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Fondamenti di informatica appunti, Appunti di Fondamenti di informatica

Appunti del corso di fondamenti di informatica del prof Poletti (anno 2020-21)

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 07/01/2021

eleonora.schoch
eleonora.schoch 🇮🇹

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Fondamenti di informatica !
prof. Giorgio Poletti
6 CFU
Lezione 1
16/10/2020
La comunicazione digitale, il web da medium a format e la rete
semantica come format comunicativo!
Il web ci ha insegnato il potere dell’ “effetto di rete”: quando connette le persone e le idee esse crescono.
Chris Anderson
La comunicazione digitale!
Il concetto di informatica :
Tecnologia = tèchnè (arte) e logòs (trattato) tecnologia con una modalità che ci permette di descrivere
gli strumenti e filosofie che trovano nella tecnologia il loro ambito di sviluppo
Informatica = informazione automatica relazione e struttura. Per avere il concetto di informazione
serve quello di relazione, l’informazione non è altro che una serie di dati con le relazioni che li mettono
insieme. Non si hanno informazioni vere se i dati non vengono correlati e messi in relazione. La tecnologia
descrive questa relazione. Dati si compongono per dare conoscenza. Mettere diverse conoscenze
insieme tra di loro si ottiene la cultura (conoscere le relazioni e deve essere chiara la struttura che sta
dietro a questi elementi). Deve essere un processo alimentato in ampi campi.
Modello di Hannon e Weaver
Concetto di comunicazione digitale viene dal modello di comunicazione di Shannon e Weaver (1949)
Il primo elemento è l’informazione di partenza (generato un messaggio da una fonte di informazione,
serie di dati con le loro correlazioni) messaggio preparato per un trasmittente che deve codificare e
inviare un segnale che passa attraverso un canale soggetto a dei tipi di rumore (difetto tecnologico).
Trasmittente che lo decodifica per capirne il messaggio. Destinatario fornisce un feedback per capire se il
messaggio è arrivato senza modifiche e se ha prodotto l’effetto desiderato che l’emittente aveva quando
l’ha mandato al destinatario.
-Informazione di partenza: crea il messaggio
-Individuo: ricevute le informazione le traduce in messaggio da trasmettere lungo il canale
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Fondamenti di informatica

prof. Giorgio Poletti 6 CFU

Lezione 1

La comunicazione digitale, il web da medium a format e la rete

semantica come format comunicativo

Il web ci ha insegnato il potere dell’ “effetto di rete”: quando connette le persone e le idee esse crescono. Chris Anderson

La comunicazione digitale

Il concetto di informatica : Tecnologia = tèchnè (arte) e logòs (trattato) → tecnologia con una modalità che ci permette di descrivere gli strumenti e filosofie che trovano nella tecnologia il loro ambito di sviluppo Informatica = informazione automatica → relazione e struttura. Per avere il concetto di informazione serve quello di relazione, l’informazione non è altro che una serie di dati con le relazioni che li mettono insieme. Non si hanno informazioni vere se i dati non vengono correlati e messi in relazione. La tecnologia descrive questa relazione. Dati si compongono per dare conoscenza. Mettere diverse conoscenze insieme tra di loro si ottiene la cultura (conoscere le relazioni e deve essere chiara la struttura che sta dietro a questi elementi). Deve essere un processo alimentato in ampi campi. Modello di Hannon e Weaver Concetto di comunicazione digitale viene dal modello di comunicazione di Shannon e Weaver (1949) Il primo elemento è l’informazione di partenza (generato un messaggio da una fonte di informazione, serie di dati con le loro correlazioni) → messaggio preparato per un trasmittente che deve codificare e inviare un segnale che passa attraverso un canale soggetto a dei tipi di rumore (difetto tecnologico). Trasmittente che lo decodifica per capirne il messaggio. Destinatario fornisce un feedback per capire se il messaggio è arrivato senza modifiche e se ha prodotto l’effetto desiderato che l’emittente aveva quando l’ha mandato al destinatario.

  • Informazione di partenza: crea il messaggio
  • Individuo: ricevute le informazione le traduce in messaggio da trasmettere lungo il canale
  • Canale: mezzo di trasmissione del segnale che provvede a trasmetterlo a destinazione
  • Ricevitore: riceve il segnale trasmesso lungo il canale e provvede a decodificarlo
  • Destinatario: (persona o macchina), riceve il messaggio e ne comprende il significato Web: informazione e comunicazione Il web è, secondo Tim Berners- Lee (inventore web), più un’innovazione sociale che tecnica. L’ho progettato perché avesse una ricaduta sociale, perché aiutasse le persone a collaborare, e non come un giocattolo tecnologico. → struttura che migliora la struttura comunicativa che le persone aveva sviluppato La rete da medium diventa format → se all’inizio gli strumenti tecnologici erano un medium (mezzo con cui venivano trasportate informazioni da un luogo ad un altro) diventa un luogo (area dove le informazioni vengono condivise, le persone cercano informazioni) per arrivare al concetto di format (la rete non fa altro che riincarnare il concetto di format comunicativo) Alcune parole chiave sono: ipertesto, rete e web → ipertesto nella comunicazione introduce l’idea che si può navigare all’interno della comunicazione anche in modo trasversale Il web diventa un luogo dove si comprende che la comunicazione cambia il suo paradigma: da comunicazione monodirezionale diventa bi/multidirezionale
  • Web 1.0 - medium = release e majority. Il numero cambia quando il sistema cambia qualcosa. Nell’1.0 ci sono miglioramenti ma non cambiano il sistema. Web medium → permette di visualizzare e navigare documenti ipertestuali statici (HTML)
  • Web 1.5 - luogo = visualizzare e navigare documenti ipertestuali dinamici (DB e CMS, CSS e linguaggi di SCRIPT) → aggiungere funzionalità interattive alle pagine
  • Web 2.0 - format = siti come contenitori di servizi e applicazioni. Key words: condivisione, collaborazione e interazione tra utenti, piattaforme e tecnologie (hardware e software). Utenti umani, applicazioni o computer. → L’informatica permette di definire la struttura del web

Web 3.

Il web in un database : tenta di semplificare l’accesso ai contenuti con molteplici applicazioni, non solo i browser → accesso di rete, non solo di browser. Un web che usa al meglio le tecnologie IA- Based (intelligenza artificiale) È un web semantico : non permette informazioni che non siano semanticamente definite, cioè che non portino con sé un significato Web geospatial (georeferenziato e 3D) : una geolocalizzazione logica → mondo dell’informazione fondamentale È un web blockchain distribuito :

  • (^) permette di costruire una struttura dati condivisa e immutabile → i nuovi dati non cancelleranno i precedenti, significato in funzione dell’evoluzione dell’informazione
  • uso della crittografia, in modo tale che i dati innesti rimangano quelli (integrità) → i dati nuovi non modificano i precedenti
  • supportano un linguaggio Turing completo → processi che possono coprire tutte le esigenze con delle strutture semplici che non siano ampie ma che possano con poche regole governare questo tipo di procedimento → Concetto di ricerca contestuale (georefenziazzione logica e fisica), ricerca personalizzata (web semantico, IA che riesce a realizzare le esigenze di un utente), ricerca su misura (fornisce quelle informazioni che siano correlate in modo stretto all’utente), ragionamento deduttivo (filtrato fino alla deduzione dell’informazione più importante), evoluzione del web 3D, distribuito in tutto il mondo intorno a noi ‣ Web semantico = è un ambiente virtuale, le informazioni e i dati sono collegati tra loro e organizzati in modo da poter essere elaborati automaticamente. Le macchine leggono i contenuti, li interpretano ‣ Intelligenza artificiale = nuove tecnologie basate su intelligenza artificiale, possono interagire attivamente ‣ WEB potenziato = aspetto sociologico, il web come canale di comunicazione che influenza la realtà di più di qualsiasi altro media prima d’ora ‣ Fusione dei poli = non vi sono più due poli distinti, utente e il web, sono fusi in un processo di co- creazione continua ‣ WEB 3D = ambienti tridimensionali (second life) → mondo che può permettere un’interazione sociale dei contenuti con un’interfaccia più comunicativa ‣ WEB come database = usare la rete come un enorme database ricco di informazioni facilmente reperibili e distribuibili → so che tutto ciò che apprendo lo potrò cercare nel database, in cui viene immesso tutto quello che serve con l’idea che può essere ritrovato facilmente

Web 4.

Prospettiva del web 4.

  • Userà la realtà aumentata
  • Svilupperà l’uso dei big data, cioè la consapevolezza che i dati hanno la caratteristica di essere in veloce acquisizione e di provenire da diverse fonti; dati in continua evoluzione e che hanno forme diverse.
  • Alter ego digitale : gestire delle applicazioni digitali che vivono sulla rete come fossimo noi (avatar) per continuare a cercare informazioni, naviga la reta attraverso dei parametri

Key word (concetti fondamentali):

  • Struttura = i dati e le relazioni vengono messi insieme dalla struttura, crea un quadro generale, permette di passare alle altre persone tutta la logica che le governa
  • Format comunicativo = informatica, il paradigma della rete è il format comunicativo con cui le applicazioni interagiscano, format sociale
  • Informazione e conoscenza = dall’archivio, al data base all’ambiente → l’informatica ha fatto si che quello che è il suo elemento fondamentale (gestione dei dati, fornirli), passaggio da un concetto di archivio a quello di ambiente in cui l’informatica mette insieme i dati, li analizza e li acquisisce “Di tutto sappiamo il prezzo, di nulla il valore” Nietzsche → l’informazione ha un’implicazione sociale

◦ (^) Copyright e copyleft: ❖ (^) Copyright = diritto per copiare, vantaggio rispetto al fatto che qualcuno utilizza la propria immagine/ testo ❖ (^) Copyleft= modello alternativo della gestione dei diritti. Sviluppato attraverso GNU (general public license) GPL : non tutti possono copiare, ma in rete si possono utilizzare oggetti fatti da altri per creare nuovi documenti. Left nel senso di “lasciato”, nuova modalità di affrontare la comunicazione (non un contenuto liberamente copiabile, ma un sistema che permetta di produrre nuovi documenti generando collegamenti. Sito web GNU is not unix, Richard Matthew Stallman Strumenti, struttura e filosofia d’utilizzo Applicazione che rendono possibili l’uso della filosofia di utilizzo del web semantico Web 2.0 è un insieme di nodi che possono essere di tre tipi: utente, applicazione o utente e applicazione insieme Struttura che governi i flussi informativi e li che controlli e possa assoggettare a regole. Solo questi tre elementi possono vedersi tra di loro combinati. Struttura è fondamentale. Strumenti: wiki, blog, podcast e vodcast, social network, forlksonomie → rappresentano aere all’interno del quale sono posizionati i nuovi strumenti

  • podcast e vodcast = podcasting parola dell’anno 2005, “registrazione digitale di una trasmissione radiofonica o simili, resa disponibile su internet con lo scopo di permettere il download su riproduttori audio personali” → la rete nella sua diversità si pone l’idea di strutturare le informazioni in modo tale che ogni device sia in grado di ricomporre informazioni e farla fruire nella modalità e con la forma tipica del device di fruizione Neologismo: scambio di file audio tra diversi sitemi digitali - broadcasting = trasmissione di informazioni da un sistema trasmittente ad un insieme di sistemi riceventi non definito a priori
  • videocast = concetto degli RSS (RDF site summary, Really syndication o rich site summary), format per la distribuzione di contenuti web; struttura che serve per distribuire informazioni, sito arricchito di valore rispetto alle connessioni semantiche dei contenuti stessi, linguaggio che permette di fare i site summary
  • wiki = wikipedia è un esempio di wiki; idea nata per rendere più semplice la collaborazione per creare contenuti; è un sito web composto da insieme di documenti ipertestuali (trasversali). Gli utenti inseriscono e modificano i contenuti (prosumer), il consumare informazioni identifica una modalità di navigazione dei contenuti. I liki sono automatizzati, definiti in camel case, parole identificate da una sintassi non sono link già esistenti ma richieste di andare a cercare nell’ambito wikipedia se esistono voci che vengono prodotte in precedenza, riferimenti → crea collegamenti (se ci sono riferimenti si apre una pagina, sennò pagine pronte per essere riempite; es. link blu o rossi di wikipedia). Software collaborativo. Wiki = rapido, molto veloce (lingua hawaiiana); Ward Cunningham, fine anni ’80 (1995 primo sito).
  • blog = nascono nel 1997 in USA, 2001 in Italia. Pensati da Nord Barger, idea che nel web ognuno possa dire la propria. Web log, cioè lasciare “traccia in rete”. Qualcosa che tenga traccia di ciò che succede in rete. Nasce il verbo “to blog”, Peter Merholz (1999) che significa lasciare una traccia, agevola nascita delle community, persone che discutono su un tema specifico (progenitori social network). Un blog è caratterizzato da elementi fissi:
  • post: unità di contenuto logicamente autoconsistente - data, titolo, testo, link
  • Permarlink : ponti tra blog e URL di un post (uniform resource locator: sequenza di caratteri che identifica univocamente la posizione di una risorsa internet)
  • Commenti: lettore - autore
  • Trackback: segnala commenti remoti
  • Reffers: aggrega contenuti Folksonomia = contrapposto a tassonomia (classificazione, organizzazione attraverso regole e criteri predefiniti; top down - documenti sottostando alle regole predefinite) Neologismo : folk (popolo) + tassonomia (classificazione) : generata dal popolo, neologismo per classificazione dal “popolo” es. hashtag → funzionale alla condivisione e all’organizzazione dei contenuti in tutte le sue specifiche. Sistema sociale di categorizzazione semantico, dal basso “bottom up” Assenza di gerarchia e controllo di “autorità” : c’è libertà nell’uso dei tag, non solo un set predefinito da qualcuno. Parole chiave : collaborazione, distribuzione e condivisione Set di tag : definibili dagli utenti e non predefiniti → problemi di information retrieval (recupero di informazioni) Da tassonomia caratterizzata da struttura ad albero diventa grado (concetti e relazioni non gerarchiche) : modifica della struttura, tipica della gestione semantica dell’informazione. Termine che per la prima volta compare in una conversazione online da Thomas Vander Wal (architetto della comunicazione) Piò essere di tipo: broad (termini sovraordinati) o narrow (termini sottordinati); thesaurus (lessico) Broad: delicious e pinterest → si attribuiscono da più tag, più persone Narrow: flickr → foto taggate da un thesaurus specifico, tag unico, poche persone Permette di gestire la centralità dei tag : tag (etichette) per condivisione informazioni tra utenti, mappa di un profilo utente, relazione tra i tag, mappa dei tag in rete, andamento semantico della rete. Generatori di tagclouds, permettono di prendere un testo e rappresentarlo in modo grafico rispetto alle parole più importanti e la loro relazione di distanza o vicinanza logica. ◦ Infosfera : siamo “nella società delle mangrovie” (Luciano Floridi) → piante che nascono in acque dolci e salate, società che vive nell’informazione dove è impossibile ragionare sui poli. Time, 1982 : computer uomo dell’anno. 2006 “You” → tu controlli l’età dell’informazione. 2013 problematiche delle tecnologie.

Ipertesto

Ipertesto - rete Ipertesto = navigato in modalità trasversale, modello per il sistema rete e web, vede nei documenti i nodi e i collegamenti avvengono con parole, immagini

ipertestuali attraverso la grafica, mette in evidenza l’idea del sapere come rete e documenti correlati in modo semantico 1980 - 1989 : Tim Berners Lee con Robert Cailliau progettano il WEB. CERN, implementa un software a uso Enquire base concettuale del futuro World Wide Web. Concetto di web che vede una serie di elementi, relazioni, link semanticamente definiti. Non viene citata nessuna metodologia tecnica, valgono metodologie tecnologiche che mantengono la logica relazionale 1993 : interviste al TG Nel 1995 viene formato il W3C al MIT per definire standard comunicativi su questa rete per permettere alla rete di essere più efficace alla correlazione di tutto ciò che viene prodotto. Proposta Mash CERN - marzo 1989 → conoscenza, cultura non sono altro che elementi correlati tra loro, correlazioni descritte in modo univoco 6 agosto 1991 Tim Berners Lee mette on line il primo sito (nasce la rete) e questa struttura è valida perché resiste al grande sviluppo della rete 1993 i server noti passano da 500 a 10.000 fino al 2012 in cui se ne contano circa 908 milioni (google ne usa 900.000) Digital 2020 si vede come c’è un uso sempre più ampio, eppure questa struttura regge perfettamente ad ogni cambiamento. Key word :

  • semantica : dati e informazioni significanti (caratteristiche che le inquadrano nel mondo dell’informazione)
  • Connessione : condividere e collaborare
  • Rete e web dalla tecnologia al format. Infosfera, mondo di informazioni che rappresentano il mondo attorno al quale le tecnologie si muovono

Lezione 3 16/10/ Social media e social network

I social

Uno sguardo “descrittivo” ❖ (^) Social media = un gruppo di applicazioni basate sul web e costruite sui paradigma (tecnologici ed ideologici) del web 2.0 che permettono lo scambio e la creazione di contenuti generati dagli utenti (definizione di Kaplan e Haenlein) ❖ (^) Social network = un gruppo di persone connesse tra loto con legami di diversa natura. Evoluzione “digitale” delle reti sociali come reti tipicamente fisiche. Teoria delle reti sociali (grafi, mappe e rappresentazioni) Nel 1992, Robin Dunbar (antropologo), ipotizza che esistano vincoli di carattere cognitivo alla dimensione di una rete sociale e che la rete sociale “tipica” umana sia composta da 150 individui. → come la rete sociale ha modificato questo numero per la definizione di una rete sociale con caratteri cognitivi Concetto dai 6 gradi di separazione, piccoli mondi e la connessione Riferimento concettuale sulla connessione breve tra qualsiasi punto di una rete e un altro. 1967 : ricerca di Stanley Milgram in cui dimostra che ogni abitante degli Stati Uniti aveva in media 3 gradi di separazione da ogni altro abitante 2006 : uno studio di Microsoft (pubblicato sul Washington Post) fa un’analisi dei dati relativi a coloro che utilizzano Messanger, 30 miliardi di conversazioni elettroniche, sparse nei cinque continenti e trova che la distanza media di connessione tra due persone che utilizzavano Messanger era di 6, Nel 2011 su Facebook, l’università cattolica fa una ricerca e scopre che la distanza media di connessione fra due utenti è di 4, Prende esempio dalla “Teoria dei piccoli mondi” (small world theory) : la teoria dei piccoli mondi sostiene che tutte le reti complesse presenti in natura sono tali che due qualunque nodi possono essere collegati da un percorso costituito da un numero relativamente piccolo di collegamenti (6 gradi di separazione, six degrees of separation). Una teoria che viene scritta nel 1929 da uno scrittore ungherese Frigyes Karinthy in un racconto breve “Anelli della catena”. Esempio : Reti che valutano un’indice di separazione, per il mondo dello spettacolo è stato preso Kevin Bacon → indice di Bacon è distanza tra un attore e Bacon. Questo esempio ci fa notare come un modello così generale si adatta a qualunque forma di rappresentazioni di reti (sociali, informazione, comunicazione) Reti a invaranzia di scala I social hanno evidenziato che le reti tendono a diventare reti a invarianza di scala (scale free network) Partono da una serie di domande:

  • come si formano le reti? Dio non gioca a dadi con l’universo (Einstein) → non sono formate aleatoriamente
  • Rete ad invarianza di scala, teoria di Albert-Laszlo Barabasi ed espressa nel suo libro “Linked” nel 1998

◦ (^) La comunicazione : Comunicazione permanente e una più effimera (destra - sinistra) Uno a uno e uno a molti (giù e sù) Matrice del 2005 → non vede molti cambiamenti con l’attualità Produce uno schema di analisi dei social media Facebook 2.7 miliardi di utenti attivi al mese Instagram 1 miliardo Twitter 3330 milioni Linkedin 200 milioni ◦ Quanta informazione viene generata : Grafico dimostra quanto i social media hanno un influenza sulla comunicazione. Dati in ZettaBytes (ZB) = 10 alla 21 byte L’8 settembre 2010 Jonathan Effrat (Product Manager di Google), nel mondo la misura di contenuti digitali (nel WEB) è prossima allo zettabyte. Le informazioni reperibili sul web erano uguali a più di un milione di volte di quelle contenute in tutte le biblioteche degli Stati Uniti. Importanti per la gestione della comunicazione e per la ricerca di dati, anche di differente formato. In un minuto vengono caricate 243 mila foto, 70 mila ore di video sono guardati, 65 mila foto su instagram. Il trend = tra il 2018 e 2019 google ha aumentato di più di 200 mila ricerche al minuto → i trend portano più informazioni ◦ La ricerca dei dati :

  • Parte dalla rete web che è un grafo dinamico fatto da pagine e link, nodi e archi
  • Documenti sono oltre 10 miliardi
  • Collegamenti (link) sono circa 6 miliardi
  • Utenti circa 800 milioni
  • Server circa 300 milioni

La comunicazione digitale

La comunicazione digitale si occupa anche di un grafo ridotto → struttura della rete è suddivisa e ne fa una rappresentazione dove all’interno ci sono documenti Grafo ridotto = i nodi sono le classi e due classi C1 e C2 sono connesse se esiste un nodo in C collegato a un nodo in C2, arco da C1 a C Teoria dei piccoli mondi : componente gigante (30% dei nodi). Diametro (cammino orientato, 25/ passaggi e non orientato 15/17) → struttura a caramella = componente gigante a cui i motori di ricerca si affidano e componente marginale Sono chiamate componenti sorgente : nodi che puntano alla componente gigante Componente pozzo : nodi raggiungibili dalla componente gigante Tentacoli : link/collegamenti per sorgenti e pozzi che non passano per la componente gigante Pagine “reiette” : non sono raggiungibili dalla componente gigante ◦ Web : la ricerca di informazioni Problemi :

  • quantità di informazioni troppo elevata
  • Eterogeneità della quantità e formato delle informazioni
  • Rapida modifica delle informazioni
  • (^) Assenza di semantica e struttura condivisa → presenti prodotti del web 1. Uso di motori di ricerca ◦ (^) I motori di ricerca : Raccolgono dati, elaborano e catalogano dati, elaborano risposte e interrogazioni (quieti) degli utenti. Aiutati dai SEO (search engine optimization) = tutte le attività di ottimizzazione di contenuti comunicativi con l’obiettivo di migliorarne il posizionamento nei risultati “organici” dei motori di ricerca. Per raccogliere i dati i motori di ricerca usano i crawler - spider - robot (robot.txt → aiutano a mettere i motori di ricerca sulla “buona strada”, limitano tempo) Affrontano dei problemi :
  • spider traps → pagine che mirano a intrappolare questi software
  • Quantità di dati e larghezza di banda
  • Pagine nascoste (isolate della struttura a caramella)
  • Mancanza di standard condivisi e rispettati
  • Aggiornamento frequente delle pagine Mondo fortemente strutturato che permette di gestire i dati e le ricerche in maniera efficace I motori di ricerca elaborano e catalogano i dati raccolti, rilevano le ridondanze (presenza di mirroring), rilevano presenza di spamming, reperimento e analisi delle informazioni per il calcolo del ranking (graduatoria)

Algoritmo di ottimizzazione della ricerca bibliografica WEB e teoria dei grafi Larry Page - Sergey Brin immaginano l’algoritmo di PageRank → catalogazione dei risultati per :

1) Frequenza del termine

2) Rilevanza e importanza della pagina

Analizza il mondo che la rete mette a disposizione Ricerca 2.0 : in tempo reale → deve vedere cosa c’è nella rete Google trends : sito e visualizzazione → in tempo reale vedo le parole più cercate Social media marketing (SMM) → tutte le informazioni passano per l’ambiente della rete Un motore di ricerca deve svilupparsi in queste dimensioni (google è così) Google - amazon - Facebook come punti di riferimento

  • Ogni persona è all’interno di “bolle” che filtrano le ricerche, come confina ha le più importanti applicazioni Real time e trend : prendere in esame che l’ultima ora essa, sempre più spesso, prima sui social network, sulla rete e poi sulle testate giornalistiche L’importanza e il valore dei contenuti è sto dagli utenti stessi attraverso valutazioni dirette Gli ambienti sociali come Facebook, influenzano sempre di più il web e il suo funzionamento. La rilevanza per il posizionamento dei contenuti viene fortemente influenzata dagli utenti I risultati restituiti esprimono opinioni, giudizi e commenti (WEBsumer) → websumer = produce e consuma, influenza ciò che succede sulla rete Google tiene conto della considerazione positiva dei SERP, search engine results page, (come vengono mostrati i risultati) e UGC, user generated content, (come vengono generati i contenuti dagli utenti) SERP = una pagina dei risultati del motore di ricerca, la pagina che appare con i risultati un utente quando digito una ricerca su Google (o altri motori di ricerca). Raramente si vedranno gli stessi risultati due volte, anche usando lo stesso motore di ricerca. Nuovi algoritmi di ricerca cambiano i risultati e le funzionalità aggiornate portano alla comparsa di mappe, immagini, video e altro nel SERP ◦ Tavola periodica dei fattori di SEO → di come è possibile strutturare i contenuti affinché siano visibili facilmente Aree :

1) on the page = fattori che sono in gran parte sotto il controllo degli editori

2) Off the page = fattori influenzati spesso da altri, o non direttamente legati al sito dell’editore

Categorie :

1) Content = fattori relativi alla qualità dei contenuti

2) Architecture = fattori relativi alle funzionalità del sito

3) HTML = fattori specifici delle pagine web

4) Trust = fattori relativi all’affidabilità e all’autorevolezza del sito

5) Link = fattori relativi a come i link impattano sul posizionamento

6) Person = fattori relativi a come la personalizzazione dei risultati delle ricerca impatta sul ranking

7) Social = fattori relativi a come relazioni sui social impattano sul posizionamento

Google - storia di una ricerca continua

Algoritmi principali ◦ (^) Google panda (2011) = algoritmo con più di 20 aggiornamenti, si chiama così perché il suo ideatore si chiama Narneet Panda. Panda classifica i siti web in base alla qualità dei contenuti. Scopo : penalizzare i siti (atto volutamente punitivo) i siti che hanno un contenuto di bassa qualità che sono presenti nei motori di ricerca solo perché utilizzano tecniche SEO spinte e hanno come unico obiettivo far cliccare gli utenti sui banner pubblicitari Parametri : non dichiarati ma eventi dal concetto di high-quality sites in google’s search, che pone domande:

1) La pagina è scritta da una persona esperta?

2) Contiene errori ortografici?

3) Annunci che interferiscono con l’articolo?

4) Raccomanderesti l’articolo?

5) Il sito presenta contenuti duplicati?

Penalizza i contenuti di bassa qualità, siti che hanno molta pubblicità, e siti con una grafica poco “gradevole” ◦ (^) Google penguin : Aggiornamento più recente : google penguin 4 (2016), inserito nel core dell’algoritmo del motore di ricerca google Scopo : penalizzare i siti colpendo il black hat ovvero colpisce i siti che utilizzano tecniche di link building ingannevoli per il posizionare un sito (hackering) Parametri → definizione link innaturali:

  • Scambio di link
  • Guest posting
  • Footer link (footer = parte bassa)
  • Categorie di sito ◦ Google hummingbird (2013) : veloce e preciso, si basa sulla geo-localizzazione delle attività dell’utente. È interpretativo, cerca di dare risposte alle specifiche domande dell’utente Rankbrain = nuovo sistema di machine learning che si basa sull’intelligenza artificiale e utilizzato per elaborare i risultati di ricerca → intelligenza artificiale + machine learning → affinare i risultati della SERP

Lezione 4 30/10/ La realtà virtuale, realtà aumentata e mixed reality

La realtà virtuale

Composizione della realtà + il virtuale = quasi realtà → emulazione della realtà Emulazione : procedura con cui un elaboratore riproduce in un sistema di elaborazione il funzionamento di un altro elaboratore di analoghe o inferiori capacità tecniche (realtà/virtualità) → si cerca di riprodurre in un sistema informatico quello che è la realtà Simulazione all’elaboratore di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire, a volte per mezzo di interfacce non convenzionali, estremamente sofisticate, quali occhiali e caschi su cui viene rappresentata la scena e vengono riprodotti i suoni, e guanti (dataglove) dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software. (Treccani - online) Riproduzione che tende a simulare quelle che sono le relazioni. Realtà virtuale che ha un’applicazione. La realtà virtuale è un’esperienza generata con il computer che avviene all’interno odi un contesto virtuale grazie all’uso di una tecnologia in grado di simulare ambienti o realtà (più o meno simili al mondo “reale”), dentro i quali l’utente si sente immerso/in soggettivo e con cui può interagire o più esplorare, “muovendosi” all’interno di essi. → ambiente visto come se l’utente avesse i propri occhi all’interno di questa realtà; realtà con cui si può interagire; rete che ha un input legato al mondo Tecnologia emergente - esponenziale La realtà virtuale è una tecnologia esponenziale dove c’è un aumento rapido nel tempo delle applicazioni, c’è uno sviluppo dei device (fruibilità economica e tecnologia) e perché c’è un’interesse che porta a capire come la realtà virtuale sia una porta di accesso alle tecnologie e una nuova modalità con cui l’informatica sta permeando il nostro mondo Tecnologie emergenti:

  • Intelligenza artificiale
  • Blockchain
  • Stampa 3D
  • Nanotecnologie
  • Biotecnologie
  • Realtà aumentata
  • Realtà virtuale
  • Quantum computing Crescita esponenziale della tecnologia Storia Radice nell’idea di Experience Theater di Morton Heiling nel 1957 → come si possano usare i 5 sensi e le tecnologie, realtà diventa un mondo di comunicazione. Nel 1962 inventa Sensorama, idea di una

macchina che potesse realizzare la sua idea. Un prototipo con 5 microfilm. Quelle che oggi sono diventate le tecniche 3D. Oggi si usano le tecniche di stereoscopia (3D) per rendere una realtà visibilmente credibile. Realtà che mi permette di instaurare un rapporto tra le persone e le tecnologie. Coinvolgimento dei 5 sensi → teatro e cinema potevano essere i primi target di un lavoro di realtà virtuale Ivan Sutherland (informatico) inventò un software chiamato Sketchpad, vinse il premio Turing nel 1988. Quello che poi è stato chiamato Head Mounted Display, cioè lo stereoscopio, nel 1969 (HMD). HMD prodotto nell’università della UTHA, venne soprannominato “Spada di damocle” e consentiva di vedere i lati di un cubo wireframe (rappresentazione vettoriale) muovendo la testa. Movimento in tempo reale → movimenti della testa inviati a un computer che generava la corretta prospettiva Possibilità di rielaborare in tempo reale la realtà che viene guardata dal’HMD Nel 1974 viene introdotto il concetto di realtà artificiale → sollecitare la partecipazione ad eventi di un computer - accettata come fosse una partecipazione reale - possibilità di creazione di realtà sintetiche senza precedenti reali (oggetti che non c’erano nella realtà) - non si vuole riprodurre realtà convenzionale Questo impianto si deve a Myron Krueger - ricercatore in “ambienti interattivi” e “interfacce uomo- computer” → interazione tra uomo e computer attraverso delle interfacce facilitanti Lavoro presentato nel 1975 al Milwoukee Art Center (videoplace) → arte è portata a proporre realtà noon convenzionali, trova un ambiente giusto. ◦ Aspen Movie Map : Primo snodo dove si può parlare di realtà artificiale: progetto fatto dal MIT (Massachussetts Insitute of Technology) → Aspen Movie Map (1977) : permetteva di mettere in chiave reale un sistema ipermediale/ interattivo (che avesse l’interazione come momento di caratterizzazione, ipermedialità = unione di diversi media con diversi ruoli). Usava la tecnologia laserdisc (antesignano del DVD), tecnologia con una permanenza in memoria più lunga. Si avvale di un DataBase e in seguito di metadati per correlare immagini e informazioni. Tour virtuale di Aspen in 3 stagioni. ‣ (^) Interattiva e concetto di collegamento. Database che forniscono informazioni. Ricostruire la realtà è come ricostruire un impianto logico. Elementi - relazioni. Punto di sviluppo della logica che si stava appropriando del mondo delle tecnologie. Economicizzazione progressiva degli strumenti → 1984, HMD di un Cockpit (cabina di pilotaggio) → si riprendono le logiche della realtà virtuale coniugandole con una tecnologia più efficace. 1966 : 1 milione di dollari ; 1 HMD 1984 : 20.000 dollari ; 1HMD e sensore per rilevare la posizione delle mani (datagloves) ; integrazione di una work station per generare ambienti reali (utilizzando un programma, VPL - virtual programming languages (Jaron Lenier), che si occupa di descrivere e realizzare programmi che permettano la costruzione di ambienti virtuali in tempo reale, dinamici) → la realtà virtuale entra nel momento di storia vero e proprio 1982 - cyberspazio : William Ford Gibson (scrittore di fantascienza) 1989 : Jaron Lanier (sviluppatore e fondatore di VPL research) comincia a ragionare sul concetto di realtà virtuale come ricostruzione della realtà Realtà virtuale (VR - virtual reality) : è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa (diventa un format). Ricrea la nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola metafora, come