






























Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Prepara i tuoi esami
Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Prepara i tuoi esami con i documenti condivisi da studenti come te su Docsity
Trova i documenti specifici per gli esami della tua università
Preparati con lezioni e prove svolte basate sui programmi universitari!
Rispondi a reali domande d’esame e scopri la tua preparazione
Riassumi i tuoi documenti, fagli domande, convertili in quiz e mappe concettuali
Studia con prove svolte, tesine e consigli utili
Togliti ogni dubbio leggendo le risposte alle domande fatte da altri studenti come te
Esplora i documenti più scaricati per gli argomenti di studio più popolari
Ottieni i punti per scaricare
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Appunti del corso di fondamenti di informatica del prof Poletti (anno 2020-21)
Tipologia: Appunti
1 / 38
Questa pagina non è visibile nell’anteprima
Non perderti parti importanti!































prof. Giorgio Poletti 6 CFU
Il web ci ha insegnato il potere dell’ “effetto di rete”: quando connette le persone e le idee esse crescono. Chris Anderson
Il concetto di informatica : Tecnologia = tèchnè (arte) e logòs (trattato) → tecnologia con una modalità che ci permette di descrivere gli strumenti e filosofie che trovano nella tecnologia il loro ambito di sviluppo Informatica = informazione automatica → relazione e struttura. Per avere il concetto di informazione serve quello di relazione, l’informazione non è altro che una serie di dati con le relazioni che li mettono insieme. Non si hanno informazioni vere se i dati non vengono correlati e messi in relazione. La tecnologia descrive questa relazione. Dati si compongono per dare conoscenza. Mettere diverse conoscenze insieme tra di loro si ottiene la cultura (conoscere le relazioni e deve essere chiara la struttura che sta dietro a questi elementi). Deve essere un processo alimentato in ampi campi. Modello di Hannon e Weaver Concetto di comunicazione digitale viene dal modello di comunicazione di Shannon e Weaver (1949) Il primo elemento è l’informazione di partenza (generato un messaggio da una fonte di informazione, serie di dati con le loro correlazioni) → messaggio preparato per un trasmittente che deve codificare e inviare un segnale che passa attraverso un canale soggetto a dei tipi di rumore (difetto tecnologico). Trasmittente che lo decodifica per capirne il messaggio. Destinatario fornisce un feedback per capire se il messaggio è arrivato senza modifiche e se ha prodotto l’effetto desiderato che l’emittente aveva quando l’ha mandato al destinatario.
Il web in un database : tenta di semplificare l’accesso ai contenuti con molteplici applicazioni, non solo i browser → accesso di rete, non solo di browser. Un web che usa al meglio le tecnologie IA- Based (intelligenza artificiale) È un web semantico : non permette informazioni che non siano semanticamente definite, cioè che non portino con sé un significato Web geospatial (georeferenziato e 3D) : una geolocalizzazione logica → mondo dell’informazione fondamentale È un web blockchain distribuito :
Prospettiva del web 4.
Key word (concetti fondamentali):
◦ (^) Copyright e copyleft: ❖ (^) Copyright = diritto per copiare, vantaggio rispetto al fatto che qualcuno utilizza la propria immagine/ testo ❖ (^) Copyleft= modello alternativo della gestione dei diritti. Sviluppato attraverso GNU (general public license) GPL : non tutti possono copiare, ma in rete si possono utilizzare oggetti fatti da altri per creare nuovi documenti. Left nel senso di “lasciato”, nuova modalità di affrontare la comunicazione (non un contenuto liberamente copiabile, ma un sistema che permetta di produrre nuovi documenti generando collegamenti. Sito web GNU is not unix, Richard Matthew Stallman Strumenti, struttura e filosofia d’utilizzo Applicazione che rendono possibili l’uso della filosofia di utilizzo del web semantico Web 2.0 è un insieme di nodi che possono essere di tre tipi: utente, applicazione o utente e applicazione insieme Struttura che governi i flussi informativi e li che controlli e possa assoggettare a regole. Solo questi tre elementi possono vedersi tra di loro combinati. Struttura è fondamentale. Strumenti: wiki, blog, podcast e vodcast, social network, forlksonomie → rappresentano aere all’interno del quale sono posizionati i nuovi strumenti
Ipertesto - rete Ipertesto = navigato in modalità trasversale, modello per il sistema rete e web, vede nei documenti i nodi e i collegamenti avvengono con parole, immagini
ipertestuali attraverso la grafica, mette in evidenza l’idea del sapere come rete e documenti correlati in modo semantico 1980 - 1989 : Tim Berners Lee con Robert Cailliau progettano il WEB. CERN, implementa un software a uso Enquire base concettuale del futuro World Wide Web. Concetto di web che vede una serie di elementi, relazioni, link semanticamente definiti. Non viene citata nessuna metodologia tecnica, valgono metodologie tecnologiche che mantengono la logica relazionale 1993 : interviste al TG Nel 1995 viene formato il W3C al MIT per definire standard comunicativi su questa rete per permettere alla rete di essere più efficace alla correlazione di tutto ciò che viene prodotto. Proposta Mash CERN - marzo 1989 → conoscenza, cultura non sono altro che elementi correlati tra loro, correlazioni descritte in modo univoco 6 agosto 1991 Tim Berners Lee mette on line il primo sito (nasce la rete) e questa struttura è valida perché resiste al grande sviluppo della rete 1993 i server noti passano da 500 a 10.000 fino al 2012 in cui se ne contano circa 908 milioni (google ne usa 900.000) Digital 2020 si vede come c’è un uso sempre più ampio, eppure questa struttura regge perfettamente ad ogni cambiamento. Key word :
Lezione 3 16/10/ Social media e social network
Uno sguardo “descrittivo” ❖ (^) Social media = un gruppo di applicazioni basate sul web e costruite sui paradigma (tecnologici ed ideologici) del web 2.0 che permettono lo scambio e la creazione di contenuti generati dagli utenti (definizione di Kaplan e Haenlein) ❖ (^) Social network = un gruppo di persone connesse tra loto con legami di diversa natura. Evoluzione “digitale” delle reti sociali come reti tipicamente fisiche. Teoria delle reti sociali (grafi, mappe e rappresentazioni) Nel 1992, Robin Dunbar (antropologo), ipotizza che esistano vincoli di carattere cognitivo alla dimensione di una rete sociale e che la rete sociale “tipica” umana sia composta da 150 individui. → come la rete sociale ha modificato questo numero per la definizione di una rete sociale con caratteri cognitivi Concetto dai 6 gradi di separazione, piccoli mondi e la connessione Riferimento concettuale sulla connessione breve tra qualsiasi punto di una rete e un altro. 1967 : ricerca di Stanley Milgram in cui dimostra che ogni abitante degli Stati Uniti aveva in media 3 gradi di separazione da ogni altro abitante 2006 : uno studio di Microsoft (pubblicato sul Washington Post) fa un’analisi dei dati relativi a coloro che utilizzano Messanger, 30 miliardi di conversazioni elettroniche, sparse nei cinque continenti e trova che la distanza media di connessione tra due persone che utilizzavano Messanger era di 6, Nel 2011 su Facebook, l’università cattolica fa una ricerca e scopre che la distanza media di connessione fra due utenti è di 4, Prende esempio dalla “Teoria dei piccoli mondi” (small world theory) : la teoria dei piccoli mondi sostiene che tutte le reti complesse presenti in natura sono tali che due qualunque nodi possono essere collegati da un percorso costituito da un numero relativamente piccolo di collegamenti (6 gradi di separazione, six degrees of separation). Una teoria che viene scritta nel 1929 da uno scrittore ungherese Frigyes Karinthy in un racconto breve “Anelli della catena”. Esempio : Reti che valutano un’indice di separazione, per il mondo dello spettacolo è stato preso Kevin Bacon → indice di Bacon è distanza tra un attore e Bacon. Questo esempio ci fa notare come un modello così generale si adatta a qualunque forma di rappresentazioni di reti (sociali, informazione, comunicazione) Reti a invaranzia di scala I social hanno evidenziato che le reti tendono a diventare reti a invarianza di scala (scale free network) Partono da una serie di domande:
◦ (^) La comunicazione : Comunicazione permanente e una più effimera (destra - sinistra) Uno a uno e uno a molti (giù e sù) Matrice del 2005 → non vede molti cambiamenti con l’attualità Produce uno schema di analisi dei social media Facebook 2.7 miliardi di utenti attivi al mese Instagram 1 miliardo Twitter 3330 milioni Linkedin 200 milioni ◦ Quanta informazione viene generata : Grafico dimostra quanto i social media hanno un influenza sulla comunicazione. Dati in ZettaBytes (ZB) = 10 alla 21 byte L’8 settembre 2010 Jonathan Effrat (Product Manager di Google), nel mondo la misura di contenuti digitali (nel WEB) è prossima allo zettabyte. Le informazioni reperibili sul web erano uguali a più di un milione di volte di quelle contenute in tutte le biblioteche degli Stati Uniti. Importanti per la gestione della comunicazione e per la ricerca di dati, anche di differente formato. In un minuto vengono caricate 243 mila foto, 70 mila ore di video sono guardati, 65 mila foto su instagram. Il trend = tra il 2018 e 2019 google ha aumentato di più di 200 mila ricerche al minuto → i trend portano più informazioni ◦ La ricerca dei dati :
La comunicazione digitale si occupa anche di un grafo ridotto → struttura della rete è suddivisa e ne fa una rappresentazione dove all’interno ci sono documenti Grafo ridotto = i nodi sono le classi e due classi C1 e C2 sono connesse se esiste un nodo in C collegato a un nodo in C2, arco da C1 a C Teoria dei piccoli mondi : componente gigante (30% dei nodi). Diametro (cammino orientato, 25/ passaggi e non orientato 15/17) → struttura a caramella = componente gigante a cui i motori di ricerca si affidano e componente marginale Sono chiamate componenti sorgente : nodi che puntano alla componente gigante Componente pozzo : nodi raggiungibili dalla componente gigante Tentacoli : link/collegamenti per sorgenti e pozzi che non passano per la componente gigante Pagine “reiette” : non sono raggiungibili dalla componente gigante ◦ Web : la ricerca di informazioni Problemi :
Algoritmo di ottimizzazione della ricerca bibliografica WEB e teoria dei grafi Larry Page - Sergey Brin immaginano l’algoritmo di PageRank → catalogazione dei risultati per :
Analizza il mondo che la rete mette a disposizione Ricerca 2.0 : in tempo reale → deve vedere cosa c’è nella rete Google trends : sito e visualizzazione → in tempo reale vedo le parole più cercate Social media marketing (SMM) → tutte le informazioni passano per l’ambiente della rete Un motore di ricerca deve svilupparsi in queste dimensioni (google è così) Google - amazon - Facebook come punti di riferimento
Categorie :
Algoritmi principali ◦ (^) Google panda (2011) = algoritmo con più di 20 aggiornamenti, si chiama così perché il suo ideatore si chiama Narneet Panda. Panda classifica i siti web in base alla qualità dei contenuti. Scopo : penalizzare i siti (atto volutamente punitivo) i siti che hanno un contenuto di bassa qualità che sono presenti nei motori di ricerca solo perché utilizzano tecniche SEO spinte e hanno come unico obiettivo far cliccare gli utenti sui banner pubblicitari Parametri : non dichiarati ma eventi dal concetto di high-quality sites in google’s search, che pone domande:
Penalizza i contenuti di bassa qualità, siti che hanno molta pubblicità, e siti con una grafica poco “gradevole” ◦ (^) Google penguin : Aggiornamento più recente : google penguin 4 (2016), inserito nel core dell’algoritmo del motore di ricerca google Scopo : penalizzare i siti colpendo il black hat ovvero colpisce i siti che utilizzano tecniche di link building ingannevoli per il posizionare un sito (hackering) Parametri → definizione link innaturali:
Lezione 4 30/10/ La realtà virtuale, realtà aumentata e mixed reality
Composizione della realtà + il virtuale = quasi realtà → emulazione della realtà Emulazione : procedura con cui un elaboratore riproduce in un sistema di elaborazione il funzionamento di un altro elaboratore di analoghe o inferiori capacità tecniche (realtà/virtualità) → si cerca di riprodurre in un sistema informatico quello che è la realtà Simulazione all’elaboratore di una situazione reale con la quale il soggetto umano può interagire, a volte per mezzo di interfacce non convenzionali, estremamente sofisticate, quali occhiali e caschi su cui viene rappresentata la scena e vengono riprodotti i suoni, e guanti (dataglove) dotati di sensori per simulare stimoli tattili e per tradurre i movimenti in istruzioni per il software. (Treccani - online) Riproduzione che tende a simulare quelle che sono le relazioni. Realtà virtuale che ha un’applicazione. La realtà virtuale è un’esperienza generata con il computer che avviene all’interno odi un contesto virtuale grazie all’uso di una tecnologia in grado di simulare ambienti o realtà (più o meno simili al mondo “reale”), dentro i quali l’utente si sente immerso/in soggettivo e con cui può interagire o più esplorare, “muovendosi” all’interno di essi. → ambiente visto come se l’utente avesse i propri occhi all’interno di questa realtà; realtà con cui si può interagire; rete che ha un input legato al mondo Tecnologia emergente - esponenziale La realtà virtuale è una tecnologia esponenziale dove c’è un aumento rapido nel tempo delle applicazioni, c’è uno sviluppo dei device (fruibilità economica e tecnologia) e perché c’è un’interesse che porta a capire come la realtà virtuale sia una porta di accesso alle tecnologie e una nuova modalità con cui l’informatica sta permeando il nostro mondo Tecnologie emergenti:
macchina che potesse realizzare la sua idea. Un prototipo con 5 microfilm. Quelle che oggi sono diventate le tecniche 3D. Oggi si usano le tecniche di stereoscopia (3D) per rendere una realtà visibilmente credibile. Realtà che mi permette di instaurare un rapporto tra le persone e le tecnologie. Coinvolgimento dei 5 sensi → teatro e cinema potevano essere i primi target di un lavoro di realtà virtuale Ivan Sutherland (informatico) inventò un software chiamato Sketchpad, vinse il premio Turing nel 1988. Quello che poi è stato chiamato Head Mounted Display, cioè lo stereoscopio, nel 1969 (HMD). HMD prodotto nell’università della UTHA, venne soprannominato “Spada di damocle” e consentiva di vedere i lati di un cubo wireframe (rappresentazione vettoriale) muovendo la testa. Movimento in tempo reale → movimenti della testa inviati a un computer che generava la corretta prospettiva Possibilità di rielaborare in tempo reale la realtà che viene guardata dal’HMD Nel 1974 viene introdotto il concetto di realtà artificiale → sollecitare la partecipazione ad eventi di un computer - accettata come fosse una partecipazione reale - possibilità di creazione di realtà sintetiche senza precedenti reali (oggetti che non c’erano nella realtà) - non si vuole riprodurre realtà convenzionale Questo impianto si deve a Myron Krueger - ricercatore in “ambienti interattivi” e “interfacce uomo- computer” → interazione tra uomo e computer attraverso delle interfacce facilitanti Lavoro presentato nel 1975 al Milwoukee Art Center (videoplace) → arte è portata a proporre realtà noon convenzionali, trova un ambiente giusto. ◦ Aspen Movie Map : Primo snodo dove si può parlare di realtà artificiale: progetto fatto dal MIT (Massachussetts Insitute of Technology) → Aspen Movie Map (1977) : permetteva di mettere in chiave reale un sistema ipermediale/ interattivo (che avesse l’interazione come momento di caratterizzazione, ipermedialità = unione di diversi media con diversi ruoli). Usava la tecnologia laserdisc (antesignano del DVD), tecnologia con una permanenza in memoria più lunga. Si avvale di un DataBase e in seguito di metadati per correlare immagini e informazioni. Tour virtuale di Aspen in 3 stagioni. ‣ (^) Interattiva e concetto di collegamento. Database che forniscono informazioni. Ricostruire la realtà è come ricostruire un impianto logico. Elementi - relazioni. Punto di sviluppo della logica che si stava appropriando del mondo delle tecnologie. Economicizzazione progressiva degli strumenti → 1984, HMD di un Cockpit (cabina di pilotaggio) → si riprendono le logiche della realtà virtuale coniugandole con una tecnologia più efficace. 1966 : 1 milione di dollari ; 1 HMD 1984 : 20.000 dollari ; 1HMD e sensore per rilevare la posizione delle mani (datagloves) ; integrazione di una work station per generare ambienti reali (utilizzando un programma, VPL - virtual programming languages (Jaron Lenier), che si occupa di descrivere e realizzare programmi che permettano la costruzione di ambienti virtuali in tempo reale, dinamici) → la realtà virtuale entra nel momento di storia vero e proprio 1982 - cyberspazio : William Ford Gibson (scrittore di fantascienza) 1989 : Jaron Lanier (sviluppatore e fondatore di VPL research) comincia a ragionare sul concetto di realtà virtuale come ricostruzione della realtà Realtà virtuale (VR - virtual reality) : è una tecnologia usata per sintetizzare una realtà condivisa (diventa un format). Ricrea la nostra relazione con il mondo fisico in un nuovo piano. Non influisce sul mondo soggettivo e non ha niente a che fare direttamente con ciò che è nel cervello. Ha a che fare solo con cosa i nostri organi sensoriali percepiscono. Nella RV non c’è bisogno di una singola metafora, come