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Compendio razze e classi d&d 3.5, Sintesi del corso di Filosofia

Compendio che riassume tutto quello che c'è da sapere di base sul mondo di D&D 3.5

Tipologia: Sintesi del corso

2020/2021

Caricato il 10/03/2021

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M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
SOMMARIO
TRATTI RAZZIALI .............................................................................. 2
TRATTI RAZZIALI UMANI ..............................................................2
TRATTI RAZZIALI NANICI.............................................................. 2
TRATTI RAZZIALI ELFICI ...............................................................2
TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI ....................................................2
TRATTI RAZZIALI MEZZELFICI .................................................... 2
TRATTI RAZZIALI MEZZORCHESCHI .......................................... 2
TRATTI RAZZIALI HALFLING........................................................ 2
STATISTICHE DI BASE ......................................................................3
CLASSI DEI PG .....................................................................................5
BARBARO ........................................................................................... 5
BARDO................................................................................................. 6
CHIERICO............................................................................................ 8
DRUIDO ............................................................................................... 9
GUERRIERO...................................................................................... 10
LADRO............................................................................................... 11
MAGO.................................................................................................12
MONACO........................................................................................... 13
PALADINO ........................................................................................15
RANGER ............................................................................................16
STREGONE........................................................................................ 18
PERSONAGGI MULTICLASSE ...................................................... 19
CLASSI DI PRESTIGIO .................................................................... 20
CREATURE SPECIALI ......................................................................2 1
FAMIGLI ............................................................................................2 1
LA CAVALCATURA DEL PALADINO ......................................... 22
IL COMPAGNO ANIMALE DEL DRUIDO.................................... 22
ABILITÀ................................................................................................ 24
LE PROVE DI ABILITÀ ...................................................................25
TALENTI............................................................................................... 34
ARMI...................................................................................................... 38
ARMATURE ......................................................................................41
COMBATTIMENTO ........................................................................... 42
TIPI DI AZIONE ................................................................................42
INIZIATIVA....................................................................................... 43
PREPARARE................................................................................... 43
RITARDARE ...................................................................................43
SORPRESA ........................................................................................ 43
MOVIMENTO ................................................................................... 43
ATTACCARE .................................................................................... 44
DANNI NON LETALI ..................................................................... 44
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA............................................. 44
DIFESA TOTALE ........................................................................... 44
ATTACCO COMPLETO ................................................................ 44
MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO .................................... 44
COPERTURA ................................................................................. 45
OCCULTAMENTO......................................................................... 45
ATTACCARE AI FIANCHI............................................................. 45
DIFENSORI INDIFESI .................................................................. 45
ATTACCHI SPECIALI ..................................................................... 46
AIUTARE UN ALTRO .................................................................... 46
CARICA .......................................................................................... 46
COMBATTERE CON DUE ARMI ................................................. 46
COMBATTERE IN SELLA .............................................................46
DISARMARE................................................................................... 46
FINTARE ........................................................................................ 46
LANCIARE ARMI A SPARGIMENTO ........................................... 46
LOTTARE ....................................................................................... 47
OLTREPASSARE............................................................................ 48
SBILANCIARE................................................................................ 48
SPEZZARE...................................................................................... 48
SPINGERE...................................................................................... 49
SFONDARE ED ENTRARE ........................................................... 49
RIEPILOGO CONDIZIONI ...............................................................50
CARICO E MOVIMENTO................................................................. 51
EQUIPAGGIAMENTO....................................................................... 53
PUNTI ESPERIENZA ......................................................................... 56
CLASSI DI PNG ...................................................................................57
ADEPTO............................................................................................. 57
ARISTOCRATICO ............................................................................ 57
COMBATTENTE............................................................................... 58
ESPERTO ........................................................................................... 58
POPOLANO ....................................................................................... 58
IL DUNGEON....................................................................................... 59
ELENCO DEGLI OGGETTI MAGICI ............................................ 59
CAPACITÀ SPECIALI DELLE CREATURE................................. 60
Questo documento si autodistruggerà se non conservato in modo appr opriato.
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SOMMARIO

TRATTI RAZZIALI

TRATTI RAZZIALI UMANI

  • Taglia Media
  • Velocità base sul terreno: 9 m.
  • 1 talento extra al 1° livello.
  • 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale.
  • Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
  • Classe preferita: Qualsiasi.

TRATTI RAZZIALI NANICI

  • +2 alla Cos, – 2 al Car
  • Taglia Media
  • Velocità base sul terreno: 6 m (anche se indossano armature medie o pesanti oppure se trasportano un carico medio o pesante).
  • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità fino a 18 m.
  • Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere di muratura come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di pietra, se entro 3 m dal nano. Riesce anche ad intuire la profondità.
  • Familiarità nelle armi: le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici vengono considerati armi da guerra anziché esotiche.
  • Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.
  • Bonus razziale di +2 ai TS contro veleni.
  • Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti magici.
  • Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
  • Bonus di schivare di +4 alla CA contro mostri giganti (viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di Des alla CA).
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti di pietra o di metallo.
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti di pietra o di metallo.
  • Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.
  • Classe preferita: Guerriero.

TRATTI RAZZIALI ELFICI

  • +2 alla Des, –2 alla Cos.
  • Taglia Media
  • Velocità base sul terreno: 9 m.
  • Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
  • Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili.
  • Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto composito).
  • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, se entro 1,5 m dall’elfo.
  • Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
  • Classe preferita: Mago.

TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI

  • +2 alla Cos, –2 alla For.
  • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, + alle prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle creature di taglia Media. - Velocità base sul terreno: 6 m. - Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. - Familiarità nelle armi: i martelli–picca gnomeschi vengono considerati armi da guerra anziché esotiche. - Bonus razziale di +2 ai TS contro illusioni. - Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. - Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear). - Bonus razziale di +4 per schivare contro giganti (viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di Des alla CA). - Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare. - Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia). - Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. - Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo con mammiferi che vivono nelle tane, es. tassi, volpi, conigli…). 1 volta al giorno (se possiede Carisma 10 o superiore): luci danzanti , prestidigitazione e suono fantasma. 1° livello dell’incantatore, TS CD 10 + mod di Car dello gnomo + liv dell’inc. - Classe preferita: Illusionista. TRATTI RAZZIALI MEZZELFICI - Taglia Media - Velocità base sul terreno: 9 m. - Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. - Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. - Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. - Sangue elfico: per tutte le capacità e gli effetti speciali è considerato un elfo (ad es. può utilizzare oggetti con specifici poteri razziali elfici). - Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). - Classe preferita: Qualsiasi. TRATTI RAZZIALI MEZZORCHESCHI - +2 alla For, –2 all’Int, –2 al Car. - Taglia Media - Velocità base sul terreno: 9 m. - Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità fino a 18 m. - Sangue orchesco: per tutte le capacità e gli effetti speciali è considerato un orco (ad es. può utilizzare oggetti con specifici poteri razziali orcheschi). - Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale. - Classe preferita: Barbaro. TRATTI RAZZIALI HALFLING - +2 alla Des, –2 alla For - Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle creature di taglia Media. - Velocità base sul terreno: 6 m. - Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare. - Bonus razziale di +1 a tutti i TS. - Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al normale +1 su tutti i TS). - Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde. - Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare. - Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. - Classe preferita: Ladro.

T ABELLA 1–1 (MdG pag 8): M ODIFICATORI DI CARATTERISTICA E I NCANTESIMI B ONUS Punteggio Mod 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 –5 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 2–3 –4 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 4–5 –3 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 6–7 –2 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 8–9 –1 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 10–11 0 – – – – – – – – – – 12–13 +1 – 1 –^ –^ –^ –^ –^ –^ –^ – 14–15 +2 – 1 1 –^ –^ –^ –^ –^ –^ – 16–17 +3 – 1 1 1 –^ –^ –^ –^ –^ – 18–19 +4 – 1 1 1 1 –^ –^ –^ –^ – 20–21 +5 – 2 1 1 1 1 –^ –^ –^ – 22–23 +6 – 2 2 1 1 1 1 –^ –^ – 24–25 +7 – 2 2 2 1 1 1 1 –^ – 26–27 +8 – 2 2 2 2 1 1 1 1 – 28–29 +9 – 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30–31 +10 – 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32–33 +11 – 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34–35 +12 – 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36–37 +13 – 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38–39 +14 – 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40–41 +15 – 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42–43 +16 – 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44–45 +17 – 5 4 4 4 4 3 3 3 3 ecc… Per determinare gli incantesimi bonus si usa la Sag per chierici, druidi, paladini e ranger, l’Int per i maghi, il Car per stregoni e bardi.

T ABELLA 3–2 (MdG pag 22): B ENEFICI D ERIVANTI DALL ’ESPERIENZA Liv PE Gradi massimi di abilità di classe

Gradi massimi di abilità di classe incrociata

Talenti Aumento delle caratteristiche

1 0 4 2 1° – 2 1.000 5 2–½ – – 3 3.000 6 3 2° – 4 6.000 7 3–½ – 1° 5 10.000 8 4 – – 6 15.000 9 4–½ 3° – 7 21.000 10 5 – – 8 28.000 11 5–½ – 2° 9 36.000 12 6 4° – 10 45.000 13 6–½ – – 11 55.000 14 7 – – 12 66.000 15 7–½ 5° 3° 13 78.000 16 8 – – 14 91.000 17 8–½ – – 15 105.000 18 9 6° – 16 120.000 19 9–½ – 4° 17 136.000 20 10 – – 18 153.000 21 10–½ 7° – 19 171.000 22 11 – – 20 190.000 23 11–½ – 5°

CLASSI DEI PG

BARBARO

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Movimento veloce, analfabetismo, ira 1 volta al giorno 2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodigioso 3 +3 +3 +1 +1 Percepire trappole + 4 +4 +4 +1 +1 Ira 2 volte al giorno 5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodigioso migliorato 6 +6/+1 +5 +2 +2 Percepire trappole + 7 +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione danno 1/– 8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3 volte al giorno 9 +9/+4 +6 +3 +3 Percepire trappole + 10 +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione danno 2/– 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira superiore 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ira 4 volte al giorno, percepire trappole + 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione danno 3/– 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volontà indomita 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire trappole + 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione danno 4/–, ira 5 volte al giorno 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira infaticabile 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire trappole + 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione danno 5/– 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira possente, ira 6 volte al giorno

PRIVILEGI DEL BARBARO

Allineamento: Qualsiasi non Legale Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi. Movimento veloce (Str): Bonus alla velocità sul terreno di +3 m con armatura leggera, media o nessuna armatura (e senza carico pesante). Analfabetismo: Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che è in grado di parlare, deve spendere 2 punti abilità. Ira (Str): Dal 1° liv: bonus di +4 For, +4 Cos, bonus morale di +2 ai TS sulla Volontà: penalità di –2 alla CA. L’aumento di Cos implica un aumento di +2 pf/liv (che poi perde). In preda all’ira non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull’Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l’abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza o concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un’attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Non può usare i talenti Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Il barbaro può cadere in preda all’ira solo durante il suo turno d’iniziativa e l’azione non richiede tempo in sé. Durata dell’ira: 3 rnd + mod di Cos (appena aumentato), ma l’ira può essere interrotta a piacere. Affaticamento dopo l’ira: penalità di –2 For, –2 Des, impossibilitato a caricare e correre (non si applica se il barbaro è del 17° liv). Schivare prodigioso (Str): Dal 2° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il barbaro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un barbaro con almeno 4 livelli di ladro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio).

Percepire trappole (Str): Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. [Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi] Schivare prodigioso migliorato (Str): Dal 5° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un attaccante con almeno 4 livelli da ladro in più del barbaro può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo). Riduzione del danno (Str): Dal 7° liv sottrae 1 danno dal totale del danno di ogni attacco (il danno può essere ridotto a 0). [Al 10° liv e ad ogni 3 liv da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° liv) questa riduzione del danno aumenta di 1 punto] Ira superiore (Str): Dall’11° liv: bonus di +6 For, +6 Cos, bonus morale di +3 ai TS sulla Volontà: penalità di –2 alla CA. Volontà indomita (Str): Dal 14° liv, mentre è in preda all’ira, ottiene un bonus di +4 ai TS sulla Volontà per resistere agli incantesimi di ammaliamento (Bonus cumulativo con tutti gli altri modificatori, incluso quello normale che ottiene durante l’ira). Ira infaticabile (Str): Dal 17° liv non è più affaticato dopo l’ira. Ira possente (Str): Dal 20° liv: bonus di +8 For, +8 Cos, bonus morale di +4 ai TS sulla Volontà: penalità di –2 alla CA.

Ex–barbari: Se diventa Legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare liv come barbaro.

Ispirare grandezza (Sop): Dal 9° liv, con 12 o più gradi in Intrattenere. Effetti: per ogni 3 liv oltre il 9° liv può tentare di influenzare una creatura in più (due al 12° liv, tre al 15° liv, quattro al 18° liv). La creatura deve essere in grado di vedere e sentire il bardo entro 9 m. La creatura (o lo stesso bardo) ottiene: +2 DV (d10 + mod Cos del bersaglio, pf temporanei) bonus di competenza +2 TxC bonus di +1 ai TS sulla Tempra Durata: tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 rnd successivi. È una capacità di influenza mentale. Canto di libertà (Mag): Dal 12° liv, con 15 o più gradi in Intrattenere. Effetti: può creare un effetto equivalente all’incantesimo spezzare incantamento (liv dell’incantatore pari al liv del bardo). Richiede 1 min di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio (che non può essere il bardo stesso) presente entro 9 m. Ispirare eroismo (Str): Dal 15° liv, con 18 o più gradi in Intrattenere. Per ogni 3 liv oltre il 15° liv, può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Effetto: dopo aver ascoltato il bardo per 1 min completo, la creatura (o il bardo stesso) ottiene un bonus morale di +4 ai TS e un bonus di schivare +4 alla CA. Durata: tutto il tempo in cui l’alleato ascolta il canto del bardo e per 5 rnd successivi. È una capacità di influenza mentale. Suggesione di massa (Mag): Dal 18° liv, con 21 o più gradi in Intrattenere. Effetti: può imporre la suggestione (vedi incantesimo) simultaneamente a qualsiasi numero di creature già affascinate (vedi sopra). Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo per l’effetto di affascinare, né consente un secondo TS contro l’effetto di affascinare. Inoltre non conta per il limite giornaliero di musica bardica. Un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ del liv da bardo + mod di Car del bardo) nega l’effetto. È una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.

Conoscenze bardiche: + liv del bardo + mod di Int Ottiene un bonus di +2 se il bardo ha 5 o più gradi in Conoscenze (storia). Non può prendere 10 o 20. CDTipo di conoscenza Esempio 10 Conoscenza comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.

La passione di un sindaco locale per il vino; leggende comuni su di un potente luogo di mistero. 20 Conoscenza non comune, ma accessibile, saputa solo da poche persone nella zona.

Il losco passato di un sacerdote locale; leggende su di un potente oggetto magico. 25 Conoscenza oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.

Storia di famiglia di un cavaliere; leggende su di un luogo misterioso o un oggetto magico minore. 30 Conoscenza estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non ne capiscono il significato.

Soprannome d’infanzia di un potente mago; la storia di un piccolo oggetto magico.

Ex–bardi: Se diventa Legale non può più guadagnare liv come bardo.

CHIERICO

Incantesimi al giorno Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9* 1 +0 +2 +0 +2 3 1+1 – – – – – – – – 2 +1 +3 +0 +3 4 2+1 – – – – – – – – 3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 – – – – – – – 4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 – – – – – – – 5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 – – – – – – 6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 – – – – – – 7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – – 8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – – 9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – – 10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – – 11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – – 12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – – 13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – – 14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – – 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 – 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 – 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+ 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+ 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+ 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+

  • In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogni livello a cominciare dal 1°. Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Questi sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus per alto punteggio di Saggezza.

PRIVILEGI DEL CHIERICO Allineamento: al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non lo sia quello della sua divinità. Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e tutti i tipi di armature e negli scudi (tranne gli scudi torre). Ogni divinità ha un’arma preferita. Se il chierico sceglie il dominio della Guerra ottiene gratuitamente il talento Arma Focalizzata relativo a quell’arma particolare. Ottiene gratuitamente anche il talento Competenza nelle Armi da Guerra se l’arma ricade in quella categoria. Aura (Str): Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all’allineamento della sua divinità (vedi individuazione del male ). Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di contemplazione), un chierico deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da chierico è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del chierico. Il chierico deve scegliere due domini disponibili della sua divinità da cui trae poteri addizionali e da cui scegliere l’incantesimo per livello extra. Non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (si veda il descrittore dell’incantesimo). Lancio spontaneo : I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono “perdere” un incantesimo preparato (che non sia di dominio) per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso liv o di liv inferiore. Un chierico malvagio (e i chierici neutrali di divinità malvagie) può convertire un incantesimo preparato (che non sia di dominio) in incantesimo infliggere. Linguaggi bonus: Celestiale, Abissale e Infernale. Ex–chierici: Se viola il codice di condotta dettato dalla sua divinità (agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (tranne le competenze nella armature e negli scudi, e la competenza nelle armi leggere) e

non può guadagnare liv come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe (vedi espiazione ). Scacciare non morti (Sop): (azione standard) Numero di volte al giorno: 3 + mod di Car Raggio di azione: dal non morto più vicino, non quelli a più di 18 m di distanza o con copertura totale. Prova di scacciare: per stabilire la potenza della creatura che è possibile scacciare, tirare 1d20 + mod di Car. Il DV della creatura più potente si ottiene confrontando tale risultato con questa tabella: T ABELLA 8–9 (MdG pag 159): SCACCIARE NON MORTI Risultato della prova di scacciare

Non morto più potente influenzato (DV massimi) 0 o inferiore Liv del chierico – 1–3 Liv del chierico – 4–6 Liv del chierico – 7–9 Liv del chierico – 10–12 Liv del chierico 13–15 Liv del chierico + 16–18 Liv del chierico + 19–21 Liv del chierico + 22 o superiore Liv del chierico + Danni dello scacciare: il numero di DV che si possono scacciare/intimorire è pari a 2d6 + liv del chierico + mod di Car. Effetti e durata: i non morti scappano per 10 rnd (1 min) o se non possono fuggire si mettono a tremare (bonus +2 ai TxColpirli, ma non avvicinandosi a meno di 3 m). Distruggere non morti: se i livelli del PG sono almeno il doppio o più dei DV dei non morti, è possibile distruggere (o comandare) i non morti che altrimenti sarebbero scacciati.

I chierici malvagi intimoriscono anziché scacciare i non morti e comandano anziché distruggere. Intimorito: i non morti si tremano come se fossero sottomessi (bonus +2 ai TxColpirli, ma non avvicinandosi a meno di 3 m). Comandato: impartire ordini mentali è un’azione standard. Dissolvere scacciare: occorre fare una prova di scacciare, se il risultato è pari o superiore a quello ottenuto dal chierico buono, i non morti non sono più scacciati. Il chierico malvagio deve ora tirare il danno dello scacciare (2d6 + liv del chierico + mod di Car) per stabilire il numero dei DV di non morti che può influenzare. Rafforzare non morti: occorre fare una prova di scacciare, e in questo caso il risultato de “non morto più potente influenzato” sulla tabella diventa il numero effettivo di DV dei non morti contro lo scacciare (dura 10 min). Un chierico non morto può influenzare se stesso.

GUERRIERO

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus 2 +2 +3 +0 +0 Talento bonus 3 +3 +3 +1 + 4 +4 +4 +1 +1 Talento bonus 5 +5 +4 +1 + 6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus 7 +7/+2 +5 +2 + 8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 9 +9/+4 +6 +3 + 10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus 11 +11/+6/+1 +7 +3 + 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 13 +13/+8/+3 +8 +4 + 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus 15 +15/+10/+5 +9 +5 + 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 + 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 + 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus

PRIVILEGI DEL GUERRIERO Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e negli scudi. Specializzazione in un’arma: Dal 4° liv: può scegliere (come talento bonus o regolare) il talento Specializzazione in un’Arma su di un’arma con cui ha già il talento Arma Focalizzata. Bonus +2 al danno con l’arma scelta. Se l’arma è a distanza, il bonus ai danni si applica solo se il bersaglio si trova entro 9 m. Talenti bonus: Il guerriero deve soddisfare tutti i prerequisiti per un talento bonus.

LADRO

Liv Bonus di att. base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6, scoprire trappole 2 +1 +0 +3 +0 Eludere 3 +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6, percepire trappole + 4 +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso 5 +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d 6 +4 +2 +5 +2 Percepire trappole + 7 +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d 8 +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso migliorato 9 +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6, percepire trappole + 10 +7/+2 +3 +7 +3 Capacità speciale 11 +8/+3 +3 +7 +3 Attacco furtivo +6d 12 +9/+4 +4 +8 +4 Percepire trappole + 13 +9/+4 +4 +8 +4 Attacco furtivo +7d6, capacità speciale 14 +10/+5 +4 +9 + 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco furtivo +8d6, percepire trappole + 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Capacità speciale 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco furtivo +9d 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Percepire trappole + 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attacco furtivo +10d6, capacità speciale 20 +15/+10/+5 +6 +12 +

PRIVILEGI DEL LADRO Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici più arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta e stocco. Armature leggere, ma non negli scudi. Attacco furtivo: Quando viene negato al bersaglio il bonus di Des alla CA o quando il ladro attacca il bersaglio ai fianchi, procura danni extra: +1d6 al 1° liv e 1d6 addizionale ogni 2 liv successivi (questi danni non vengono moltiplicati in caso di un colpo critico). Gli attacchi a distanza possono essere considerati attacchi furtivi se effettuati entro 9 m. L’unico modo per realizzare danni non letali si effettua tramite un colpo senz’armi o con un manganello [non può usare la normale penalità di –4 per provocare danni non letali con un attacco furtivo]. Funziona solo su creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici o creature con occultamento. Scoprire trappole: Solo i ladri possono usare l’abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiore a 20. Scoprire una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se ben nascosta. Scoprire una trappola magica ha CD 25 + il liv dell’incantesimo utilizzato per crearla. Se il ladro supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni egli può studiarla e oltrepassarla (assieme al suo gruppo) senza disarmarla. Eludere (Str): Dal 2° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco ), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un ladro indifeso non riceve tali benefici. Percepire trappole (Str): Dal 3° liv: bonus di +1 ai TS sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. [Questi bonus aumentano di +1 ogni 3 liv da ladro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° liv). I bonus di percepire trappole ottenuti da più classi sono cumulativi]

Schivare prodigioso (Str): Dal 4° liv mantiene il bonus di Des sulla CA (se presente) anche se colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (Perde il bonus solo se viene immobilizzato). Se il ladro già possiede schivare prodigioso da una classe differente (es. un ladro con almeno 2 livelli di barbaro), acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (e si sommano i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso per determinare il liv minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio). Schivare prodigioso migliorato (Str): Dall’8° liv non viene attaccato sui fianchi (solo un altro ladro con almeno 4 livelli in più può utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo). Capacità speciali: Dal 10° liv e ogni 3 liv successivi (13°, 16°, 19°), può scegliere tra: Colpo incapacitante (Str): Con un attacco furtivo sottrae anche 2 punti di For (vengono ripristinati al ritmo di 1 al giorno, per ogni caratteristica). Attutire il colpo (Str): 1 volta l giorno, quando un attacco ricevuto (non da incantesimo o da capacità speciale) si rivela potenzialmente letale (può ridurre a 0 o meno i pf del ladro), allora il ladro può effettuare un TS sui Riflessi (CD = danno subito) per subire solo la metà dei danni del colpo. Un ladro inconsapevole dell’attacco o indifeso non può utilizzare tale capacità. Eludere migliorato (Str): Solo con armatura leggera o nessuna armatura, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco ), non subisce alcun danno se il TS ha successo, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Un ladro indifeso non riceve tali benefici. Opportunismo (Str): Il ladro può effettuare, 1 volta per round, un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel rnd. Padronanza dell’abilità: Il ladro seleziona un numero di abilità (tra quelle che già conosce) pari a 3 + mod di Int e queste gli garantiscono di prendere 10 in qualunque tipo di situazione. (Questa capacità speciale può essere presa più volte) Mente sfuggente (Str): Se colpito da un ammaliamento e fallisce il TS, dopo 1 round può tentare di nuovo il TS. Talento: Può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

MONACO

Bonus di Danni senz’armi Bonus Vel senza Liv attacco base Temp Rifl Vol Speciale Raffica di Colpi P M G CA armatura* 1 +0 +2 +2 +2 Talento bonus, raffica di colpi, colpo senz’armi.

–2/–2 1d4 1d6 1d8 +0 9 m 6 m

2 +1 +3 +3 +3 Talento bonus, eludere –1/–1 1d4 1d6 1d8 +0 9 m 6 m 3 +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d4 1d6 1d8 +0 12 m 7,5 m 4 +3 +4 +4 +4 Colpo ki (magia), caduta lenta (6 m) +1/+1 1d6 1d8 2d6 +0 12 m 7,5 m 5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d6 1d8 2d6 +1 12 m 7,5 m 6 +4 +5 +5 +5 Talento bonus, caduta lenta (9 m) +3/+3 1d6 1d8 2d6 +1 15 m 10,5 m 7 +5 +5 +5 +5 Integrità del corpo +4/+4 1d6 1d8 2d6 +1 15 m 10,5 m 8 +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta (12 m) +5/+5/+0 1d8 1d10 2d8 +1 15 m 10,5 m 9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+1 1d8 1d10 2d8 +1 18 m 12 m 10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo ki (legale), caduta lenta (15 m) +7/+7/+2 1d8 1d10 2d8 +2 18 m 12 m 11 +8/+3 +7 +7 +7 Corpo adamantino, raffica superiore +8/+8/+8/+3 1d8 1d10 2d8 +2 18 m 12 m 12 +9/+4 +8 +8 +8 Passo abbondante, caduta lenta (18 m) +9/+9/+9/+4 1d10 2d6 3d6 +2 21 m 13,5 m 13 +9/+4 +8 +8 +8 Anima adamantina +9/+9/+9/+4 1d10 2d6 3d6 +2 21 m 13,5 m 14 +10/+5 +9 +9 +9 Caduta lenta (21 m) +10/+10/+10/+5 1d10 2d6 3d6 +2 21 m 13,5 m 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palmo tremante +11/+11/+11/+6/+1 1d10 2d6 3d6 +3 24 m 16,5 m 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Colpo ki (adamantino), caduta lenta (24 m)

+12/+12/+12/+7/+2 2d6 2d8 3d8 +3 24 m 16,5 m

17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo senza tempo, lingua del sole e della luna

+12/+12/+12/+7/+2 2d6 2d8 3d8 +3 24 m 16,5 m

18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Caduta lenta (27 m) +13/+13/+13/+8/+3 2d6 2d8 3d8 +3 27 m 18 m 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vuoto +14/+14/+14/+9/+4 2d6 2d8 3d8 +3 27 m 18 m 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Protezione interiore, caduta lenta (qualsiasi distanza)

+15/+15/+15/+10/+5 2d8 2d10 4d8 +4 27 m 18 m

  • La prima colonna è riservata ai monaci di taglia Media, la seconda per quelli di taglia Piccola.

PRIVILEGI DEL MONACO Allineamento: Qualsiasi Legale Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Ascia, balestra (leggera e pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken e siangham. Nessuna armatura o scudo (indossare armature o utilizzare scudi fa perdere il bonus alla CA, il movimento veloce e la raffica di colpi). Bonus alla CA: Con ingombro nullo o leggero e senz’armatura, il monaco somma il bonus di Sag (se presente) alla CA. In aggiunta ha un’ulteriore bonus con il passare dei liv (vedi tabella). Questi bonus si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando il monaco è colto alla sprovvista. Un monaco immobilizzato o indifeso, oppure che indossa un’armatura o utilizzi uno scudo, con un carico medio o pesante non riceve tali benefici. Raffica di colpi: Quando è senz’armatura, il monaco può colpire (in azione di attacco completo) con una raffica di colpi. [Compie un attacco extra per round avente il miglior bonus del suo attacco base, ma quest’attacco e ogni altro (anche attacchi di opportunità) in quel round subiscono una penalità di –2. Al 5° liv la penalità scende a –1, e al 9° liv scompare del tutto. All’11° liv riceve un secondo attacco extra al suo bonus di attacco base massimo. I bonus di attacco base modificati sono mostrati in tabella.] Può utilizzare la raffica di colpi solo con i colpi senz’armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham), ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi, e impiega il suo bonus di For (non il bonus di For x1–1/2 o x1/2) ai tiri per il danno, che impugni un’arma in una mano o in entrambe. Quando fa uso della raffica di colpi non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Nel caso del bastone ferrato, ogni estremità conta come un’arma separata, e il monaco può alternare i colpi come desidera.

Colpo senz’armi: Al 1° liv riceve gratuitamente il talento Colpo Senz’Armi Migliorato (non provoca attacchi opportunità dagli avversari armati che attacca). Il monaco può effettuare colpi senz’armi anche se ha le mani occupate, utilizzando gomiti, ginocchia e piedi, applicando il pieno bonus di For ai TxC e per il danno per tutti i colpi senz’armi. Può scegliere se infliggere danni normali o non letali mentre attacca con i colpi senz’armi (anche mentre lotta). Il colpo senz’armi di un monaco viene considerato sia un arma manufatta che un’arma naturale ai fini di incantesimi. Talento bonus: Vengono acquisiti gratuitamente, anche se il monaco non soddisfa i requisiti dei talenti. Al 1° liv, può selezionare Lottare Migliorato o Pugno Stordente. Al 2° liv, può selezionare Riflessi da Combattimento o Deviare Frecce. Al 6° liv, può selezionare Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato. Eludere (Str): Dal 2° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco ), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un monaco indifeso non riceve tali benefici. Movimento veloce (Str): Dal 3° liv: bonus alla velocità sul terreno (vedi tabella) quando è senza armatura e solo con carico leggero. Mente lucida (Str): Dal 3° liv: bonus +2 ai TS contro incantesimi ed effetti della scuola di ammaliamento. Colpo ki (Sop): Dal 4° liv, gli attacchi senz’armi sono considerati come armi magiche, al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Dal 10° liv, gli attacchi senz’armi sono considerati anche come armi legali, al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno. Dal 16° liv, gli attacchi senz’armi sono considerati anche come armi adamantine, al fine di infliggere danni alle creature con riduzione del danno e per superare la durezza. Caduta lenta (Str): Dal 4° liv: solo se presente un muro vicino al monaco, egli sottrae tot m dalla caduta (vedi tabella).

Purezza del corpo (Str): Dal 5° liv: immunità a tutte le malattie, tranne a quelle soprannaturali e magiche (come la putrefazione della mummia o la licantropia). Integrità del corpo (Sop): Dal 7° liv: può curare se stesso per un totale di 2 volte il suo liv in pf al giorno (può ripartire i pf in diversi momenti della giornata). Eludere migliorato (Str): Dal 9° liv: solo con armatura leggera o nessuna armatura, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco ), non subisce alcun danno se il TS ha successo, oppure, se il TS fallisce, subisce solo la metà dei danni. Un monaco indifeso non riceve tali benefici. Corpo adamantino (Sop): Dall’11° liv: immunità a tutti i tipi di veleno. Passo abbondante (Sop): Dal 12° liv: come porta dimensionale (vedi incantesimo), 1 volta al giorno. Il suo liv da incantatore è la metà del suo attuale liv da monaco. Anima adamantina (Str): Dal 13° liv: resistenza agli incantesimi pari al suo liv da monaco +10. Palmo tremante (Sop): Dal 15° liv: 1 volta a settimana. Non funziona con costrutti, melme, vegetali, non morti, creature incorporee e creature immuni a colpi critici. Il monaco deve dichiarare di usare questa tecnica prima di effettuare il TxC. Se il TxC riesce e procura danni, può scegliere che la vittima muoia entro 1 giorno per liv del monaco, sempre che non superi il TS su Tempra (CD 10 + ½ del liv del monaco + mod di Sag). Corpo senza tempo: Dal 17° liv: non subisce (ulteriori) penalità dovute all’invecchiamento (ottiene comunque i bonus) e non può essere invecchiato magicamente. Lingua del sole e della luna: Dal 17° liv: riesce a parlare con tutte le creature viventi. Corpo vuoto (Sop): Dal 19° liv: come forma eterea (vedi incantesimo) assume uno stato etereo con durata di 1 round per liv al giorno (ripartiti come desidera). Perfezione interiore: Dal 20° liv: viene trattato come un esterno, più che come umanoide. Inoltre guadagna riduzione del danno 10/magia. A differenza degli esterni, un monaco può essere riportato in vita dalla morte.

Ex–monaci: Se diventa non Legale non può più guadagnare liv come monaco. Un monaco che guadagna una nuova classe o (se è già multiclasse) sale di livello in un’altra classe, non può aumentare il livello da monaco.

TABELLA 4–5: VELOCITÀ DEL MONACO RISPETTO ALLA VELOCITÀ BASE (G UIDA “I L PUGNO E LA SPADA”).

Livello 4,5 m 6 m 9 m 12 m 15 m 18 m 1–2 4,5 m 6 m 9 m 12 m 15 m 24 m 3–5 6 m 7,5 m 12 m 15 m 19,5 m 24 m 6–8 7,5 m 10,5 m 15 m 18 m 24 m 30 m 9–11 9 m 12 m 18 m 21 m 28,5 m 30 m 12–14 10,5 m 13,5 m 21 m 24 m 33 m 42 m 15–17 12 m 16,5 m 24 m 27 m 37,5 m 48 m 18–20 13,5 m 18 m 27 m 30 m 42 m 54 m

RANGER

Incantesimi al giorno Liv Bonus di att. Base Tempra Riflessi Volontà Speciale 1 2 3 4 1 +1 +2 +0 +0 1° nemico prescelto, seguire tracce, empatia selvatica – – – – 2 +2 +3 +0 +0 Stile di combattimento – – – – 3 +3 +3 +1 +1 Resistenza fisica – – – – 4 +4 +4 +1 +1 Compagno animale 0 – – – 5 +5 +4 +1 +1 2° nemico prescelto 0 – – – 6 +6/+1 +5 +2 +2 Stile di combattimento migliorato 1 – – – 7 +7/+2 +5 +2 +2 Andatura nel bosco 1 – – – 8 +8/+3 +6 +2 +2 Rapido segugio 1 0 – – 9 +9/+4 +6 +3 +3 Eludere 1 0 – – 10 +10/+5 +7 +3 +3 3° nemico prescelto 1 1 – – 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Padronanza dello stile di combattimento 1 1 0 – 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 1 1 1 – 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Mimetismo 1 1 1 – 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 4° nemico prescelto 2 1 1 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Nascondersi in piena vista 2 2 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 5° nemico prescelto 3 3 3 3

PRIVILEGI DEL RANGER Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d

Competenza nelle armi e nelle armature: Tutte le armi semplici e da guerra. Nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Se indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, può combattere con due armi come se possedesse i talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi (perde questo bonus se indossa altre armature o utilizza un’arma con due estremità). Nemico prescelto (Str): Bonus +2 nelle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro un nemico selezionato (vedi tabella sotto o pag. 53). Bonus +2 ai danni contro il nemico scelto (si applica anche alle armi a distanza, ma il bersaglio deve trovarsi entro 9 m). Ogni 5 liv successivi dovrà selezionare un nuovo nemico e riceverà un ulteriore bonus di +2 da aggiungere contro uno dei suoi nemici prescelti, come desidera. [Se lotta contro una creatura che rientra in più di una categoria di nemico prescelto (es. i diavoli sono sia esterni malvagi che esterni legali) i bonus non sono cumulativi, si usa il bonus più elevato] Seguire tracce: Acquisisce gratuitamente il talento Seguire Tracce. Empatia Selvatica (Str): Prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di un animale (presente entro 9 m, richiede circa 1 min). (1d20 + liv da druido + mod di Car) Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Può tentare anche di influenzare una bestia magica con un punteggio di Int 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalità di –4 alla prova. Stile di combattimento (Str): Dal 2° liv, il ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco (acquisisce gratuitamente il talento Tiro Rapido) o combattere con due armi (acquisisce gratuitamente il talento Combattere con Due Armi). I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Resistenza fisica (Str): Dal 3° liv, acquisisce gratuitamente il talento Resistenza Fisica. Compagno animale (Str): Dal 4° liv, può scegliere tra: aquila, cammello, cane, cane da galoppo, cavallo (leggero o pesante), falco, gufo, lupo, pony, serpente (vipera Piccola o Media), tasso, topo crudele, coccodrillo, focena, seppia o squalo Medio.

Può liberarlo dal servizio (o sostituire un animale deceduto) con una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera. Questa capacità funziona come l’omonima capacità del druido (vedi MdG pag. 36), ma il liv effettivo da druido del ranger è la metà del suo liv da ranger. Incantesimi: Per preparare o lanciare un incantesimo divino (1 ora di contemplazione), un ranger deve avere un punteggio di Sag almeno pari a 10 + il liv dell’incantesimo. La CD per un TS contro incantesimo da paladino è 10 + il liv dell’incantesimo + il mod di Sag del ranger. Il liv da incantatore del ranger è pari alla metà del suo liv da ranger. Stile di combattimento migliorato (Str): Dal 6° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Multiplo; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Andatura nel bosco (Str): Dal 7° liv, riesce a muoversi attraverso qualsiasi sottobosco non incantato (rovi, sterpi naturali, zone infestate, ecc…) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Rapido segugio (Str): Dall’8° liv, può muoversi alla sua normale velocità mentre segue le tracce, senza subire la normale penalità di –5. Egli subisce solo una penalità di –10 (invece della normale penalità di –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce. Eludere (Str): Dal 9° liv, se esposto a qualsiasi effetto che gli permette di tentare un TS sui Riflessi per la metà dei danni (come palla di fuoco ), non subisce danni se il TS ha successo (solo con armatura leggera o nessuna armatura). Un ranger indifeso non riceve tali benefici. Padronanza dello stile di combattimento (Str): Dall’11° liv, se aveva selezionato tirare con l’arco, ora acquisisce il talento Tiro Preciso Migliorato; se aveva selezionato combattere con due armi, ora acquisisce il talento Combattere con Due Armi Superiore. I benefici dello stile praticato si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Mimetismo (Str): Dal 13° liv, può usare la sua abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento. Nascondersi in piena vista (Str): Dal 17° liv, può usare la sua abilità Nascondersi anche mentre viene osservato.

T ABELLA 3–16 (MdG pag 53): N EMICI PRESCELTI DEL RANGER

Tipo (sottotipo) Esempio Aberrazione beholder Animale orso Bestia magica belva distorcente Costrutto golem Drago drago nero Elementale cacciatore invisibile Esterno (acqua) tojanida Esterno (aria) falcofreccia Esterno (buono) angelo Esterno (caotico) demone Esterno (fuoco) salamandra Esterno (legale) formian Esterno (malvagio) diavolo Esterno (nativo) tiefling Esterno (terra) xorn Folletto driade Gigante ogre Melma cubo gelatinoso Non morto zombi Parassita ragno mostruoso Umanoide (acquatico) marinide Umanoide (elfo) elfo Umanoide (goblinoide) hobgoblin Umanoide (gnoll) gnoll Umanoide (gnomo) gnomo Umanoide (halfling) halfling Umanoide (nano) nano Umanoide (orco) orco Umanoide (rettile) coboldo Umanoide (umano) umano Umanoide mostruoso minotauro Vegetale cumulo strisciante

Seguire Tracce Trovare o seguire tracce per 1,5 km richiede una prova di Sopravvivenza. Una nuova prova è richiesta ogni qual volta le tracce diventino difficili da seguire. Il PG deve muoversi alla metà della sua velocità normale (o alla sua velocità normale, ma con una penalità di –5 alla prova o fino al doppio della sua velocità normale con una penalità di –20 alla prova). In caso di fallimento, il PG può ritentare dopo 1 ora (all’aperto) o 10 min (negli interni) di ricerche. CD Superficie 5 Terreno molto soffice (Qualsiasi superficie che conservi profondi e chiari segni di impronte. Es: neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido). 10 Terreno soffice (Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti ma poco profonde). 15 Terreno compatto (La maggior parte delle superfici all’aperto (come prati, campi, boschi o simili), o superfici al chiuso molto sporche o soffici (come tappeti, pavimenti alquanto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati, ciuffi di capelli), ma solo impronte occasionali e parziali). 25 Terreno duro (Qualsiasi superficie che non conserva affatto le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti delle abitazioni. I letti di fiumi per lo più rientrano in questa categoria poiché le impronte lasciate sono confuse o vengono lavate via. La creatura lascia solo tracce, es: piedi trascinati, ciottoli spostati). Mod Condizione -1 Ogni 3 creature incluse nel gruppo seguito.

  • Taglia della creatura o delle creature seguite (per un gruppo con taglie miste, si applichi soltanto il modificatore per la categoria di taglia più grande): +8 Piccolissima +4 Minuta +2 Minuscola +1 Piccola +0 Media -1 Grande -2 Enorme -4 Mastodontica -8 Colossale +1 Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce. +1 Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce. +10 Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate.
  • Scarsa visibilità (Si applichi soltanto il peggiore modificatore da questa categoria): +6 Notte senza luna o nuvolosa +3 Luce lunare +3 Nebbia o precipitazioni +5 Gruppo seguito che nasconde le tracce (e si muove alla metà della velocità). Speciale: Un PG privo di Seguire Tracce può utilizzare l’abilità Cercare per rinvenire delle tracce, ma può seguirle soltanto se la CD è 10 o meno. In alternativa, il PG può utilizzare l’abilità Carcare per trovare un’impronta o una traccia del passaggio di una creatura, secondo le CD assegnate sopra, ma non può comunque utilizzare Cercare per seguire le tracce, persino se qualcun altro le ha già individuate.

PERSONAGGI MULTICLASSE

Livello : è dato dalla somma dei vari livelli acquisiti dal PG. DV : dati dalla rispettiva classe scelta al momento di acquisizione del nuovo livello. Bonus di attacco base : occorre sommare il bonus del primo attacco base di ogni classe. Se il risultato è +6 o più il PG ottiene attacchi multipli. (es: ladro del 10°/stregone del 6°. Bonus del ladro: +7/+2, bonus dello stregone +3. (+7) + (+3) fa +10. Il bonus del PG sarà quindi +10/+5). Tiri salvezza : si sommano tutti i relativi bonus delle varie classi scelte. Abilità : allo scopo di calcolare il grado max [liv+3], un’abilità è un’abilità di classe se almeno una delle classi del PG ce l’ha come abilità di classe. (es: il grado max per un ladro del 7°/mago del 4° è 7+4+3=14). Punti esperienza : si subisce una penalità di –20% per ogni classe che non è ad un liv dalla sua classe con più esperienza. La classe preferita per la razza non va conteggiata per questa penalità, è come se non esistesse.

Liv barbaro, guerriero, paladino o ranger

bardo, chierico, druido, ladro o monaco (e combattente psionico)

mago o stregone (e psion)

CLASSI DI PRESTIGIO

  • TRATTI RAZZIALI
    • TRATTI RAZZIALI UMANI
    • TRATTI RAZZIALI NANICI..............................................................
    • TRATTI RAZZIALI ELFICI
    • TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI....................................................
    • TRATTI RAZZIALI MEZZELFICI
    • TRATTI RAZZIALI MEZZORCHESCHI
    • TRATTI RAZZIALI HALFLING........................................................
  • STATISTICHE DI BASE
  • CLASSI DEI PG
    • BARBARO
    • BARDO.................................................................................................
    • CHIERICO............................................................................................
    • DRUIDO
    • GUERRIERO......................................................................................
    • LADRO
    • MAGO.................................................................................................
    • MONACO...........................................................................................
    • PALADINO
    • RANGER
    • STREGONE........................................................................................
    • PERSONAGGI MULTICLASSE
    • CLASSI DI PRESTIGIO
  • CREATURE SPECIALI
    • FAMIGLI
    • LA CAVALCATURA DEL PALADINO
    • IL COMPAGNO ANIMALE DEL DRUIDO....................................
  • ABILITÀ................................................................................................
    • LE PROVE DI ABILITÀ
  • TALENTI...............................................................................................
  • ARMI......................................................................................................
    • ARMATURE
  • COMBATTIMENTO
    • TIPI DI AZIONE
    • INIZIATIVA.......................................................................................
      • PREPARARE...................................................................................
      • RITARDARE - SORPRESA - MOVIMENTO - ATTACCARE - DANNI NON LETALI - COMBATTERE SULLA DIFENSIVA............................................. - DIFESA TOTALE - ATTACCO COMPLETO - MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO - COPERTURA - OCCULTAMENTO......................................................................... - ATTACCARE AI FIANCHI............................................................. - DIFENSORI INDIFESI - ATTACCHI SPECIALI - AIUTARE UN ALTRO - CARICA - COMBATTERE CON DUE ARMI - COMBATTERE IN SELLA - DISARMARE................................................................................... - FINTARE - LANCIARE ARMI A SPARGIMENTO - LOTTARE - OLTREPASSARE............................................................................ - SBILANCIARE................................................................................ - SPEZZARE...................................................................................... - SPINGERE...................................................................................... - SFONDARE ED ENTRARE
        • RIEPILOGO CONDIZIONI...............................................................
        • CARICO E MOVIMENTO.................................................................
        • EQUIPAGGIAMENTO.......................................................................
        • PUNTI ESPERIENZA
        • CLASSI DI PNG
          • ADEPTO.............................................................................................
          • ARISTOCRATICO
          • COMBATTENTE...............................................................................
          • ESPERTO
          • POPOLANO
        • IL DUNGEON.......................................................................................
        • ELENCO DEGLI OGGETTI MAGICI
        • CAPACITÀ SPECIALI DELLE CREATURE.................................
  • Arciere arcano Manuale del Dungeon Master
  • Assassino
  • Difensore nanico
  • Guardia nera
  • Maestro del sapere
  • Ombra danzante
  • Avanguardia Halfling Il Pugno e la Spada
  • Cavaliere
  • Cavaliere Protettore del Grande Regno
  • Difensore Devoto
  • Distruttore
  • Duellante
  • Flagellatore
  • Gladiatore
  • Iniziato dell’Ordine Antico
  • Maestro d’Armi
  • Maestro delle Catene
  • Maestro dello Stile dell’Ubriaco
  • Maestro Samurai
  • Ninja della Luna Crescente
  • Protettore Tribale
  • Pugno di Hextor
  • Signore della Guerra
  • Vendicatore Rosso
  • Viandante Spettrale
  • Cacciatore consacrato Difensori della Fede
  • Cacciatore di morti
  • Cavalieri del Calice
  • Cavalieri del circolo intermedio
  • Contemplativo
  • Esorcista sacro
  • Inquisitore
  • Maestro del Sudario
  • Oracolo divino
  • Ospedaliere
  • Pugno sacro
  • Sacerdote–guerriero
  • Sacro liberatore
  • Templare
  • Accolito della pelle Il Tomo e il Sangue
  • Alienista
  • Cantore della lama
  • Discepolo dei draghi
  • Dominatore mentale
  • Incantaspade
  • Incantatore di candele
  • Maestro esangue
  • Mago dell’ordine arcano
  • Magus del sangue
  • Mistificatore arcano
  • Necromante puro
  • Sapiente elementale
  • Tessitore del fato
  • Viaggiatore guida
    • Artista Il Canto e il Silenzio
    • Cartografo reale
    • Chelìceri di Lolth
    • Esploratore di dungeon
    • Flagello dei mari
    • Fuorilegge della strada cremisi
    • Ladro–acrobata
    • Predatore di templi di Olidammara
    • Spia
    • Vigilante
    • Anatema degli infedeli Signori delle Terre Selvagge
    • Apostata
    • Arciere dei boschi
    • Berserker furioso
    • Cacciatore di nemici
    • Cavaliere del vento
    • Domatore di bestie
    • Geomante
    • Iettatore
    • Indagatore della milizia
    • Maestro delle armi esotiche
    • Maestro delle melme
    • Occhio di Gruumsh
    • Re delle terre selvagge
    • Rinnegato
    • Segugio
    • Signore degli animali
    • Signore verdeggiante
    • Tempesta
    • Trasformista
    • Metamente Manuale delle Arti Psioniche
    • Pirocineta
    • Spadaccino spirituale
    • Uccisore
    • Campione planare Manuale dei Piani
    • Emissario divino
    • Sabotatore di portali
    • Viandante planare
    • Adepto d’ombra Forgotten Realms
    • Agente divino
    • Arcimago
    • Campione divino
    • Cavaliere dei Draghi Purpurei
    • Devoto arcano
    • Discepolo divino
    • Esploratore Arpista
    • Gerofante
    • Hathran
    • Ladro di gilda
    • Maestro delle rune
    • Mago rosso
      • Beholder Magi I Mostri di Faerûn
      • Canalizzatore del fuoco magico Magia di Faerûn
      • Danzatore magico
      • Gnomo artefice
      • Incantatrix
      • Maestro alchimista
      • Mago Arpista
      • Mago di Waterdeep
      • Mago della Guerra del Cormyr
      • Mago–killer
      • Sacerdote Arpista
      • Viandante mistico