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alcuni capitoli e parti principali del libro
Tipologia: Appunti
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Con interaction design intendiamo la progettazione di artefatti in grado di sostenere le persone nella loro vita quotidiana e professionale. Attività di progettazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una disciplina di ricerca dell’interazione uomo-macchina. Lo scopo principale è rendere possibile e facilitare al massimo per un essere umano l’uso e l’interazione con macchine (macchine e digitali) e la funzione di servizi e sistemi complessi in modo proficuo e soddisfacente. Progettare l’interazione significa creare esperienze d’uso che migliorano e potenziano il modo in cui le persone lavorano, comunicano e interagiscono. I progettisti devono conoscere molte cose diverse su utenti, tecnologie e interazioni tra di loro al fine di creare esperienze utente efficaci. A per lo meno, hanno bisogno di capire come le persone agiscono e reagiscono agli eventi e come comunicano e interagiscono tra loro. Per essere in grado di creare coinvolgenti le esperienze degli utenti, hanno anche bisogno di capire come le emozioni lavoro, cosa si intende per estetica, desiderabilità e ruolo della narrativa in esperienza umana. Gli sviluppatori devono anche comprendere il lato commerciale, il lato tecnico, il lato produzione e il lato marketing. Chiaramente, esso è difficile per una persona essere esperto in tutte queste diverse aree e sa anche applicare le diverse forme di conoscenza al processo di design interattivo. Il design dell'interazione è per lo più svolto da multidisciplinari team, in cui le competenze di ingegneri, designer, programmatori, psicologi, antropologi, sociologi, artisti, produttori di giocattoli e altri sono attinti. È raro, tuttavia, che un team di progettazione lo farebbe avere tutti questi professionisti che lavorano insieme. Chi includere in una squadra dipenderà da una serie di fattori, inclusa la filosofia di progettazione di un'azienda, le sue dimensioni, lo scopo e la linea di prodotti.
L'esperienza utente (UX) è fondamentale per il design dell'interazione. Con questo si intende come un prodotto si comporta e viene utilizzato dalle persone nel mondo reale. Più specificamente, si tratta di come le persone si sentono riguardo a un prodotto e il loro piacere e soddisfazione lo si utilizza, lo si guarda, lo si tiene in mano eaprendolo o chiudendolo. Include la loro impressione generale di quanto sia bello utilizzare, fino all'effetto sensuale che i piccoli dettagli hanno su di loro, come la fluidità di rotazione di un interruttore o il suono di un clic e il tocco di un quando lo si preme. Un aspetto importante è la qualità dell'esperienza qualcuno ha, sia veloce, come ricaricare un cellulare, un piacevole uno, come giocare con un giocattolo interattivo o uno integrato, come visitare un museo (Law et al, 2009). Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. È importante anche la comprensione del tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti. Per ottimizzare l’interazione degli utenti con il sistema, l’ambiente e il prodotto è necessario prendere decisioni progettuali solo a partire da una profonda comprensione dell’utenza. Ossia: prendere in considerazione ciò che le persone fanno con facilità e ciò che fanno con difficoltà, riflettere su ciò che potrebbe aiutare le persone, ascoltare i desideri delle persone e coinvolgerle nel processo di progettazione e adottare tecniche consolidate di progettazione basate sull’utente. Un processo di interaction design implica 4 attività fondamentali:
Le sessioni di raccolta dei dati devono essere pianificate e svolte con attenzione. Vengono discusse questioni specifiche relative alle tre tecniche di raccolta dei dati nelle sezioni seguenti, ma prima consideriamo cinque questioni chiave che richiedono attenzione affinché qualsiasi sessione di raccolta dati abbia successo: 1.definizione degli obiettivi, 2.l'identificazione dei partecipanti, 3. la relazione tra il raccoglitore di dati e il fornitore di dati, 4.triangolazione e 5.studi pilota.
Lo scopo di raccogliere dati è quello di ottenere informazione sufficiente, rilevante ed appropriata per poi stabilire un solido insieme di requisiti. Oltre alle interviste e ai questionari o all’osservazione ci sono altre tecniche di raccolta dei dati. Se un sistema è attualmente in uso si possono usare direttamente i dati reali. Ciò comporta la necessità di fare in modo che il software registri l’attività dell’utente come sessioni accessibili a un’analisi successiva.
I dati quantitativi sono dati sotto forma di numeri o che possono essere facilmente tradotto in numeri. Ad esempio, il numero di anni di esperienza in gli intervistati hanno, il numero di progetti che un dipartimento gestisce alla volta, o il numero di minuti necessari per eseguire un'attività. I dati qualitativi non lo sono espresso in termini numerici. Ad esempio, i dati qualitativi includono descrizioni, citazioni di intervistati, vignette di attività e immagini. È possibile esprimere dati qualitativi in forma numerica, ma non sempre significativo per farlo - si veda il riquadro 8.1. A volte si presume che determinate forme di raccolta di dati possano solo risultare in dati quantitativi e altri possono solo tradursi in dati qualitativi. Tuttavia, questo è un errore. Tutte le forme di raccolta dati discusse in
quindi ne introduciamo due altre tecniche: studio della documentazione e ricerca di prodotti simili - e il loro utilizzo per stabilire i requisiti. Interviste. Le interviste sono utili per esplorare i problemi e semi-strutturate o non strutturate le interviste vengono spesso utilizzate all'inizio per suscitare scenari. Nel il contesto di definizione dei requisiti, è altrettanto importante per membri del team di sviluppo per incontrare le parti interessate e per far sentire gli utenti coinvolti. Questo da solo può essere una motivazione sufficiente per organizzare le interviste. Focus group. I focus group sono utili per ottenere una visione del consenso e evidenziare le aree di conflitto e disaccordo durante l'attività dei requisiti. Su un social level aiuta anche le parti interessate a incontrare i designer e gli altri, e a esprimere le proprie opinioni in pubblico. Non è raro per un gruppo di stakeholder non essere consapevoli del fatto che la loro comprensione di un problema o di un processo è diversa da altri, anche se appartengono alla stessa organizzazione. L'idea generica di un focus group è stata adattata per l'uso all'interno di l'attività sui requisiti e i workshop sui requisiti sono diventati popolari. Ogni workshop è pianificato con cura, i partecipanti sono scelti con cura e vengono prodotti risultati finali specifici. Gottesdiener (2002) suggerisce un molto approccio utile e pratico ai workshop sui requisiti che enfatizza pianificazione e risultati, ma anche collaborazione e facilitazione. Questionari.
I questionari possono essere utilizzati per ottenere le risposte iniziali che possono poi essere analizzati per scegliere le persone da intervistare o per avere una prospettiva più ampia problemi particolari che sono sorti altrove. Ad esempio, un questionario potrebbe essere utilizzato per valutare se un nuovo servizio di assistenza in linea dell'università sarebbe accolto favorevolmente dagli studenti. Questo questionario potrebbe chiedere impressioni e opinioni sugli attuali servizi di supporto e se il l'intervistato è pronto per essere intervistato ulteriormente. Oppure il questionario potrebbe essere utilizzato per ottenere opinioni e opinioni su suggerimenti specifici per il tipo di aiuto che sarebbe molto apprezzato. Osservazione diretta. Nell'attività dei requisiti, osservazione dei partecipanti nel loro ambiente naturale viene utilizzato per comprendere la natura delle attività e il contesto in cui esse sono eseguite. A volte l'osservazione viene eseguita da personale addestrato osservatori che registrano i risultati e li riportano al progetto team, e talvolta l'osservazione viene effettuata da o con un membro di il team di progettazione. Osservazione indiretta. I diari e la registrazione delle interazioni vengono utilizzati meno spesso nell'ambito dei requisiti attività in cui è in fase di sviluppo un nuovo prodotto. Tuttavia, se un prodotto è in fase di sviluppo iterativo o si sta evolvendo da un prodotto esistente, indiretto l'osservazione e il campionamento dell'esperienza sono molto preziosi. Registrazione delle interazioni insieme a sofisticate analisi web sono particolarmente utili per il miglioramento siti web. Studiare la documentazione.
dipenderà dalle circostanze specifiche e risorse. Nella pratica vengono utilizzate molte combinazioni diverse. Casella 10.4 include alcuni esempi delle diverse combinazioni utilizzate. Nota che il l'esempio di Shaer et al (2012) illustra anche lo sviluppo di un prodotto interattivo per un dominio specializzato, in cui gli utenti si uniscono allo sviluppo team per aiutarli a comprendere le complessità del dominio. Nota anche quello la valutazione dei prototipi può essere inclusa come parte dell'attività relativa ai requisiti. Questo serve per evidenziare la stretta relazione tra requisiti, design, e valutazione, come illustrato nel nostro processo di progettazione dell'interazione nel Capitolo 9 - la distinzione tra queste fasi è sfumata e dipende principalmente da enfasi.