DOMANDE SULLA PROGETTAZIONE DELL’INTERAZIONE
1. Il modello mentale dell'utente è: ⟶ la rappresentazione della macchina che l’utente
sviluppa quando impara ad usare un computer. Non è accurato in termini tecnici ma può
contenere delle concettualizzazioni errate, può omettere alcuni aspetti e non è stabile nel
tempo (cambia con l’esperienza). Tuttavia, questa rappresentazione è indispensabile perché
l’utente possa pianificare le operazioni da compiere, nonché prevedere, valutare e spiegare
le reazioni del sistema. Questo modello è basato sull’immagine del sistema.
2. Secondo il Proximity-Compatibility Principle: ⟶Se c’è una stretta prossimità di
elaborazione, allora è fondamentale che gli elementi dell’interfaccia siano collocati in stretta
prossimità percettiva; al contrario, se è necessaria un’elaborazione indipendente, è
indispensabile distanziare spazialmente questi elementi.
3. Nella legge di Fitts: ⟶ un modello matematico in grado di fare predizioni sul
comportamento motorio degli individui. La velocità di un movimento dipende da due
aspetti: la distanza alla quale si trova l’oggetto da raggiungere e la sua grandezza.
4. Secondo la legge di Fitts i punti dello schermo più velocemente raggiungibili sono: ⟶
quelli posizionati ai quattro angoli dello schermo.
5. La descrizione formale degli elementi che compongono il GOMS costituisce: ⟶ la task
analysis del GOMS.
6. Nella legge di Fitts la costante comportamentale “b” corrisponde: ⟶ al coefficiente di
regressione (inclinazione della retta).
7. I menù radiali consentono di: ⟶ aumentare la velocità di accesso alle informazioni, in
quanto posizionate alla stessa distanza rispetto al punto di inizio.
8. I micro mondi sono: ⟶ simulazioni dell’ambiente operativo per studiare il comportamento
dell’utente in condizioni di complessità controllata.
9. Uno dei maggiori limiti della legge di Fitts è⟶ che essa riguarda unicamente movimenti
rapidi e orientati ad un target, impedendone dunque l’applicazione a compiti più complessi
come la scrittura o il disegno, e riguarda unicamente movimenti unidimensionali
10. Il Keystroke Level Model: ⟶ non prevede regole di selezione né una specifica analisi degli
obiettivi, ma è una tecnica molto utile per fare predizioni quantitative sulla prestazione
dell’utente.
11. Nelle valutazioni euristiche lo “strumento” è costituito da: ⟶ gli esperti
12. Nelle valutazioni euristiche la qualità della valutazione dipende: ⟶ dalla bravura del
valutatore.
13. L'affordance descrive: ⟶ la relazione reciproca tra un animale e il suo ambiente.
14. Secondo Norman gli oggetti che appartengono ad un’interfaccia: ⟶ non possono essere
considerati un’affordance, ma dei vincoli culturali.
15. L’Acronimo GUI: ⟶ Graphical User Interface, è l'interfaccia grafica con cui gli utenti
interagiscono con computer e programmi informatici. Si tratta quindi di una
rappresentazione visiva che include elementi come icone, cursori e pulsanti.
16. Il termine consistent mapping indica: ⟶ l’associazione coerente, sviluppatasi nel tempo, tra
una determinata risposta ed un determinato stimolo
DOMANDE SULL’ERRORE