữa việc phát triển ứng dụng và vấn đề thực tế.
Chẳng hạn như trong trường hợp bán xe hơi, ở mọi giai đoạn của việc phân tích, thiết kế và phát triển ứng dụng, luôn luôn có tiếng nói của khách hàng, của nhân viên bán hàng …
Phương pháp này hỗ trợ việc chia sẻ bên trong một ứng dụng.
Phương pháp này hỗ trợ việc tái sử dụng các đối tượng khi các ứng dụng mới được phát triển. Đây là sự thuận lợi rất quan trọng xét trong khía cạnh giảm thiểu chi phí có ý nghĩa lâu dài.
Chẳng hạn như hành vi của khách hàng một khi được mô hình hóa trong một ứng dụng thì có thể được sử dụng lại cho những ứng dụng liên hệ có bao gồm mô hình khách hàng.
Phương pháp này giảm thiểu các lỗi và những vấn đề liên quan đến việc bảo trì ứng dụng do khả năng tái sử dụng các đối tượng.
Phương pháp này tăng tốc tiến trình thiết kế và phát triển, một lần nữa đây là kết quả của việc tái sử dụng các đối tượng.