Creación de Materiales Avanzados en 3ds Max: Tutorial Completo, Cheat Sheet of Design

Este tutorial ofrece una guía paso a paso para la creación de materiales avanzados en 3ds max, incluyendo ejemplos prácticos de materiales como plástico mate, plástico pulido, madera, cromo, cristal, pintura metalizada y agua. Se exploran las opciones de materiales estándar y vray, así como la aplicación de mapas y texturas para lograr efectos realistas.

Typology: Cheat Sheet

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MATERIALES AVANZADOS
RECOPILACIÓN DE APUNTES
Jogan 2011
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MATERIALES AVANZADOS

RECOPILACIÓN DE APUNTES

Jogan 2011

MATERIALES AVANZADOS

En este tutorial, crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la configuración de una escena “Standard”. Enumerando y explicando pasa a paso cada parte del proceso. Estos materiales son: plástico, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar, así como de configurar ciertos parámetros de los materiales, aunque esto no quiere decir que no se pueda seguir este tutorial, con los parámetros propios de otros motores render como FinalRender, Brazil o MentalRay.

Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos básicos en la creación de cualquier material:

Color: tono cromático propio de un objeto. Se puede usar un color único o una imagen como mapa de colores.

Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumínico. Cuando más rugosa sea la superficie del mismo, más se refractará (esparcirá) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refracción. Los más utilizados son el Blinn: (plásticos, madera y casi cualquier material), Anisotrópico: (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi- Layer (combinación de dos brillos especulares para conseguir un efecto más atractivo en muchos casos ).

Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos más claros indicarían opacidad y los más oscuros transparencia.

Reflexión: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexión así como lo difuminado que esté.

Refracción : cualidad de los materiales transparentes o translúcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesan distorsionando así lo que se ve a través de ellos. La cantidad de variación de la trayectoria la da el Índice de Refracción ( IOR en inglés).

REFLEXIÓN:

Para que un objeto reflecte la luz y el entorno que lo rodea hemos de aplicarle un Reflection.

1. En el Material Editor pulsamos el botón Standard y seleccionamos: VRayMtl. O sea Material Vray. 2. En la muestra de color Diffuse elige el color que quieras. 3. A continuación pulsa en la muestra de color Reflect y simplemente baja el valor (Value) hasta 70. 4. Refl. Glossiness regula el nivel de reflexión, siendo el valor 1,0 el más alto. Luego veremos como afecta. 5. Subdivisions regula el nivel de divisiones del mapa de reflexión. Cuando mayor es el nivel de subdivisiones mayor es la calidad de salida. Pero también tarda más en renderizar. Para realizar pruebas esta bien tenerlo a 8. Para subir mucho la calidad lo podemos subir a 22. Pero como en el término medio está la virtud, aquí lo dejaremos fijo a 12

Ahora veremos tres ejemplos de configuración de la reflexión. Todos los renders se han hecho con un nivel medio. Y solo vamos a variar el valor de Refl. Glossiness.

  • Refl. Glossiness: 1,
  • Refl. Glossiness: 0,

PLÁSTICO MATE (CON MATERIAL STANDARD)

Este material es tan sencillo que casi es irrelevante.

1. Asignamos un color, ya sea un sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). Éste será el color de nuestro objeto. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad: (Specular Level = 20 - 30) y bastante difuso: (Glossiness = 10 - 20).

PLÁSTICO PULIDO (CON MATERIAL STANDARD)

Como verás, la única diferencia con el anterior (mate) es que en este hemos subido el nivel Specular a 500 y el Glossiness a 85.

La superficie de la tetera, sin ser reflectante, está pulida. De ahí que se aprecien los reflejos de la luz.

Ahora observa la diferencia entre estas dos imágenes

A simple vista es difícil de distinguir, pero ampliando la imagen puedes ver que esta segunda, tiene cierta rugosidad que la primera no tiene. Esto es debido a que le hemos aplicado un Bump. En la página siguiente vemos en qué consiste…

APLICAR UN BUMP:

En ocasiones, las características del mapa que empleamos (como la madera) requiere que lo dotemos de cierto “relieve”. Éste no es ni más ni menos que el Bump. La cuestión consiste en utilizar dos mapas en lugar de uno. Uno de ellos, el que utilizaremos para generar el Bump, debe estar des-saturado. O sea, en color blanco y negro. Esto lo podemos conseguir desde el Photoshop aunque muchas de las texturas de las que disponemos, llevan aparejado el bump.

Ejemplo de textura y Bump:

Como ves se trata del mismo Bitmap pero el Bump en escala de grises.

El procedimiento consiste simplemente en que después de aplicar el Bitmap al Diffuse, vamos al apartado Mapas y en Bump le agregamos el Bitmap en blanco y negro. Luego aplicamos el UVWMap como en el caso anterior, y probamos a renderizar variando (subiendo) el valor de Bump. En este caso lo hemos subido a

En las muestras de los Slots (casilleros) se hace más patente la diferencia.

Sin Bump Con Bump

CROMO (CON MATERIAL STANDARD Y RAYTRACE)

Pulsa el botón tipo de material, y selecciona Raytrace.

A continuación, en la muestra de color Diffuse selecciona un gris clarito: 213 más o menos.

En la muestra de color bajamos el nivel más o menos a la mitad unos 220 aproximadamente. Te convendría ampliar el Slot y pulsar Background en el material editor para ver mejor el resultado de los ajustes.

Este es el aspecto que debe tener aproximadamente el Slot para un cromado de Raytrace.

Este es un primer render:

Es fác il comprender que a este cromo le falta un entorno que reflejar.

La zona negra por encima del horizonte de la superficie sale vacía.

En el apartado Raytrace Basic Parameters, dejamos los ajustes como están, activamos la casilla Environment, y con el botón None localizamos la imagen que queremos refleje. Si puede ser un HDR mejor, ya que este tipo de archivos de imagen salen más saturados.

En la página siguiente vemos el resultado de aplicar el entorno.

Ya solo falta un detalle: Una fuente de luz que proporcione sombras a la escena.

Le aplicaremos una luz Omni convenientemente situada y activaremos la casilla Shadows. Omitimos que obviamente podemos hacer todo tipo de ajustes con luces y sombras…

PASAMOS A MATERIALES VRAY. NO OLVIDES SELECCIONAR EL RENDER

ADECUADO: PESTAÑA COMMON > ASSING RENDER : V-RAY ADV 1.50 SP4a.

AÑADIR ENTORNO AL CROMO (CON MATERIAL VRAY):

A diferencia de cómo lo hacíamos con el material Standard y Raytrace, en el que aplicábamos el environment en el apartado de Raytrace Basic Parameters, con el VRay la cosa difiere algo:

Una vez hemos obtenido el cromo como se describe en la página anterior, para añadirle un entorno lo que hacemos es lo siguiente:

1) Vamos al apartado Maps y en Evironment seleccionamos el bitmap que queramos. Podemos utilizar también una imagen HDR. 2) Luego en el apartado Coordenadas selecciona el modo Environment, y en el Mapping selecciona el tipo que más se ajuste a la forma del objeto. En nuestro caso (la tetera) seleccionamos: Spherical Environment. Listo!

En este ejemplo hemos puesto un cielo nuboso en HDR porque este tipos de archivos quedan como más saturados…

CRISTAL SIMPLE (CON VRAY MATERIAL)

Este material lo vamos a crear con VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y así emplearla posteriormente.

1. En la muestra de color Diffuse pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro, totalmente negro (para no aclarar los reflejos).

2. En la muestra de color Reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color: Negro = no reflejo, Blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones Fresnel (Fresnel reflections), mucho más sencilla de hacer que con los materiales Standard.

3. La refracción funciona igual que la reflexión. Cambiamos el color negro (no refracción) por blanco (refracción máxima).

MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al Índice de Refracción (IOR) , que en el cristal es 1,52 más o menos. Si ponemos otro, la refracción cambiará y el resultado no será el correcto.

4. Por último, si la escena cuenta con luces (que es lo normal) activa la casilla: Affect shadows.

El nivel del traslúcido se lo hemos bajado subiendo una décima el Glossiness de Refract. De este modo, se aprecia que el cristal es traslúcido, pero se insinúan las formas de los objetos que hay tras él.

El nivel del traslúcido se lo hemos bajado subiendo una décima el Glossiness de Refract. De este modo, se aprecia que el cristal es traslúcido, pero se insinúan las formas de los objetos que hay tras él.

El reflejo indeseable que antes señalábamos con una flecha, aquí ha desaparecido porque le hemos bajado el Refl. Glossiness de 1,0 a 0,8.

El reflejo indeseable que antes señalábamos con una flecha, aquí ha desaparecido porque le hemos bajado el Refl. Glossiness de 1,0 a 0,8.

CRISTAL TINTADO (CON VRAY MATERIAL)

Este tipo de cristal, es exactamente igual que el básico. Con la única excepción de que hay que seleccionar el color del que lo quieres tintar en Fog color, y probar con diferentes valores en Fog multiplier porque dependiendo del grosor del cristal, del color elegido y de otros factores como la iluminación, etc. Puede variar considerablemente de un caso a otro.