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Informatica ed elementi di programmazione 1 Unitn, Appunti di Programmazione Java

Appunti del corso di Informatica ed elementi della comunicazione 1. Università di Trento. Decente R.Niewiadomski

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 09/06/2021

matteocmn
matteocmn 🇮🇹

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INFORMATICA ED ELEMENTI DI
PROGRAMMAZIONE
23/02/2021
Libro: Processing: A Programming Handbook for Visual Designer and Artist.
Esame: valutazione attraverso compiti settimanali + esame scritto a domande aperte o
scelta multipla più scrivere un piccolo programma.
1 INSTALLING PROCESSING
Processing ambiente di programmazione molto semplice usato da artisti che permette di
lavorare anche in ambito grafico.
Java forse il linguaggio più usato nella programmazione. I programmi su processing
vengono chiamati SKATCH
0. A LITTLE BIT OF THEORY
Ogni volta che si usa un computer si eseguono dei programmi come sistemi operativi o
microsoft world.
Dei programmi sono eseguiti automaticamente come antivirus o driver di dispositivi che
funzionano in background.
Un programma è definito come una serie di operazioni che trasformano dati di ingresso in
dati di uscita.
Il programmatore insegna al computer come svolgere un compito.
Alla fine si arriva al machine learning, così sarà il computer a risolvere problemi che
neanche il programmatore riesce a risolvere.
Il programma deve essere scritto in un programma di programmazione, il livello più basso
è una sequenza di 0 e 1.
Il codice binario non viene spesso usato per programmare e si usano linguaggi di
programmazione simili al nostro modo di pensare.
Il linguaggio è costituito da un alfabeto e una grammatica, ma sono dei linguaggi molto
rigidi e formali.
Le fasi di creazione di un programma sono:
- Formulare il problema (specifica dei requisiti)
-Capire il problema e scomporlo in parti gestibili (analisi)
-Progettare una soluzione (algoritmo)
-Implementare la soluzione (scrittura del codice)
-Testare la soluzione e correggere eventuali errori (verifica, testing e debugging)
-Tenere aggiornato il programma ( manutenzione)
Un algoritmo è una sequenza di passi discreti:
- di lunghezza finita
-deterministi
-ripetibili
che producono la soluzione del problema, può essere simile ad una ricetta in cui devono
essere seguiti tutti i passaggi.
Ogni algoritmo ha delle proprietà: (atomicità) (non ambiguità) (finitezza) (terminazione)
(effettività).
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INFORMATICA ED ELEMENTI DI

PROGRAMMAZIONE

Libro: Processing: A Programming Handbook for Visual Designer and Artist. Esame: valutazione attraverso compiti settimanali + esame scritto a domande aperte o scelta multipla più scrivere un piccolo programma. 1 INSTALLING PROCESSING Processing ambiente di programmazione molto semplice usato da artisti che permette di lavorare anche in ambito grafico. Java forse il linguaggio più usato nella programmazione. I programmi su processing vengono chiamati SKATCH

  1. A LITTLE BIT OF THEORY Ogni volta che si usa un computer si eseguono dei programmi come sistemi operativi o microsoft world. Dei programmi sono eseguiti automaticamente come antivirus o driver di dispositivi che funzionano in background. Un programma è definito come una serie di operazioni che trasformano dati di ingresso in dati di uscita. Il programmatore insegna al computer come svolgere un compito. Alla fine si arriva al machine learning, così sarà il computer a risolvere problemi che neanche il programmatore riesce a risolvere. Il programma deve essere scritto in un programma di programmazione, il livello più basso è una sequenza di 0 e 1. Il codice binario non viene spesso usato per programmare e si usano linguaggi di programmazione simili al nostro modo di pensare. Il linguaggio è costituito da un alfabeto e una grammatica, ma sono dei linguaggi molto rigidi e formali. Le fasi di creazione di un programma sono:
  • Formulare il problema (specifica dei requisiti) -Capire il problema e scomporlo in parti gestibili (analisi) -Progettare una soluzione (algoritmo) -Implementare la soluzione (scrittura del codice) -Testare la soluzione e correggere eventuali errori (verifica, testing e debugging) -Tenere aggiornato il programma ( manutenzione) Un algoritmo è una sequenza di passi discreti:
  • di lunghezza finita -deterministi -ripetibili che producono la soluzione del problema, può essere simile ad una ricetta in cui devono essere seguiti tutti i passaggi. Ogni algoritmo ha delle proprietà: (atomicità) (non ambiguità) (finitezza) (terminazione) (effettività).

Ambienti di sviluppo in inglese vengono chiamati integrated perché comprendono più componenti e ha lo scopo di rendere meno complessa la fase di scrittura. Il computer codifica le immagini in pixel (picture element) che a loro volta vengono suddivise in grandi sequenze di numeri. La risoluzione è il numero di pixel in cui è suddivisa un immagine e si esprime con una coppia di numeri. Per ogni pixel si stabilisce il suo livello medio di grigio. Gli spazi colore si distinguono in spazi relativi es. RGB e spazi assoluti es. Standard CIE.

Lezione 2

La differenza tra analogico e digitale è la rappresentazione continua utilizzata dagli strumenti analogici e rappresentazione discreta utilizzata da strumenti digitali. La variabile serve a memorizzare qualcosa nella memoria del computer, ogni variabile ha un nome in modo da facilitare il processo di ricerca della variabile stessa. I quattro tipi di variabile più usati sono: -int -float -boolean -char

Lezione 3

La funzione è un pezzo di codice con un identificatore che può essere utilizzato con facilità in diversi programmi. Ad esempio line è una funzione in quanto contiene diverse esecuzioni di point. *nome funzione/parametri/parentesi graffe Setup viene eseguito solo una volta: meglio usarlo per la dimensione Canvas e per il colore dello sfondo. Draw viene eseguito ripetutamente(60fps): meglio usarlo per animazioni. DEBUGGING Vi sono tre tipi di errori: -di compilazione -di esecuzione -di logica Di solito viene utilizzato println(), ma vi sono programmi più avanzati da utilizzare. Per gli errori di compilazione si può cercare su Google da dove deriva l’errore. Per gli errori di esecuzione si può cercare su Google o utilizzare il debugger. Per gli errori di logica si può controllare su println() o usare il debugger.

  • Codice ASCII comprende caratteri speciali, utilizza 7 bit, quelli estesi usano 8 bit (256 caratteri); da 65 a 90 vi sono le lettere maiuscole.
  • Codifica esadecimale. È una codifica più compatta in cui si ha bisogno di 16 cifre: da 0 a F. Può essere utilizzata per codificare l’RGB. Conviene utilizzare una tabella per codificare.
  • Events Hanno funzioni speciali e vengono eseguiti quando avviene una specifica azione. Il codice dentro l’evento viene eseguito una volta ad evento (di solito una reazione all’evento).
  • Mouse events mousePressed() mouseX;mouseY mouseReleased() pmouseX;pmouseY mouseMoved() mouseButton mouseDragged() mousePressed

point (a[0], a[1]) a [5] = a [5] + 2 Per dichiarare: type name [] type ES. = int a; float b Per creare: name = new type [size] Es. a=new int [4] Se si conoscono gli elementi dell’Array, si può scrivere: Es. intx = {1,2,4,-5,8,11}; Per copiare gli Array si usa arrayCopy();