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Informatica e programmazione, Schemi e mappe concettuali di Informatica

In questo PDF trovate: informatica di base, dati, linguaggio di programmazione, compilatore ed interprete, algoritmi, linguaggio C, operatori C, vettori C, funzione randomica C, javascript: Form.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2022/2023

Caricato il 15/05/2023

riccardo-panetta-1
riccardo-panetta-1 🇮🇹

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Modello
viene indicato con una
rappresentazione schematica
in particolare aspetto della
realtà
Un modello deve permettere
attraverso dei meccanismi di
formalizzazione di individuare gli
elementi in modo astratto
Devono essere registrabili in
una memoria
1.
Devono essere messe in
relazione tra loro
2.
Implementazione
È il trasferimento di un modello
nel sistema di elaborazione
viene indicato nel linguaggio
informatico implementazione
Esempio
Per il piatto di pasta le entità che
entrano in gioco sono: gli spaghetti,
sale, acqua, pentola, scolapasta, olio
ecc.
Entità
All'interno del problema
vengono individuate le entità
più importanti ciascuna di esse
può essere presente nella realtà
Per fornire una
rappresentazione
nel modello vengono
introdotte le
proprietà delle entità
Variabili
Sono proprietà delle entità
che possono assumere
valori diversi per differenti
"esemplari" dalla stessa
entità
Costanti
Proprietà che non cambiano
considerando problemi con
variabili diversi
Modello del problema
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pfa
pfd
pfe
pff
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Anteprima parziale del testo

Scarica Informatica e programmazione e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Informatica solo su Docsity!

Modello

viene indicato con una

rappresentazione schematica

in particolare aspetto della

realtà

Un modello deve permettere

attraverso dei meccanismi di

formalizzazione di individuare gli

elementi in modo astratto

Devono essere registrabili in

una memoria

Devono essere messe in

relazione tra loro

Implementazione

È il trasferimento di un modello

nel sistema di elaborazione

viene indicato nel linguaggio

informatico implementazione

Esempio

Per il piatto di pasta le entità che

entrano in gioco sono: gli spaghetti,

sale, acqua, pentola, scolapasta, olio

ecc.

Entità

All'interno del problema

vengono individuate le entità

più importanti ciascuna di esse

può essere presente nella realtà

Per fornire una

rappresentazione

precisa e formalizzata

nel modello vengono

introdotte le

proprietà delle entità

Variabili

Sono proprietà delle entità

che possono assumere

valori diversi per differenti

"esemplari" dalla stessa

entità

Costanti

Proprietà che non cambiano

considerando problemi con

variabili diversi

Modello del problema

Per risolvere un problema servono

  • Dati
  • Informazione
  • Configurazione Dati È un'entità grezza che può essere raccolta ma non esprime al alcun significato Possono essere
  1. Numerici: esempio stipendi dei dipendenti 2. Alfabetici: Esempio nome di persona 3. Alfanumerici: Detti anche stringhe cioè dati che sono rappresentati con cifre e lettere. Esempio codice fiscale del cittadino Informazione È il significato o si dice la semantica del dato che può avere delle varie configurazioni Configurazione Può essere espresso in suoni, figure, parole Dati, informazione e configurazione

Compilatore

il programma di partenza

è chiamato sorgente che

viene tradotto da un

Interpretazione

un sw chiamato interprete

esegue direttamente

una volta sola sull’intero

programma ogni modifica al

sw chiamato compilatore

e in un

programma oggetto la

traduzione avviene

programma sorgente richiede

una nuova compilazione

volta in linguaggio macchina

ed eseguendola quindi ogni

il codice sorgente traducendo

una istruzione alla

volta che si esegue il programma

è necessario l’interprete

Compilatore e interprete

INIZIO E FINE OVALE

CALCOLI RETTANGOLO

DATI DI

INPUT/OUTPUT

ROMBOIDE

CONDIZIONE ROMBO

Esso deve essere

FINITO Deve avere sempre un

inizio e una fine

ESEGUIBILE Tutti i computer sono in

grado di eseguire lo

stesso algoritmo

NON AMBIGUO le operazioni devono

poter essere

interpretate nello

stesso modo da tutti i

computer

GENERALE la soluzione è uguale

per tutti i problemi

della medesima classe

DETERMINISTICO Con dati uguali il

risultato deve essere

uguale

COMPLETO Deve prevedere tutti i

possibili casi che si

possono verificare

serve per risolvere

un problema

finita di operazioni

(dette anche comandi)

Vengono rappresentate

da diagrammi di flusso

1. flow chart

2. Pseudo codifica

ed è costituito da

una sequenza

consente di risolvere tutti i

quesiti di una stessa classe

Algoritmi

L'assegnamento di un

valore a una variabile si può

paragonare una variabile a

una posizione di una lavagna

ARITMETICI

Segno Significato

+ Per addizione

- Per sottrazione

* Per moltiplicazione

/ Per divisione

^ Per elevato a potenza

mod Per il resto della

divisione intera

RELAZIONE

Segno Significato

= uguale

< Minore

<= Minore uguale

> maggiore

>= Maggiore uguale

<> diverso

LOGICI

Segno Significato

And Per il prodotto

logico(congiunzione)

Or Per la somma logica

Not Per navigazione

Xor Per la disgiunzione

esclusiva

Gli operatori

OPERATORI DI CONFRONTO

Simbolo Significato

== Uguale

> Maggiore

< Minore

>= Maggiore e uguale

<= Minore e uguale

!= Diverso

LOGICO

Simbolo Significato

&& Operazione di

configurazione(and)

|| Operazione di

disgiunzione(or)

! Negazione(not)

Gli operatori in C

Istruzione di lettura

Con la funzione scanf si possono

scrivere dati dalla tastiera

Scanf

Consente di acquisire

sequenza di lettere o

Ovviamente dopo la e

commerciale di deve

mettere la parola o numero

dichiarato nei dati

numeri da tastiera e

memorizzarli nella memoria

OPERATORI SIMBOLO SPECIFICHE

Assegnamento: assegna

un valore a una variabile

=→ la direzione di

assegnamento è da destra

verso sinistra

il dato presente a destra è uguale e

viene copiato nella variabile di

sinistra

Aritmetici: operazioni

aritmetiche comuni

+ somma

− sottrazione

*moltiplicazione

/ divisione

% resto

% calcola direttamente il resto di

una divisione

Relazioni: operatori di

comparazione

> maggiore

< minore

== uguale

!= diverso

il risultato è il valore vero o falso

Logici: connetto! not

&& and

|| or

il risultato è il valore vero o falso

La tabella serve per mettere

in relazione le varietà

Linguaggio c

FOR

è una struttura di loop(ciclo) che viene utilizzata per eseguire il blocco di codice un numero specifico di volte

IF

viene utilizzato per eseguire un blocco di codice solo se una condizione specificata è vera

IF-ELSE

If(espressione logica vera) Else(espressione logica falsa) specificata è vera altrimenti esegue un altro blocco di codice

DO-WHILE

è una struttura di loop(ciclo) che esegue il blocco di codice almeno una volta e poi ripete il ciclo fino a quando la condizione specificata è vera

WHILE

è una struttura di loop(ciclo) che esegue il blocco di codice finché la condizione specificata è vera Differenze tra DO-WHILE e WHILE Do-while: esegue il blocco di codice almeno una volta, indipendentemente dalla condizione. la condizione di Do-while viene verificata alla fine del ciclo

While: esegue il blocco di codice solo se la condizione è vera. la condizione del While viene verificata all'inizio.

NOTA: bisogna incrementare I altrimenti il ciclo continua per sempre viene utilizzato per eseguire un blocco di codice se una condizione Se il ciclo è vero continua ma se trova lo 0 si ferma il programma Cicli e ripetizione con il contatore in C

qualunque algoritmo può essere

implementato in fase di

strutture dette strutture di controllo: la

sequenza la selezione e

programmazione (in diagramma di flusso,

pseudocodifica ) utilizzando tre sole

l'interazione da applicare in

modo gerarchico

alla composizione

di istruzioni elementari

1. Strutture di Controllo

quelle istruzioni che modificano

l'esecuzione sequenziale di un

programma

2. Selezione

all'interno di un algoritmo risolutivo

di un problema dato una struttura di

controllo del flusso di esecuzione di

un programma

Teorema di Böhm-Jacopini

Implicita Esplicita conosciuta anche con il nome inglese coercion Si intende un'operazione che trasforma un valore di certo tipo in un valore di un altro tipo Il casting è l'azione che consente di trasformare la rappresentazione di un dato dal suo tipo originale a un altro Decisioni prese dal programmatore L'operatore cast è rappresentato da racchiudono il tipo di dato è un operatore a tutti gli effetti e ha la seguente sintassi: è svolta in maniera automatica dal compilatore Le conversioni eseguite direttamente dal compilatore NOTA: I caratteri %... Nell'istruzione printf indicano lo specificatore di formato per i numeri Conversione di tipo

Array detto anche

vettore o matrice

Struttura dati

È un insieme di dati

raggruppati e organizzati

È una collezione di dati

dello stesso tipo identificati

Un array ha una dimensione

chiamata "vettore"

da una posizione

all'interno dell'array

a due dimensioni

chiamata "matrice"

secondo uno schema

ben definito

indica una struttura

dati complessa

Array Vettore

  • Varabile complessa

Deve avere solo

lettere o numeri

RICORDA:

In c

Array-vettore-matrice

È importante chiamare

srand prima di

Srand è una funzione che viene

utilizzata per inizializzare

rand è una funzione

che viene utilizzata

per generare un numero

casuale intero

il generatore di numeri

casuali utilizzato da rand

srand viene scritta

una sola volta

sequenza di numeri casuali

argomento intero, chiamato

"seme,seed"

all'inizio del programma

e prende un

che viene utilizzato

per generare una

casuali non sarà stato

inizializzato e verranno

utilizzare rand altrimenti

il generatore di numeri

generate sempre gli

stessi numeri casuali

Funzione randomica