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Taller de programación sobre bucles y ciclos
Typology: Exercises
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Imprimir números pares del 1 al 10 Imprime los números pares entre 1 y 10 utilizando un ciclo for.
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Imprimir números del 1 al 5 Imprime los números del 1 al 5 utilizando un ciclo for.
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Imprimir un mensaje varias veces Imprime “¡Hola, mundo!” 5 veces.
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Factorial de un número Pide al usuario que ingrese un número y luego calcula el factorial de ese número (n!) usando un ciclo for.
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Sumar dígitos de un número Pide al usuario que ingrese un número entero y luego suma todos sus dígitos.
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Imprimir números en orden inverso Pide al usuario que ingrese un número positivo y luego imprime los números desde ese número hasta 1.
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Juego de adivinar un número (con límite de intentos) La computadora elige un número entre 1 y 50, y el jugador tiene 7 intentos para adivinarlo. Si lo adivina, gana; si no, pierde. * para el random
import random
numero_secreto = random.randint(1, 50)
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Juego de lanzar una moneda Escribe un programa que simule el lanzamiento de una moneda (cara o cruz). El usuario decide cuántas veces lanzarla, y el programa muestra el resultado de cada lanzamiento.
Adivina el número de la computadora (modo inverso) El usuario piensa en un número entre 1 y 100, y la computadora trata de adivinarlo. El usuario le dice si el número es mayor o menor.
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#While
Ejercicios muy fáciles Imprimir números pares del 1 al 10 Imprime los números pares entre 1 y 10 utilizando un ciclo while.
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Contar hasta que el usuario quiera Pide al usuario que ingrese un número, y sigue pidiendo números hasta que el usuario ingrese un número negativo.
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Contador regresivo Escribe un programa que cuente del 10 al 1 usando while, e imprima “¡De- spegue!” al final.
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Factorial de un número Pide al usuario que ingrese un número y luego calcula el factorial de ese número (n!) usando un ciclo while.
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Sumar dígitos de un número Pide al usuario que ingrese un número entero y luego suma todos sus dígitos.
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Imprimir números en orden inverso Pide al usuario que ingrese un número positivo y luego imprime los números desde ese número hasta 1.
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Juego de adivinar un número (con límite de intentos) La computadora elige un número entre 1 y 50, y el jugador tiene 7 intentos para adivinarlo. Si lo adivina, gana; si no, pierde.
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Juego de lanzar una moneda Escribe un programa que simule el lanzamiento de una moneda (cara o cruz). El usuario decide cuántas veces lanzarla, y el programa muestra el resultado de cada lanzamiento.
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