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Digital divide Il digital divide è il divario che c’è tra chi ha accesso (adeguato) ad internet e chi non ce l’ha. Esso è di tante forme, ma tutte sono accomunate dall’esclusione e l’emarginazione che produce dai vantaggi del digitale. Il suo effetto è negativo per chi lo subisce. La prima forma di divario è quella legata al cablaggio; un’area non cablata rappresenta un primo tipo di digital divide. Tra le categorie più a rischio di esclusione del digital divide ci sono:
- Digital divide intergenerazionale : cioè gli anziani
- Digital divide di genere : le donne
- Digital divide linguistico-culturale : immigrati E anche i disabili. È a partire dagli anni ’90 (anni in cui nasce il pc) che si diffonde l’idea di una nuova forma di disuguaglianza sociale, legata appunto alla possibilità o meno di usufruire di internet. L’evoluzione del divario può essere descritta utilizzando due approcci:
- Approccio micro: variabili socio-demografiche
- Approccio macro: fattori economici e istituzionali In generale possiamo distinguere tre tipi di divario:
- Globale ; si riferisce alle differenze esistenti tra paesi più o meno sviluppati
- Sociale ; disuguaglianze presenti all’interno di un singolo paese
- Democratico riguarda le condizioni di partecipazione alla vita politica e sociale in relazione all’uso delle nuove tecnologie. Quando di parla di digital divide si parla di conoscenze informatiche insufficienti a svolgere le più basilari attività virtuali su internet. Probabilmente si parla anche di carenze infrastrutturali e telematiche necessari a consentire un’efficace navigazione. Concretamente si parla di divario cognitivo per le persone che scelgono di non aver internet e quindi si presuppone l’assenza di conoscenze informatiche minime da parte di un individuo; e divario infrastrutturale per le persone non coperte da adeguata connessione internet. Questo secondo tipo focalizza l’attenzione sull’esistenza di carenze nella disponibilità ad avere dotazioni infrastrutturali e strumenti telematici necessari a consentire un’efficace navigazione. ( Es: mancanza di pc in una scuola). In particolar modo si è visto negli ultimi anni che il divario digitale è causa di svantaggio sociale soprattutto nei confronti di chi opera nel campo della formazione e dell’educazione.
La nostra società è una società della conoscenza, legata al mondo della digitalizzazione. All’inizio era un società dell’informazione, legata cioè all’acquisizione di informazioni, allo stoccaggio e al trasferimento di info ad opera di sistemi automatici di elaborazione. Oggi invece parliamo di società della conoscenza, in cui abbiamo fasi di sistemazione, di elaborazione dell’informazione e della conoscenza mediante l’uso di strumenti digitali. Qual è oggi l’emergenza educativa che scaturisce dal digital divide? l’emergenza riguarda il fenomeno del life long Learning (apprendimento permanente) e il possesso di competenze digitali. L’emergenza pedagogica si ha nel momento in cui non si riesce a soddisfare le esigenze indicate nella raccomandazione del parlamento europeo e del consiglio in merito alle competenze chiave dell’apprendimento permanente. L’obiettivo è quello di orientare le competenze dei discenti, di implementare non solo una conoscenza nozionistica, ma soprattutto un atteggiamento metacognitivo. “Conoscere non è solo sapere, ma anche saper fare e saper essere.” Non basta possedere un pc per essere abile o per dire di saperlo usare, ma bisogna anche comprenderne i meccanismi per poter fare metacognizione. Uno dei fautori della TIC e della Metacognizione è stato Caponi. Quest’ultimo sostiene che il lavoro al pc stimola l’esercizio di funzioni piuttosto che l’apprendimento di contenuti. Si tratta cioè di superare l’apprendimento nozionistico e passivo per attivare una riflessione critica sull’azione educativa. Superare la conoscenza, implementare il saper fare per raggiungere il saper essere. Importante è l’utilizzo degli ipermedia che sono una raccolta di informazioni eterogenee, quali grafica, audio, video e testo, connessi tra loro in maniera non sequenziale. Questi offrono autonomina nell’accesso all’informazione, permettono di integrare i dati testuali con altri dati provenienti da altri media. Gli ipermedia di internet utilizzano il linguaggio in HTLM. Gli ipermedia sono strumenti che permettono agli studenti di esplorare in libertà testi e informazioni. Lo studente viene invogliato ad imparare, utilizzando strumenti digitali come video, presentazioni, mappe concettuali. È importante quindi iniziare a lavorare con le TIC già dai primi anni in modo consapevole e critico. Con la rivoluzione digitale l'insieme di strategie e metodi per identificare, raccogliere, sviluppare, conservare e rendere accessibile la conoscenza prende il nome di knowledge management. Questa nasce intorno agli anni ’90 e si basa su una circolarità tra sistema informatico e sistema informativo. Per sistema informativo si intende l’insieme di infrastrutture, di procedure organizzative e di risorse umane finalizzare alla gestione delle informazioni prodotte, utilizzare e condivise da un’azienda durante l’esecuzione di processi aziendali. Esso non va confuso con il sistema informatico che indica, invece, le tecnologie
- Competenze matematiche e di base in scienza e in tecnologia
- Competenza digitale
- Imparare a imparare
- Competenze sociali ed etiche
- Spirito di iniziativa e imprenditorialità
- Consapevolezza ed espressione culturale. Si tratta di quelle competenze di cui tutti hanno bisogno per la realizzazione e lo sviluppo personale, per la cittadinanza attiva, per l’inclusione sociale e l’occupazione. Questi sono i 4 obiettivi delle Competenze di base. La raccomandazione costituisce il risultato del lavoro congiunto tra gli Stati membri e la Commissione Europea nell’ambito del programma di lavoro “Istruzione e formazione 2010”. Questo è il quadro di riferimento per la cooperazione politica in materia di formazione e istruzione, che si basa su obiettivi concordati congiuntamente, indicatori e parametri di riferimento, apprendimento fra pari e diffusione di buone pratiche. A queste competenze di base, sono state poi aggiunte le competenze d’obbligo , cioè quelle competenze che al termine del periodo obbligatorio di formazione dovrebbero essere state acquisite e che serviranno al conseguimento e al proseguimento dell’apprendimento nell’ambito del life long Learning. Queste competenze si riferiscono a 3 aspetti fondamentali:
- Capitale culturale : realizzazione e crescita personale
- Capitale sociale : cittadinanza attiva e integrazione
- Capitale umano : capacità di inserimento professionale. L’Italia ha recepito con rapidità la raccomandazione, infatti nell’agosto 2007 il Governo del Min. Fioroni ha promulgato un decreto (139/2007) con il quale si impegnava ad attuare la Raccomandazione Europea. Si trattava in realtà di una serie di sperimentazioni, come per es. l’introduzione della LIM. Ciò nonostante fu un primo passo. L’uso della TIC comporta un’attitudine critica e riflessiva nei confronti delle informazioni disponibili e un uso responsabile dei mezzi di comunicazione. In questo senso l’apprendere dal fare può essere inteso come un imparare che richiede al discente di attivarsi, provare, avanzare ipotesi , criticare, discutere… in contrapposizione a un imparare che è mera immagazzinamento di contenuti. Avere una competenza di base rispetto al digitale, presuppone una consapevolezza e una conoscenza del ruolo e dell’utilizzo dei contesti informatici e digitali. La competenza
digitale presuppone una solida consapevolezza e conoscenza della natura, del ruolo della TIC nel quotidiano, nella vita privata e nella sfera sociale. Tra le competenze digitali rientrano le principali applicazioni informatiche: il trattamento dei testi, i fogli elettronici, le banche dati, la memorizzazione e la gestione delle informazioni oltre a una consapevolezza delle opportunità e dei potenziali rischi di Internet e della comunicazione tramite i supporti elettronici, la condivisione di informazioni e le reti collaborative, l’apprendimento e la ricerca. Le abilità necessarie, invece, comprendono: la capacità di cercare, raccogliere, trattare le info e di usarle in modo critico e sistematico, accertando la pertinenza e distinguendo il reale dal virtuale. Inoltre le persone dovrebbero essere capaci di usare strumenti per produrre, presentare e comprendere informazioni complesse. Le persone dovrebbero essere capaci di usare le TIC a sostegno del pensiero critico, della creatività e dell’innovazione. Il ministero della pubblica istruzione ha tentato di conciliare l’approccio disciplinare con le competenze, forzando queste ultime ad entrare nella gabbia. Ha creato infatti due contenitori:
- Gli assi culturali , che prevedono competenze di base a conclusione dell’obbligo formativo
- Le competenze chiave per la cittadinanza, anche queste da conseguire entro il termine dell’obbligo formativo. Gli assi culturali riguardano tutte le materie di base (matematica, scienze…); le competenze di base invece riguardano gli standard minimi e il contesto digitale. Nel 2009 l’UE ha emanato un documento, chiamato DIG. COMP. 1.0 per esplicitare quali fossero le competenze digitali da possedere. Il Dig. Comp. si suddivide in 5 macro-aree:
- Informazione
- Comunicazione
- Creazione di contenuti
- Sicurezza
- Problem solving Dal momento che il documento del 2006 era troppo generico, nel 2009 si decide di emanare il Dig.Comp. Alla versione 1.0, è seguita una versione 2.0 che è andata a specificare ancora di più le competenze.
Area 4: sicurezza
- Proteggere i dispositivi e i contenuti digitali, comprenderne i rischi e le minacce
- Proteggere i dati personali e la privacy. Capire come proteggere e condividere informazioni personali
- Tutelare la salute e il benessere fisico e psichico (es. cyber bullismo)
- Proteggere l’ambiente, cioè essere consapevoli dell’impatto ambientale delle tecnologie.
Area 5: Problem solving
- Risolvere i problemi tecnici
- Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche. Individuare le esigenze, valutare e utilizzare strumenti digitali.
- Usare creativamente le tecnologie digitali per creare conoscenza, innovazione dei processi e dei prodotti.
- Identificare il gap di competenze digitali. Essere in grado di sostenere gli altri nello sviluppo delle loro competenze digitali. Nelle versioni 1.0 e 2.0 del Dig.Comp. c’è anche una griglia di valutazione che si caratterizza per 3 livelli (Base, Intermedio, Avanzato). Nel 2.1 i livelli diventano 5:
- Base
- Intermedio
- Avanzato
- Lievemente specializzato
- Altamente specializzato. PNSD è il Piano Nazionale Scuola Digitale; si tratta di un sotto-capitolo contenuto nella legge 107/2015 detta anche legge Buona Scuola. esso rispecchia la posizione del governo rispetto alle sfide di innovazione del sistema scolastico. mira infatti alla costruzione di un’ Educazione Digitale, sostenendo il life long learning e vedendo nel digitale lo strumento per attuare tale obiettivo. Il PNSD ha alle spalle tutta una serie di proposte e prerequisiti, come il documento sulle competenze chiave dell’UE o il DIG.COMP, e risponde in generale alla richiesta di digitalizzazione dei contesti scolastici e al miglioramento dell’amministrazione scolastica. Il PNSD si compone di 35 azioni. DIG.COMP. e PNSD
La commissione Europea tra il 2005 e il 2006 ha affrontato il tema della digitalizzazione con un documento sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente e successivamente ha prodotto il DIG.COMP. L’UNESCO si è poi occupata nel 2011 di affrontare la questione anche dal punto di vista dei docenti. Il DIG. COMP. ha approfondito il concetto di competenza digitale con l’obiettivo di:
1. Identificare gli elementi chiave delle competenze digitali in termini di conoscenze, abilità e attitudini necessarie per potersi considerare **digitalmente competenti;
- Mettere a punto dei descrittori in grado di caratterizzare un sistema di** **riferimento e dettare linee guida a livello europeo;
- Proporre un percorso per l’uso e la revisione di un sistema di riferimento** per le competenze digitali e dei descrittori delle competenze per tutte le tipologie di utenti. Partendo da questi prerequisiti nel 2015 è entrata in vigore la legge 107/2015 detta anche Legge de la Buona Scuola, al cui interno è contenuta una sezione definita PNSD. Si tratta del Piano Nazionale Scuola Digitale che rispecchia la posizione del Governo rispetto alle più importanti sfide di innovazione del sistema scolastico. Questo piano mira alla costruzione di un’ educazione nell’era del digitale, proponendo modelli interattivi e digitali di didattica, ma allo st esso tempo si propone anche come uno strumento per una più efficace gestione dei servizi amministrativi, creando le giuste condizioni di raccordo tra la scuola e gli stakeholders. Il PNSD ha due scopi:
- Uno scopo legato alla didattica e all’uso strategico delle tecnologie digitali
- L’altro legato al miglioramento dell’amministrazione scolastica, attraverso l’utilizzo di strumenti digitali, come ad esempio il registro elettronico. Tale Piano si caratterizza per 35 azioni: STRUMENTI: Azione 1: fibra e banda ultra-larga alla portata di ogni scuola Azione 2: cablaggio interno (LAN/ W-LAN) Azione 3: canone di connettività
FORMAZIONE:
Azione 25: formazione in servizio per l’innovazione didattica e organizzativa Azione 26: rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica Azione 27: assistenza tecnica per le scuole del I ciclo. ACCOMPAGNAMENTO: Azione 28: animatore digitale in ogni scuola Azione 29: accordi territoriali Azione 30: stakeholders club per la scuola digitale Azione 31: una galleria per la raccolta di pratiche Azione 32: dare delle reti di innovative per un ascolto permanente. Azione 33: osservatorio per la scuola digitale Azione 34: Comitato scientifico che allinei il piano delle pratiche internazionali Azione 35: monitoraggio dell’intero piano. Azione 22: Standard minimi e interpretabilità degli ambienti on-line Azione 23: promozione delle Risorse Educative Aperte (OER) e linee guida per l’autoproduzione dei contenuti didattici Azione 24: biblioteche scolastiche come ambienti di alfabetizzazione all’uso delle risorse informatiche digitali. Partendo dall’azione 8, la scuola può avere un ruolo importante nella creazione di un sistema Pubblico integrato per la gestione dell’identità digitale (SPID). Inoltre la legge ha codificato la necessità di dotare gli studenti e i docenti di un profilo digitale al quale viene associato un curriculum di esperienze: E-Portfolio, come affermano l’azione 9 e 10.
Una volta associato un profilo digitale a ogni membro che viene in contatto con il contesto digitale, per la gestione delle informazioni è necessario un processo di digitalizzazione vero e proprio della scuola. Infatti dal 2015 nessuna scuola può non aver una piattaforma digitale (azione 11). All’azione 12 troviamo il registro elettronico, uno strumento che velocizza i processi interni alla scuola, permette di comunicare in modo immediato con l famiglie, grazia alla messa a disposizione di tutte le informazioni utili per raggiungere la consapevolezza della vita della scuola. All’azione 13 ci sono invece i dati della scuola; è un’azione che garantisce stabilmente l’accesso e la riutilizzazione dei dati pubblici del sistema nazionale di istruzione e formazione. La condivisione dei dati è considerata come un’attività necessaria da parte della PA. Infine all’azione 35 vi è il monitoraggio dell’intero piano. PNSD e didattica nell’era del digitale. Il PNSD vuole esser uno strumento per costruire una didattica innovativa nell’era del digitale attraverso un processo che sostenga il life long learning e che veda nel digitale lo strumento per attuare tale obiettivo. Parliamo quindi di DIDATTICA INTEGRATA , cioè una didattica che riporti al centro dei contesti didattici l’apprendimento, ma non secondo la sua accezione tradizionale, bensì nell’ottica di una costruzione della conoscenza. Quando parliamo di didattica nell’era del digitale, ci riferiamo in particolar modo alle seguenti azioni: Azione 4: ambienti per la didattica integrata Azione 7: piano laboratori (atelier creativi) Azione 14: Framework comune per le competenze digitali degli studenti Azione 22: Standard minimi e requisiti tecnici Azione 23: promozione delle risorse educative aperte e linee guida sull’autoproduzione dei contenuti didattici
L’azione 28 invece riguarda la figura dell’animatore digitale, una figura fondamentale nella scuola da non confondere con il tecnico di laboratorio. È un mediatore tra quei docenti e studenti che sono reticenti nei confronti del digitale ed è anche il promotore della digitalizzazione e dell’innovazione. È un docente interno alla scuola, che pianifica tutta una serie di azioni:
- Struttura il piano dei laboratori
- Propone i PON digitalizzati
- Utilizza la strumentazione tecnologica Per diventare animatore digitale c’è bisogno di svolgere un corso. L’animatore digitale è anche colui che struttura l’atelier creativo. L’azione 22 riguarda gli standard minimi e i requisiti tecnici. Rientra in quest’azione l’utilizzo delle piattaforme per la didattica. Ogni contesto scolastico deve avere una piattaforma LMS (ex Moodle) e LCMS. Si tratta di un requisito tecnico. Azione 14: framework per le competenze digitali. Evidenzia la necessità di collocare ogni ragionamento all’interno di un quadro più ampio delle competenze e dell’attività didattica. Le competenze digitali sono di diverso tipo:
- Competenze da strumento per la didattica
- Sviluppo di competenze trasversali
- Nuova alfabetizzazione. Perché parliamo di nuova alfabetizzazione? Perché oggi lo strumento per emergere è il digitale, quindi serve un’alfabetizzazione digitale, intesa non solo come presenza di strumenti tecnologici ma anche come uso consapevole di essi. Oggi non serve più solo saper leggere, scrivere e far di conto. PNSD e Atelier Creativi L’atelier creativo è un prodotto esclusivamente italiano che ha come obiettivo quello di unire la sperimentazione con la consapevolezza dell’utilizzo del digitale, in vista di una didattica innovativa, inclusiva e collaborativa. Si tratta di spazi innovativi e
modulari dove sviluppare un punto di incontro tra manualità, artigianato , creatività e tecnologia. Un atelier dura circa 1 mese e mezzo, per una durata complessiva di 7/ mesi. Questi fanno uso del Collaborative Learning e utilizzano strumenti come:
- Stampante 3D
- Laser cut
- Vinil potter
- Microcontroller
- Scanner 3D
- Termoformatrice
- Officina kit
- Robotica Negli Atelier Creativi nascono delle vere e proprie comunità di apprendimento e comunità di pratiche. Infatti vi è una condivisione del sapere tra i partecipanti e la valorizzazione di aspetti metacognitivi, ma vi è anche l’idea di un apprendimento visto come negoziazione di nuovi significati. Negli Atelier Creativi viene messa in risalto la componente sociale dell’apprendimento. Si tratta di un gruppo un po’ più esteso del gruppo classe, che condivide delle caratteristiche. PAROLE CHIAVE:
- Talenti
- Linguaggi
- Competenze
- Metodologia
- Saperi
- Scoperta e ricerca
- Tecniche e strumenti
- Materiali SETTING:
- Variabili : isole di lavoro, collaborative Learning
- Schemi e connessioni: integrazione tra strumenti digitali ed analogici
- Zone specializzate
- Il design
- La progettazione partecipata, la scelta di tante metodologie diverse. A questo punto di deve decide come organizzare il setting, perché l’ambiente fisico non è mai neutro; è il terzo insegnante.
- Setting tradizionale. Aula tradizionale con la cattedra del docente spostata leggermente a sinistra per concentrare l’attenzione sulla LIM
- Setting ad isole: tante isole di banchi da 4 alunni.
- Setting a penisole
- Setting ad arena ( peer education e valutazione) Ad ogni fase corrisponde un setting ben definito. La fase di esecuzione è il momento in cui si costruisce la conoscenza. È il momento del passaggio tra conoscenza, esperienza e creatività. Qui emerge il “know-how” di ogni studente. L’ultima fase invece è quella che prevede il setting ad arena e corrisponde alla fase della peer education e della valutazione. È una fase di valutazione generale degli obiettivi raggiunti in riferimento ai prerequisiti, ai contenuti e agli strumenti. Questa valutazione viene quasi sempre associata a un punteggio. Più punti una scuola ottiene più soldi “vince” (fondi). Il coding e la robotica rientrano negli atelier creativi, ne sono una tipologia particolare. Coding e robotica. Il Coding. Qual è l’obiettivo di questi due atelier creativi? Raggiungere la consapevolezza massima rispetto a ciò che si sta facendo. Infatti, i nativi digitali, cioè coloro i quali sono nati in un contesto digitale e che usano il digitale, spesso non ne hanno consapevolezza. Per nativi digitali intendiamo tutti coloro che sono nati dal 2007 in poi. L’atelier del Coding ha questo obiettivo: diffondere la consapevolezza dei metodi digitali e sviluppare la capacità di riuscire a programmare. Usare un computer non significa necessariamente capire come funziona e neanche essere in grado di “istruirlo” sul da farsi. Molti non sanno cosa significa programmare. Secondo alcuni il coding è una materia fondamentale per le nuove generazioni di studenti.
A partire dal 2014 il MIUR in Italia ha cominciato a introdurre nelle scuole le lezioni di programmazione informatica. Quello del Coding è un atelier a bassa specializzazione e alta flessibilità. Coding significa propriamente codice, programmazione. La programmazione è un’attività importante della robotica educativa in quanto i robot devono eseguire le operazioni impartite attraverso un codice. Il coding è la stesura di una sequenza di istruzioni eseguite da un calcolatore. Si usa per fare ciò la logica Booleana, un alogica sequenziale, strutturata appunto in modo tale da fare eseguire una sequenza a un robot. Tale logica prevede che a ogni codice (AND,OR,NOT…) corrisponda un movimento. Attraverso il coding si riesce a sviluppare il pensiero computazionale. Il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in parti più semplici, ciascuna risolvibile autonomamente, in modo tale da risolvere così l’intero problema. su questa logica si basano tutti i moderni atelier di coding e robotica. Esempi di robot utilizzati nel contesto scolastico:
- Bee-bot e blue-bot: si utilizzano nella scuola dell’infanzia e alla primaria. Sono dei robot a forma di ape che permettono al bambino di capire quali sono i movimenti che il robot compie successivamente al fatto che il bambino stesso abbia programmato una serie di azioni. Questi infatti sono in grado di compiere 5 azioni: avanti e indietro, girare a destra e a sinistra, rimanere fermi per 1 secondo. Il blue-bot inoltre riesce anche a girare di 45°. Questi robot possono memorizzare fino a 40 azioni. Inoltre sono caratterizzarti da 2 tasti, il tasto go che attiva la sequenza e il tasto clear che la cancella. Grazie a questi atelier si sviluppa quel pensiero simbolico e astratto di cui parlava PIaget. Il bambino infatti deve prima rappresentare sul foglio l’azione e poi la vedrò realizzata; sta quindi progettando. Il Bee-bot e il Blue-bot sono utilizzati per: Compiere azioni astratte Verificare la correttezza del proprio pensiero Facilitare la narrazione di storie Rappresentare lo spazio esplorato. Esercitarsi con le prime operazioni matematiche…
Nella robotica la programmazione è fatta interamente dallo studente, invece nel coding è più un lavoro di esecuzione della programmazione inserita in un software. La robotica : Si basa su una didattica costruittivista, Ha un carattere interdisciplinare, perché consente di lavorare in team È molto utile con i DSA e con i BES. L’utilizzo di un software è uno strumento compensativo utile. Elementi di robotica in classe: Didattica interdisciplinare Apprendimento per scoperta Situazioni continue di problem-solving Attività laboratoriale. La robotica educativa diventa il modo più semplice per creare un ambiente di apprendimento innovativo, creativo, divertente e integrato. Può essere usata per le lezioni di matematica, di geometria, di orientamento spaziale, di geografia, di teatralità e per lo storytelling. Con la parola “robot” si indica una macchina. Un robot è formato da 3 parti, che corrispondo a funzioni e parti del corpo umano:
- Computer e software cervello
- Motori e telaio muscoli e scheletro
- Sensori organi di senso. In generale la robotica educativa è l’utilizzo di robot per rendere più efficace l’apprendimento nei bambini e nei ragazzi. ExeLearning e Learning Object.
Learning object: oggetto di apprendimento. Si tratta della costruzione di un’unità didattica. Un’unità didattica è una singola unità, di tutti gli apprendimenti, che viene strutturata in modo digitale. Il progetto di exelearning nasce in Nuova Zelanda nel 2007. Si tratta di un programma flessibile e versatile che permette di creare materiali per la didattica. Si tratta di un open source. Questo non è un editing di immagini, quindi per poter inserire le immagini bisogna prima salvarle sul pc e poi importarle nel programma oppure si può utilizzare un editing di immagini come Paint Net. Un learning object è un’unità di istruzione per l’e-learning. Questi costituiscono particolari tipi di risorse si apprendimento e hanno delle caratteristiche. Sono: Autoconsentiti Dotati di modularità Dotati di reperibilità Riusabili Dotati di interoperabilità Dotati di granularità, ovvero un learning object si può aggregare con un altro LO. Realizzare e progettare un Learning Object:
- scaricare ExeLearning
- aprirlo sul proprio pc
- scegliere un argomento
- definire i prerequisiti e gli obiettivi
- formulare gli elementi teorici (contenuti)
- effettuare una verifica dei contenuti
- effettuare una valutazione delle competenze e abilità previste. All’interno dell’ExeLearning troviamo una serie si azioni, definite Idevices. Si tratta di tutte quelle attività didattiche che si possono inserire in un corso.
- Device di tipo informativo: sono quelle azioni che servono a costruire i contenuti: Testo libero,