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Tipologia: Sintesi del corso
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Con interaction design intendiamo la progettazione di artefatti in grado di sostenere le persone nella loro vita quotidiana e professionale. Winograd descrive l’interaction design come “la progettazione di spazi per la comunicazione e l’interazione umana”. Lo scopo dell’interaction design è portare l’usabilità all’interno del processo di progettazione, mira a sviluppare prodotti interattivi facili, efficaci e piacevoli da usare per gli utenti finali. L’aspetto qualificante dell’ID è il coinvolgimento dell’utente nel processo di progettazione.
Ci si può trovare in situazioni di buon design e cattivo design. In particolare nel cattivo design vengono a mancare leggi di raggruppamento percettivo, non emerge l’ordine interno. Anche il colore e la spaziature rivestono un ruolo determinante per la corretta utilizzazione del sistema.
Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. È importante anche la comprensione del tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti. Per ottimizzare l’interazione degli utenti con il sistema, l’ambiente e il prodotto è necessario prendere decisioni progettuali solo a partire da una profonda comprensione dell’utenza. Ossia: prendere in considerazione ciò che le persone fanno con facilità e ciò che fanno con difficoltà, riflettere su ciò che potrebbe aiutare le persone, ascoltare i desideri delle persone e coinvolgerle nel processo di progettazione e adottare tecniche consolidate di progettazione basate sull’utente.
Un processo di interaction design implica 4 attività fondamentali:
Oltre a queste, la progettazione di artefatti interattivi è caratterizzata da tre aspetti:
GLI OBIETTIVI DI USABILITA’: parlando di usabilità si fa riferimento alla capacità di garantire che un prodotto interattivo sia facile da usare, sia utile ed efficace, nonché piacevole dal punto di vista dell’utente. L’usabilità implica quindi l’ottimizzazione delle interazioni che le persone hanno con i prodotti interattivi per svolgere le loro attività ed il livello di soddisfacimento dei requisiti di usabilità di un sistema è rappresentato dal raggiungimento dei seguenti obiettivi:
Efficacia: capacità del sistema di fare quello per cui è progettato Efficienza d’uso: modo attraverso cui il sistema aiuta gli utenti a portare a termine i propri compiti Sicurezza d’uso: protezione dell’utente da situazioni pericolose o indesiderabili. Ci si riferisce sia alle condizioni dell’ambiente di lavoro delle persone, sia alla capacità di fare in modo che qualsiasi utente in qualsiasi situazione non sia mai esposto al pericolo di compiere accidentalmente azioni indesiderate, sia in merito alla paura che gli utenti possono avere di commettere errori e alle conseguenze che ciò può avere sui loro comportamenti. Un sistema interattivo sicuro dovrebbe generare fiducia e permettere all’utenti di esplorare l’interfaccia per scoprire nuove funzionalità.
I principi di usabilità hanno una valenza ancora più prescrittiva rispetto ai principi di design. Vengono inoltre chiamati in causa al momento di valutare prototipi o sistemi esistenti. I principi di usabilità forniscono il quadro per la valutazione euristica. Nel contesto della valutazione i principi di usabilità vengono definiti euristiche. Nielsen elenca i dieci principi di usabilità:
Con l’espressione spazio del problema si intende la concettualizzazione del prodotto che si vuole creare e la definizione dei motivi che sottostanno alle scelte di design concettuale. Chiarire gli obiettivi di usabilità e di esperienza d’uso è una parte centrale dell’elaborazione dello spazio del problema. Questo comporta quindi l’esplicitazione dei presupposti e degli obiettivi impliciti. Presupposti che si rivelano vaghi possono comportare idee di design che necessitano di una formulazione migliore.
MODELLI CONCETTUALI
Per modello concettuale si intende una descrizione del sistema proposto in termini di idee e concetti integrati sul suo funzionamento, comportamento e sul modo in cui dovrebbe presentarsi per essere comprensibile dagli utenti nel modo previsto. Per assicurarsi che il modello progettato sia comprensibile nel modo desiderato è necessario fare dei test iterativi del prodotto durante lo sviluppo. Un efficace modo di progettare un modello concettuale appropriato è partire dalla selezione di una metafora, questa conferisce al modello una struttura di base che risiede nelle conoscenze che sono già familiari agli utenti.
a. Modelli concettuali basati sull’attività: le attività più comuni preferite dagli utenti nell’interazione con un sistema sono: i) Fornire istruzioni: l’utente deve essere lasciato libero di fornire istruzioni al sistema mentre svolge dei compiti. Uno dei benefici di questo modello concettuale basato su istruzione è che questo supporta le interazione rapide ed efficienti. È particolarmente indicato per le azioni ripetitive che devono essere applicate a molteplici oggetti. ii) Conversare: l’utente sta conversando con il sistema, come se parlasse con qualcuno. Il sistema si comporta quindi come un interlocutore ed è progettato per rispondere come farebbe un essere umano. Riflette un processo comunicativo a due vie, in cui il sistema si comporta come un compagno e non come una macchina. Si rivela utile per le applicazione in cui gli utenti hanno bisogno di trovare informazioni specifiche. I tipi di conversazioni supportate vanno dai semplici sistemi a menù basati sul riconoscimento vocale, a quelli più complessi bassati sul linguaggio naturale. Uno dei benefici di questo tipo di modello è che fanno in modo che le persone interagiscono con il sistema in un modo che è loro familiare. Sono stati ideati anche tipi di agenti che manifestano qualità umane come lo humour, la felicità, la gentilezza… iii) Manipolare e navigare: navigare e manipolare a proprio piacimento un ambiente di oggetti virtuali. Un esempio di modello concettuale è rappresentato dalla manipolazione diretta. Secondo Shneiderman le interfacce a manipolazione diretta posseggono tre proprietà fondamentali: una rappresentazione continua degli oggetti e delle azioni di interessi; le azioni sono rapide, reversibili, e incrementali e forniscono un feedback immediato sugli oggetti di interesse; azioni fisiche e bottoni da premere al posto di comandi dalla sintassi complicata. I benefici si riscontrano sia per utenti esperti che possono così lavorare rapidamente su un’ampia quantità di compiti, sia per utenti inesperti che hanno così a disposizione una serie di aiuti per apprendere rapidamente le funzionalità di base. iv) Esplorare e sfogliare: il sistema deve fornire informazioni già strutturate in modo da permettere agli utenti di trovare o apprendere informazioni senza formulare domande specifiche.
b. Modelli concettuali basati su oggetti: tendono ad essere più specifici rispetto ai modelli basati sulle attività, focalizzandosi sul modo in cui un particolare oggetto è usato in un particolare contesto.
e. Attentive environment e transparent computing: propone che il computer si occupi dei bisogni degli utenti anticipando quello che vorrebbero fare, il carico decisionale va quindi spostato verso il computer. f. Workaday world: orientato verso interessi concettuali e mondani. Si focalizza sul carattere essenziale del luogo di lavoro nei termini delle attività, delle relazioni di conoscenze, e delle risorse quotidiane delle persone.
Si rivela necessario però anche prendere decisioni riguardo il design fisico vero e proprio. Queste decisioni discendono dalle decisioni concettuali riguardo il modo in cui l’informazione è rappresentata; potrebbero includere:
Presentazione dell’informazione: dialoghi e stili di interazione da usare, strutturazione degli elementi in oggetti grafici Feedback: quali meccanismi d’interazione fornire Combinazione di media: quali tipi di icone usare.
Questi tipi di decisioni di design sono pratiche e sono necessari test con gli utenti per assicurarci che queste decisioni incontrino gli obiettivi di usabilità. Potrebbero emergere scelte mutualmente escludenti. Ciascuna decisione deve essere valutata rispetto alle altre. Questa parte del processo di design dipende fortemente dal contesto, ed implica molti andirivieni da una decisione di design all’altra.
La cognizione riguarda tutto ciò che c’è nella testa delle persone quando compiono le loro attività ogni giorno. Comprende quindi tutti i processi cognitivi. Esistono in particolar modo due tipi di cognizione:
Norman ritiene che entrambi i modi siano essenziali nella vita quotidiana ma che ognuno di essi richiede il supporto di tecnologie diverse. La cognizione è stata anche descritta in termini di tipi specifici di processi che includono:
a. l’attenzione. Processo di selezione degli oggetti sui quali ci si concentra in un dato momento. L’attenzione coinvolge il nostro udito e/o la vista. È il processo che ci permette di focalizzarci su un’informazione rilevante per l’azione che stiamo svolgendo. Il suo grado di efficacia dipende dalla chiarezza dei nostri obiettivi e dal fatto che le informazioni di cui abbiamo bisogno siano evidenti nell’ambiente (presentazione dell’informazione che influenza il grado di difficoltà nel prestare attenzione alle singole informazioni). b. la percezione ed il riconoscimento. Il termine percezione si riferisce al modo in cui le informazioni sono acquisite dall’ambiente attraverso i diversi organi di senso. È un processo complesso che ne coinvolge anche altri, ad esempio la memoria. Dal punto di vista del design dell’interazione è importante presentare le informazioni in modo che possano essere facilmente percepite nella maniera desiderata. c. la memoria. Implica il recupero di differenti forme di conoscenza, che ci permettono di agire propriamente. È un processo molto versatile che ci consente di svolgere molte attività. Per decidere quali informazioni in ingresso debbano essere processate e memorizzate il sistema cognitiva opera un processo di filtraggio. Questo processo di selezione inizia con una codifica che determina su quali informazioni dell’ambiente ci si deve soffermare e come devono essere interpretate. Un fattore che influenza il modo in cui l’informazione può essere recuperata è il contesto in cui questa è stata codificata. d. l’apprendimento. Può essere considerato nei termini di (1) come utilizzare un’applicazione oppure (2) utilizzare un’applicazione per comprendere un dato argomento. Jack Carroll sostiene che le persone trovino molte difficoltà ad imparare seguendo un manuale di istruzioni, ed è preferibile invece “imparare facendo”. La logica seguita da Carroll prevede dei cicli di apprendimento, ossia rendere l’apprendimento iniziale maggiormente gestibile, aiutando l’utente a focalizzarsi soltanto sulle operazioni semplici prima di affrontare quelle più complesse. e. il leggere, il parlare e l’ascoltare. Queste tre forme di processamento del linguaggio hanno diverse proprietà in comune. La facilità con cui le persone leggono, parlano o ascoltano dipende dall’individuo, dal compiti e dal contesto. Sono molte le applicazioni nate per capitalizzare le abilità di lettura di ascolto e di scritture, sia per supportare le persone in queste attività o per prenderne il posto qualora abbiano difficoltà con esse. f. il problem-solving, la pianificazione, il ragionamento, i processi decisionali. Sono tutti processi cognitivi che implicano la cognizione riflessiva. Spesso coinvolgono anche processi consapevoli. Inoltre il ragionamento implica anche l’elaborazione di diversi scenari, per poi decidere quale sia
ricordando loro di fare qualcosa, ricordando loro cosa fare, ricordando loro quando devono fare qualcosa. b. Diminuire il carico computazionale, la diminuzione del carico computazionale avviene quando utilizziamo uno strumento o un dispositivo insieme con una rappresentazione esterna per facilitare l’esecuzione di calcoli. c. Annotare e tracciare. L’annotazione cognitiva implica la modificazione di rappresentazioni esterne, come barrare o sottolineare elementi; mentre il tracciamento cognitivo implica la manipolazione esterna di elementi in ordini o strutture differenti.
In generale un principio cognitivo per l’interaction design, basato sull’approccio della cognizione esterna, è fornire rappresentazioni esterne sull’interfaccia che riducano il carico di memoria e facilitino la riduzione dello sforzo computazionale.
Le teorie, i modelli e i quadri teorici concettuali forniscono astrazioni per riflettere sui fenomeni. La teoria nella sua forma pure può essere però difficile da assimilare. I ricercatori hanno trovato dei metodi per rendere la teoria più accessibile e pratica, traducendola in principi e concetti di design, in regole di design, in metodi analitici e in metodi di progettazione e valutazione.
Thomas Green ha costruito un modello costruito su dimensioni cognitive. Il suo obiettivo è lo sviluppo di un insieme di concetti di alto livello che siano allo stesso tempo facili da usare e utili per valutare il design di artefatti informativi. Una di queste dimensioni è la viscosità, che si riferisce alla resistenza al cambiamento locale.
Parlare è un aspetto fondamentale della vita di tutti i giorni tramite il quale trasferiamo conoscenze gli uni gli altri. Le tipologie di conoscenza che circolano in differenti circoli sociali sono diverse, variano in base ai gruppi sociali e alle varie culture. Anche la comunicazione non verbale riverse un ruolo importante nel supportare con gesti ed espressioni facciali la comunicazione faccia a faccia. Ci sono tre categorie di meccanismi sociali che consentono alle persone di essere sociali e permettono di mantenere l’ordine sociale:
sul contesto. Tale approccio fu sviluppato per guidare la progettazione di sistemi che aiutassero le persone a lavorare più efficacemente attraverso il miglioramento delle modalità comunicative. Si basa in particolar modo sulla teoria degli atti linguistici (Austin e Searle). Tale teoria studia le funzioni delle frasi pronunciate in una conversazione. Ci sono 5 categorie di atti linguistici: assertivi (impegna il parlante a fare una cosa), commissivi (impegna il parlante in un’azione futura), dichiarativi (dichiarano che qualcosa è successo), direttivi (fanno sì che l’ascoltatore si attivi per compiere un’azione), espressivi (espongono una situazione emotiva, come lo scusarsi o l’affidarsi a qualcuno). L’approccio del linguaggio/azione venne sviluppato in seguito in un framework denominato conversazione per l’azione (CfA); tale framework descrive la sequenza di azioni che seguono alla richiesta di un parlante nei confronti di un interlocutore. Il framework della conversazione per l’azione è alla base del modello concettuale utilizzato per un’applicazione commerciale chiamata The Coordinator. L’obiettivo consisteva nello sviluppare un sistema che facilitasse la comunicazione in vari ambienti lavorativi. La cognizione distribuita descrive una teoria utilizzata primariamente per analizzare le modalità in cui le persone portano a termine i loro compiti utilizzando varie tecnologie. L’approccio della cognizione distribuita descrive cosa succede in un sistema cognitivo, non nella singola testa dell’individuo. Uno degli obiettivi principali dell’approccio della cognizione distribuita consiste nel descrivere queste interazioni riferendosi al modo in cui l’informazione presente nel contesto si propaga attraverso differenti media. Le trasformazioni che l’informazione subisce si chiamano cambiamenti dello stato rappresentazionale. Procedere secondo l’approccio della cognizione distribuita comporta l’analisi di: (1) lo spazio del problema legato all’attività in questione; (2) il ruolo dei comportamenti verbali e non verbali; (3) i vari meccanismi del coordinamento che vengono utilizzati; (4)le diverse configurazioni comunicative che emergono via via che l’attività collaborativa procede; (5)le modalità in cui la conoscenza propria del contesto è condivisa e come si accede a essa.
Oltre a questi approcci, esistono altri modelli per analizzare il modo in cui le persone collaborano e comunicano tra loro, ad esempio l’activity theory, l’etnometodologia, l’azione situata e la common ground theory.
Con il termine emotivo (affective) ci si riferisce alla produzione, da parte delle persone, di una risposta emotiva a uno stimolo interno o esterno. Alcuni studiosi hanno suggerito che i computer dovrebbero essere progettati per riconoscere ed esprimere emozioni nello stesso modo in cui lo fanno le persone. Il termine coniato per questo approccio è affective computing.
LE INTERFACCE ESPRESSIVE: impiegare icone espressive ed altri elementi grafici per veicolare stati emotivi. Un’icona sorridente trasmette un senso di amichevolezza, invitando l’utente a sentirsi a proprio agio e persino a sorridere a sua volta. Altri modi di comunicare lo stato del sistema possono avvalersi dell’uso di:
Icone dinamiche Animazioni Messaggi vocali Vari tipi di suoni che indicano azioni ed eventi.
Uno dei benefici di questo tipo di segni espressivi consiste nel fatto che forniscono all’utente un feedback rassicurante ma anche informativo e divertente. Lo stile di un’interfaccia, le forme, i font, i colori e gli elementi grafici utilizzati e il modo in cui sono combinati, determina quanto è piacevole interagire con essa. Recenti ricerche suggeriscono che l’estetica di un’interfaccia può avere un effetto positivo sull’usabilità del sistema, così come viene percepita dagli utenti. La questione più importante è raggiungere un buon equilibrio tra l’usabilità e gli altri aspetti del design, come l’estetica.
Un altro popolare tipo di interfaccia espressiva è rappresentato dagli agenti di interfaccia. L’ipotesi generale è che gli utenti inesperti si possano sentire maggiormente a proprio agio con questo tipo di “compagni” ad essere incoraggiati a esplorare le cose. Gli agenti sono però ritenuti scomodi, sono considerati delle noiosi intrusioni dagli utenti esperti.
Gli utenti stessi mostrano molta inventiva nell’esprimere emozioni attraverso i computer, basta pensare alle emoticon: simboli topografici variamente combinati in modo da veicolare sentimenti ed emozioni simulando espressioni facciali umane.
LA FRUSTRAZIONE DEGLI UTENTI
Talvolta può succedere che le interfacce dei computer suscitino inavvertitamente risposte emotive negative, quella più comune è la frustrazione. Esistono molte ragioni per cui si possa verificare la frustrazione:
Malfunzionamento di un’applicazione Non corrispondenza tra ciò che il sistema fa e ciò che l’utente vorrebbe che facesse Insoddisfazione delle aspettative dell’utente Mancanza di sufficienti informazioni per l’utente Messaggi di errore vaghi e confusi Interfaccia dall’aspetto confuso, pomposa Processo per passi, e in caso di errore dover ripartire da capo. Cattivo design, assenza di design.
Per gestire la frustrazione l’utente la manifesta o la scarica sul computer o su altri utenti. Nei messaggi di posta ad esempio vengono usati molti simboli per enfatizzare la propria rabbia (ad es. !!!!!).
desideri e personalità proprie”. Un aspetto chiave è far combaciare la personalità e lo stato d’animo apparente del personaggio con le sue azioni.
L’aspetto: la parsimonia e la semplicità sono molto importanti; le ricerche suggeriscono che le persone prediligono semplici personaggi simili ai cartoni animati piuttosto che immagini dettagliate che cercano di assomigliare il più possibile alla forma umana.
Il comportamento: una questione importante è la credibilità del loro comportamento, talvolta è necessario fare in modo che il personaggio indichi con lo sguardo l’oggetto a cui si sta riferendo.
Le modalità di interazione: un approccio è quello di emulare il più possibile la conversazione umana per rendere più convincente il modo in cui l’agente parla. La controparte di questo mascheramento è che le persone si annoiano e si sentono ingannate. È più credibile ed accettabile un dialogo con un personaggio virtuale basato su semplici e artificiali modalità d’interazione.
Il design viene definito come un piano o uno schema concepito nella mente per essere successivamente eseguito. L’atto di progettare implica quindi la definizione di questo piano o schema. Affinchè il progetto possa sperare di essere messo in opera deve considerare l’uso che si dovrà fare del prodotto, il segmento di mercato a cui si rivolge. Le questioni legate agli utenti guidano il processo più di quanto non facciano le questioni tecniche. La progettazione implica anche compromessi e la necessità di armonizzare requisiti contrastanti. La generazione di idee e proposte alternative rappresenta una delle caratteristiche distintive di ogni ramo del design e dovrebbe essere rafforzata anche nell’interaction design. Il design dell’interazione dunque implica lo sviluppo di un piano, di un progetto che tenga conto dell’uso che verrà fatto del prodotto finito, del segmento di mercato a cui si rivolge, e di tutte le questioni pratiche. È poi necessario sviluppare proposte alternative, renderle comunicabili e valutarle con gli utenti.
Le attività alla base del design dell’interazione sono 4:
Sono tre le caratteristiche fondamentali del processo di interaction design:
Il bisogno di concentrarsi sull’utente Specifici obiettivi di usabilità ed esperienza-utente Iterazione che permette che il progetto venga raffinato tenendo conto del feedback degli utenti.
QUESTIONI PRATICHE
affinchè sia possibile passare al successivo. In genere il ciclo di vita inizia con una fase di analisi dei requisiti, passa poi alla progettazione, alla scrittura del codice, all’implementazione, al testo per arrivare fino alla manutenzione. Un problema tipico di questo approccio è che i requisiti cambiano nel corso del tempo, così come cambiano il settore e l’ambiente in cui essi operano. Non ha quindi senso congelare i requisiti per mesi mentre si completano design e implementazione. La filosofia del modello a cascata non prevede iterazioni, non contempla l’opportunità di rivedere e valutare il lavoro con gli utenti.
MODELLI DEL CICLO DI VITA NELL’INTERAZIONE UOMO-COMPUTER
A. Il modello del ciclo di vita Star proposto da Hartston e Hix, viene elaborato a seguito di un lavoro condotto per capire come i designer di interfacce procedessero nel proprio lavoro. I due autori identificarono due differenti modalità di azione: una analitica (caratterizzata da nozioni come top- down, organizzazione, giudizio, formale; si parte dal punto di vista del sistema per raggiungere il punto di vista dell’utente) ed una sintetica (si identifica in concetti quali bottom-up, pensiero libero, creativo e ad hoc; si lavora a partire dal punto di vista dell’utente per arrivare al punto di vista del sistema). Questo modello non specifica nessun ordine nella sequenza delle attività, di fatto tutte le attività sono fortemente interconnesse. La valutazione è centrale in questo modello ed ogni qualvolta un’attività viene portata a termine il suo risultato deve essere valutato. B. Il ciclo di vita dell’ingegneria dell’usabilità proposto da Deborah eMayehw. Questo ciclo di vita offre una visione olistica dell’ingegneria dell’usabilità e una descrizione dettagliata di come portare a termine task di usabilità. Il ciclo di vita è costituito da tre attività principali: analisi dei requisiti, progettazione/sviluppo/valutazione ed installazione, dove l’attività mediana è la più ampia ed è composta da molte sotto-attività.
Nell’attività di design ci sono due scopi: uno è quello di raccogliere quante più informazioni possibili sugli utenti, il loro lavoro, e il contesto di quel lavoro in modo tale che il sistema che deve essere sviluppato possa sostenerli nel raggiungimento dei loro obiettivi (questo è ciò che si intende con “identificazione dei bisogni”); il secondo è quello di produrre, a partire dai bisogni identificati, un insieme di requisiti consolidati che formino una base solida da cui partire per cominciare a progettare soluzioni di design.
Prima si raccolgono i dati, poi si interpretano e da essi si estrapolano i requisiti, ma in realtà le attività sono molto meno lineari e si influenzano l’una a l’altra a mano a mano che il processo viene reiterato. Il modo stesso scelto per stabilire i requisiti può influenzare l’analisi dei dati rendendo più semplice rendere conto di certi aspetti piuttosto che di altri. Inoltre l’analisi richiede un quadro di riferimento, un approccio teorico o un’ipotesi che costituisca un punto dal quale partire. Nella pratica i requisiti evolvono e si sviluppano mano a mano che gli stakeholder interagiscono con le proposte di design.
Comprendere cosa dovrà fare il prodotto che stiamo sviluppando e assicurarsi che supporti i bisogni degli stakeholder sono attività molto importanti, se i requisiti sono sbagliati il prodotto nella migliore delle ipotesi verrà ignorato, causando problemi e il decremento della produttività. Adottare un approccio centrato sull’utente può essere un modo per far fronte a questo problema. Sono stati coniati vari termini per la fase di identificazione dei requisiti (raccolta,cattura,estrapolazione).
Ma cosa sono i requisiti? Un requisito è un’affermazione relativa ad un prodotto che specifica cosa esso deve fare e come lo deve fare. Uno degli obiettivi dell’attività di definizione dei requisiti è quello di renderli il più specifici, il meno ambigui e il più chiari possibile. I requisiti possono assumere forme diverse e posizionarsi a diversi livelli di astrazione. Nell’ingegneria del software esistono fondamentalmente due tipi di requisiti: i requisiti funzionali che indicano quello che il sistema deve fare (comprendere i requisiti funzionali di un prodotto interattivo è molto importante), e i requisiti non funzionali, che indicano quelli che sono i vincoli sul sistema e il suo sviluppo. Ci sono però anche altri tipi di requisiti:
Requisiti riguardanti i daticatturano il tipo, la volubilità, la dimensione/quantità, la persistenza, l’accuratezza e il valore dei dati richiesti. Requisiti ambientali o relativi al contesto d’usosi riferiscono alle circostanze in cui ci si aspetta che opererà il prodotto interattivo. Sono 4 i fattori ambientali: l’ambiente fisico, il contesto sociale, l’ambiente organizzativo e l’ambiente tecnico. Requisiti utente individuano le caratteristiche del gruppo di utenti di riferimento. Requisiti di usabilità fissano gli obiettivi di usabilità e le relative misure per un dato prodotto.
RACCOGLIERE DATI
Lo scopo di raccogliere dati è quello di ottenere informazione sufficiente, rilevante ed appropriata per poi stabilire un solido insieme di requisiti. Oltre alle interviste e ai questionari o all’osservazione ci sono altre tecniche di raccolta dei dati. Se un sistema è attualmente in uso si possono usare direttamente i dati reali. Ciò comporta la necessità di fare in modo che il software registri l’attività dell’utente come sessioni accessibili a un’analisi successiva.
-Questionari: una serie di domande costruita per avere informazioni puntuali, possono richiedere risposte SI/NO, può essere necessario scegliere una risposta tra una lista predefinita, oppure possono essere richiesti dei commenti. I questionari possono presentarsi anche in forma elettronica. Questi questionari