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sviluppo del gioco d'azzardo oggi
Tipologia: Dispense
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Marcello Esposito
L’introduzione e la liberalizzazione delle slot machine nel 2003 ne ha aumentato enormemente la diffusione , ampliandone l’offerta spazio-temporale: aumentati i luoghi in cui la presenza delle slot si è fatta quotidiana. Il gioco d’azzardo è ampiamente disponibile in Internet: esso si è insinuato nella vita degli italiani, condizionando le dinamiche socioeconomiche e le politiche nazionali. È importante valutare le conseguenze a lungo termine di questo fenomeno, senza fermarsi alle sole problematiche sanitarie delle dipendenze patologiche, ma tracciandone un quadro più ampio. Un punto di partenza per questo percorso di approfondimento è il volume Addiction by Design , della Schüll. Dopo una fotografia del gioco d’azzardo in Italia, prenderemo spunto dal libro di Schüll per comprendere quali siano le motivazioni e i desideri dei giocatori, quali elementi favoriscano la ludopatia (gioco d’azzardo patologico – GAP), specialmente con l’introduzione della tecnologia digitale, e infine quali prospettive di riflessione si aprono sulle conseguenze sociali e culturali a lungo termine del fenomeno.
Il machine gambling , cioè il gioco d’azzardo attraverso apparecchi da intrattenimento, come Newslot e VLT ( Videolottery ), rappresenta ormai il 62% del gioco d’azzardo complessivo in Italia. Il settore è stato liberalizzato nel 2003 e non esistono limitazioni significative per la localizzazione, la pubblicità, gli orari di apertura dei locali che ospitano slot e VLT, nonostante il machine gambling sia la forma di gioco più pericolosa per lo sviluppo del gioco d’azzardo patologico (GAP), una forma di dipendenza ufficialmente riconosciuta dall’Organizzazione mondiale della sanità e trattata in Italia nei Servizi per le dipendenze patologiche (SerD). Il tentativo di contrasto, portato avanti recentemente da alcune Regioni (Emilia Romagna, Lazio, Liguria, Puglia, Toscana, Bolzano e Trento) ed enti locali, è di scarsa efficacia in assenza di una regolamentazione coerente a livello nazionale. Ne deriva che in Italia le persone a rischio di sviluppare forme di dipendenza si aggirano tra 300mila e 1,3 milioni. Come accade per altre tipologie di dipendenza, anche quella da gioco si accompagna all’uso di sostanze tossiche: tra le persone che giocano almeno una volta al giorno, la percentuale di uso di droghe è superiore alla norma. Inoltre il gioco d’azzardo colpisce le fasce più deboli della popolazione, in termini sia psicologici sia socioeconomici. Ad esempio, nei giovani e negli anziani, la prevalenza del gioco d’azzardo patologico è superiore a quella degli adulti. Curare i soggetti dipendenti, contrastare la criminalità che si sviluppa attorno a loro, sostenere le famiglie in difficoltà sono attività che generano oneri finanziari, al momento sopportati principalmente dalle strutture locali (Comuni, ASL, polizia). A livello nazionale non si hanno stime attendibili sul numero di pazienti in cura per le patologie da GAP: trattandosi di una nuova forma di dipendenza, le strutture, anche quelle informatiche, non sono pronte e omogenee su tutto il territorio. Si pone poi un problema più generale per il sistema dei valori su cui si basa la società , costituito dall’effetto corrosivo di una industria del gioco d’azzardo che può mettere in campo mezzi potenti e costosi per il marketing e la pubblicità. Immaginiamo una popolazione quotidianamente esposta ai messaggi pubblicitari dell’industria del gioco, che, in accordo alle regole di mercato, deve cercare di vendere il proprio prodotto. In quanti si stanno convincendo che la fonte della ricchezza è la fortuna e non il merito?
Per comprendere meglio il fenomeno del gioco d’azzardo e tratteggiare la personalità del giocatore prendiamo spunto dalla ricerca di Schüll, che si concentra sui giocatori delle slot, cioè coloro che giocano in solitudine con le macchine. I ludopatici generano il 30-60% del fatturato dell’industria delle slot: «giocare alle slot è uno spendere continuo, rapido, dove le persone perdono coscienza del tempo e dello spazio, e la loro capacità di prendere decisioni scivola via durante l’esperienza». Dietro l’ossessione per il gioco ci sono motivazioni molto diverse. Lo scopo è quello di «continuare a giocare, rimanere nella zona di estraniamento (che si estremizza) della slot, dove nient’altro conta». Per i giocatori patologici, la questione non è vincere o perdere, ma quanto a lungo poter continuare a giocare. Per Schüll questo aspetto del GAP inganna i politici e l’opinione pubblica.
Per Schüll il modo in cui l’industria del gioco d’azzardo ricorre a tecnologie sofisticate per creare macchine elettroniche sempre più coinvolgenti contribuisce enormemente ad aumentare il rischio di sviluppare forme di GAP. Per questo, nel libro l’antropologa americana distingue tra gambling e machine gambling. Schüll nota che « è il flusso dell’esperienza di gioco quello che le persone ricercano. Il denaro per loro è un mezzo per stare seduti più a lungo, non il fine. Le persone non vogliono vincere il jackpot e andare via. Le persone vogliono vincere il jackpot e rimanere sedute fino a quando non se lo sono giocato tutto». La ragione per cui slot e VLT sono la forma più pericolosa di gioco d’azzardo sta nel fatto che la tecnologia digitale consente di ottimizzare il flusso di gioco, sperimentando nuove forme di interazione uomo-macchina. È con la digitalizzazione che si ha l’affermazione incontrastata delle macchine nel mondo del gambling. Essa consente di spingere i clienti verso forme intensive di gioco. Il mondo digitale consente di ridurre le resistenze psicologiche dei giocatori nell’uso del denaro. La possibilità di rendere immateriale il denaro attraverso l’utilizzo delle carte di credito (o equivalenti) altera la percezione del valore effettivo di quanto si stia puntando e perdendo.
I casinò e le sale da gioco sono costruiti per trattenere il cliente. Gli ambienti semioscuri, gli angoli appartati, i soffitti bassi devono favorire la privacy e la concentrazione, eliminando qualunque distrazione. La chiamano “ legge dell’eliminazione dello spazio ”: l’architetto deve disegnare un “santuario” protetto per il gioco, dove il cliente deve perdere la cognizione del tempo e dello spazio. Niente luce naturale, suoni o musiche che possano risvegliare i ricordi della vita esterna o far percepire il passaggio del tempo. Favorire la concentrazione e denaturalizzare l’ambiente. Struttura labirintica dei grandi casinò di Las Vegas. L’assenza di riferimenti, i corridoi tutti uguali, la disposizione particolare dei tappeti, tutto è studiato per confondere.
Coloro che lavorano per l’industria dell’azzardo: non pensano a come rendere dipendenti i giocatori. Loro pensano a come aumentare i profitti. L’obiettivo che si propongono di ottenere è una asettica massimizzazione del REVPAC. Dietro l’acronimo si nasconde l’obiettivo di far giocare le persone sempre più intensamente, cioè più a lungo e più velocemente, con il rischio di trasformare i giocatori occasionali in abituali. Si rendono conto che dalla loro attività discendono danni collaterali. Ugualmente se ne rendono conto le autorità pubbliche preposte alla regolamentazione. Da qui le iniziative volte a promuovere il cosiddetto “gioco responsabile”. Come accade sempre più spesso nei Paesi occidentali, il compito di gestire il rischio viene demandato ai singoli individui le autorità di regolazione si liberano dalla responsabilità di prendere una decisione per i loro cittadini, quando avrebbero invece tutti i mezzi e le conoscenze per farlo. Tutta la responsabilità viene addossata al singolo, senza alcuna valutazione del suo effettivo grado di responsabilità e libertà ; stiamo parlando di meccanismi di dipendenza, almeno potenziale, che minano alla radice le ordinarie condizioni per la validità dei contratti, tra cui la libertà e il pieno possesso delle proprie facoltà.
La diffusione del gioco d’azzardo nella vita quotidiana lascia aperte diverse questioni: quali risorse sociali, politiche ed economiche occorre mettere in campo per contrastare la diffusione di una cultura dell’azzardo?