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Programe em Delphi. Aprenda tudo sobre delphi com esse ebook!!!
Typology: Lecture notes
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Módulo 1
O desenvolvimento de computadores desktop pessoais levaram a introdução de sistemas operacionais multitarefa e multiusuário como o Microsoft Windows. No entanto, como resultado, o processo de criação de software se tornou muito mais complicado. Os ambientes de desenvolvimento integrado (IDE) visuais e os sistemas de desenvolvimento de aplicativo rápido (RAD) foram criados por líderes de mercado para facilitar a interação com sistemas operacionais, reduzir o tempo de codificação e melhorar a qualidade do código.
A programação visual é um processo de criação de aplicativos de software em que um usuário pode projetar, editar, depurar e testar automaticamente o aplicativo usando o IDE visual. Em outras palavras, a programação visual é uma combinação de dois processos interconectados: criação de uma janela de aplicativo visualmente e escrita do código.
O Delphi, um poderoso compilador Pascal com várias melhorias significativas para a criação de aplicativos Windows, foi disponibilizado pela primeira vez em
O design visual permite que os usuários projetem o aplicativo e vejam os resultados do processo antes mesmo de iniciar o programa de fato. Há outros benefícios também: para atribuir um valor de propriedade a um controle ou elemento do aplicativo, não é necessário escrever várias linhas de código. É necessário apenas alterar esse valor em uma janela Properties. Essa alteração gerará ou atualizará o código automaticamente.
Por exemplo, para executar um programa, podemos escolher a opção Run no MainMenu Run suspenso, pressionar a tecla F9 ou clicar em um triângulo verde na ToolBar.
Para começar a escrever um novo programa, é necessário selecionar o item New no menu File e, na lista aberta, escolher VLC Forms Application — Delphi.
O seguinte layout de janelas do Delphi aparecerá:
Visualização Structure Designer de Form
Vamos analisar as janelas.
O Delphi é uma linguagem de programação orientada a objeto. Um objeto é uma entidade autocontida que possui propriedades (características ou sinais distintivos) e um conjunto de ações ou comportamentos. O objeto criado pode ser movido de um programa ou outro. O Delphi inclui centenas de objetos prontos para uso (componentes), que são apresentadas na Tool Palette. Esses componentes são agrupados em guias.
Object Inspector Tool Palette
A janela Form é um projeto para o futuro aplicativo. A programação visual permite que você crie programas manipulando componentes e colocando-os em um form.
Quando você executa o Delphi pela primeira vez, ele automaticamente sugere um novo projeto com a janela Form chamada Form1. Esse form contém todos os elementos de janela básicos: o título Form1 , os botões minimizar, fechar e maximizar e um botão de menu do sistema de janela. Essa é a janela principal do nosso programa. Adicionaremos itens gráficos a partir da Tool Palette aqui.
As caixas de texto, botões de comando e outros controles de Form são chamados de componentes (componentes de Form) no Delphi. No programa, o form e os componentes são considerados objetos. Portanto, a janela com as propriedades dos componentes é chamada Object Inspector.
A janela Object Inspector tem duas guias. Na primeira guia, você pode ver todas as propriedades disponíveis do componente selecionado. A coluna da esquerda tem uma lista e a coluna da direita contém os valores padrão atuais.
A segunda guia, Events , tem possíveis manipuladores de evento para o componente selecionado. As colunas da esquerda contêm nomes, a da direita tem as propriedades ou os procedimentos relevantes.
A visualização Structure mostra todos os objetos (componentes) colocados no form.
Qualquer programa Delphi inclui uma grande quantidade de diversos arquivos como o arquivo do projeto, uma ou várias unidades etc. O arquivo do projeto é gerado automaticamente pelo ambiente Delphi e não está disponível para edição manual. É por essa razão que ele tem uma única extensão (*.dpr) e ela não é exibida no Code Editor. O projeto deve ser salvo usando o comando Save All. Cada projeto deve ser salvo em uma pasta separada. A pasta e os arquivos do projeto devem ser nomeados adequadamente. Você não deve aceitar os nomes padrão. Os nomes de arquivo podem conter somente caracteres latinos. Os numerais podem ser usados em nomes de arquivo começando no segundo caractere. Outros símbolos são inválidos para a nomeação do arquivo. Você deve atribuir nomes únicos aos arquivos Project1.dpr e Unit1.pas (eles são diferentes). Aos outros arquivos serão atribuídos nomes padrão. Ao renomear os arquivos Project1.dpr e Unit1.pas , siga o padrão de código do Delphi, de acordo com o qual todos os arquivos devem ter um prefixo XXX, por exemplo: prjMyTask1.dpr e untMyTask1.pas (ХХХ são as letras correspondentes ao nome abreviado do que você está salvando: Project1 — prj e Unit1 — unt ). Essa regra também se aplica ao renomear componentes simples. Isso nos leva a alguns dos componentes simples disponíveis no ambiente Delphi. Esses componentes são considerados simples não apenas porque é mais fácil de usá-los em comparação com outros componentes. Eles são chamados assim porque, durante a criação da interface gráfica do usuário, eles normalmente são usados em combinações bastante complexas com outros componentes. Vamos analisar os seguintes componentes simples: form, rótulo, caixa de texto e botão.
Vamos examinar três componentes simples da guia Standard da Tool Palette.
O componente TLabel é usado para emitir o texto que pode ser alterado pelo usuário (certamente, ele também pode ser alterado por um programa). Vejamos como trabalhar com TLabels em um exemplo concreto. Realize as seguintes etapas:
O TButton normalmente é usado para iniciar a execução de alguma parte do código ou todo o programa. Em outras palavras, ao clicar no controle TButton o usuário solicita que o programa execute uma determinada ação. Nesse momento, o botão muda para parecer como se estivesse pressionado.
Você pode atribuir combinações de teclas de atalho aos botões. Durante a execução, pressionar essas teclas de atalho é equivalente a usar o botão esquerdo do mouse no botão.
Execute um conjunto de ações:
Altere a propriedade TButton para btnMyButton. Clique na propriedade Name no Object Inspector e digite btnMyButton. Certifique-se de alterar a propriedade TButton, não o form. Na visualização Structure, você verá Button1 : TButton (assim que você alterar o nome btnMyButton: TButton aparecerá).
A legenda btnMyButton aparece como Run , não Run. Colocar o símbolo & antes de qualquer caractere da propriedade Caption atribui uma tecla de atalho ao botão. Na legenda do botão, o caractere após & está sublinhado. Isso diz que há uma tecla de atalho conectada ao botão. Os usuários podem ativar o botão pelo teclado pressionando Alt e a tecla com a letra sublinhada.
O que fazer se a própria legenda precisar ter &? Depois de tudo, se você colocá-lo na legenda, ele sublinhará a próxima letra e não será visível. Para resolver esse problema, use a seguinte regra: O símbolo & será visto na legenda se a propriedade Caption tiver dois & juntos, isto é, &&. Por exemplo, para criar a legenda This & That, escreva This && That na propriedade Caption. As combinações de teclas de atalho não são atribuídas nessa situação.
Módulo 2
Os componentes visuais podem gerar e manipular diversos tipos de eventos: clique do mouse, pressionamento de botão, pressionamento do teclado, abertura de janelas etc.
Quando o usuário pressiona qualquer botão do mouse, o Windows envia uma mensagem “ This mouse button was clicked” para o aplicativo. Esse programa responderá a esse evento se um programador tiver programado uma reação para ele.
A resposta para um evento é o resultado de um evento de sistema ocorrendo.
Uma resposta do programa a um evento é programada como uma lista de ações a serem realizadas. Essa lista é inserida na janela Code Editor. Para um programa reagir a um clique de botão do mouse, é necessário escrever um fragmento de programa chamado manipulador de eventos.
Essa janela tem o título Unit1 no início.
Você pode abrir vários arquivos de código-fonte na janela do editor. Todos os arquivos abertos ocupam suas próprias guias e os rótulos de suas guias exibirão os nomes dos seus arquivos de código-fonte. Haverá três unidades se o programa tiver três janelas. Todas as três unidades serão exibidas no Code Editor fonte.
Eventos simples contêm apenas fonte de eventos, apontadas pelo parâmetro Sender no procedimento de manipulador de eventos. Os procedimentos de manipulador de eventos para manipular eventos complexos precisam de parâmetros adicionais, como as coordenadas do ponteiro do mouse.
A seleção de um elemento de controle gera um evento OnClick , também chamado de evento de pressionamento. Normalmente ele é originado do clique do mouse em um componente. O evento OnClick é um dos eventos
usados com mais frequência no desenvolvimento de um aplicativo. Para alguns componentes, o evento OnClick pode ser originado de diferentes ações no elemento de controle.
Como um exemplo, reescreveremos o manipulador do evento de pressionamento do botão de comando btnMy , colocado no form frmMy :
Clique duas vezes nesse botão.
O Delphi gera o código automaticamente para minimizar a entrada do teclado, fornecendo o corpo completo do procedimento de pressionamento do botão do mouse.
procedure TfrmMy.btnMyClick(Sender: TObject); begin end;
O cursor estará localizado entre as palavras-chave inicial e final. Aqui escreveremos uma instrução para fechar programaticamente a janela do form, um análogo completo do botão do sistema no título da janela. Como essa janela é a principal e a única no aplicativo, todo o programa será encerrado.
Digite frmMy e adicione um ponto (‘.’). Após alguns momentos, o Delphi mostra as opções de conclusão do código. Essas opções são os métodos e propriedades disponíveis para o componente frmMy.
Podemos encontrar a propriedade ou método adequado navegando na lista. Como a lista é relativamente grande, podemos acelerar a pesquisa inserindo alguns caracteres do nome e o número de elementos na lista diminuirá consideravelmente.