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Interaction Design - Vernero - ICT, Appunti di Design

Appunti del corso di Interaction design tenuto dalla prof.ssa Vernero. Questo file è il riassunto delle nozioni fondamentali per sostenere l'esame. 40 pagine schematiche e ben riassunte frutto della sintesi tra slides e appunti delle lezioni. Voto ottenuto all'esame: 30.

Tipologia: Appunti

2021/2022

In vendita dal 09/05/2023

giorgiabardo
giorgiabardo 🇮🇹

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INTERACTION DESIGN
INTRODUZIONE
Esempio cattivo design: per far funzionare il pupazzo bisogna rimuovere l’etichetta posizionata in un luogo
non visibile, sotto la coda.
Esempio buon design: marble answering machine
Per progettare bisogna sapere
Chi sono gli utenti
Come verrà usato il prodotto
Per quali obiettivi/attività viene utilizzato il prodotto
Dove si svolge l’interazione
Il prodotto deve
soddisfare i bisogni degli utenti.
tener conto delle differenze culturali es assistente ikea
essere accessibile prodotto utilizzato da più persone possibili indipendentemente dalle loro
condizioni
DEFINIZIONI
Interaction design: progettare prodotti interattivi che siano semplici, efficaci e piacevoli da usare – dal
punto di vista dell’utente.
Usabilità: grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con
efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso.
Interazione Uomo-Macchina (HCI): progettazione, implementazione e valutazione di sistemi interattivi
computerizzati destinati agli utenti e studio dei fenomeni correlati.
I team di interaction design comprendono diversi specialisti creano molte idee e proposte ma fanno
fatica a comunicare
USER EXPERIENCE
User experience (ux): l’insieme di interazioni che una persona (l’utente) ha con un prodotto, un servizio,
un’organizzazione. Filosofia che mette i bisogni dell’utente al centro del processo di progettazione. Occorre
considerare lo stile di vita dell’utente e il contesto in cui questi fruirà di un certo prodotto/servizio
coniata da Norman anni 90
Morville scompone la user experience in 7 dimensioni:
oUtilità
oUsabilità
oDesiderabilità lato emotivo
oTrovabile oggetto facile da immaginare come struttura
oCredibile
oDi valore
oaccessibile
Frank Guo propone un modello che consiste in 4 componenti:
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INTERACTION DESIGN

INTRODUZIONE

Esempio cattivo design: per far funzionare il pupazzo bisogna rimuovere l’etichetta posizionata in un luogo non visibile, sotto la coda. Esempio buon design: marble answering machine Per progettare bisogna sapere  Chi sono gli utenti  Come verrà usato il prodotto  Per quali obiettivi/attività viene utilizzato il prodotto  Dove si svolge l’interazione Il prodotto deve  soddisfare i bisogni degli utenti.  tener conto delle differenze culturali es assistente ikea  essere accessibile prodotto utilizzato da più persone possibili indipendentemente dalle loro condizioni DEFINIZIONI Interaction design : progettare prodotti interattivi che siano semplici, efficaci e piacevoli da usare – dal punto di vista dell’utente. Usabilità : grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso. Interazione Uomo-Macchina (HCI): progettazione, implementazione e valutazione di sistemi interattivi computerizzati destinati agli utenti e studio dei fenomeni correlati. I team di interaction design comprendono diversi specialisti creano molte idee e proposte ma fanno fatica a comunicare USER EXPERIENCE User experience (ux): l’insieme di interazioni che una persona (l’utente) ha con un prodotto, un servizio, un’organizzazione. Filosofia che mette i bisogni dell’utente al centro del processo di progettazione. Occorre considerare lo stile di vita dell’utente e il contesto in cui questi fruirà di un certo prodotto/servizio  coniata da Norman anni 90  Morville scompone la user experience in 7 dimensioni: o Utilità o Usabilità o Desiderabilità  lato emotivo o Trovabile oggetto facile da immaginare come struttura o Credibile o Di valore o accessibile  Frank Guo propone un modello che consiste in 4 componenti:

o Valore inteso come utilità o Usabiità o Desiderabilità o Adottabilità facile iniziare a usare il prodotto  McCarthy e Wright individuano «punti di vista» sull’esperienza utente o Sensoriale o Emotiva o Narrativa o Spazio-temporale  Norman distingue 3 livelli in cui avviene l’interazione tra utente e prodotto o Viscerale o Comportamentale o riflessivo La valutazione della user experience è sempre soggettiva per uno specifico utente. OBIETTIVI DI PROGETTAZIONE OBIETTIVI DI USABILITA’  efficacia  efficienza  sicurezza  utilità  facilità di apprendimento  facilità di memorizzazione OBIETTIVI DI USER EXPERIENCE  Aspetti desiderabili Soddisfacente, utile, divertente, piacevole, motivante, stimolante, coinvolgente, sfidante, sorprendente, capace di supportare la socialità, premiante, emotivamente appagante, intellettualmente stimolante  Aspetti indesiderabili Noioso, spiacevole, frustrante, paternalistico, fa sentire in colpa, fa sentire stupidi, seccante, stucchevole, infantile, “solo apparenza”  Più “soggettivi”, valutano il modo in cui gli utenti percepiscono un prodotto (dal loro punto di vista). › “Misurabili” qualitativamente OBIETTIVI DI USABILITA’  Più “oggettivi”, valutano l’utilità e la funzionalità di un sistema (secondo gli utenti).  Misurabili quantitativamente PRINCIPI DI INTERACTION DESIGN Si tratta di generalizzazioni utili per pensare a diversi aspetti della progettazione.

  1. VISIBILITA’ Rendere visibili le azioni/funzionalità disponibili all’utente. Es ascensore
  2. FEEDBACK Fornire all’utente informazioni sull’azione che è appena stata eseguita. È utile per proseguire nell’esecuzione di un compito

PROCESSO

Assunzione : Dare qualcosa per scontato, quando sarebbe invece necessario un approfondimento Affermazione : Asserire che qualcosa sia vero prima di averlo effettivamente verificato.

1. Analisi dei requisiti Chi sono gli utenti? Che tipo di supporto dovrebbe offrire loro un prodotto/servizio? Per rispondere a queste domande occorre raccogliere e analizzare dati. Definire lo spazio del problema come e perché progettare un certo prodotto Chi sono gli utenti/stakeholder. UTENTI  PRIMARI  uso diretto e frequente  SECONDARI  uso infrequente o mediato  TERZIARI  influenzati dall’introduzione del prodotto/responsabili del suo acquisto BISOGNI degli utenti gli utenti sanno cosa gli serve ma non sanno come ottenerlo. Bisogna studiare come vengono svolte le attività connesse. 2. Generazione di alternative Proporre idee che possano rispondere ai requisiti individuati.  Design concettuale cosa possono fare gli utenti con un prodotto, quali concetti sono necessari per poter utilizzare quel prodotto  Design concreto Scelte relative a layout, icone, colori, suoni… 3. Prototipazione Un prototipo è una versione semplificata del prodotto che si vuole costruire.  Comunicare le idee generate all’interno del team di progettazione.  Sottoporre le idee generate alla valutazione degli utenti. 4. Valutazione Determinare l’accettabilità e l’usabilità del prodotto/servizio progettato, sulla base degli obiettivi stabiliti all’inizio. SCEGLIERE TRA LE ALTERNATIVE  Fattibilità tecnica: alcune idee possono non essere realizzabili.  Valutazioni interne al team di design o con gli utenti Uso di prototipi  Soglie di qualità : verifica rispetto agli obiettivi di usabilità e user experience stabiliti all’inizio.

  • Sicurezza
  • Utilità
  • Efficacia
  • Efficienza
  • Facilità di apprendimento
  • Facilità di memorizzazione METODOLOGIA USER-CENTERED DESIGN User-centered design L’obiettivo del progettista è tradurre bisogni e obiettivi dell’utente in una soluzione di design. I prodotti sono costantemente sottoposti a valutazione. L’esito delle valutazioni può portare a ripetere i passi di progettazione e sviluppo.  Il progettista non è l’utente  Evitare la “proliferazione strisciante delle funzioni” troppe funzionalità non fondamentali  Evitare “l’adorazione di falsi idoli” prodotto troppo sofisticato difficile da usare Activity-centered design  Il comportamento degli utenti (più che bisogni e obiettivi) guida il processo di progettazione Systems design  E’ un approccio olistico alla progettazione, che prende in considerazione il contesto generale. Adatto per problemi complessi. Genius design Si basa sull’esperienza e sulla creatività del designer. Gli utenti non sono coinvolti in tutto il processo di design, ma possono essere chiamati in causa per validare le idee prodotte dal designer. PRINCIPI DELLO USER-CENTERED DESIGN Gould e Lewis (1985) formulano i tre principi dello UCD:  Attenzione precoce agli utenti e ai loro compiti. Studiare le caratteristiche cognitive, comportamentali, antropometriche e attitudinali degli utenti. Osservare gli utenti mentre portano avanti i loro compiti. Gli obiettivi e i compiti degli utenti sono l’elemento che guida lo sviluppo. Gli utenti sono coinvolti in tutte le fasi del processo e le loro osservazioni sono tenute in grande considerazione. E’ utile per l’aderenza del prodotto/servizio progettato agli effettivi bisogni e obiettivi degli utenti. Aspettative realistiche. Favorisce l’accettazione e il successo del prodotto.  Misurazione empirica/valutazione. Le reazioni e le prestazioni degli utenti devono essere osservate, registrate e analizzate. Costanti valutazioni sono utili per: verificare in che modo il prodotto/servizio progettato permette di ottenere gli obiettivi stabiliti e scegliere tra diverse alternative.  Progettazione iterativa (ciclica). Se le valutazioni evidenziano dei problemi, si ripetono alcuni passaggi del processo di progettazione. Il processo di interaction design comprende quattro fasi:
  • Analisi dei requisiti
  • Generazione di alternative
  • Prototipazione
  • Valutazione Lo user-centered design si basa su tre principi:
  • Attenzione precoce agli utenti e ai loro compiti
  • Misurazione empirica/valutazione
  • Progettazione iterativa (ciclica)

Utile per bambini o certi disabili. Es. agenti virtuali, ikea assistant  Basata su manipolazionel’utente interagisce mediante oggetti fisici/virtuali in modo diretto Trascinare, aprire, chiudere etc. Azioni incrementali e reversibili che producono un feedback immediato sull’oggetto coinvolto dall’interazione. Richiedono spazio e non tutti i task possono essere descritti con oggetti fisici. Es. wii  Basata sull’esplorazionel’utente si muove in un ambiente virtuale o fisico sensorizzato  Basata su rispostel’utente risponde alle stimolazioni di un sistema proattivo L’azione può essere scatenata da comportamenti ripetuti dell’utente, dalla sua localizzazione, dalla presenza di amici nelle vicinanze. L’utente può scegliere se rispondere oppure ignorare l’iniziativa. Spesso si usano degli ibridi. INTERAZIONECiò che fa l’utente quando interagisce con un sistema: dare ordini, conversare, manipolare, esplorare INTERFACCIA utilizzato per supportare il tipo di interazione, ad esempio vocale, basato su menù, gestuale, ecc. Dipende da requisiti e bisogni dell’utente, budget, vincoli di progetto Un modello concettuale è una descrizione ad alto livello di un prodotto che specifica:  Cosa possono fare gli utenti  Quali concetti devono conoscere gli utenti I tipi di interazione aiutano a riflettere sul modo migliore di supportare le attività degli utenti.

PROCESSI E MODELLI COGNITIVI

Bisogna considerare abilità e limiti cognitivi. COGNIZIONE : il processo di acquisizione di conoscenze e comprensione attraverso il pensiero, i sensi e l'esperienza. Facoltà di conoscere, come capacità di apprendere e valutare la realtà circostante. Si distingue tra:  Modalità esperienziale (pensiero veloce)  L’utente percepisce, agisce e reagisce agli eventi intuitivamente e senza sforzo. Alta esperienza e coinvolgimento.  Modalità riflessiva (pensiero lento)L’utente ricorre a processi cognitivi basati sulla concentrazione, l’attenzione, il giudizio e la decisione. Può stimolare la creatività e portare alla generazione di nuove idee. Questa distinzione è utile perché tecnologie diverse possono supportare modalità di cognizione diverse PROCESSI COGNITIVI che compongono la cognizione umana:  Attenzione  Percezione  Memoria  Apprendimento  Lettura, parola, ascolto  Risoluzione problemi, pianificazione, ragionamento, decisione Lo studio della cognizione è utile perché

 L’interazione con le tecnologie chiama in causa processi cognitivi.  è necessario considerare i processi cognitivi coinvolti nell’interazione con un prodotto e i limiti cognitivi degli utenti.  capire cosa ci si può aspettare e cosa no da parte degli utenti.  spiega la natura e le cause dei problemi che possono incontrare gli utenti.  facilitare la progettazione di prodotti migliori ATTENZIONE Attenzione: processo attraverso cui si selezionano gli elementi su cui concentrarsi in un momento (vista e udito) Permette di focalizzarsi sulle informazioni più rilevanti nello svolgere un determinato compito. Dipende da:  obiettivi  grado di salienza (capacità di catturare attenzione) delle info

  • Utilizzare tecniche per evidenziare gli elementi importanti attraverso il colore, l’ordinamento, la spaziatura, la sottolineatura, l’uso di sequenze e di animazioni
  • Evitare di affollare l’interfaccia con troppa informazione Chi pratica molto il multitasking è più propenso a lasciarsi distrarre e ha più difficoltà a ignorare informazioni irrilevanti. PERCEZIONE Percezione: processo attraverso cui le persone acquisiscono informazione dall’ambiente e la trasformano in esperienza. Bisogna prestare attenzione a scegliere modalità di rappresentazione facilmente percepibili. ES. Il testo deve essere leggibile e le icone devono essere facili da vedere, riconoscere e leggere. Troppo spazio bianco rende più difficoltosa la ricerca di informazioni. REGOLE DESIGN:
  • Icone facilmente comprensibili.
  • Bordi e spazi permettono di raggruppare in modo efficace.
  • I suoni chiaramente udibili.
  • Testi leggibili e facilmente distinguibili dallo sfondo. MEMORIA Memoria: processo attraverso cui le persone prima codificano e poi recuperano la conoscenza. La memoria è selettiva : le informazioni vengono filtrate per selezionare cosa processare ulteriormente e memorizzare. Codifica definisce le informazioni a cui prestare attenzione e come interpretarle. Si memorizza quando:  C’è attenzione.  L’informazione è stata elaborata non in modo passivo (es. ripetere)

MODELLI MENTALI

Gli utenti comprendono il sistema attraverso il suo utilizzo. La conoscenza acquisita viene descritta come un “modello mentale”, che aiuta a capire:  Come usare il sistema  Cosa fare quando si verificano situazioni inaspettate Gli utenti usano i modelli mentali per capire come svolgere un compito. MODELLI MENTALI: rappresentazioni interne di un qualche aspetto del mondo esterno che permettono di fare previsioni. Secondo Norman (1983), i nostri modelli mentali sono spesso poveri, incompleti, basati su analogie inappropriate. GOLFI DELL’ESECUZIONE e della VALUTAZIONE La parola “golfo” richiama la distanza tra l’utente e l’interfaccia  Golfo dell’esecuzione La distanza tra l’utente e il sistema  Golfo della valutazione La distanza tra il sistema e l’utente Superare i golfi può ridurre lo sforzo cognitivo necessario per portare a termine un certo compito. REGOLE DESIGN:  EsecuzioneQuanto è facile dire quali azioni sono possibili? Quanto è facile determinare la corrispondenza tra intenzione e movimento fisico? Quanto è facile eseguire l’azione?  ValutazioneQuanto è facile dire in che stato è il sistema? Quanto è facile determinare le corrispondenze tra stato del sistema e interpretazione? Quanto è facile dire se il sistema è nello stato desiderato? MODELLO DEL PROCESSORE UMANO E’ stato proposto da Card e colleghi nel 1983:  Modella i processi mentali di un utente che interagisce con un computer.  Predice i processi cognitivi coinvolti, quando un utente interagisce con un computer.  Permette di fare previsioni rispetto al tempo necessario per portare a termine un compito LIMITI:  Si basa esclusivamente su attività mentali che “accadono” nella testa dell’utente.  Non è adeguato per spiegare come gli utenti interagiscano con i computer e altri dispositivi nel “mondo reale”. COGNIZIONE DISTRIBUITA Cognizione Distribuita Studia la natura dei fenomeni cognitivi che coinvolgono individui, artefatti, rappresentazioni interne ed esterne. Descrive le interazioni in termini di informazione propagata attraverso media diversi  (computer, schermi, carta, testa delle persone)  Come l’informazione viene rappresentata e ri-rappresentata mentre passa da un individuo all’altro e attraverso i vari artefatti utilizzati (cambiamenti nello stato della rappresentazione). Un’analisi basata sul framework della cognizione distribuita generalmente coinvolge:

 problem-solving distribuitoil modo in cui le persone lavorano insieme per risolvere un problema)  ruolo della comunicazione verbale e non verbale  meccanismi di coordinamento utilizzati (es. regole, procedure)  comunicazioni scambiate mentre l’attività progredisce  modo in cui la conoscenza viene condivisa e fruita. COGNIZIONE ESTERNA : spiega i processi cognitivi coinvolti quando si interagisce con rappresentazioni della conoscenza esterne (mappe, appunti, schemi, …) Esternalizzare per ridurre il carico di memoria:  Agende, notifiche, calendari, appunti, liste della spesa, liste di cose da fare aiutano a ricordare cosa fare  Post-it, pile di documenti, email segnate come importantipermettono di individuare delle priorità In generale, aiutano a:  ricordare che dobbiamo fare qualcosa  ricordare cosa fare  ricordare quando fare qualcosa Esternalizzare per ridurre il carico computazionalesi usano uno strumento e una rappresentazione esterna per eseguire una computazione (ad esempio, carta e penna) Esternalizzare annotando e tracciando l’annotazione implica la modifica di una rappresentazione esistente, ad esempio attraverso segni (cancellare, spuntare, sottolineare). Il tracciamento implica la manipolazione di oggetti, ad esempio per cambiarne l’ordine o la struttura. Es. giocare a carte REGOLE DESIGN  Offrire rappresentazioni esterne che riducano il carico di memoria e computazionale. Es. information visualization per spiegare il significato di tanti dati aggregati COGNIZIONE INCARNATA : studia l’interazione nei termini di un coinvolgimento “pratico” con gli aspetti fisici e sociali dell’ambiente. Considera aspetti emotivi e il ruolo del corpo nel mediare il nostro rapporto con la tecnologia. La cognizione umana comprende diversi processi tra cui l’attenzione, la memoria, le percezione e l’apprendimento. Il modo in cui un’interfaccia è progettata può influire sul modo in cui gli utenti percepiscono, eseguono, imparano e ricordano come eseguire i loro compiti. Alcuni framework teorici, come i modelli mentali e la cognizione esterna, sono utili per comprendere in che modo e per quale motivo gli utenti interagiscono con i prodotti. La conoscenza degli aspetti cognitivi può essere utile per capire come progettare prodotti migliori.

TIPI DI INTERFACCE

Conoscere i principali tipi di interfaccia è utile per:  idea delle opzioni disponibili quando si progetta  conoscere vantaggi, svantaggi, punti aperti di ogni soluzione scegliere l’interfaccia più adatta per un certo tipo di applicazione o di attività. Fino agli anni ’90 solo interfacce dextop per utente singolo anni 2000 nuovi modi di interazione anche multiutente, superamento muro fisico/virtuale INTERFACCE A RIGA DI COMANDO

Oggi le GUI trascendono il modello WIMP e prevedono anche modalità di interazione adatte a dispositivi touch come smartphone, tablet e smartwatch. Hanno gli stessi componenti di base delle interfacce WIMP, ma maggiormente diversificati: colori, grafica 3D, animazioni, diversi tipi di menù, icone, finestre. INTERFACCE MULTIMEDIALI Media diversi nella stessa interfaccia (grafica, testo, video, suoni, animazioni) Pro:

  • accesso semplice e rapido a diverse modalità di rappresentazione della medesima informazione
  • offrirono una modalità di presentazione delle informazioni migliore rispetto a quanto consentirebbe l’utilizzo di un’unica modalità
  • facilitano l’apprendimento, la comprensione, il coinvolgimento e la soddisfazione d’uso. Contro:
  • spingono gli utenti ad accedere alle parti più “divertenti” (video, animazioni), saltando spiegazioni testuali e diagrammi.
  • Interazione frammentata, in cui l’utente esplora solo una parte del materiale disponibile. REALTA’ VIRTUALE Simulazioni grafiche che offrono l’illusione di essere parte dell’ambiente generato. Permettono di vivere esperienze nuove, interagendo con oggetti virtuali e muovendosi in uno spazio tridimensionale. Pro:  Rispetto alle interfacce multimediali, possono essere più fedeli/rappresentative degli oggetti e ambienti che riproducono.  L’utente è completamente assorbito dall’esperienza virtuale.  Possono supportare diversi punti di vista (prima o terza persona) Contro:  sono scomodi e possono causare piccoli disturbi (nausea) Può essere usata per supportare:  addestramento ad attività potenzialmente pericolose (es. simulazioni di volo)  terapie per il superamento delle fobie (es. paura dei ragni, di parlare in pubblico, …) REALTA’ AUMENTATA E MISTA Realtà aumentata : rappresentazioni digitali sono sovrapposte a dispositivi e oggetti fisici. Realtà mista : combinazione di viste del mondo reale e di ambienti virtuali. Possibili applicazioni: medicina, intrattenimento, simulazioni di volo, esplorazione di mappe…  Medicina Rappresentazioni grafiche (es immagine ai raggi X) sovrapposte al corpo di un paziente possono aiutare il medico a capire ciò che si sta esaminando o operando.  Gestione del traffico aereo Aiuta ad identificare velivoli difficili da distinguere.

Deve essere evidente, ma non distrarre l’utente dal compito che sta portando avanti. Non deve “appesantire” eccessivamente le scene reali. Deve potersi allineare con gli oggetti del mondo reale. INFORMATION VISUALIZATION Rappresentazioni grafiche, spesso interattive, di informazioni complesse-Supporto alla cognizione umana; aiutano a vedere tendenze, schemi e anomalie Obiettivo: migliorare la comprensione, facilitare le decisioni, supportare la spiegazione di fenomeni Spesso le infoviz sono organizzate in dashboard pensate per essere lette a colpo d’occhio.  Solitamente non interattiveviste dei dati che rappresentano lo stato corrente di un sistema o di un processo.  I dati forniti devono risultare facili da leggere e da capire. Prestare attenzione al layout, in modo che sia facile leggere i dati con un’occhiata. I dati devono essere organizzati in modo tale da aiutare l’utente ad individuare eventuali anomalie. WEB I primi siti web erano prevalentemente testuali e utilizzavano molti link ipertestuali. Oggi, l’obiettivo principale è quello di rendere le pagine uniche, distinguibili e piacevoli. Gli aspetti principali della buona progettazione dei siti Web possono essere riassunti nelle tre domande proposte da Keith Instone  Dove sono?  Dove posso andare?  Cosa c’è qui? Un problema di molti siti attuali è la presenza di pubblicità intrusive, che richiedono all’utente di agire esplicitamente per potersene liberare. MOBILE  Dispositivi pensati appositamente per essere usati in mobilità  Pervasivi e utilizzati in tutti gli aspetti della vita quotidiana  App pensate per essere usate in contesti molto diversi (ristoranti, educazione, giochi ecc) L’avvento del mobile ha introdotto un nuovo tipo di esperienza utente, in cui il focus è soprattutto sul piacere dell’interazione. Molte app non rispondono a bisogni e obiettivi specifici, ma sono pensate principalmente per essere usate nei momenti liberi come passatempo es.iBeer Problemi:  Progettare interfacce adatte a schermi piccoli, con un numero limitato di tasti fisici e un numero limitato di controlli.  La percezione di usabilità e le preferenze possono variare a seconda della manualità e dell’impegno dell’utentepossono essere complicate da utilizzare per gli utenti con poca manualità o con le mani molto grandi (fat fingers)  Un elemento cruciale è la corretta definizione delle aree sensibili aree “attive” che l’utente tocca per avviare una funzione/un programma e che corrispondono, per esempio, ad un tasto, un bottone, un’icona o un’applicazione. È necessario prevedere abbastanza spazio perché anche chi ha le mani molto grandi possa

Interfaccia tattile: applicando delle vibrazioni o pressioni sul corpo di una persona, utilizzando degli attuatori contenuti negli abiti o in un dispositivo portatile (es. smartphone). Il feedback tattile può:  Arricchire l’esperienza utente  Stimolare gli utenti a correggere errori, ad esempio di postura  Simulare il senso del tatto tra persone che vogliono comunicare a distanza INTERFACCE TANGIBILI Interfacce tangibili: sfruttano un insieme di sensori per permettere agli utenti di interagire con oggetti fisici abbinati a rappresentazioni digitali. Quando gli utenti manipolano gli oggetti fisici, producono un effetto sulla controparte digitale (ad esempio, un’animazione, un suono, una vibrazione). Gli effetti digitali possono essere direttamente collegati all’oggetto o essere esterni.  Possono essere utilizzate con entrambe le mani e manipolate in modi che non sono possibili con altri tipi di interfacce.  Permettono a più di un utente di esplorare un’interfaccia in modo collaborativo.  L’interfaccia può essere manipolata in modo analogo a quanto si farebbe con oggetti “quotidiani”,  Stimolano le persone a vedere e capire le situazioni in modo diverso l’intuizione, l’apprendimento e le capacità di risolvere problemi, la creatività e la riflessione WEARABLES I primi esempi di dispositivi indossabili (wearables) erano telecamere incorporate in occhiali e caschetti che permettevano di registrare quanto visto dall’utente e offrivano accesso a contenuti digitali. Esempi di applicazioni: diari automatici, guide turistiche, segnalatori per ciclisti, moda, esoscheletri. Problemi:

  • Comfort deve essere leggero, piccolo, comodo, alla moda e mimetizzato nell’abbigliamento
  • Igiene E’ possibile lavare o pulire il dispositivo una volta indossato?
  • Facilità d’uso E’ facile rimuovere i dispositivi dagli abiti e/o sostituirli?
  • UsabilitàCome può l’utente controllare i dispositivi inseriti negli abiti? La scelta dell’interfaccia dipende dai compiti, degli utenti, dal contesto, dai costi ecc Sono emerse molte interfacce e modalità di interazione innovative, che superano il modello WIMP/GUI: tra queste, interfacce vocali, indossabili, tangibili. Capire quale interfaccia sia meglio utilizzare è un tipico problema di Interaction Design. Qual è il modo migliore per rappresentare informazioni di cui l’utente ha bisogno per portare avanti un certo compito? Nuovi tipi di interfaccia che sono in grado di rilevare il contesto (context-aware) o monitorano le azioni dell’utente sollevano problemi etici: Quali dati sono raccolti e per quale scopo?

RICERCA E ANALISI REQUISITI

Stabilire correttamente i requisiti è fondamentale per poter progettare un prodotto che sia effettivamente adottato e utilizzato con soddisfazione dagli utenti. È la in cui si verifica la maggior parte degli errori.

I requisiti sono forniti all’inizio del progetto o definiti interamente dal team di progettazione. I requisiti dovranno essere discussi, raffinati, chiariti, modificati. Si vuole ottenere una lista di requisiti comprendendo:  Il prodotto  L’utente  Il compito  Il contesto Si fa raccogliendo dati e analizzandoli. La definizione dei requisiti è ciclica e intrinseca nei vari step della progettazione. Requisito: affermazione su un prodotto/servizio che specifica:

  • Cosa deve fare
  • Come deve farlo Un buon requisito è:
  • Specifico
  • Non ambiguo
  • Chiaro Misurabilità un requisito deve essere formulato in modo tale che sia possibile capire in quali condizioni e casi si possa considerare soddisfatto. I requisiti possono essere  Funzionali cosa deve fare il prodotto  Non funzionali descrivono una serie di vincoli (prestazioni, sicurezza ecc) Tipi di requisiti  Dati I metodi di ricerca requisiti si possono distinguere in base al tipo di dati che consentono di raccogliere. Dati quantitativi : numerici, misurati secondo unità di misura standardizzate (cosa?). Dati qualitativi : prevedono una descrizione verbale ricca e difficilmente standardizzabile (perché?) Normalmente, è utile combinare entrambi gli approcci  Ambiente/ contesto d’usoaspetti fisici, sociali, organizzativi, tecnologici  Utenti caratteristiche culturali, capacità nell’uso del sistema (utenti inesperti, esperti, abituali, occasionali)  Caratteristiche fisiche dimensione delle mani, abilità motorie, altezza, forza, disabilità FONTI o Team di prodotto
  • Business: sono i requisiti dei decisori e dei clienti che stanno considerando l’acquisto del prodotto/servizio. Spesso riflettono le pratiche di business e i risultati attesi.
  • Marketing e vendite: sono i requisiti volti a far sì che il prodotto “venda” e sono spesso basati su ciò che i venditori sentono dai loro clienti.  Utenti

 Interpretazione: l’utente e il progettista collaborano nell’interpretare quanto osservato.  Focalizzazione: l’intervista si mantiene focalizzata su un obiettivo specifico Valutazioni formative sono condotte durante il processo di progettazione e sviluppo, quando un prodotto/servizio non è ancora completamente definito. Il loro ruolo è di influenzare la progettazione. Tutti i metodi di ricerca requisiti sono formativi. Valutazioni sommative sono condotte sulla versione “finale” del prodotto, per verificare che risponda ai requisiti e agli obiettivi di progettazione. NUMERO DI UTENTI Se si adotta un metodo di ricerca quantitativo , l’obiettivo è ottenere risultati statisticamente significativi. E’ possibile calcolare esattamente di quanti partecipanti si abbia bisogno (power analysis). Se si adotta un metodo di ricerca qualitativo , non è possibile determinare esattamente in anticipo il numero dei partecipanti. Idealmente, si procede in modo incrementale, fermandosi quando si raggiunge il punto di saturazione , ovvero il momento in cui, coinvolgendo nuovi partecipanti, non si ottengono più informazioni nuove. Interpretazione e analisi dei dati  E’ utile lavorare sui dati subito dopo aver terminato la raccolta. Si inizia con una prima interpretazione, seguita da un’analisi più approfondita. A seconda degli obiettivi e del tipo di prodotto possono essere utili metodi di analisi e rappresentazione diversi:

  • Lista o scheda dei requisiti
  • Diagrammi UML
  • Rappresentazione con diagrammi entità-relazione per sistemi focalizzati sui dati RAPPRESENTARE GLI UTENTI

PROFILO UTENTE  Descrizione dettagliata degli attributi dell’utente. Garantire la conoscenza delle persone per cui si sta sviluppando. Garantire la conoscenza del (tipo di) persone da reclutare per ulteriori attività. Il profilo utente è un documento che rappresenta in modo analitico le caratteristiche degli utenti target. Contenuto:

  • Dati demografici
  • Abilità
  • Educazione
  • Occupazione
  • Familiarità con tecnologie
  • Esperienza con prodotti simili
  • Attività conoscenze specifiche
  • Tecnologie disponibili
  • Atteggiamenti e valori
  • Stile di apprendimento
  • Gravità degli errori È possibile creare dei gruppi in base alle similarità e differenze:
  • Ètà
  • Esperienza
  • Atteggiamenti
  • Compito primario PERSONAS  Un utente inventato creato per rappresentare concretamente l’utente tipo, sulla base del profilo utente. Rappresentare concretamente un gruppo di utenti durante le riunioni di progettazione, per aiutare tutto il team a mantenere il focus sull’utente target. Non si tratta di utenti reali, ma di personaggi costruiti sulla base degli utenti reali. Non bisogna idealizzare, ovvero creare personas che riflettano l’utente “ideale”. Aiutano a “dar vita” agli utenti attribuendo loro un nome, delle caratteristiche, degli obiettivi, ecc. Contenuto:
  • Identità e foto
  • Tipo di utente (primario, …)
  • Obiettivi e compiti
  • Abilità
  • Aspettative
  • Relazioni
  • Compiti
  • Requisiti Di che cosa ha bisogno per poter utilizzare con successo il prodotto/servizio? Bisogna:
  • Creare più di una persona per ogni tipo di utente, in modo da non “dimenticare” alcuni utenti.
  • Le personas prevedono comunque una semplificazione e non possono essere usate come unica guida per reclutare i partecipanti alle attività di ricerca.
  • Procedere ciclicamente. Mano a mano che si procede con le attività di analisi, si possono modificare o integrare le personas.
  • Prevedere anche una persona con qualche tipo di disabilità.