Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Corso di Informatica Applicata: Rappresentazione e Codifica di Informazioni, Appunti di Informatica Legale

Una introduzione alla rappresentazione e codifica di diverse forme di informazione, tra cui dati numerici, immagini e suoni. Come le informazioni possono essere rappresentate esternamente e internamente, e come vengano codificate per essere trasmesse e memorizzate. Vengono inoltre introdotti concetti come bit, codifica binaria e compressione di dati.

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 16/12/2019

nico.colombo
nico.colombo 🇮🇹

5

(5)

9 documenti

1 / 31

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
Informatica Applicata
Abilità Informatiche
Dati ed informazioni
Michele Vindigni
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f

Anteprima parziale del testo

Scarica Corso di Informatica Applicata: Rappresentazione e Codifica di Informazioni e più Appunti in PDF di Informatica Legale solo su Docsity!

Informatica Applicata

Abilità Informatiche

Dati ed informazioni

Michele Vindigni

> Informazione e Supporti

 (^) L’informazione è “portata da”, o “trasmessa su”, o “contenuta in qualcosa”; questo qualcosa non è l’informazione stessa, ma il supporto.  (^) Ogni supporto ha le sue caratteristiche in quanto mezzo su cui può essere “scritta” dell’informazione.  (^) Alcuni supporti sono adatti alla trasmissione ma non alla memorizzazione dell’informazione (aria, cavi,..) e viceversa (CD, hard disc,..). cinque 0 2 3 4 5 6 1 8 7

> Informazione e Supporti

 (^) A ogni configurazione del supporto deve essere associata una entità di informazione.  (^) Per interpretare le differenti configurazioni del supporto in termini di informazione è necessario stabilire una “regola” (codifica, codice, rappresentazione) che ad ogni configurazione (ammessa) del supporto associ una entità di informazione.  (^) La definizione di un codice comporta che sia identificato in modo non ambiguo l’insieme delle possibili configurazioni del supporto e delle possibili entità di informazione cui ci si vuole riferire.  (^) Ad uno stesso supporto fisico possono essere associati più codici.

> Rappresentazione dei dati

 Esterna: pensata per essere vicina all’utente

 (^) Cifre decimali  (^) Caratteri alfanumerici  (^) Grafici  (^) Immagini rese a video  (^) Suoni

Non utilizzabile direttamente all'interno del computer

 Interna: basata sul sistema binario

 (^) Utilizza due stati: spento/acceso 0/  (^) Chiamati anche bit ( bi nary digi t )

E’ necessario operare una conversione da e verso la macchina

> Codifica delle informazioni

 (^) Si possono codificare informazioni distinte combinando in tutti i modi possibili i valori 0 e 1  (^) Con 2 bit si codificano 4 informazioni (2^2 )  (^) Con 3 bit si codificano 8 informazioni (2^3 )  …  (^) Con N bit si codificano 2N^ informazioni  (^) Esempio  (^) Volendo rappresentare le seguenti condizioni atmosferiche: pioggia, nuvoloso, variabile, sereno  (^) Servono 2 bit. Esempio di codifica:  (^) 00 pioggia  (^) 01 nuvoloso  (^) 10 variabile  (^) 11 sereno  (^) Cosa succede se voglio aggiungere la codifica di neve?

> Esempi

 codifica delle cifre da 0 a 9:

 (^) 3 bit non bastano  (^) una possibile codifica che usa 4 bit è quella in tabella

 Questa codifica ha dei particolari

vantaggi…

 (^) Aritmetica binaria 0 0000 1 0001 2 0010 3 0011 4 0100 5 0101 6 0110 7 0111 8 1000 9 1001

> La codifica dei caratteri

 (^) Oltre ai numeri, molte applicazioni informatiche elaborano caratteri (simboli)  (^) Gli elaboratori elettronici trattano numeri  (^) Si codificano i caratteri e i simboli per mezzo dei numeri  (^) Per poter scambiare dati (testi) in modo corretto, occorre definire uno standard di codifica  (^) La codifica deve prevedere le lettere dell’alfabeto, le cifre numeriche, i simboli, la punteggiatura, i caratteri speciali per certe lingue (æ, ã, ë, è, …)  (^) Il più diffuso è il codice ASCII (acronimo per American Standard Code for Information Interchange)

A 01000001

> La codifica ASCII

 (^) Esempio: il carattere parentesi graffa “ { “ ha codice ASCII decimale 123, equivalente alla parola ASCII binaria : 01111011

> La codifica dei caratteri

 (^) Con l’avvento di Internet e la globalizzazione delle informazioni, la codifica ASCII si è rivelata insufficiente a rappresentare gli insiemi di simboli provenienti da lingue diverse (arabo, greco, cirillico, cinese, ecc.)  (^) Sono state introdotte codifiche alternative (che solitamente coincidono con l’ASCII per il sottoinsieme di caratteri dell’alfabeto occidentale)

> La codifica UNICODE

 (^) Nel tempo la codifica ASCII si è rivelata insufficiente a rappresentare gli insiemi di simboli provenienti da lingue diverse (arabo, greco, cirillico, cinese, ecc.)  (^) Sono state introdotte codifiche alternative (che solitamente coincidono con l’ASCII per il sottinsieme di caratteri dell’alfabeto occidentale)  (^) UNICODE è lo standard emergente per la codifica dei caratteri nei testi  (^) Vuole fornire un unico codice per ogni carattere di ogni lingua scritta, indipendentemente dalla piattaforma, dal linguaggio o dal programma  (^) Lo standard iniziale prevedeva di codificare i caratteri con 16 bit, per un totale di oltre 65000 caratteri rappresentabili

> Campionamento

 (^) Il segnale continuo viene campionato ad intervalli di tempo regolari t (t = intervallo di campionamento)  (^) Il segnale risultante è un insieme finito di punti equidistanti nel tempo. Tuttavia le ampiezze devono essere ancora approssimate ad intervalli discreti, ovvero quantizzate  (^) Si noti che campionamento e quantizzazione comportano una perdita di informazione. t tempo ampiezza tempo (discreto) segnale continuo ampiezza segnale campionato

> Quantizzazione

 (^) La quantizzazione suddivide l’ampiezza in n intervalli uguali che vengono poi codificati in binario. Ogni valore di ampiezza del segnale campionato viene approssimato al più vicino valore discreto di ampiezza  (^) Più valori (e quindi più bit) si utilizzano per suddividere le ampiezze, più il segnale risultante sarà preciso. segnale quantizzato Tempo (discreto) Ampiezza (discreta e codificata) Codifica a 3 bit 000 001 010 011 100 101 110 111

> La codifica di un immagine

 (^) Le immagini vengono scomposte in griglie  (^) Le caselle di una griglia vengono chiamate pixel  (^) La risoluzione indica il numero di pixel in cui è suddivisa un’immagine  (^) Risoluzioni tipiche di uno schermo video: 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 1600 x 900, 1920 x 1080

> La codifica di un immagine

 (^) Se si assegna un solo bit a ogni pixel si rappresentano immagini in bianco e nero  (^) 0 = bianco 1 = nero  (^) Per poter rappresentare immagini più complesse  (^) si codificano i toni di grigio  (^) si associa una codifica di un tono di grigio ad ogni pixel