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Tipologia: Appunti
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Società dell'informazione → il mondo è fatto da informazioni e devo gestirle
Società della conoscenza → istruzione fondamentale per la conoscenza
Mondo digitale → digitalizzazione e immissione di dati (globalizzazione e cambiamenti culturali,
economici e tecnologici)
Un insieme di persone, apparecchiature, applicazioni, procedure e dati che permettono all’azienda di
disporre delle informazioni necessarie al posto giusto e al momento giusto.
È composto da quattro elementi: Persone, Processi, Dati, Strumenti e applicazioni (ICT)
Dati, informazioni e conoscenza
Dati→ sono la semplice osservazione dello stato del mondo. Materia prima dei sistemi informativi,
materiale grezzo, semplice osservazione non interpretata della realtà sotto forma di parole e numeri. Di
per sé senza significato. I dati sono caratterizzati da completezza (garantire rappresentazione precisa e
non frammentata del fenomeno), omogeneità (dati rilevati e rappresentati con le stesse modalità) e
sincronia (dati riferiti allo stesso periodo).
Informazione→ manipolazione dei dati che sono trasformati in una forma significativa e con uno scopo.
Conoscenza→ la conoscenza nasce dalle informazioni grazie a sforzo degli individui, valorizzazione
dell'esperienza, e contestualizzazione. Si tratta di rielaborare l’informazione attraverso la mente umana
(include riflessioni, sintesi, ecc.).
Esempio:
Dato→ 15
Informazione→ 15 alunni in aula
Conoscenza→ 15 alunni in aula perché gli altri son in ritardo
La conoscenza si definisce come informazione che cambia qualcosa in qualcuno, sia divenendo motivo di
azione, sia rendendo un individuo (o un’istituzione) capace di azioni diverse o più efficace.
la conoscenza nasce grazie alle informazioni, come le informazioni nascono dai dati ma, affinché le
informazioni diventino conoscenza per l’impresa, sono necessari:
un coinvolgimento e uno sforzo da parte degli individui
una valorizzazione dell’esperienza
una contestualizzazione.
La conoscenza può essere tacita o esplicita.
Tacita si riferisce al conoscere "come". Conoscenza derivante da esperienze personali.
Esplicita si riferisce al conoscere "cosa". Conoscenza formale e teorica che può essere trasmessa.
I dati, le informazioni e la
conoscenza
I dati, le informazioni e la
conoscenza
Dati Informazione Conoscenza
concetto
semplice osservazione
dello stato del mondo
dati resi significativi e
con uno scopo
informazioni “scaturite dalla
mente umana” (include
riflessioni, sintesi e contesto)
caratteristiche
strutturabili
da macchine
analisi
umana necessaria
da macchine
esempi
report quotidiano sulle
giacenze a magazzino
inviato al direttore
generale
report quotidiano
sulle giacenze degli
articoli a magazzino
sotto la scorta
minima inviato al
direttore di
magazzino
il direttore di magazzino sa
quali articoli riordinare grazie
al report giornaliero,
all’esperienza ed essendo
informato su un prossimo
sciopero generale che
limiterà le forniture
19
(primi mainframe)
a cui si sono aggiunte tecnologie di telecomunicazione (prime reti per le telecomunicazioni). Inizia
qui il processo di convergenza al digitale*.
processo di convergenza al digitale che
però ora coinvolge anche i media
*Tendenza di convergenza al digitale
(digitalizzazione) es: Smart Cities
Trasformazione della realtà fisica e dei
segnali analogici in forma digitale.
Il formato digitale può essere realizzato
e t r a s m e s s o c o n o g n i g e n e r e d i
dispositivo.
Possibilità di condivisione attraverso le
reti informatiche.
Più funzionalità in unico device
(digitale).
Con l'ICT l'utente diventa parte attiva quindi può pubblicare direttamente propri pensieri, recensioni e
altro sul web. Su quest'idea si crea il Web 2.0.
Digitalizzazione e convergenza
Trasformazione della realtà fisica e dei segnali analogici in forma digitale:
Il formato digitale può essere realizzato e trasmesso con ogni genere di dispositivo
Possibilità di condivisione attraverso le reti informatiche
Più funzionalità in unico device (digitale)
Esempio smart city
Tecnologie interattive
Da alcuni anni é in corso un cambiamento significativo nel ruolo della tecnologia, che é sempre più
quello di interazione.
L'ICT dunque si riferisce a tutti gli strumenti e applicazioni tecnologici (sistemi di elaborazione dati)
che sfruttano reti di telecomunicazioni per trasferire dati e comunicare. Dunque l'ICT non coincide con
il sistema operativo ovviamente, ma ne è solo un elemento.
I cinque megatrend dell’ICT:
Mobile→ progressivo passaggio verso dispositivi mobili
Social media→ centralità dei social media per creare comunità virtuali ecc.
Internet delle cose→ gli oggetti fisici diventano "intelligenti" grazie all'integrazione con la tecnologia
Cloud comuputing
Classificazione dei computer
Supercomputer→ il più costoso, il più potente e ha capacità di elaborazione di enormi quantità di dati.
E’ cinese il supercomputer più potente del mondo: il Tianhe-2, sviluppato dall'Università per la
Tecnologia della Difesa Cinese, compie 33.863 migliaia di miliardi di calcoli al secondo, ha 3.12 milioni
di core.
(1 fase)
Information
Technology – IT
Oggetto:
Sistemi di
elaborazione dei dati
(2 fase)
ICT: Information &
Communication
Technology
Oggetto:
Sistemi di
elaborazione dei dati
tecnologie di
telecomunicazione
(3 fase)
ICMT: Information,
Communication &
Media Technology
Oggetto:
Sistemi di
elaborazione dei dati
tecnologie di
telecomunicazione
media
6
Dalla metà degli anni ’80 alla fine degli anni ’90 avviene la pc revolution , il computer ha capacità
elaborativa propria e i primi computer appaiono sulle scrivanie anche se alcuni conti vengono elaborati
ancora dal main frame
Oggi si parla di cloud computing perché i dati vengono inseriti nel cloud, la capacità elaborativa è in
parte nella nuvola e in parte nel computer.
Componenti di un hardware
Tecnologie di input
Sono l'insieme degli strumenti utilizzati dal computer per acquisire dati e istruzioni.
Sono di quattro tipi:
inserimento di testo e numeri→ tastiera QWERTY, tastiera ergonomica, tastiera laser
puntamento e selezione di informazioni→ mouse, joystick, touch screen, joypad, rilevamento oculare
inserimento di dati batch (grandi quantità di dati) → scanner, lettore di codice a barre o codice QR *****
inserimento di dati audio e video→ microfono, fotocamera
*Codice a barre: insieme di elementi grafici a contrasto elevato disposti in modo da poter essere letti da
un sensore a scansione e decodificati per restituire l'informazione contenuta.
Codice QR: codice a barre bidimensionale.
Tecnologie di elaborazione
Sono l'insieme degli strumenti utilizzati dal
computer per trasformare input in output.
Per fare ciò il computer utilizza il
linguaggio macchina ; in tale linguaggio
le istruzioni sono rappresentate utilizzando
il codice binario (1 o 0).
La CPU (microprocessore) è il dispositivo
che interpreta ed esegue le istruzioni,
gestisce e coordina la comunicazione e ne
controlla il funzionamento.
I core sono nuclei di processori fisici
montati, pertanto la CPU può essere
multicore.
I registri sono celle di memoria interna alla
C P U , d o v e s o n o t e m p o r a n e a m e n t e
memorizzati di dati in uso.
14
23
Il clock è un temporizzatore che determina la frequenza di lavoro della CPU. La frequenza del clock
determina quindi la velocità del computer.
Ciclo di elaborazione di un'istruzione: il processore preleva un'istruzione dalla RAM e la copia nei
registri, interpreta e esegue l’istruzione, infine memorizza il risultato parziale nuovamente sui registri.
Legge di Moore: le prestazioni dei processori e il numero di transistor relativi ad essi raddoppiano ogni
18 mesi. La sua previsione si rivelò corretta determinando dispositivi sempre più piccoli, veloci e
economici. In futuro avremo un transistor al grafene e un transistor al silicene.
Il transistor è la componente fisica (circuito) che elabora il codice binario.
Applicando una tensione elettrica a due dei terminali è possibile regolare il flusso di elettroni che
attraversa il transistor stesso, potendo così amplificare il segnale in ingresso.
Il dispositivo può anche annullare il segnale in ingresso, impedendo il transito della corrente all'interno
del circuito elettrico: il sistema può dunque assumere il valore binario di "0" o "1", permettendo di
realizzare i circuiti elettronici digitali.
Le memorie
Memoria centrale o primaria
È lo spazio di memoria temporaneo per gestire l'elaborazione di informazioni. È formato da:
Cache→ conserva temporaneamente i dati e le istruzioni che servono alla CPU.
RAM→ è la memoria volatile in cui si conservano i dati e i programmi in uso corrente.
ROM→ memoria non modificabile in cui si conservano programmi e istruzioni caricate all'avvio in
modo automatico (ad esempio i BIOS).
Memoria virtuale→ spazio libero sul disco utilizzato per
espandere la capacità della RAM
CMOS→ contiene informazioni fondamentali per il corretto
funzionamento del computer
Memoria di massa o secondaria
Utilizzata per conservare in maniera permanente i dati. Sono di
diverso tipo: hard disk, floppy disk, CD e DVD, nastri magnetici,
memorie flash (stick USB).
Tecnologie di output
Sono gli strumenti che permettono di presentare i dati in forma comprensibile.
Sono:
Il software è costituito da insiemi di istruzioni tramite i quali il computer esegue determinate funzioni
di elaborazione.
Architettura software
L'architettura software è un insieme di istruzioni e si occupa solo del processo di elaborazione.
L'architettura software si divide in:
software di sistema →insieme di programmi che controllano le operazioni fondamentali di gestione
del computer. È composta da tre categorie:
Ha tre funzionalità:
Multitasking : può svolgere più applicativi contemporaneamente
Multithreading : esecuzioni di più processi dello stesso programma (es. varie schede di Chrome)
Multiusing : più utenti possono agire in parallelo
Memoria esterna o di massa:
periferiche di archiviazione
())$($!$
$#""$'!(
29
Cloud computing
Il cloud rappresenta una nuvola in cui sono presenti dati, software e hardware. A questa nuvola posso
accedere solo quando voglio (on-demand) e quindi pagare solo quando vi accedo.
La caratteristica principale è l'on-demand (usare solo quando serve).
Rientrano in questa tipologia:
software as a service (SaaS) , in cui si permette l’accesso a programmi installati su un server
remoto;
data as a service (DaaS) , in cui si mettono a disposizione via web solamente i dati ai quali gli utenti
possono accedere tramite qualsiasi applicazione come se fossero residenti su un disco locale;
hardware as a service (HaaS) , in cui si offre l’utilizzo di risorse hardware da remoto: un computer
da remoto elabora i dati inviati dall’utente;
platform as a service (PaaS) , al posto un programma singolo viene eseguita in remoto una
piattaforma software che può essere costituita da diversi servizi, programmi, librerie, ecc.
Ci sono diversi vantaggi e svantaggi nell'utilizzo del cloud computing.
Vantaggi
Da un punto di vista economico
Abbattimento dei costi fissi iniziali
Maggiore flessibilità
Maggiore attenzione al proprio core business
Da un punto di vista tecnico
Maggiore scalabilità
Accesso al cloud in mobilità
Sicurezza del sistema
Indipendenza dalle periferiche
Svantaggi
Dipendenza dalla rete Internet
Dipendenza dal service provider
Sicurezza informatica e Violazione Privacy
Nell'architettura client server ci sono:
client: Interroga il server e richiede una specifica informazione.
server: è il più potente e distribuisce informazioni ai client
Un utente utilizza il client per inviare una richiesta al server, il quale raccoglierà la richiesta e poi
invierà l'output al client. Successivamente il client mostrerà l'informazione (output inviato dal server)
all'utente.
È meno diffusa rispetto all'architettura client server.
I peer sono sia client che server contemporaneamente. Quindi i peer possono accedere sia da come client
che da server alla rete e possono quindi sia richiedere che fornire informazioni.
Segnali analogici e digitali
I segnali analogici sono segnali infiniti e pertanto la trasmissione risulta difficoltosa.
Quelli digitali si basano sul sistema binario (0 e 1) e ci consentono di avere una trasmissione più pulita.
0 quando la corrente è assente e 1 quando la corrente è presente.
Reti informatiche
Consentono di condividere informazioni e servizi.
Per poter realizzarne una sono necessari tre elementi :
Due o più elaboratori, uno trasmittente e gli altri riceventi
Cloud computing (1)Cloud computing (1)
Linea di comunicazione. La larghezza di banda è la capacità di trasmissione misurata in bit al
secondo. È la velocità massima considerando i limiti dell'elaboratore e della rete stessa
Protocollo, le regole su come avviene la comunicazione
Le reti informatiche si classificano in 3 tipologie (in riferimento all'ampiezza geografica)
LAN: LAN client/server e LAN peer to peer.
Cina ecc.)
Mezzi di trasmissione
La trasmissione di dati e informazioni può avvenire attraverso differenti tecnologie, che in ordine di
comparsa sono:
Trasmissione via cavo:
Doppino telefonico→ ha una capacità di trasmissione limitata, è il più
tradizionale e vecchio e poco costoso.
Cavo coassiale→più efficienti rispetto al doppino telefonico
Fibra ottica→ è il più costoso ma il più efficiente
Il forte limite di queste trasmissioni è il cavo, che determina forti
limiti nelle comunicazioni a distanza (limiti geografici).
Trasmissione wireless:
Raggi infrarossi→ad esempio il telecomando. I problemi sono relativi alla distanza (raggio limitato) e
eventuali ostacoli che impediscono la comunicazione. È però poco costoso e facile da installare.
Radio ad alta frequenza→ad esempio il Wi-fi. Hanno un raggio di azione più ampio rispetto ai raggi
infrarossi e superano il limite degli ostacoli, infatti l'eventuale presenza di essi non determina una
mancata comunicazione. Il limite resta il raggio limitato a un'area circoscritta.
Sistema microonde→ ad esempio il GPS. Ha il vantaggio di avere un raggio ad ampia distanza però
alcuni ostacoli (ad esempio le gallerie) ostacolano il segnale e impediscono la trasmissione.
Il limite della trasmissione wireless è la difficoltà per la distanza e ostacoli (questi vanno comunque
analizzati in relazione alle tre tipologie specifiche)
Tecniche di commutazione
Commutazione a circuito
Ai due utenti viene dato un canale di comunicazione (circuito) e
questo può essere usato solo da loro.
Questo sistema è stato superato dal protocollo TCP/IP, usato dal
World Wide Web.
Commutazione a pacchetto (protocollo internet tcp/ip)
Con questo protocollo i
messaggi sono divisi in
pacchetti e che secondo
s e q u e n z i a l i t à p o s s o n o
p r o v e n i r e d a A o B e
arrivare a C o D. Ciascun
pacchetto ha una etichetta
(header) in cui è scritto
emittente, destinatario e
istruzioni su come ricostruire
il messaggio. Ogni pacchetto è un'entità informativa autonoma e raggiunge la destinazione seguendo la
strada più libera.
Per migliorare l'efficienza nell'invio dei messaggi si utilizza il router , che permetti di instradare i
pacchetti verso la via più libera e farli arrivare a destinazione. Il router ha quindi l'obiettivo di inviare i
3
Commutazione di circuito:
effettivo o porzione di banda o intervallo di tempo) per tutta la durata
del collegamento e nessun altro utente può utilizzarlo in quel periodo.
Messaggio
Nodo
Rete
Tecniche di commutazione
6
dimensioni più ridotte e viene aggiunta a ciascuno di essi un header
in modo da farlo diventare un ’entità autonoma
destinatario e il numero progressivo che individua la posizione
dentro il messaggio.
destinazione segue di volta in volta un percorso deciso in base allo
stato della rete.
Pacchetto
Messaggio= 1+2+3+
Vantaggio : si può evitare la congestione di alcuni nodi o della
rete instradando i pacchetti su vari percorsi.
Confronto web 1.0 e web 2.
I pilastri del Web 2.
Web service
Consente a qualunque periferica di utilizzare qualsiasi rete per utilizzare
qualsiasi tipologia di servizio. Non è necessaria più una rigida
compatibilità e si attiva un'interazione macchina-macchina attraverso la
Rete.
Widget
Piccoli strumenti interattivi utilizzati per un singolo scopo.
Mashup es. Volagratis
Nuova applicazione o sito Web che integra uno o più siti web. Si integrano quindi più siti per creare un
nuovo servizio.
Google Apps non è un mashup perché i servizi sono tutti di proprietà di google.
Content managment system es. Word Press
Consente agli utenti di pubblicare, modificare, tracciare le versioni e recuperare contenuti digitali.
Strumenti di collaborazione cloud
Facilitano la collaborazione attraverso il cloud computing. Si superano quindi i limiti della
collaborazione fisica.
L'autopubblicazione è di centrale importanza nel Web2.0 perché consente all'utente di creare
direttamente i file.
Web 1.0 e Web 2.0 a confronto
4
I Web Service consentono di accedere ai dati senza richiedere
un’approfondita conoscenza dei sistemi di altre organizzazioni, attivando
un’interazione macchina-macchina attraverso la Rete
Strumenti di collaborazione
cloud
I wiki
Un wiki è un sito web che consente alle persone di pubblicare, aggiungere,
modificare, commentare e accedere alle informazioni.
L’obiettivo è di consentire a chiunque di contribuire con informazioni o di
collaborare integrando i contributi degli altri.
Ci sono utenti attivi (che modificano) e utenti passivi (che leggono).
È collegato a un database quindi ci sono sempre in memoria le versioni
precedenti.
Tuttavia il sito web ci permette di vedere solo l'ultima versione inserita.
È poco utilizzato in azienda perché non favorisce la collaborazione (è molto più
diffuso il forum) e perché in azienda c'è il canale intranet.
Tagging
Si tratta di aggiungere informazioni descrittive rispetto al contenuto del sito. Si sintetizza con delle
parole chiave.
Geo-tagging
Contrassegnare con tag le informazioni sulle mappe. Si viene quindi a creare un mashup
Metadati
Un metadato è un tag particolare che ci permette di ricercare il contenuto che cerchiamo, quindi ci
permette di categorizzare un elemento
Blogging
Si stabilisce un argomento e quindi si diffondo punti di vista, opinioni e commenti.
I Corporate blog, o blog aziendali, rappresentano oggi uno strumento utilissimo ed efficace per
comunicare la presenza online dell’azienda.
L’insieme dei blog esistenti si chiama Blogosfera.
Differenza blog e forum→ nel forum tutti possono proporre nuovi argomenti mentre nel blog
l'argomento è proposto dal proprietario del blog. Nel forum ci sono i moderatori che ad esempio
controllano il linguaggio.
Netcast
aggiornamenti di stato relativamente brevi. Si utilizzano gli hashtag, ovvero parole chave (tag)
precedute da un #.
al microblogging ma si distribuiscono elementi multimediali attraverso i feed syndication e non
attraverso gli hasthag.
RSS Real Simple Syndication
È una famiglia di feed syndication utilizzati per pubblicare blog, poadcast, video e notizie correnti.
I feed RSS sono offerti dalle organizzazioni affinché gli utenti possano visualizzare le informazioni più
recenti, quindi ci arrivare un allert ogniqualvolta si ha una modifica e un aggiornamento.
Social bookMarking
Possibilità di condividere i propri siti preferiti e di creare sistemi di classificazione (folksonomie). Le
folksonomie sono quindi sistemi di classificazione dei siti web attraverso tag per raccogliere le
informazioni in aree di interesse.
Stampa on-demand
Stampa personalizzata eseguita per piccoli volumi.
Si crea una pubblicazione personale e si superano i limiti della stampa fisica, ovvero i costi.
La società con il web 2.
Gruppi virtuali
Sono gruppi di lavoro virtuale, quindi si superano i limiti fisici della collaborazione lavorativa.
Comunità online Sono i social network.
3. → aziende che operano sia nei mercati fisici (negozi) sia nei mercati virtuali. È quindi una strategia
ibrida.
Fasi di sviluppo del B2C
Un'azienda per sviluppare efficientemente un e-commerce si è studiato che attraversa tre fasi:
1.E-information → fornire solo informazioni (non effettua transazioni). È il sito web passivo
2.E-integration → i clienti possono accedere a informazioni personalizzate (non effettua transazioni)
3.E-transaction → effettua transazioni. È il sito web attivo.
E-Tailing (B2C)
Corrisponde al B2C, è quindi il sito di e-commerce che permette la vendita online di beni e servizi.
Vantaggi
Numero e varietà di prodotti e servizi offerti→personalizzazione
Tipi di commercio elettronico
4
Le fasi di sviluppo del
commercio elettronico B2C
2
Servizi di raffronto→ siti pensati per confrontare i prezzi e qualità dei prodotti. Riguardo a questo si
può utilizzare il web per fare:
Infocommerce : guardare i prezzi su internet per poi acquistare in negozio.
Showrooming : esaminare i prodotti in negozio e poi acquistarli online.
Per scegliere tra questi due mi basa sull'asimmetria informativa, ovvero la possibilità di percepire la
qualità del prodotto o servizio.
Multicanalità →Possibilità di acquistare e cercare informazioni da più canali
Omnicanalità→si ha solo un canale di vendita o informazione e quindi i clienti sono soddisfatti con
maggiore precisione, ricorrendo ad esempio a una personalizzazione.
Social commerce→le imprese utilizzano i social network per promuovere prodotti, fidelizzare i clienti
e creare valore. Si stanno anche sempre più diffondendo i siti di gruppo di acquisto, ovvero gruppi di
persone che acquistano grosse quantità di beni e che quindi hanno più potere contrattuale.
Ubiquità→ ci si può staccare dal limiti fisico (orario e distanza) del negozio, potendo acquistare 24h
Prezzo→ elimino costi del canale fisico e diminuiscono i prezzi
Coda lunga→ posso arrivare a soddisfare i gusti di nicchia (persone con gusti particolare che non
seguono la moda) e quindi prescindere da prodotti di massa. Posso fare questo perché ho costi minori,
quindi produco solo su richiesta della clientela e di conseguenza taglio costi di magazzino.
Svantaggi
Sfiducia→ diffidenza verso i sistemi di pagamento o diffidenza verso prodotti offerti online (magari
arrivano non conformi all'ordine, rotti ecc.). Si sta cercando di risolvere questo problema con il
Reputation System, ovvero i feedback o Trip Advisor che ci permettono di verificare la sicurezza del
sito grazie all'esperienza diretta di altri acquirenti.
Mancanza di esperienza diretta→ mancanza di informazioni sensoriali (gusto, odore, tatto).
Tipologia di consegna→ Impazienza rispetto ai tempi di consegna. Valutare possibilità di restituzione.
Fluttuazione della domanda→ le aziende devono essere in grado di affrontare l'improvviso aumento di
domanda causato per esempio dai gruppi di acquisto (Groupon)
Regole per attrarre e mantenere clientela
codici QR; pubblicità su altri siti (pagamento con CPM, CPA per poi valutare il Covertion Rate);
pubblicità su motori di ricerca ad esempio Google: usare tag univoci/Google awards (pubblicità a
pagamento che ci permette di pubblicizzare il nostro sito sul lato oppure mettere il nostro sito nelle
prime pagine)
C2C Es: Ebay
Commercio tra consumatori, ad esempio Ebay.
Questo può avverso in diversi modi:
Asta→ al rialzo (c’è un venditore e più offerte, vince il compratore
che fa l'offerta più alta) al ribasso (il prezzo è definito dal venditore
che poi lo abbassa se non ci sono offerte). Vince il compratore
che fa la prima offerta per il prodotto, pertanto c'p un
venditore e un'unica offerta
Baratto
Scambio
C2B Shuttershock
Le persone vendono alle imprese, ad esempio Shuttershock.
Commercio tra imprese.
Prima dell'avvento di Internet e del Web il B2B era supportato dall' Electronic Data Interchange
(EDI) → reti di telecomunicazioni dedicate tra fornitori e clienti al fine di scambiare documenti
6
Interattività→ il cliente partecipa attivamente alle strategie e gestioni aziendali
Intelligenza→ utilizzare il web come fonte di informazione
Individualizzazione→ personalizzazione della pubblicità sulla base delle caratteristiche dei clienti
Disintermediazione e re-intermediazione→ scomparsa degli intermediari tradizionali e comparsa di
nuovi soggetti nelle relazioni tra compratore e venditore
Indipendenza dal luogo fisico→ possibilità di estendere i propri mercati senza avere una rete di negozi
fisici
MODELLO 4P : prodotto / prezzo / distribuzione / pubblicità e promozione
Mass costumization (es: Nike) Personalizzazione di massa
Sviluppo collaborativo Le aziende delegano o collaborano con il cliente allo sviluppo dei prodotti
Coda lunga
Offrire prodotti di nicchia e quindi allontanarsi dalla produzione di massa
Trasparenza
Aumenta la trasparenza, quindi una diminuzione dell'asimmetria informativa. Questo è agevolato
anche dalla presenza di infomediari che comparano e ci mostrano i prezzi di tutti negozi online
Dinamismo dei prezzi
Aumenta il dinamismo dei prezzi grazie a:
acquistarli separatamente.
grazie alla maggiore forza contrattuale che si acquisisce.
Si introducono nel mercato nuovi soggetti di intermediazioni: siti che vendono prodotti di più venditori.
4’) Pubblicità
organici (derivanti dalle parole chiave inserite) oppure risultati sponsorizzati (derivanti da pagine
pubblicizzate a pagamento)
Search engine marketing→ Migliorare la posizione di un sito web all'interno dei motori di ricerca. Se
questa attività riguarda link organici si parla di SEO , se riguarda link sponsorizzati si parla di
Keyword advertising : modello pay per click o Quality score. Il Quality Score determina la posizione
nell'area dei link sponsorizzati in base a: Cost per click (costo per click che si è disposti a pagare per
una determinata parola chiave) o Click throgh rate (percentuale di click fatta dagli utenti)
Display advertising→ strumenti di push che ci reindirizzano al sito web pubblicizzato. Uno di questi
strumenti è il banner!
Il banner è di proprietà dell'azienda che pubblicizza (publisher) e ci reindirizza alla pagina
pubblicizzata. Il pagamento può essere in CPM o in CPA.
Directory listing→ Directory web: raccolte di siti internet organizzati per categorie e sottocategorie di
argomenti.
Email marketing→ Pubblicità attraverso invio di email.
È la più utilizzata nonostante ci siano forti limiti: molte email vanno nello spam e molto e-mail vengono
subito eliminate.
Il successo è misurato in:
4’') Promozione
Far conoscere il proprio prodotto.
Possono essere di quattro tipologie:
Il social media marketing
Il social media marketing è la branca del marketing digitale che focalizza i propri studi sulla visibilità
ottenibile tramite i social media tipi del Web 2.0.
Le aree dei social media sono:
Area social community→ sono le varie comunità virtuali sui social
Area social publishing→ l'area in cui l'utente scrive contenuti nel web (es. YouTube o Blog)
Area social entertainment→ l'area in cui l'impresa sfrutta il divertimento (tipicamente i giochi) per
attrarre clienti
Area social commerce→ sfruttare i social per favorire l'acquisto online di prodotti e servizi.
Marketing virale
Il marketing virale è un modo di trasmettere informazioni che si basa su un'idea originale che riesce a
espandere molto velocemente tra la popolazione. È di notevole importanza in questo campo il
passaparola (word of mouth)
Il messaggio da diffondere ha principalmente tre messaggeri:
Esperti di mercato
Social hube→ "i vip con molti seguaci che trasmettono il messaggio a molte persone"
Venditore
Un messaggio affinché si trasformi in virale deve basarsi su
Storia vera
Rumors
Liste brevi
Umorismo
È necessario comunque trovare qualcosa di nuovo e originale che colpisca.
Il mobile si riferisce a tutti quegli apparecchi digitali trasportabili.
La prima telefonata mobile
3 aprile 1973, da una strada di Manhattan: l'ingegnere americano Martin Cooper, che lavora alla
società di elettronica Motorola, effettua per la prima volta una chiamata da un telefono cellulare al suo
diretto concorrente, il direttore di ricerca dei Bell Laboratories (AT&T).
Prototipo Dyna-Tac 8000X:
peso di 1130 grammi (per la sua forma, fu denominato il “mattone”),
senza display ne altre funzioni se non quelle di parlare, ascoltare e comporre un numero.
35 minuti di autonomia, impiega più di dieci ore a ricaricarsi.
costo:3.995 dollari
La società aveva previsto che alla fine del secolo ci sarebbero stati un milione di utenti nel mondo... in
realtà nel 2000 c'erano più di 109 milioni di abbonati alla telefonia cellulare solo negli Stati Uniti.
Mobile commerce
Il mobile commerce si riferisce a qualsiasi transazione elettronica condotta utilizzano un dispositivo
mobile che porti al trasferimento di un valore reale o percepito in cambio di un bene o informazioni.
Il mobile commerce ha diverse direttrici :
Gelocalizzazione→ possibilità di posizionare e posizionarsi
Showrooming→ andare in negozio per poi acquistare su internet
Mobile social networking
La trasmissione avviene in modo digitale
Si ha compatibilità tra i Paesi grazie al roaming che ci permette di chiamare all'estero
Si basa su una commutazione a circuito
Nasce lo scambio di dati (Internet)
Nasce la SIM card→ non siamo più legati alle celle ma la SIM card è collegata alla rete
Grazie alla SIM card nasce la "Killer application" (gli sms)
WAP: standard che traducono HTML in immagini e informazioni per il cellulare→ affermazione
definitiva di Internet nel mobile
2.5G Si hanno tre protocolli di riferimento, che in ordine di comparsa sono:
3G Si basa su UMTS:
Più velocità di trasmissione
Video in streaming
Si creano nuovi contesti di business→ Mobile commerce
3.5G Miglioramento della prestazione dell'UMTS
Migliore trasmissione in downlink
Migliore trasmissione in uplink
Il download resta comunque più veloce dell'upload
4G Introduzione dell'LTE (banda larga):
Riduzione di costi
Aumento della velocità
5G Si ipotizza un'ulteriore velocità di trasmissione (fino a 300 MB al secondo)
Quadruple play
Collaborazione tra Telco (compagnie di telecomunicazioni) e media company. Si instaura una
collaborazione perché c'è una forte sinergia (integrazione molto forte). Quindi con un unico contratto si
mettono insieme tv, telefonia mobile, telefonia fissa e Internet a banda larga.
Mobile e applicazioni
Mobile commerce→ acquistare beni con un dispositivo mobile. L'acquisto avviene attraverso le app
Mobile banking→ utilizzo del cellulare per sfruttare servizi dell'home banking.
In questo campo si ha avuto una forte evoluzione: messaggino per il prelievo sul nostro c/c→approvare o
meno una transazione→ ING Direct (depositare assegni con una foto)
Mobile e Internet delle cose→ possiamo controllare oggetti normali (es. elettrodomestici) con il
nostro cellulare. Si ha quindi un processo di dematerializzazione e delocalizzazione.
Sono l'insieme dei dati digitali disponibili oggi giorno. Le caratteristiche dei big data sono quattro V:
1.Volume dei dati (molti)
Social media boom (a fine 2015 un quarto della popolazione mondiale sarà membro di un social
network)
Internet delle cose (a fine 2015 si prevedono 75 milioni di device con una connessione diretta a
Internet)
Acquisti online
Accesso a servizi e media digitali
2.Varietà dei dati (molto eterogenei)
3.Velocità di analisi perché questi dati sono molto dinamici (cambiano facilmente)
4.Valore per fare marketing→ Marketing data driven
Big data e driven marketing
Processo di applicare le migliori tecnologie computazionali (come il machine learning e l’intelligenza
artificiale) a un enorme e enormemente complesso set di dati, insiemi di dati che non possono essere
acquisiti, gestiti e processati da tradizionali strumenti hardware e software in un tempo accettabile.
Big data: fonti
Informazioni people to machine: fonte d'origine della maggior parte dei dati aziendali accumulati,
originati anche molto tempo prima della formulazione del concetto di Big Data. Si tratta
prevalentemente di dati di tipo transazionale, cioè dei dati associati ad una transazione (come ad
esempio l'acquisto di un bene o servizio) e che in origine sono stati conservati solamente a fini contabili
e non a scopi analitici
Informazioni people to people: si tratta di informazioni che nascono dalle interazioni umane, le quali
avvengono sempre di più in forma digitale tramite le reti sociali.
Informazioni machine to machine: dati raccolti da sensori e trasmessi ad altri dispositivi a vari scopi,
per informare l'utente o per automatizzare determinati processi. Moltissimi oggetti di uso comune, come
ad esempio elettrodomestici, calzature, automobili, integrano al loro interno un qualche sistema per la
registrazione di determinati eventi da inviare ad altri dispositivi.
Internet delle cose
RFID (è un microcontroller)
È un sensore piccolo da inserire in oggetti comuni.
Non rende intelligenti gli oggetti ma è un primo passo per raggiungere questo obiettivo (ovvero
l'Internet delle cose)
Community of makers
Sono gli artigiani digitali, quindi usano la tecnologia per creare oggetti intelligenti. Per esempio
Arduino: la piattaforma per la prototipizzazione. Serve per creare oggetti intelligenti, si ha quindi
l'accesso a hardware e software per poter creare questi oggetti.
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