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Domande e risposte esame Interaction design, Appunti di Ergonomia

Domande e risposte dell'esame di interaction design/ergonomia cognitiva con il professore Di Nocera

Tipologia: Appunti

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DOMANDE SULLA PROGETTAZIONE DELL’INTERAZIONE
1. Il modello mentale dell'utente è: la rappresentazione della macchina che l’utente
sviluppa quando impara ad usare un computer. Non è accurato in termini tecnici ma può
contenere delle concettualizzazioni errate, può omettere alcuni aspetti e non è stabile nel
tempo (cambia con l’esperienza). Tuttavia, questa rappresentazione è indispensabile perché
l’utente possa pianificare le operazioni da compiere, nonché prevedere, valutare e spiegare
le reazioni del sistema. Questo modello è basato sull’immagine del sistema.
2. Secondo il Proximity-Compatibility Principle: Se c’è una stretta prossimità di
elaborazione, allora è fondamentale che gli elementi dell’interfaccia siano collocati in stretta
prossimità percettiva; al contrario, se è necessaria un’elaborazione indipendente, è
indispensabile distanziare spazialmente questi elementi.
3. Nella legge di Fitts: un modello matematico in grado di fare predizioni sul
comportamento motorio degli individui. La velocità di un movimento dipende da due
aspetti: la distanza alla quale si trova l’oggetto da raggiungere e la sua grandezza.
4. Secondo la legge di Fitts i punti dello schermo più velocemente raggiungibili sono:
quelli posizionati ai quattro angoli dello schermo.
5. La descrizione formale degli elementi che compongono il GOMS costituisce: la task
analysis del GOMS.
6. Nella legge di Fitts la costante comportamentale “b” corrisponde: al coefficiente di
regressione (inclinazione della retta).
7. I menù radiali consentono di: aumentare la velocità di accesso alle informazioni, in
quanto posizionate alla stessa distanza rispetto al punto di inizio.
8. I micro mondi sono: simulazioni dell’ambiente operativo per studiare il comportamento
dell’utente in condizioni di complessità controllata.
9. Uno dei maggiori limiti della legge di Fitts è che essa riguarda unicamente movimenti
rapidi e orientati ad un target, impedendone dunque l’applicazione a compiti più complessi
come la scrittura o il disegno, e riguarda unicamente movimenti unidimensionali
10. Il Keystroke Level Model: non prevede regole di selezione né una specifica analisi degli
obiettivi, ma è una tecnica molto utile per fare predizioni quantitative sulla prestazione
dell’utente.
11. Nelle valutazioni euristiche lo “strumento” è costituito da: gli esperti
12. Nelle valutazioni euristiche la qualità della valutazione dipende: dalla bravura del
valutatore.
13. L'affordance descrive: la relazione reciproca tra un animale e il suo ambiente.
14. Secondo Norman gli oggetti che appartengono ad un’interfaccia: non possono essere
considerati un’affordance, ma dei vincoli culturali.
15. L’Acronimo GUI: Graphical User Interface, è l'interfaccia grafica con cui gli utenti
interagiscono con computer e programmi informatici. Si tratta quindi di una
rappresentazione visiva che include elementi come icone, cursori e pulsanti.
16. Il termine consistent mapping indica: l’associazione coerente, sviluppatasi nel tempo, tra
una determinata risposta ed un determinato stimolo
DOMANDE SULL’ERRORE
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DOMANDE SULLA PROGETTAZIONE DELL’INTERAZIONE

  1. Il modello mentale dell'utente è: ⟶ la rappresentazione della macchina che l’utente sviluppa quando impara ad usare un computer. Non è accurato in termini tecnici ma può contenere delle concettualizzazioni errate, può omettere alcuni aspetti e non è stabile nel tempo (cambia con l’esperienza). Tuttavia, questa rappresentazione è indispensabile perché l’utente possa pianificare le operazioni da compiere, nonché prevedere, valutare e spiegare le reazioni del sistema. Questo modello è basato sull’immagine del sistema.
  2. Secondo il Proximity-Compatibility Principle: ⟶Se c’è una stretta prossimità di elaborazione, allora è fondamentale che gli elementi dell’interfaccia siano collocati in stretta prossimità percettiva; al contrario, se è necessaria un’elaborazione indipendente, è indispensabile distanziare spazialmente questi elementi.
  3. Nella legge di Fitts: ⟶ un modello matematico in grado di fare predizioni sul comportamento motorio degli individui. La velocità di un movimento dipende da due aspetti: la distanza alla quale si trova l’oggetto da raggiungere e la sua grandezza.
  4. Secondo la legge di Fitts i punti dello schermo più velocemente raggiungibili sono: ⟶ quelli posizionati ai quattro angoli dello schermo.
  5. La descrizione formale degli elementi che compongono il GOMS costituisce: ⟶ la task analysis del GOMS.
  6. Nella legge di Fitts la costante comportamentale “b” corrisponde: ⟶ al coefficiente di regressione (inclinazione della retta).
  7. I menù radiali consentono di: ⟶ aumentare la velocità di accesso alle informazioni, in quanto posizionate alla stessa distanza rispetto al punto di inizio.
  8. I micro mondi sono: ⟶ simulazioni dell’ambiente operativo per studiare il comportamento dell’utente in condizioni di complessità controllata.
  9. Uno dei maggiori limiti della legge di Fitts è⟶ che essa riguarda unicamente movimenti rapidi e orientati ad un target, impedendone dunque l’applicazione a compiti più complessi come la scrittura o il disegno, e riguarda unicamente movimenti unidimensionali
  10. Il Keystroke Level Model: ⟶ non prevede regole di selezione né una specifica analisi degli obiettivi, ma è una tecnica molto utile per fare predizioni quantitative sulla prestazione dell’utente.
  11. Nelle valutazioni euristiche lo “strumento” è costituito da: ⟶ gli esperti
  12. Nelle valutazioni euristiche la qualità della valutazione dipende: ⟶ dalla bravura del valutatore.
  13. L'affordance descrive: ⟶ la relazione reciproca tra un animale e il suo ambiente.
  14. Secondo Norman gli oggetti che appartengono ad un’interfaccia: ⟶ non possono essere considerati un’affordance, ma dei vincoli culturali.
  15. L’Acronimo GUI: ⟶ Graphical User Interface, è l'interfaccia grafica con cui gli utenti interagiscono con computer e programmi informatici. Si tratta quindi di una rappresentazione visiva che include elementi come icone, cursori e pulsanti.
  16. Il termine consistent mapping indica: ⟶ l’associazione coerente, sviluppatasi nel tempo, tra una determinata risposta ed un determinato stimolo DOMANDE SULL’ERRORE
  1. Gli errori di post-completamento: ⟶ errori procedurali che avvengono quando un individuo ha terminato una parte rilevante di un compito prima che l’interazione sia completa: una volta che il sotto-obiettivo è stato raggiunto, le altre parti del compito vengono semplicemente “dimenticate”. Abbastanza persistenti e indipendenti dall’esperienza.
  2. Secondo Hollnagel l'espressione “errore umano” dovrebbe essere sostituito da: ⟶ azione errata.
  3. Secondo Reason prestazione corretta ed errori: ⟶ sono due voci dello stesso bilancio economico cognitivo e l’errore rappresenta il costo per il possesso di queste funzioni.
  4. Errori dovuti all'applicazione di un principio diagnostico sbagliato sono definiti: ⟶ rule- based.
  5. Secondo una classificazione degli errori in funzione dello stadio di elaborazione, errori nell'immagazzinamento e nel recupero dell'informazione vengono denominati: ⟶ Lapses.
  6. Uno dei maggiori limiti degli studi sulla propensione all'errore è: ⟶ molti errori sono difficili da generare in laboratorio.
  7. La probabilità di commettere errori di post-completamento: ⟶ aumenta in condizioni di sovraccarico della memoria di lavoro.
  8. Gli errori di modalità sono dovuti all'applicazione di: ⟶ struttura logica del compito.
  9. Errori dovuti alla mancanza di conoscenze specifiche sono definiti: ⟶ knowledge-based.
  10. Errori dovuti all'elaborazione automatica di un compito sono definiti: ⟶ skill based
  11. Una delle maggiori critiche agli studi sulla “razionalità limitata” è che: ⟶ i compiti impiegati rappresentano situazioni molto particolari che non hanno riscontro nella realtà.
  12. Il Generic Error Modelling System è un modello che consente di: ⟶ effettuare l’analisi degli errori, e rappresenta un tentativo di raccordare la tassonomia skill, rule, knowledge e la classificazione in mistakes, lapses e slips.
  13. Il Generic Error Modelling System si basa sul presupposto che: ⟶ nell’eseguire un compito, gli individui vanno alla ricerca della strategia meno impegnativa. Solo quando quella strategia si rivela inefficace diventa utile passare ad un livello di complessità superiore.
  14. Quali delle seguenti categorie di errori non fanno parte della tassonomia di Rasmussen: ⟶ (ne fanno parte gli errori basati sulle abilità=skill based; gli errori basati sulle conoscenze=knowledge-based; gli errori basati sull’applicazione di regole=rule based).
  15. Le interfacce permissive: ⟶ consentono l’uso di strategie alternative per raggiungere un obiettivo.
  16. Secondo la teoria dell'azione di Norman successivamente alla pianificazione, le sequenze di azione: ⟶ sono controllate da schemi senso-motori che vengono attivati da eventi esterni o interni all’individuo e avviati all’azione da un segnale specifico (trigger). L’azione errata dipenderebbe da problemi legati a questi specifici stadi. DOMANDE SUL CARD SORTING E SULLA CATEGORIZZAZIONE
  17. Durante una sessione di card sorting agli utenti viene richiesto di: ⟶ raggruppare gli elementi presentati in funzione di un criterio a loro scelta, e di attribuire dei nomi a questi criteri.
  1. Un buon compito secondario dovrebbe: ⟶ essere sensibile alle variazioni nel compito primario, vale a dire che competa per l’accesso alla stessa risorsa, che impieghi lo stesso stadio di elaborazione e lo stesso codice del compito primario.
  2. Il fenomeno della “condivisione perfetta” consiste nel: ⟶ processo totalmente automatico in cui la prestazione è caratterizzata dal fenomeno della condivisione perfetta tra il compito eseguito automaticamente e un altro compito.
  3. In compiti data limited: ⟶ le caratteristiche del compito vanno al di là delle caratteristiche fisiologiche dell’essere umano e l’allocazione di nuove risorse non costituisce una soluzione. DOMANDE SULL’AUTOMAZIONE
  4. L’automazione adattiva è: ⟶ una forma di automazione in grado di cambiare dinamicamente le sue modalità operative, adeguandosi in tempo reale alle necessità dell’operatore umano.
  5. Secondo Sheridan l'automazione
  6. L'automazione adattiva necessita di misure che offrano una risoluzione al livello dei: ⟶ millisecondi, dei secondi, dei minuti e dei giorni.
  7. Se l'operatore passa da una situazione in cui il sistema automatico suggerisce un'alternativa ad una situazione in cui il sistema offre un insieme di alternative per la decisione e l'azione: ⟶ passa dal LOA4 al LOA
  8. L'elaborazione automatica :
  9. In ergonomia cognitiva, il termine “automazione” si riferisce a: ⟶ l’esecuzione da parte di una macchina di una funzione che era stata precedentemente svolta da un essere umano.
  10. Il maggiore vantaggio offerto dal modello di Parasuraman, Sheridan e Wickens è che: ⟶ permette di definire l’automazione in termini di dimensioni funzionali e di individuare specifiche tipologie di automazione, ognuna delle quali può avere al suo interno diversi livelli di automazione (LOA).
  11. Quale dei seguenti elementi non contribuisce alla definizione del concetto di “situation awareness”: ⟶ (ne fanno parte: notare gli elementi presenti nell’ambiente, comprenderne il significato, fare proiezioni sul loro stato nell’immediato futuro).
  12. Per diagnosticare la “complacency” è possibile impiegare: ⟶ misure comportamentali come probabilità di rilevare un fallimento nell’automazione, i tempi di reazione e il numero di falsi allarmi.
  13. La complacency si verifica: ⟶ quando l’operatore interagisce con un sistema attendibile, sviluppando un eccesso di fiducia, un autocompiacimento dell’operatore che si traduce nell’assunzione ingiustificata che lo stato del sistema sia soddisfacente.
  14. Quale delle seguenti condizioni costituisce un “falso allarme”: ⟶ il sistema attribuisce erroneamente lo status all’evento e segnala all’operatore la presenza di un target quando non è presente.
  15. La risoluzione temporale si misura in: ⟶ millisecondi, secondi, minuti e ore, giorni e oltre
  16. L’automazioneDOMANDE SULL’USABILITA’
  1. Quale di questi strumenti non è una misura dell'usabilità: ⟶ (sono strumenti i test con utenti, le autovalutazioni).
  2. Quale delle seguenti dimensioni non contribuisce alla definizione ISO di usabilità: (ne fanno parte efficacia, efficienza, soddisfazione).
  3. Il mock-up: ⟶ è un prototipo a basso costo del prodotto finale che utilizza materiali differenti da quelli che verranno impiegati per realizzare il prodotto e ha uno scopo unicamente esplorativo.
  4. Secondo Kurosu e Kashimura gli individui percepiscono l'usabilità di un sistema in funzione: ⟶ di usabilità apparente (caratteristiche estetiche) e usabilità effettiva (esperienza effettiva di interazione d’uso).
  5. Il fine dell'accessibilità è: ⟶ rendere disponibile un artefatto a tutte le possibili categorie di utenti.
  6. Secondo Mardsen e Hollnagel, l'utente accidentale è colui che: ⟶ deve interagire con un sistema anche se non lo desidera (deve interagire con un sistema per raggiungere uno scopo, anche se preferirebbe farlo in altri modi).
  7. Il termine presenza si riferisce a: ⟶ l’esperienza di essere in un posto, anche se fisicamente si è altrove.