Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Human Machine Interaction, Sbobinature di Computer Graphics

The communication and interaction between a human and a machine via a user interface. UX UI Nielsen Norman Group strategies Research-based UX guidance, by studying users

Tipologia: Sbobinature

2022/2023
In offerta
30 Punti
Discount

Offerta a tempo limitato


Caricato il 22/10/2023

mattiatp
mattiatp 🇮🇹

5

(1)

2 documenti

1 / 62

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
HMI
EDIZIONE ITALIANA
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37
pf38
pf39
pf3a
pf3b
pf3c
pf3d
pf3e
Discount

In offerta

Anteprima parziale del testo

Scarica Human Machine Interaction e più Sbobinature in PDF di Computer Graphics solo su Docsity!

H M I

E D I Z I O N E I T A L I A N A

  • (01) 28 febbraio
    • Che cos'è l'interazione uomo-MACCHINA (HCI)
    • L'interazione uomo-computer (HCI) è un campo interdisciplinare..................................
    • Il dialogo utente-sistema
    • dimensioni della complessità
    • Le cause dell'evoluzione
    • L'interfaccia utente come "filtro semplificatore"............................................................
    • Il modello tradizionale di progettazione e sviluppo
    • Modello a cascata
    • Limiti del modello a cascata
    • Problemi del modello a cascata................................................................................
    • Human-Centered Design
    • Cos’è un user-centered approach?............................................................................
    • ISO 9241-210, Human-centered design process.........................................................
    • ISO 9241-110 Principles of the Human-Centered Approach........................................
    • Attività Human-centered design process
    • ISO 9241-110 Principles for Design
    • Valutazione del Design
    • GOOGLE DESIGN SPRINT
    • Chi sono gli utenti?
    • Quali sono le esigenze degli utenti?
    • Come generare progetti alternativi?
    • Come scegliere tra le alternative?.............................................................................
    • Goals of interaction design
    • Informatizzare digital trasformato
    • Usabilità nella norma ISO 9241...............................................................................
  • (02) 6 marzo.................................................................................................
    • Usability goals
    • Evoluzione dei paradigmi d’interazione....................................................................
    • Apprendibilità e Memorabilità (Learnability and Memorability)..................................
    • Informazioni sui manuali utente
    • Come raggiungere l'usabilità
    • ISO 13407..............................................................................................................
    • L'esperienza dell'utente
    • Defining user experience
    • Feedback................................................................................................................
    • Vincoli
    • Design logico o ambiguo
    • Consistenza (Consistency)........................................................................................
    • Consistenza interna (Internal consistency)
    • Coerenza esterna (External consistency)
    • Affordance
    • Bad design
    • Good design
  • (05) 13 marzo
    • Interaction design....................................................................................................
    • Norman interaction models
    • Interaction Design
    • Norman interaction models......................................................................................
    • THE EXECUTION-EVALUATION CYCLE.....................................................................
    • La diversità degli utenti............................................................................................
    • La memoria
    • La visione
    • Il sistema motorio....................................................................................................
    • La legge di Fitts.......................................................................................................
    • L’etnografia
    • Progettare per l’utente
    • Progettazione universale
    • I 7 principi del dialogo ISO 9241-110:2006
    • L’errore umano
    • Prevenzione
    • Ripristino Ripristino imperfetto................................
    • Usability of Graphic Design (Usabilità del Graphic Design)
    • Graphics for usability
    • The Gestalt Theory
    • L’usabilità del testo..................................................................................................
  • I manuali di stile......................................................................................................
  • La tipografia digitale
  • Il testo nel Web.......................................................................................................
  • Le dieci euristiche di Nielsen
  • Test di usabilità
  • Test di compito e test di scenario
  • Come condurre un test di usabilità
  • IL rapporto di valutazione
  • Requirements
  • Product Requirements (analisi dei requisiti del prodotto)
  • use cases................................................................................................................
  • Exploration techniques (apprendimento esplorativo)
  • Case study:.............................................................................................................
  • Visits to the Place: Planning (pianificazione)
  • Interviste: tipologie
  • Information to Find..................................................................................................
  • Who to Interview (come fare l’ intervista).................................................................
  • Structure of the Interview: Question Formulation (come strutturare)
  • Place of the Interview (posto dell’ intervista).............................................................
  • Data Collection (raccolta dati)
  • Interviews in the SW Life Cycle
  • Information Collection
  • Questionnaires........................................................................................................
  • Questionnaires: Question styles
  • Post-Questionnaire Phase.........................................................................................
  • Closed Questions: Typologies (domande chiuse)
  • Analisi dei concorrenti.............................................................................................
  • Personas.................................................................................................................
  • Scenarios
  • Prototyping.............................................................................................................
  • Produrre soluzioni per il progetto.............................................................................
  • Secondo la norma ISO 13407:
  • Classificazione dei prototipi
  • Rappresentazioni statiche
  • (12) 9 maggio...............................................................................................
    • Tecniche per creare prototipi
    • Prototipazione su carta
    • Accuracy (accuratezza)
    • Paper prototyping: Pro
    • Paper prototyping: Against
    • Wireframe
    • Hypertext prototypes
    • Stencil design prepackaged image libraries (Librerie di immagini ).............................
    • Prototipi iniziali - intermedi - finali.............................................................................
    • Final prototypes (fishing deep)
  • (13) 16 maggio
    • Usability evaluation 2:.............................................................................................
    • • Evaluations through usability expert analysis:
    • Cognitive walkthrough (Percorso cognitivo)
    • • Evaluations with the participation of users
  • (14) 23 maggio.............................................................................................
    • Common accelerators (acceleratori).........................................................................
    • Sandwich di Nielsen:...............................................................................................
    • Cognitive walkthrough ( exploratory learning )
    • Valutazioni Formative e sommative...........................................................................
  • (15) 30 maggio.............................................................................................
    • Accessibility
    • ISO 9241-171 of 2008 "Guidance on software accessibility"
    • Diversified operation of devices
    • Guideline
    • Accessibility & IoT
    • Information Visualisation
    • Clustered Data........................................................................................................
    • Designing for visualisation
    • traditional approach boolean queries

DIMENSIONI DELLA COMPLESSITÀ

complessità interna (o strutturale) = perché composto da molti componenti che interagiscono fra loro in modo complicato, complessità esterna, o funzionale = perché è destinato a supportare numerose attività. ——————————————— La complessità strutturale di un programma può essere misurata contando le linee di codice sorgente che lo costituiscono. Per la complessità funzionale , invece, è stato definito il concetto di punto funzione (function point), unità di misura delle funzionalità visibili all’utente. La complessità d’uso di un sistema , cioè la maggiore o minore facilità con cui siamo in grado di utilizzarlo. Un sistema può realizzare molte funzioni, ma essere facile da usare. Esistono quindi tre dimensioni, fra loro largamente indipendenti, della complessità di un sistema:

**- la complessità strutturale

  • la complessità funzionale
  • la complessità d’uso**

LE CAUSE DELL'EVOLUZIONE

L'INTERFACCIA UTENTE COME "FILTRO SEMPLIFICATORE"

L’interfaccia d’uso dei sistemi ha il compito di “filtrare” la complessità , presentando all’utente un’immagine semplificata del prodotto. RISULTATI:

  • Crescente complessità della tecnologia
  • Pervasività della tecnologia nel mondo di oggi
  • Chi non lo conosce o non può utilizzarlo è “tagliato fuori” (digital divide)
  • Necessità di semplificarne l’utilizzo e renderlo accessibile a tutti (design universale)
  • Necessità di comprendere le possibilità della tecnologia per migliorare la qualità della vita Nel 1981 l’IBM lancia sul mercato il suo personal computer. nasce allora una disciplina nuova, subito denominata Human-Computer Interaction. HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano.

LIMITI DEL MODELLO A CASCATA

B assa parallelizzazione delle attività Provoca un allungamento dei tempi, inaccettabile per le esigenze di business. Il modello, infatti, richiede il rispetto di alcuni principi: Linearità la segnalazione degli errori durante le fasi di test e la loro correzione secondo un processo lineare. Questo impone un allungamento dei tempi Rigidità Ogni fase viene congelata quando si passa alla fase successiva. Questo approccio non consente ripensamenti. Monoliticità Il modello è tutto orientato alla data di rilascio che spesso è piuttosto lontana dalla data di inizio del progetto. A causa di questo, le correzioni ad eventuali errori commessi nelle fasi iniziali (requisiti errati o inadeguati) non potranno essere implementate se non dopo parecchio tempo, facendo seguire alla prima consegna un successivo progetto che recepisca tutte le correzioni maturate nel frattempo. PROBLEMI DEL MODELLO A CASCATA

  • Difficoltà a stimare in modo accurato i costi^ e le risorse necessarie nella fase iniziale del progetto
  • Necessità di aderire a precisi^ standard^ nella produzione
  • Il documento che specifica^ i requisiti non sempre soddisfa le effettive esigenze degli utenti perché spesso gli utenti stessi non sono in grado di conoscere e quindi di descrivere con efficacia tutti i requisiti dell’applicazione. La sua rigidità sin all'inizio del processo rappresenta un limite piuttosto significativo per la qualità del prodotto finale. In conclusione, il modello a cascata favorisce un incremento complessivo dei costi di produzione del software a causa dei molti interventi successivi che si rendono necessari per adeguare le funzionalità del sistema alle effettive esigenze degli utenti.

HUMAN-CENTERED DESIGN

ISO 9241-210, Human-centered design process COS’È UN USER-CENTERED APPROACH? Focus iniziale su utenti e attività Misurazione empirica : reazioni degli utenti e prestazioni agli scenari Progettazione iterativa : quando vengono rilevati problemi nei test utente, risolverli ed eseguire più test. ISO 9241-210, HUMAN-CENTERED DESIGN PROCESS La progettazione centrata sull’uomo è un approccio ai sistemi interattivi che mira a rendere i sistemi usabili e utili, concentrandosi sugli utenti , sui loro bisogni e requisiti, e applicando fattori umani/ergonomia, e conoscenze e tecniche di usabilità. Migliora l’efficacia e l’efficienza, migliora il benessere umano, la soddisfazione degli utenti, l’accessibilità e la sostenibilità. Contrasta i possibili effetti negativi dell’uso sulla salute umana, sulla sicurezza e sulle prestazioni. ISO 9241-110 PRINCIPLES OF THE HUMAN-CENTERED APPROACH I seguenti principi sono fondamentali per l'approccio centrato sull'uomo:

  • La progettazione si basa su una comprensione esplicita degli utenti, delle attività e degli ambienti.
  • Gli utenti sono coinvolti durante la progettazione e lo sviluppo.
  • Il design è guidato e perfezionato dalla valutazione centrata sull'utente.
  • Il processo è iterativo.
  • Il design affronta l'intera esperienza dell'utente.
  • Il team di progettazione racchiude competenze e prospettive multidisciplinari.

All processes run in parallel, although with different emphasis in the various phases GOOGLE DESIGN SPRINT CHI SONO GLI UTENTI? utenti “ tutti ”= Non ovvio = Molti prodotti Stakeholder = Prodotti più mirati = Più grande del gruppo di utenti diretti QUALI SONO LE ESIGENZE DEGLI UTENTI? Gli utenti raramente sanno cosa è possibile fare. Concentrarsi sugli obiettivi delle persone, sull’usabilità e sull’esperienza dell’utente, piuttosto che aspettarsi che le parti interessate articolino i requisiti COME GENERARE PROGETTI ALTERNATIVI? Gli esseri umani tendono ad attenersi a qualcosa che funziona.

  • Bilanciamento di vincoli e compromessi Considerare le alternative aiuta a identificare progetti migliori. COME SCEGLIERE TRA LE ALTERNATIVE? L'interaction design si concentra su comportamenti visibili e misurabili esternamente Fattibilità tecnica Valutazione con utenti o colleghi = prototipi

GOALS OF INTERACTION DESIGN

Sviluppare prodotti utilizzabili Usabilità significa: Facile da imparare Efficace da usare Soddisfazione: fornisce un'esperienza piacevole. Coinvolgere gli utenti nel processo di progettazione. Prodotti progettati PER gli utenti e non DAGLI utenti. INFORMATIZZARE DIGITAL TRASFORMATO

  • (^) Informatizzare trasformare il contesto allo stesso modo
  • (^) Trasformazione digitale quando si modifica il processo tramite il IT system.
    • Il ruolo che trasforma il processo USABILITÀ NELLA NORMA ISO 9241 Efficacia: L’accuratezza e la completezza con cui raggiungere un obiettivo Efficienza: Le risorse spese per raggiungere questo risultato Soddisfazione: Il comfort e l'accettabilità del sistema

APPRENDIBILITÀ E MEMORABILITÀ (LEARNABILITY AND MEMORABILITY)

Apprendibilità (Learnability)diversa dall'efficienza (Efficiency) Apprendibilità: ripetizione per diventare efficienti per raggiungere quel compito Efficienza: quanto l'utente ha esperienza con quel compito

  • Completare il compito il più velocemente possibile
  • Tenendo la mano all'utente esperto = apprendibile ma non efficiente.
  • Progetta un equilibrio tra apprendibilità ed efficienza per tutti gli utenti. "Learnability“:
  • (^) facile da imparare (per utenti inesperti)
  • (^) Utente inesperto (più apprendista, meno esperto)
  • (^) Utente esperto (meno apprendibile, più esperto) "Memorability“:
  • (^) facile da ricordare (per utenti occasionali) INFORMAZIONI SUI MANUALI UTENTE Utente i manuali non vengono mai letti se conosciamo già il sistema "Ho una regola semplice per individuare un cattivo design. Ogni volta che trovo indicazioni su come utilizzare qualcosa, si tratta di un oggetto mal progettato." Donald Norman COME RAGGIUNGERE L'USABILITÀ
  • (^) Progetto centrato sull'uomo: comprendere gli utenti Sviluppo interattivo Valutare i prototipi
  • (^) ISO 9241-210 progettazione centrato sull'uomo (Human centered design process) Precedente ISO 13407

ISO 13407

1 Scopo = provides Guidelines Processi di progettazione centrati sull'uomo per sistemi interattivi 2 Termini e definizioni 2.1 interactive system - sistema interattivo combinazione di componenti hardware e software che ricevono input output a un utente umano al fine di supportarne l'esecuzione di un compito Nota 1 alla voce: il termine "system" è spesso utilizzato anziché “interactive system” 2.2 prototype - rappresentazione prototipale di tutto o parte di un prodotto o sistema che può essere utilizzato per la valutazione 2.3 usability - usabilità misura in cui un prodotto può essere utilizzato da utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e soddisfazione in un contesto d'uso 2.4 effectiveness - efficacia accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi specificati 2.5 efficiency - efficienza risorse spese in relazione all'accuratezza e completezza con cui gli utenti raggiungono gli obiettivi 2.6 satisfaction - soddisfazione libertà dal disagio e atteggiamenti positivi verso l'uso del prodotto 2.7 context of use - contesto di utilizzo utenti, compiti, attrezzature (hardware, software e materiali) e il ambienti fisici e sociali in cui viene utilizzato un prodotto 2.8 individuo che interagisce con il sistema

FEEDBACK

  • (^) Restituire informazioni all'utente su ciò che è stato fatto VINCOLI
  • (^) Impedisci all'utente di selezionare opzioni errate
  • (^) Limitare le possibili azioni che possono essere eseguite
  • (^) Aiuta a impedire all'utente di effettuare selezioni errate
  • (^) Inserisci una chiave nella serratura
  • (^) EX. se non puoi selezionare una voce di menu perché il sistema è in uno stato in cui non puoi selezionarla durante la rimozione diretta. DESIGN LOGICO O AMBIGUO Dove colleghi il mouse Dove colleghi le tastiere? CONSISTENZA (CONSISTENCY) Coerenza: le interfacce di progettazione per avere operazioni simili utilizzano elementi simili per compiti simili. (Ad esempio, utilizza sempre il tasto Ctrl più la prima iniziale del comando per un'operazione: Crt c, Ctrl s, Ctrl o. La coerenza si interrompe: se utilizzo il controllo center c, il controllo o è correlato alla prima lettera del comando ▶ Aumenta l'onere di apprendimento per l’utente ▶ più incline agli errori) CONSISTENZA INTERNA (INTERNAL CONSISTENCY) Si riferisce alla progettazione di operazioni affinché si comportino allo stesso modo all'interno di un’applicazione; Difficile da ottenere all'interno di interfacce complesse

COERENZA ESTERNA (EXTERNAL CONSISTENCY)

Si riferisce alla progettazione di operazioni, interfacce e così via in modo che siano le stesse tra applicazioni e dispositivi Molto raramente è così, in base alle diverse preferenze di progettazione Keypad number layout: A case of external inconsistency AFFORDANCE

  • Consente alle persone di capire come usare l’oggetto attraverso qualità visive^ fisiche
  • Norman (1988) usò il termine per discutere la progettazione di oggetti di uso quotidiano Da allora è stato reso popolare nell'interaction design per discutere come progettare gli oggetti dell'interfaccia (ad esempio la barra di scorrimento per consentire lo spostamento su e giù; le icone su cui fare clic)
  • Le interfacce sono virtuali e non hanno affordance come gli oggetti^ fisici Affordance Affordance virtuali BAD DESIGN www.sitebuilderreport.com/blog/exemple-of-bad-design-in-the-real-worls GOOD DESIGN Consente alle persone di capire come usare l’ oggetto Qual è il modo migliore con cui interagire L'interaction design si occupa della progettazione di prodotti interattivi per supportare il modo in cui le persone comunicano e interagiscono nella loro vita quotidiana e lavorativa Osserva, prova, ripeti e impara