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informatica generale claudia dossena, Appunti di Elementi di Informatica

appunti di tutte le lezioni, per esame da frequentati

Tipologia: Appunti

2018/2019

Caricato il 29/01/2019

Elena.Todaro
Elena.Todaro 🇮🇹

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SISTEMA INFORMATIVO E ICT
Cambiamenti nella società
Società dell'informazione il mondo è fatto da informazioni e devo gestirle
Società della conoscenza istruzione fondamentale per la conoscenza
Mondo digitale digitalizzazione e immissione di dati (globalizzazione e cambiamenti culturali,
economici e tecnologici)
Sistema informativo
Un insieme di persone, apparecchiature, applicazioni, procedure e dati che permettono all’azienda di
disporre delle informazioni necessarie al posto giusto e al momento giusto.
È composto da quattro elementi: Persone, Processi, Dati, Strumenti e applicazioni (ICT)
Dati, informazioni e conoscenza
Dati sono la semplice osservazione dello stato del mondo. Materia prima dei sistemi informativi,
materiale grezzo, semplice osservazione non interpretata della realtà sotto forma di parole e numeri. Di
per sé senza significato. I dati sono caratterizzati da completezza (garantire rappresentazione precisa e
non frammentata del fenomeno), omogeneità (dati rilevati e rappresentati con le stesse modalità) e
sincronia (dati riferiti allo stesso periodo).
Informazione manipolazione dei dati che sono trasformati in una forma significativa e con uno scopo.
Conoscenza la conoscenza nasce dalle informazioni grazie a sforzo degli individui, valorizzazione
dell'esperienza, e contestualizzazione. Si tratta di rielaborare l’informazione attraverso la mente umana
(include riflessioni, sintesi, ecc.).
Esempio:
Dato 15
Informazione 15 alunni in aula
Conoscenza 15 alunni in aula perché gli altri son in ritardo
La conoscenza si definisce come informazione che cambia qualcosa in qualcuno, sia divenendo motivo di
azione, sia rendendo un individuo (o un’istituzione) capace di azioni diverse o più efficace.
la conoscenza nasce grazie alle informazioni, come le informazioni nascono dai dati ma, affinché le
informazioni diventino conoscenza per l’impresa, sono necessari:
un coinvolgimento e uno sforzo da parte degli individui
una valorizzazione dell’esperienza
una contestualizzazione.
La conoscenza può essere tacita o esplicita.
Tacita si riferisce al conoscere "come". Conoscenza derivante da esperienze personali.
Esplicita si riferisce al conoscere "cosa". Conoscenza formale e teorica che può essere trasmessa.
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I dati, le informazioni e la
conoscenza
I dati, le informazioni e la
conoscenza
Dati
Informazione
Conoscenza
concetto
semplice osservazione
dello stato del mondo
dati resi significativi e
con uno scopo
informazioni “scaturite dalla
mente umana” (include
riflessioni, sintesi e contesto)
caratteristiche
-
meri fatti
-
facilmente
strutturabili
-facilmente catturabili
da macchine
-
spesso quantitativi
-
facilmente trasferibili
-
dato/i elaborato/i
-
richiede unità di
analisi
-
mediazione
umana necessaria
-
difficilmente strutturabile
-
difficilmente catturabile
da macchine
-
spesso tacita
-
difficile da trasferire
esempi
report quotidiano sulle
giacenze a magazzino
inviato al direttore
generale
report quotidiano
sulle giacenze degli
articoli a magazzino
sotto la scorta
minima inviato al
direttore di
magazzino
il direttore di magazzino sa
quali articoli riordinare grazie
al report giornaliero,
all’esperienza ed essendo
informato su un prossimo
sciopero generale che
limiterà le forniture
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SISTEMA INFORMATIVO E ICT

Cambiamenti nella società

Società dell'informazione → il mondo è fatto da informazioni e devo gestirle

Società della conoscenza → istruzione fondamentale per la conoscenza

Mondo digitale → digitalizzazione e immissione di dati (globalizzazione e cambiamenti culturali,

economici e tecnologici)

Sistema informativo

Un insieme di persone, apparecchiature, applicazioni, procedure e dati che permettono all’azienda di

disporre delle informazioni necessarie al posto giusto e al momento giusto.

È composto da quattro elementi: Persone, Processi, Dati, Strumenti e applicazioni (ICT)

Dati, informazioni e conoscenza

Dati→ sono la semplice osservazione dello stato del mondo. Materia prima dei sistemi informativi,

materiale grezzo, semplice osservazione non interpretata della realtà sotto forma di parole e numeri. Di

per sé senza significato. I dati sono caratterizzati da completezza (garantire rappresentazione precisa e

non frammentata del fenomeno), omogeneità (dati rilevati e rappresentati con le stesse modalità) e

sincronia (dati riferiti allo stesso periodo).

Informazione→ manipolazione dei dati che sono trasformati in una forma significativa e con uno scopo.

Conoscenza→ la conoscenza nasce dalle informazioni grazie a sforzo degli individui, valorizzazione

dell'esperienza, e contestualizzazione. Si tratta di rielaborare l’informazione attraverso la mente umana

(include riflessioni, sintesi, ecc.).

Esempio:

Dato→ 15

Informazione→ 15 alunni in aula

Conoscenza→ 15 alunni in aula perché gli altri son in ritardo

La conoscenza si definisce come informazione che cambia qualcosa in qualcuno, sia divenendo motivo di

azione, sia rendendo un individuo (o un’istituzione) capace di azioni diverse o più efficace.

la conoscenza nasce grazie alle informazioni, come le informazioni nascono dai dati ma, affinché le

informazioni diventino conoscenza per l’impresa, sono necessari:

un coinvolgimento e uno sforzo da parte degli individui

una valorizzazione dell’esperienza

una contestualizzazione.

La conoscenza può essere tacita o esplicita.

Tacita si riferisce al conoscere "come". Conoscenza derivante da esperienze personali.

Esplicita si riferisce al conoscere "cosa". Conoscenza formale e teorica che può essere trasmessa.

I dati, le informazioni e la

conoscenza

I dati, le informazioni e la

conoscenza

Dati Informazione Conoscenza

concetto

semplice osservazione

dello stato del mondo

dati resi significativi e

con uno scopo

informazioni “scaturite dalla

mente umana” (include

riflessioni, sintesi e contesto)

caratteristiche

  • meri fatti
  • facilmente

strutturabili

  • facilmente catturabili

da macchine

  • spesso quantitativi
  • facilmente trasferibili
    • dato/i elaborato/i
    • richiede unità di

analisi

  • mediazione

umana necessaria

  • difficilmente strutturabile
  • difficilmente catturabile

da macchine

  • spesso tacita
  • difficile da trasferire

esempi

report quotidiano sulle

giacenze a magazzino

inviato al direttore

generale

report quotidiano

sulle giacenze degli

articoli a magazzino

sotto la scorta

minima inviato al

direttore di

magazzino

il direttore di magazzino sa

quali articoli riordinare grazie

al report giornaliero,

all’esperienza ed essendo

informato su un prossimo

sciopero generale che

limiterà le forniture

19

I trend nell'evoluzione delle tecnologie dell'informazione e della

comunicazione

  1. Information technnology (IT)→ hanno per oggetto esclusivamente sistemi di elaborazione dei dati

(primi mainframe)

  1. Information and communication technology ( ICT )→ hanno per oggetto sistemi di elaborazione dati

a cui si sono aggiunte tecnologie di telecomunicazione (prime reti per le telecomunicazioni). Inizia

qui il processo di convergenza al digitale*.

  1. Information communication and media technology (ICMT)→ rappresenta la continuazione del

processo di convergenza al digitale che

però ora coinvolge anche i media

*Tendenza di convergenza al digitale

(digitalizzazione) es: Smart Cities

Trasformazione della realtà fisica e dei

segnali analogici in forma digitale.

Il formato digitale può essere realizzato

e t r a s m e s s o c o n o g n i g e n e r e d i

dispositivo.

Possibilità di condivisione attraverso le

reti informatiche.

Più funzionalità in unico device

(digitale).

Con l'ICT l'utente diventa parte attiva quindi può pubblicare direttamente propri pensieri, recensioni e

altro sul web. Su quest'idea si crea il Web 2.0.

Digitalizzazione e convergenza

Trasformazione della realtà fisica e dei segnali analogici in forma digitale:

Il formato digitale può essere realizzato e trasmesso con ogni genere di dispositivo

Possibilità di condivisione attraverso le reti informatiche

Più funzionalità in unico device (digitale)

Esempio smart city

Tecnologie interattive

Da alcuni anni é in corso un cambiamento significativo nel ruolo della tecnologia, che é sempre più

quello di interazione.

ICT

L'ICT dunque si riferisce a tutti gli strumenti e applicazioni tecnologici (sistemi di elaborazione dati)

che sfruttano reti di telecomunicazioni per trasferire dati e comunicare. Dunque l'ICT non coincide con

il sistema operativo ovviamente, ma ne è solo un elemento.

I cinque megatrend dell’ICT:

Mobile→ progressivo passaggio verso dispositivi mobili

Social media→ centralità dei social media per creare comunità virtuali ecc.

Internet delle cose→ gli oggetti fisici diventano "intelligenti" grazie all'integrazione con la tecnologia

Cloud comuputing

Classificazione dei computer

Supercomputer→ il più costoso, il più potente e ha capacità di elaborazione di enormi quantità di dati.

E’ cinese il supercomputer più potente del mondo: il Tianhe-2, sviluppato dall'Università per la

Tecnologia della Difesa Cinese, compie 33.863 migliaia di miliardi di calcoli al secondo, ha 3.12 milioni

di core.

I trend di evoluzione tecnologica

(1  fase)

Information

Technology – IT

Oggetto:

 Sistemi di

elaborazione dei dati

(2  fase)

ICT: Information &

Communication

Technology

Oggetto:

 Sistemi di

elaborazione dei dati

 tecnologie di

telecomunicazione

(3  fase)

ICMT: Information,

Communication &

Media Technology

Oggetto:

 Sistemi di

elaborazione dei dati

 tecnologie di

telecomunicazione

 media

6

Dalla metà degli anni ’80 alla fine degli anni ’90 avviene la pc revolution , il computer ha capacità

elaborativa propria e i primi computer appaiono sulle scrivanie anche se alcuni conti vengono elaborati

ancora dal main frame

Oggi si parla di cloud computing perché i dati vengono inseriti nel cloud, la capacità elaborativa è in

parte nella nuvola e in parte nel computer.

Componenti di un hardware

Tecnologie di input

Sono l'insieme degli strumenti utilizzati dal computer per acquisire dati e istruzioni.

Sono di quattro tipi:

inserimento di testo e numeri→ tastiera QWERTY, tastiera ergonomica, tastiera laser

puntamento e selezione di informazioni→ mouse, joystick, touch screen, joypad, rilevamento oculare

inserimento di dati batch (grandi quantità di dati) → scanner, lettore di codice a barre o codice QR *****

inserimento di dati audio e video→ microfono, fotocamera

*Codice a barre: insieme di elementi grafici a contrasto elevato disposti in modo da poter essere letti da

un sensore a scansione e decodificati per restituire l'informazione contenuta.

Codice QR: codice a barre bidimensionale.

Tecnologie di elaborazione

Sono l'insieme degli strumenti utilizzati dal

computer per trasformare input in output.

Per fare ciò il computer utilizza il

linguaggio macchina ; in tale linguaggio

le istruzioni sono rappresentate utilizzando

il codice binario (1 o 0).

La CPU (microprocessore) è il dispositivo

che interpreta ed esegue le istruzioni,

gestisce e coordina la comunicazione e ne

controlla il funzionamento.

I core sono nuclei di processori fisici

montati, pertanto la CPU può essere

multicore.

I registri sono celle di memoria interna alla

C P U , d o v e s o n o t e m p o r a n e a m e n t e

memorizzati di dati in uso.

Il ciclo dell’elaborazione

14

CPU

23

Il clock è un temporizzatore che determina la frequenza di lavoro della CPU. La frequenza del clock

determina quindi la velocità del computer.

Ciclo di elaborazione di un'istruzione: il processore preleva un'istruzione dalla RAM e la copia nei

registri, interpreta e esegue l’istruzione, infine memorizza il risultato parziale nuovamente sui registri.

Legge di Moore: le prestazioni dei processori e il numero di transistor relativi ad essi raddoppiano ogni

18 mesi. La sua previsione si rivelò corretta determinando dispositivi sempre più piccoli, veloci e

economici. In futuro avremo un transistor al grafene e un transistor al silicene.

Il transistor è la componente fisica (circuito) che elabora il codice binario.

Applicando una tensione elettrica a due dei terminali è possibile regolare il flusso di elettroni che

attraversa il transistor stesso, potendo così amplificare il segnale in ingresso.

Il dispositivo può anche annullare il segnale in ingresso, impedendo il transito della corrente all'interno

del circuito elettrico: il sistema può dunque assumere il valore binario di "0" o "1", permettendo di

realizzare i circuiti elettronici digitali.

Le memorie

Memoria centrale o primaria

È lo spazio di memoria temporaneo per gestire l'elaborazione di informazioni. È formato da:

Cache→ conserva temporaneamente i dati e le istruzioni che servono alla CPU.

RAM→ è la memoria volatile in cui si conservano i dati e i programmi in uso corrente.

ROM→ memoria non modificabile in cui si conservano programmi e istruzioni caricate all'avvio in

modo automatico (ad esempio i BIOS).

Memoria virtuale→ spazio libero sul disco utilizzato per

espandere la capacità della RAM

CMOS→ contiene informazioni fondamentali per il corretto

funzionamento del computer

Memoria di massa o secondaria

Utilizzata per conservare in maniera permanente i dati. Sono di

diverso tipo: hard disk, floppy disk, CD e DVD, nastri magnetici,

memorie flash (stick USB).

Tecnologie di output

Sono gli strumenti che permettono di presentare i dati in forma comprensibile.

Sono:

  • Output video
  • Stampanti (a getto di inchiostro, a laser, multifunzione) e plotter
  • Output audio

Infrastruttura software

Il software è costituito da insiemi di istruzioni tramite i quali il computer esegue determinate funzioni

di elaborazione.

Architettura software

L'architettura software è un insieme di istruzioni e si occupa solo del processo di elaborazione.

L'architettura software si divide in:

software di sistema →insieme di programmi che controllano le operazioni fondamentali di gestione

del computer. È composta da tre categorie:

  1. Sistema operativo: coordina il traffico di segnali tra utente, hardware e periferiche.

Ha tre funzionalità:

Multitasking : può svolgere più applicativi contemporaneamente

Multithreading : esecuzioni di più processi dello stesso programma (es. varie schede di Chrome)

Multiusing : più utenti possono agire in parallelo

Memoria esterna o di massa:

periferiche di archiviazione

  • ' ( *#)

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  • ()'"#)
  • "$' !(()  

29

Cloud computing

Il cloud rappresenta una nuvola in cui sono presenti dati, software e hardware. A questa nuvola posso

accedere solo quando voglio (on-demand) e quindi pagare solo quando vi accedo.

La caratteristica principale è l'on-demand (usare solo quando serve).

Rientrano in questa tipologia:

software as a service (SaaS) , in cui si permette l’accesso a programmi installati su un server

remoto;

data as a service (DaaS) , in cui si mettono a disposizione via web solamente i dati ai quali gli utenti

possono accedere tramite qualsiasi applicazione come se fossero residenti su un disco locale;

hardware as a service (HaaS) , in cui si offre l’utilizzo di risorse hardware da remoto: un computer

da remoto elabora i dati inviati dall’utente;

platform as a service (PaaS) , al posto un programma singolo viene eseguita in remoto una

piattaforma software che può essere costituita da diversi servizi, programmi, librerie, ecc.

Ci sono diversi vantaggi e svantaggi nell'utilizzo del cloud computing.

Vantaggi

Da un punto di vista economico

Abbattimento dei costi fissi iniziali

Maggiore flessibilità

Maggiore attenzione al proprio core business

Da un punto di vista tecnico

Maggiore scalabilità

Accesso al cloud in mobilità

Sicurezza del sistema

Indipendenza dalle periferiche

Svantaggi

Dipendenza dalla rete Internet

Dipendenza dal service provider

Sicurezza informatica e Violazione Privacy

Infrastrutture di comunicazione

  1. Architettura client server

Nell'architettura client server ci sono:

client: Interroga il server e richiede una specifica informazione.

server: è il più potente e distribuisce informazioni ai client

Un utente utilizza il client per inviare una richiesta al server, il quale raccoglierà la richiesta e poi

invierà l'output al client. Successivamente il client mostrerà l'informazione (output inviato dal server)

all'utente.

  1. Architettura P2P

È meno diffusa rispetto all'architettura client server.

I peer sono sia client che server contemporaneamente. Quindi i peer possono accedere sia da come client

che da server alla rete e possono quindi sia richiedere che fornire informazioni.

Segnali analogici e digitali

I segnali analogici sono segnali infiniti e pertanto la trasmissione risulta difficoltosa.

Quelli digitali si basano sul sistema binario (0 e 1) e ci consentono di avere una trasmissione più pulita.

0 quando la corrente è assente e 1 quando la corrente è presente.

Reti informatiche

Consentono di condividere informazioni e servizi.

Per poter realizzarne una sono necessari tre elementi :

Due o più elaboratori, uno trasmittente e gli altri riceventi

Cloud computing (1)Cloud computing (1)

Linea di comunicazione. La larghezza di banda è la capacità di trasmissione misurata in bit al

secondo. È la velocità massima considerando i limiti dell'elaboratore e della rete stessa

Protocollo, le regole su come avviene la comunicazione

Le reti informatiche si classificano in 3 tipologie (in riferimento all'ampiezza geografica)

  1. LAN→ reti locali, su cui si poggia ad esempio l'infrastruttura aziendale. Ci sono due tipi di reti

LAN: LAN client/server e LAN peer to peer.

  1. MAN→ reti che caratterizzano un centro metropolitano o centro urbano
  2. WAN→ reti geografiche, possono caratterizzare aree del mondo (ad esempio: Europa occidentale/

Cina ecc.)

Mezzi di trasmissione

La trasmissione di dati e informazioni può avvenire attraverso differenti tecnologie, che in ordine di

comparsa sono:

Trasmissione via cavo:

Doppino telefonico→ ha una capacità di trasmissione limitata, è il più

tradizionale e vecchio e poco costoso.

Cavo coassiale→più efficienti rispetto al doppino telefonico

Fibra ottica→ è il più costoso ma il più efficiente

Il forte limite di queste trasmissioni è il cavo, che determina forti

limiti nelle comunicazioni a distanza (limiti geografici).

Trasmissione wireless:

Raggi infrarossi→ad esempio il telecomando. I problemi sono relativi alla distanza (raggio limitato) e

eventuali ostacoli che impediscono la comunicazione. È però poco costoso e facile da installare.

Radio ad alta frequenza→ad esempio il Wi-fi. Hanno un raggio di azione più ampio rispetto ai raggi

infrarossi e superano il limite degli ostacoli, infatti l'eventuale presenza di essi non determina una

mancata comunicazione. Il limite resta il raggio limitato a un'area circoscritta.

Sistema microonde→ ad esempio il GPS. Ha il vantaggio di avere un raggio ad ampia distanza però

alcuni ostacoli (ad esempio le gallerie) ostacolano il segnale e impediscono la trasmissione.

Il limite della trasmissione wireless è la difficoltà per la distanza e ostacoli (questi vanno comunque

analizzati in relazione alle tre tipologie specifiche)

Tecniche di commutazione

Commutazione a circuito

Ai due utenti viene dato un canale di comunicazione (circuito) e

questo può essere usato solo da loro.

Questo sistema è stato superato dal protocollo TCP/IP, usato dal

World Wide Web.

Commutazione a pacchetto (protocollo internet tcp/ip)

Con questo protocollo i

messaggi sono divisi in

pacchetti e che secondo

s e q u e n z i a l i t à p o s s o n o

p r o v e n i r e d a A o B e

arrivare a C o D. Ciascun

pacchetto ha una etichetta

(header) in cui è scritto

emittente, destinatario e

istruzioni su come ricostruire

il messaggio. Ogni pacchetto è un'entità informativa autonoma e raggiunge la destinazione seguendo la

strada più libera.

Per migliorare l'efficienza nell'invio dei messaggi si utilizza il router , che permetti di instradare i

pacchetti verso la via più libera e farli arrivare a destinazione. Il router ha quindi l'obiettivo di inviare i

Mezzi di trasmissione

3

  •    
  •  
    •   
    •         
    •    

Tecniche di commutazione

Commutazione di circuito:

  • ai due utenti comunicanti viene assegnato un circuito (circuito fisico

effettivo o porzione di banda o intervallo di tempo) per tutta la durata

del collegamento e nessun altro utente può utilizzarlo in quel periodo.

Messaggio

Nodo

Rete

Tecniche di commutazione

6

Commutazione di pacchetto:

  • il messaggio, prima di essere spedito, viene diviso in pacchetti di

dimensioni più ridotte e viene aggiunta a ciascuno di essi un header

in modo da farlo diventare un ’entità autonoma

  • l’header contiene, tra l’altro, gli indirizzi del mittente e del

destinatario e il numero progressivo che individua la posizione

dentro il messaggio.

  • Ogni pacchetto è un’entità informativa autonoma e per arrivare a

destinazione segue di volta in volta un percorso deciso in base allo

stato della rete.

Pacchetto

Messaggio= 1+2+3+

Vantaggio : si può evitare la congestione di alcuni nodi o della

rete instradando i pacchetti su vari percorsi.

Confronto web 1.0 e web 2.

I pilastri del Web 2.

  • Utilizzo del Web come piattaforma operativa per le aziende
  • Mettere a frutto l'intelligenza collettiva
  • Ruolo centrale di dati e database
  • Funzionalità web innovative→ la tecnologia diventa cruciale per il vantaggio competitivo

Web service

Consente a qualunque periferica di utilizzare qualsiasi rete per utilizzare

qualsiasi tipologia di servizio. Non è necessaria più una rigida

compatibilità e si attiva un'interazione macchina-macchina attraverso la

Rete.

Widget

Piccoli strumenti interattivi utilizzati per un singolo scopo.

Mashup es. Volagratis

Nuova applicazione o sito Web che integra uno o più siti web. Si integrano quindi più siti per creare un

nuovo servizio.

Google Apps non è un mashup perché i servizi sono tutti di proprietà di google.

Content managment system es. Word Press

Consente agli utenti di pubblicare, modificare, tracciare le versioni e recuperare contenuti digitali.

Strumenti di collaborazione cloud

Facilitano la collaborazione attraverso il cloud computing. Si superano quindi i limiti della

collaborazione fisica.

L'autopubblicazione è di centrale importanza nel Web2.0 perché consente all'utente di creare

direttamente i file.

Web 1.0 e Web 2.0 a confronto

4

Funzionalità Web 2.0:

il Web Service

 I Web Service consentono di accedere ai dati senza richiedere

un’approfondita conoscenza dei sistemi di altre organizzazioni, attivando

un’interazione macchina-macchina attraverso la Rete

Strumenti di collaborazione

cloud

I wiki

Un wiki è un sito web che consente alle persone di pubblicare, aggiungere,

modificare, commentare e accedere alle informazioni.

L’obiettivo è di consentire a chiunque di contribuire con informazioni o di

collaborare integrando i contributi degli altri.

Ci sono utenti attivi (che modificano) e utenti passivi (che leggono).

È collegato a un database quindi ci sono sempre in memoria le versioni

precedenti.

Tuttavia il sito web ci permette di vedere solo l'ultima versione inserita.

È poco utilizzato in azienda perché non favorisce la collaborazione (è molto più

diffuso il forum) e perché in azienda c'è il canale intranet.

Tagging

Si tratta di aggiungere informazioni descrittive rispetto al contenuto del sito. Si sintetizza con delle

parole chiave.

Geo-tagging

Contrassegnare con tag le informazioni sulle mappe. Si viene quindi a creare un mashup

Metadati

Un metadato è un tag particolare che ci permette di ricercare il contenuto che cerchiamo, quindi ci

permette di categorizzare un elemento

Blogging

Si stabilisce un argomento e quindi si diffondo punti di vista, opinioni e commenti.

I Corporate blog, o blog aziendali, rappresentano oggi uno strumento utilissimo ed efficace per

comunicare la presenza online dell’azienda.

L’insieme dei blog esistenti si chiama Blogosfera.

Differenza blog e forum→ nel forum tutti possono proporre nuovi argomenti mentre nel blog

l'argomento è proposto dal proprietario del blog. Nel forum ci sono i moderatori che ad esempio

controllano il linguaggio.

Netcast

  • Microblogging Es. Twitter → simili ai blog però a differenza di questi si possono pubblicare solo

aggiornamenti di stato relativamente brevi. Si utilizzano gli hashtag, ovvero parole chave (tag)

precedute da un #.

  • Netcasting → distribuzione di elementi multimediali digitali tramite i feed syndication. Quindi è simile

al microblogging ma si distribuiscono elementi multimediali attraverso i feed syndication e non

attraverso gli hasthag.

RSS Real Simple Syndication

È una famiglia di feed syndication utilizzati per pubblicare blog, poadcast, video e notizie correnti.

I feed RSS sono offerti dalle organizzazioni affinché gli utenti possano visualizzare le informazioni più

recenti, quindi ci arrivare un allert ogniqualvolta si ha una modifica e un aggiornamento.

Social bookMarking

Possibilità di condividere i propri siti preferiti e di creare sistemi di classificazione (folksonomie). Le

folksonomie sono quindi sistemi di classificazione dei siti web attraverso tag per raccogliere le

informazioni in aree di interesse.

Stampa on-demand

Stampa personalizzata eseguita per piccoli volumi.

Si crea una pubblicazione personale e si superano i limiti della stampa fisica, ovvero i costi.

La società con il web 2.

Gruppi virtuali

Sono gruppi di lavoro virtuale, quindi si superano i limiti fisici della collaborazione lavorativa.

Comunità online Sono i social network.

collaborare integrando i contributi degli altri

 Collegato a un database che mantiene la cronologia d

versioni

3. → aziende che operano sia nei mercati fisici (negozi) sia nei mercati virtuali. È quindi una strategia

ibrida.

Fasi di sviluppo del B2C

Un'azienda per sviluppare efficientemente un e-commerce si è studiato che attraversa tre fasi:

1.E-information → fornire solo informazioni (non effettua transazioni). È il sito web passivo

2.E-integration → i clienti possono accedere a informazioni personalizzate (non effettua transazioni)

3.E-transaction → effettua transazioni. È il sito web attivo.

E-Tailing (B2C)

Corrisponde al B2C, è quindi il sito di e-commerce che permette la vendita online di beni e servizi.

Vantaggi

Numero e varietà di prodotti e servizi offerti→personalizzazione

Tipi di commercio elettronico

4

E

government

Le fasi di sviluppo del

commercio elettronico B2C

2

Siti web PASSIVI Vs. ATTIVI

Servizi di raffronto→ siti pensati per confrontare i prezzi e qualità dei prodotti. Riguardo a questo si

può utilizzare il web per fare:

Infocommerce : guardare i prezzi su internet per poi acquistare in negozio.

Showrooming : esaminare i prodotti in negozio e poi acquistarli online.

Per scegliere tra questi due mi basa sull'asimmetria informativa, ovvero la possibilità di percepire la

qualità del prodotto o servizio.

Multicanalità →Possibilità di acquistare e cercare informazioni da più canali

Omnicanalità→si ha solo un canale di vendita o informazione e quindi i clienti sono soddisfatti con

maggiore precisione, ricorrendo ad esempio a una personalizzazione.

Social commerce→le imprese utilizzano i social network per promuovere prodotti, fidelizzare i clienti

e creare valore. Si stanno anche sempre più diffondendo i siti di gruppo di acquisto, ovvero gruppi di

persone che acquistano grosse quantità di beni e che quindi hanno più potere contrattuale.

Ubiquità→ ci si può staccare dal limiti fisico (orario e distanza) del negozio, potendo acquistare 24h

Prezzo→ elimino costi del canale fisico e diminuiscono i prezzi

Coda lunga→ posso arrivare a soddisfare i gusti di nicchia (persone con gusti particolare che non

seguono la moda) e quindi prescindere da prodotti di massa. Posso fare questo perché ho costi minori,

quindi produco solo su richiesta della clientela e di conseguenza taglio costi di magazzino.

Svantaggi

Sfiducia→ diffidenza verso i sistemi di pagamento o diffidenza verso prodotti offerti online (magari

arrivano non conformi all'ordine, rotti ecc.). Si sta cercando di risolvere questo problema con il

Reputation System, ovvero i feedback o Trip Advisor che ci permettono di verificare la sicurezza del

sito grazie all'esperienza diretta di altri acquirenti.

Mancanza di esperienza diretta→ mancanza di informazioni sensoriali (gusto, odore, tatto).

Tipologia di consegna→ Impazienza rispetto ai tempi di consegna. Valutare possibilità di restituzione.

Fluttuazione della domanda→ le aziende devono essere in grado di affrontare l'improvviso aumento di

domanda causato per esempio dai gruppi di acquisto (Groupon)

Regole per attrarre e mantenere clientela

  1. Il sito web deve offrire qualcosa di unico
  2. Il sito web deve essere di aspetto gradevole
  3. Il sito web deve essere facile da utilizzare e veloce
  4. Il sito web deve spingere le persone a visitarlo, fermarsi e tornare
  5. Pubblicizzare il nostro sito web→ mettere indirizzo del sito (URL) su tutti i documenti aziendali;

codici QR; pubblicità su altri siti (pagamento con CPM, CPA per poi valutare il Covertion Rate);

pubblicità su motori di ricerca ad esempio Google: usare tag univoci/Google awards (pubblicità a

pagamento che ci permette di pubblicizzare il nostro sito sul lato oppure mettere il nostro sito nelle

prime pagine)

  1. Imparare dal sito web→ con delle indagini è necessario capire se si stanno applicano queste regole.

C2C Es: Ebay

Commercio tra consumatori, ad esempio Ebay.

Questo può avverso in diversi modi:

Asta→ al rialzo (c’è un venditore e più offerte, vince il compratore

che fa l'offerta più alta) al ribasso (il prezzo è definito dal venditore

che poi lo abbassa se non ci sono offerte). Vince il compratore

che fa la prima offerta per il prodotto, pertanto c'p un

venditore e un'unica offerta

Baratto

Scambio

C2B Shuttershock

Le persone vendono alle imprese, ad esempio Shuttershock.

B2B

Commercio tra imprese.

Prima dell'avvento di Internet e del Web il B2B era supportato dall' Electronic Data Interchange

(EDI) → reti di telecomunicazioni dedicate tra fornitori e clienti al fine di scambiare documenti

C2C e le aste elettroniche

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Interattività→ il cliente partecipa attivamente alle strategie e gestioni aziendali

Intelligenza→ utilizzare il web come fonte di informazione

Individualizzazione→ personalizzazione della pubblicità sulla base delle caratteristiche dei clienti

Disintermediazione e re-intermediazione→ scomparsa degli intermediari tradizionali e comparsa di

nuovi soggetti nelle relazioni tra compratore e venditore

Indipendenza dal luogo fisico→ possibilità di estendere i propri mercati senza avere una rete di negozi

fisici

MODELLO 4P : prodotto / prezzo / distribuzione / pubblicità e promozione

  1. Prodotto

Mass costumization (es: Nike) Personalizzazione di massa

Sviluppo collaborativo Le aziende delegano o collaborano con il cliente allo sviluppo dei prodotti

Coda lunga

Offrire prodotti di nicchia e quindi allontanarsi dalla produzione di massa

  1. Prezzo

Trasparenza

Aumenta la trasparenza, quindi una diminuzione dell'asimmetria informativa. Questo è agevolato

anche dalla presenza di infomediari che comparano e ci mostrano i prezzi di tutti negozi online

Dinamismo dei prezzi

Aumenta il dinamismo dei prezzi grazie a:

  • Aste
  • Bundle pricing→ si pongono in vendita due o più prodotti a un unico prezzo. Non è quindi possibile

acquistarli separatamente.

  • Gruppi di acquisto→ acquisto complessivo di grandi unità di prodotto in modo da ottenere uno sconto

grazie alla maggiore forza contrattuale che si acquisisce.

  1. Distribuzione

Si introducono nel mercato nuovi soggetti di intermediazioni: siti che vendono prodotti di più venditori.

4’) Pubblicità

  • Search advertising→ Pubblicità attraverso motori di ricerca. Gli utenti possono avere risultati

organici (derivanti dalle parole chiave inserite) oppure risultati sponsorizzati (derivanti da pagine

pubblicizzate a pagamento)

Search engine marketing→ Migliorare la posizione di un sito web all'interno dei motori di ricerca. Se

questa attività riguarda link organici si parla di SEO , se riguarda link sponsorizzati si parla di

Keyword advertising : modello pay per click o Quality score. Il Quality Score determina la posizione

nell'area dei link sponsorizzati in base a: Cost per click (costo per click che si è disposti a pagare per

una determinata parola chiave) o Click throgh rate (percentuale di click fatta dagli utenti)

Display advertising→ strumenti di push che ci reindirizzano al sito web pubblicizzato. Uno di questi

strumenti è il banner!

Il banner è di proprietà dell'azienda che pubblicizza (publisher) e ci reindirizza alla pagina

pubblicizzata. Il pagamento può essere in CPM o in CPA.

Directory listing→ Directory web: raccolte di siti internet organizzati per categorie e sottocategorie di

argomenti.

Email marketing→ Pubblicità attraverso invio di email.

È la più utilizzata nonostante ci siano forti limiti: molte email vanno nello spam e molto e-mail vengono

subito eliminate.

Il successo è misurato in:

  • tasso di consegna
  • tasso di apertura
  • tasso di conversione (convertion rate)

4’') Promozione

Far conoscere il proprio prodotto.

Possono essere di quattro tipologie:

  1. Sampling→ distribuzione di campioni gratuiti del proprio prodotto.
  2. Freebie→ piccoli omaggi di basso valore monetario (sfondi desktop).
  3. Coupon→ biglietti che possono essere scambiati con uno sconto o con un rimborso.
  4. Loyalty award→ punti assegnati dopo un acquisto che possono essere poi scambiati con uno sconto.

Il social media marketing

Il social media marketing è la branca del marketing digitale che focalizza i propri studi sulla visibilità

ottenibile tramite i social media tipi del Web 2.0.

Le aree dei social media sono:

Area social community→ sono le varie comunità virtuali sui social

Area social publishing→ l'area in cui l'utente scrive contenuti nel web (es. YouTube o Blog)

Area social entertainment→ l'area in cui l'impresa sfrutta il divertimento (tipicamente i giochi) per

attrarre clienti

Area social commerce→ sfruttare i social per favorire l'acquisto online di prodotti e servizi.

Marketing virale

Il marketing virale è un modo di trasmettere informazioni che si basa su un'idea originale che riesce a

espandere molto velocemente tra la popolazione. È di notevole importanza in questo campo il

passaparola (word of mouth)

Il messaggio da diffondere ha principalmente tre messaggeri:

Esperti di mercato

Social hube→ "i vip con molti seguaci che trasmettono il messaggio a molte persone"

Venditore

Un messaggio affinché si trasformi in virale deve basarsi su

Storia vera

Rumors

Liste brevi

Umorismo

È necessario comunque trovare qualcosa di nuovo e originale che colpisca.

Telefonia mobile

Il mobile si riferisce a tutti quegli apparecchi digitali trasportabili.

La prima telefonata mobile

3 aprile 1973, da una strada di Manhattan: l'ingegnere americano Martin Cooper, che lavora alla

società di elettronica Motorola, effettua per la prima volta una chiamata da un telefono cellulare al suo

diretto concorrente, il direttore di ricerca dei Bell Laboratories (AT&T).

Prototipo Dyna-Tac 8000X:

peso di 1130 grammi (per la sua forma, fu denominato il “mattone”),

senza display ne altre funzioni se non quelle di parlare, ascoltare e comporre un numero.

35 minuti di autonomia, impiega più di dieci ore a ricaricarsi.

costo:3.995 dollari

La società aveva previsto che alla fine del secolo ci sarebbero stati un milione di utenti nel mondo... in

realtà nel 2000 c'erano più di 109 milioni di abbonati alla telefonia cellulare solo negli Stati Uniti.

Mobile commerce

Il mobile commerce si riferisce a qualsiasi transazione elettronica condotta utilizzano un dispositivo

mobile che porti al trasferimento di un valore reale o percepito in cambio di un bene o informazioni.

Il mobile commerce ha diverse direttrici :

  • Connettività always on→ si può essere sempre connessi 24h su 24h

Gelocalizzazione→ possibilità di posizionare e posizionarsi

Showrooming→ andare in negozio per poi acquistare su internet

Mobile social networking

La trasmissione avviene in modo digitale

Si ha compatibilità tra i Paesi grazie al roaming che ci permette di chiamare all'estero

Si basa su una commutazione a circuito

Nasce lo scambio di dati (Internet)

Nasce la SIM card→ non siamo più legati alle celle ma la SIM card è collegata alla rete

Grazie alla SIM card nasce la "Killer application" (gli sms)

WAP: standard che traducono HTML in immagini e informazioni per il cellulare→ affermazione

definitiva di Internet nel mobile

2.5G Si hanno tre protocolli di riferimento, che in ordine di comparsa sono:

  1. HCSD→ semplice miglioramento della tecnica precendente
  2. GPRS→ - si basa sulla commutazione a pacchetto
    • si è sempre connessi e inizia la multimedialità
    • si instaurano nuovi sistemi di pricing (si paga in relazione ai mb utilizzati)
  3. EDGE→ evoluzione del GPRS

3G Si basa su UMTS:

Più velocità di trasmissione

Video in streaming

Si creano nuovi contesti di business→ Mobile commerce

3.5G Miglioramento della prestazione dell'UMTS

Migliore trasmissione in downlink

Migliore trasmissione in uplink

Il download resta comunque più veloce dell'upload

4G Introduzione dell'LTE (banda larga):

Riduzione di costi

Aumento della velocità

5G Si ipotizza un'ulteriore velocità di trasmissione (fino a 300 MB al secondo)

Quadruple play

Collaborazione tra Telco (compagnie di telecomunicazioni) e media company. Si instaura una

collaborazione perché c'è una forte sinergia (integrazione molto forte). Quindi con un unico contratto si

mettono insieme tv, telefonia mobile, telefonia fissa e Internet a banda larga.

Mobile e applicazioni

Mobile commerce→ acquistare beni con un dispositivo mobile. L'acquisto avviene attraverso le app

Mobile banking→ utilizzo del cellulare per sfruttare servizi dell'home banking.

In questo campo si ha avuto una forte evoluzione: messaggino per il prelievo sul nostro c/c→approvare o

meno una transazione→ ING Direct (depositare assegni con una foto)

Mobile e Internet delle cose→ possiamo controllare oggetti normali (es. elettrodomestici) con il

nostro cellulare. Si ha quindi un processo di dematerializzazione e delocalizzazione.

Big data

Sono l'insieme dei dati digitali disponibili oggi giorno. Le caratteristiche dei big data sono quattro V:

1.Volume dei dati (molti)

Social media boom (a fine 2015 un quarto della popolazione mondiale sarà membro di un social

network)

Internet delle cose (a fine 2015 si prevedono 75 milioni di device con una connessione diretta a

Internet)

Acquisti online

Accesso a servizi e media digitali

2.Varietà dei dati (molto eterogenei)

3.Velocità di analisi perché questi dati sono molto dinamici (cambiano facilmente)

4.Valore per fare marketing→ Marketing data driven

Big data e driven marketing

Processo di applicare le migliori tecnologie computazionali (come il machine learning e l’intelligenza

artificiale) a un enorme e enormemente complesso set di dati, insiemi di dati che non possono essere

acquisiti, gestiti e processati da tradizionali strumenti hardware e software in un tempo accettabile.

Big data: fonti

Informazioni people to machine: fonte d'origine della maggior parte dei dati aziendali accumulati,

originati anche molto tempo prima della formulazione del concetto di Big Data. Si tratta

prevalentemente di dati di tipo transazionale, cioè dei dati associati ad una transazione (come ad

esempio l'acquisto di un bene o servizio) e che in origine sono stati conservati solamente a fini contabili

e non a scopi analitici

Informazioni people to people: si tratta di informazioni che nascono dalle interazioni umane, le quali

avvengono sempre di più in forma digitale tramite le reti sociali.

Informazioni machine to machine: dati raccolti da sensori e trasmessi ad altri dispositivi a vari scopi,

per informare l'utente o per automatizzare determinati processi. Moltissimi oggetti di uso comune, come

ad esempio elettrodomestici, calzature, automobili, integrano al loro interno un qualche sistema per la

registrazione di determinati eventi da inviare ad altri dispositivi.

Internet delle cose

RFID (è un microcontroller)

È un sensore piccolo da inserire in oggetti comuni.

Non rende intelligenti gli oggetti ma è un primo passo per raggiungere questo obiettivo (ovvero

l'Internet delle cose)

Community of makers

Sono gli artigiani digitali, quindi usano la tecnologia per creare oggetti intelligenti. Per esempio

Arduino: la piattaforma per la prototipizzazione. Serve per creare oggetti intelligenti, si ha quindi

l'accesso a hardware e software per poter creare questi oggetti.

Business Intelligence e Big data

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