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Interfacce Uomo-Macchina B – Risposte Aperte e Multiple Corrette - INGEGNERIA INFORMATICA, Panieri di Macchine

Interfacce Uomo-Macchina B – Risposte Aperte e Multiple Corrette - INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE - Docente Randieri Cristian

Tipologia: Panieri

2024/2025

In vendita dal 06/02/2025

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Interfacce Uomo-Macchina B –
Paniere AGGIORNATO completo
solo di risposte Corrette -
INGEGNERIA INFORMATICA E
DELL'AUTOMAZIONE - Docente
Randieri Cristian
Lezione 002
1. Cosa sono i Natural Communication Gateway?
Risposta corretta: Sono gateway di comunicazione sempre più naturali che si
interpongono tra gli esseri umani e le macchine.
2. Nella visione utente-centrica:
Risposta corretta: l'oggetto della progettazione non sono più le sole funzionalità del
sistema, ma anche le modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori.
Lezione 003
1. Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli
interlocutori, l'esecuzione di:
Risposta corretta: ragionamenti complessi
2. Cosa s'intende per interfaccia d'uso?
Risposta corretta: Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware)
che forniscono all'utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare
specifici compiti attraverso il sistema.
3. La complessità funzionale e complessità d'uso sono concetti:
Interfacce Uomo-Macchina B – Risposte Aperte e Multiple Corrette -
INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE - Docente Randieri Cristian
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Interfacce Uomo-Macchina B –

Paniere AGGIORNATO completo

solo di risposte Corrette -

INGEGNERIA INFORMATICA E

DELL'AUTOMAZIONE - Docente

Randieri Cristian

Lezione 002

  1. Cosa sono i Natural Communication Gateway? Risposta corretta: Sono gateway di comunicazione sempre più naturali che si interpongono tra gli esseri umani e le macchine.
  2. Nella visione utente-centrica: Risposta corretta: l'oggetto della progettazione non sono più le sole funzionalità del sistema, ma anche le modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori. Lezione 003
  3. Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l'esecuzione di: Risposta corretta: ragionamenti complessi
  4. Cosa s'intende per interfaccia d'uso? Risposta corretta: Tutti i componenti di un sistema interattivo (software o hardware) che forniscono all'utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici compiti attraverso il sistema.
  5. La complessità funzionale e complessità d'uso sono concetti:

Interfacce Uomo-Macchina B – Risposte Aperte e Multiple Corrette - INGEGNERIA INFORMATICA E DELL'AUTOMAZIONE - Docente Randieri Cristian

Risposta corretta: Diversi ma legati tra loro.

  1. Cosa s'intende genericamente per sistema interattivo? Risposta corretta: Qualsiasi combinazione di componenti hardware e software che ricevono input da un utente umano, e gli forniscono un output, allo scopo di supportare l'effettuazione di un compito. Lezione 004
  2. Un'interfaccia utente ha il ruolo di: Risposta corretta: filtrare la complessità interna di un sistema.
  3. Quando appare per la prima volta la definizione di Human Computer Interface? Risposta corretta: Nel 1982
  4. L'Ergonomia ha come oggetto l'attività umana in relazione alle: Risposta corretta: Condizioni ambientali, strumentali e organizzative in cui si svolge.
  5. Nel Modello di Donald Norman si definisce "Punto di pareggio": Risposta corretta: Quando le prestazioni del prodotto eguagliano o superano i bisogni dell'utente tipo.
  6. Il modello di Donald Norman dell'evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia è: Risposta corretta: Un modello che descrive l'evoluzione tipica dei prodotti ad alta tecnologia, in cui si mettono a confronto le prestazioni del prodotto durante la sua evoluzione e le necessità degli utenti che il prodotto è in grado di soddisfare. Lezione 005
  7. Grazie all'invenzione del terminale video il computer assume il ruolo di: Risposta corretta: Oggetto di dialogo
  8. Secondo B.Shneiderman nel concetto di manipolazione diretta: Risposta corretta: L'utente può operare direttamente sugli oggetti rappresentati graficamente sul video.
  9. In generale un'interazione è definita di tipo indiretto quando:
  1. Nel social computing l'area CSCW si occupa: Risposta corretta: Di come le attività cooperative effettuate da gruppi di persone possono essere supportate e coordinate dai computer, includendo lo studio degli effetti psicologici, sociali e organizzativi di questo uso dei sistemi. Lezione 008
  2. Nella progettazione dei sistemi, come nell'arte, la qualità del risultato finale dipende non soltanto dalla concezione complessivo del prodotto, ma: Risposta corretta: Dall'interazione d'innumerevoli piccoli dettagli.
  3. Nel modello d'interazione denominato Ciclo di feedback: Risposta corretta: L'utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale.
  4. Si definisce golfo della valutazione Risposta corretta: Il golfo che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati
  5. Si definisce golfo di esecuzione Risposta corretta: Il golfo che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni. Lezione 009
  6. Cosa s'intende col il concetto di "feedback"? Risposta corretta: Esprime il concetto di retroazione di un sistema, ovvero la capacità di regolare il sistema.
  7. Cosa s'intende col il termine "affordance"? Risposta corretta: Si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato.
  8. Come si può ridurre l'ampiezza del golfo della valutazione? Risposta corretta: Facendo in modo che gli oggetti forniscano un feedback facilmente interpretabile, cioè un segnale che indichi chiaramente all'utente quali modifiche le sue azioni abbiano prodotto sullo stato del sistema.
  9. Una buona affordance riduce: Risposta corretta: Il golfo dell'esecuzione.

Lezione 010

  1. Poiché l'usabilità è un concetto relativo? Risposta corretta: Perché ha poco senso affermare che un prodotto è usabile in assoluto: è necessario specificare per quali utenti, per quali obiettivi e in quali contesti d'uso.
  2. Quando si usa il terminde di accessibilità universale (universal accessibility)? Risposta corretta: Quando si vuole enfatizzare un'accessibilità estesa a tutti i possibili utenti, indipendentemente dalle eventuali ulteriori barriere costituite dalla loro classe sociale, lingua, etnia, cultura, collocazione geografica o altro.
  3. In concetto di smaterializzazione dei sussidi: Risposta corretta: Prevede la sostituzione del supporto cartaceo (manuali a stampa) con quello elettronico (manuali su file).
  4. In quale contesto si realizza completamente la smaterializzazione e l'integrazione progressiva dei sussidi all'uso? Risposta corretta: Mediante supporti interattivi erogati online attraverso siti web.
  5. Cosa sono le FAQ? Risposta corretta: Sono elenchi di domande tipiche, che gli utenti si pongono nell'uso del sistema. Lezione 011
  6. L'approccio dell'ingegneria dell'usabilità è: Risposta corretta: Porre l'utente, e non il sistema, al centro dell'attenzione del progettista.
  7. Nella progettazione di un sistema interattivo come si fa a mantenere costante l'attenzione dell'utente sugli elementi desiderati dell'interfaccia? Risposta corretta: Mediante gli indizi attentivi (attentional cue) che attraggano e guidino l'attenzione dell'utente dove si desidera.
  8. Qual è stata l'idea innovativa introdotta dal metodo proposto da Card, Moran e Newell?
  1. Cosa s'intende per processo di recupero "retrieval"? Risposta corretta: I processi che attiviamo per rievocare qualcosa che abbiamo memorizzato.
  2. Cosa s'intende per processo di codifica "encoding"? Risposta corretta: processi che attuiamo per memorizzare qualcosa. Lezione 014
  3. Secondo la OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità), la cecità (blindness) corrisponde a un'acuità visiva: Risposta corretta: Inferiore ai 3/60 anche con correzione apportata con occhiali.
  4. Cosa s'intende per acuità visiva (visual acuity)? Risposta corretta: La capacità dell'occhio di distinguere due punti vicini.
  5. Per distinguere meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li fissiamo direttamente, al centro dell'asse visivo usiamo: Risposta corretta: La visione foveale.
  6. Come si definisce la curva di apprendimento media (learning curve) di un compito motorio? Risposta corretta: E' una curva valutata per un particolare compito motorio su un campione significativo di utenti. Lezione 015
  7. Che lavoro svolge l'etnografo? Risposta corretta: L'etnografo costruisce teorie o modelli della società.
  8. A cosa serve la Legge di Fitts? Risposta corretta: A prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S e della distanza D dal punto di partenza.
  9. Durante uno studio sul campo presso un'organizzazione aziendale, il ricercatore etnografico quale delle seguenti informazioni non potrà raccogliere? Risposta corretta: Dati sensibili dei lavoratori senza autorizzazione
  1. Perché la human-computer interaction si avvale già di discipline non ingegneristiche come l'etnografia e il design? Risposta corretta: Per comprendere meglio l'esperienza e l'estetica nel design della tecnologia. Lezione 016
  2. La progettazione centrata sull'essere umano è l'oggetto dello standard: Risposta corretta: ISO 13407
  3. PISO 13407 specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, l'utilizzo di un approccio human-centred è caratterizzato da quattro punti. Quale dei seguenti punti è errato? Risposta corretta: Una progettazione verticale.
  4. Nel contesto Human-centered, quale delle seguenti affermazioni è vera? Risposta corretta: Si dovrebbe partire dall'utente nella progettazione di qualsiasi strumento, semplice o complesso.
  5. La progettazione human-centred: Risposta corretta: Non è una specifica metodologia di progettazione, ma un approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell'organizzazione che ospita il progetto. Lezione 017
  6. Come si definisce un caso d'uso? Risposta corretta: Un insieme d'interazioni fra l'utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l'utente.
  7. Di cosa si occupa il progettista orientato al sistema? Risposta corretta: Si occupa di progettare funzioni, lasciando all'utente il compito di "metterle nella sequenza giusta", per ottenere ciò che gli serve.
  8. Qual è secondo Ron Mace la definizione di universal design? Risposta corretta: Universal design è la progettazione di prodotti e ambienti usabili da tutte le persone, al massimo grado possibile, senza la necessità di adattamenti o progettazioni speciali.

reazioni e le loro indicazioni, a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi.

  1. Nel modello "a cascata": Risposta corretta: Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, passo passo, al rilascio del sistema senza ritornare mai sui passi precedenti.
  2. Con il termine ingegneria dell'usabilità (usability engineering), si denota: Risposta corretta: La disciplina che studia le tecniche, i metodi e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili.

caso dei modelli iterativi: Risposta corretta: Occorre un modello che coinvolga gli utenti fin da subito, non solo nella stesura di requisiti e specifiche, ma anche, e soprattutto, per sperimentare l'uso di versioni preliminari del sistema e aiutarci, con le loro reazioni e le loro indicazioni, a correggere il tiro, in un processo di prove e aggiustamenti successivi.

  1. Nel modello "a cascata": Risposta corretta: Dalla fase iniziale di un progetto si arriva, passo passo, al rilascio del sistema senza ritornare mai sui passi precedenti.
  2. Con il termine ingegneria dell'usabilità (usability engineering), si denota: Risposta corretta: La disciplina che studia le tecniche, i metodi e i processi che possono essere utilizzati per progettare e sviluppare sistemi usabili. Lezione 020
  3. Com'è definito il ruolo dell'utente nello usage-centred design, proposto da Constantine e Lockwood? Risposta corretta: Il centro dell'attenzione è sull'uso, cioè sulle attività effettuate dall'utente e sui compiti che egli compie, e non sull'utente, che viene coinvolto nel processo di progettazione in modo molto limitato.
  4. Perché l'uso dei prototipi è importante? Risposta corretta: Perché permette ai progettisti di comunicare più efficacemente con gli utenti, e riduce la necessità di costosi rifacimenti.
  1. Quale dei seguenti argomenti non dovrebbe essere compresa nel contesto d'uso del sistema secondo il modello ISO 13407? Risposta corretta: Le specifiche tecniche del sistema e relative certificazioni.
  2. Lo standard ISO 13407 ha lo scopo di: Risposta corretta: Fornire una guida alle attività di progettazione centrata sull'essere umano lungo il ciclo di vita dei sistemi interattivi basati su computer. Lezione 021
  3. Quale delle seguenti affermazioni riguardo l'usabilità è vera? Risposta corretta: L'usabilità va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante tutto l'arco del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell'ingegneria dell'usabilità.
  4. Come si può quantificarne il rapporto costi/benefici finalizzato all'usabilità secondo Nielsen? Risposta corretta: Mediante la realizzazione di due versioni "equivalenti" dello stesso prodotto, in un caso senza porre in essere alcuna attività specifica finalizzata all'usabilità, e nell'altro adottando un processo di progettazione centrato sull'utente, tenendo traccia dei costi complessivi di progettazione in ciascuna situazione.
  5. Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi editoriali? Risposta corretta: Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare i contenuti informativi e la (eventuale) base dati del sito.
  6. Nel caso dei siti web cosa sono i prototipi di navigazione? Risposta corretta: Sono prototipi che hanno lo scopo di consolidare l'architettura informativa e di navigazione del sito. Lezione 022
  7. I requisiti di un prodotti si dicono funzionali quando: Risposta corretta: Descrivono le funzioni che il sistema deve realizzare.
  8. I requisiti di un prodotti si dicono non funzionali quando: Risposta corretta: Descrivono descrivono proprietà che il prodotto dovrà possedere.
  9. Le interviste individuali possono essere classificate in tre tipologie:
  1. Gli attori coinvolti in un caso d'uso devono necessariamente essere umani? Risposta corretta: Non devono necessariamente essere umani perchè possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d'uso interagisce, per inviare o ricevere dati, o per richiedere dei servizi. Lezione 025
  2. Cosa rappresenta il documento dei requisiti? Risposta corretta: Esprime i bisogni e i vincoli emersi nella fase di esplorazione, bisogni e vincoli che possono essere soddisfatti in molti modi.
  3. Cosa intendiamo per invenzione? Risposta corretta: Rappresenta il passaggio dal documento dei requisiti al design concept incarnato nei primi prototipi di un nuovo sistema interattivo coinvolgendo processi molto diversi.
  4. Nei processi dell'invenzione la metafora: Risposta corretta: Consiste nel trasferire nell'ambito del nostro progetto soluzioni adottate in differenti domini applicativi.
  5. Cosa s'intende per mimesi? Risposta corretta: E' la tecnica che permette di riprodurre un prodotto già esistente, tipicamente realizzandolo con tecnologie differenti. Lezione 026
  6. In cosa consistono le raccolte di anti-pattern? Risposta corretta: Sono soluzioni da evitare a problemi che si ripropongono con una certa frequenza.
  7. Cosa si indica con il termine di Design Pattern? Risposta corretta: Una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, simili fra loro.
  8. Secondo Tim O'Reilly Il modello di sviluppo iterativo dell'ingegneria dell'usabilità: Risposta corretta: Tende sempre più a essere applicato non solo durante la fase di progettazione e sviluppo, ma durante tutto il ciclo di vita del prodotto.
  9. In un contesto semantico come possiamo definire il concetto di metafora?

Risposta corretta: La metafora consiste nel mescolare fra loro campi semantici differenti, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico a un altro. Lezione 027

  1. Dal punto di vista del loro scopo i prototipi di tipo look&feel servono a: Risposta corretta: Valutare l'interfaccia del prodotto, intesa come l'insieme delle modalità di interazione fra utente e prodotto.
  2. Secondo lo standard ISO 13407 possiamo definire un prototipo come: Risposta corretta: Una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione.
  3. Riguardo alla classificazione dei prototipi in termini di fedeltà al prodotto finale possiamo dire che: Risposta corretta: I prototipi che "assomigliano" in tutti gli aspetti al sistema finale si dicono ad alta fedeltà (hi-fi prototype). Quelli che gli assomigliano poco, a bassa fedeltà (lo-fi prototype).
  4. Prototipare significa: Risposta corretta: Individuare di volta in volta degli obiettivi prioritari di sperimentazione, e individuare le modalità più utili per raggiungerli, costruendo un modello parziale del prodotto ed effettuandone, in qualche modo, una valutazione. Lezione 028
  5. Cosa sono i prototipi ipertestuali? Risposta corretta: Sono prototipi costituiti da una serie d'immagini (snapshot) che rappresentano l'aspetto del prodotto in corso di progettazione.
  6. Cosa sono i prototipi wire-frame? Risposta corretta: Sono prototipi interattivi a bassa fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente semplificata, che mostrano solo i contorni degli oggetti.
  7. Da cosa sono caratterizzati i prototipi intermedi? Risposta corretta: Permettono di provare specifici aspetti del prodotto, ma non ancora le sue funzioni complessive, che potranno essere esercitate soltanto alla fine del processo.

Risposta corretta: Il dialogo dovrebbe assegnare al sistema tutte quelle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l'utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo automatico. Lezione 031

  1. Con riferimento al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241- 110 si è verificato sperimentalmente che: Risposta corretta: Il tempo percepito dagli utenti trascorre più lentamente nelle fasi finali dell'attesa.
  2. Cosa afferma il principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241- 110? Risposta corretta: Che il dialogo deve essere conforme a ciò che l'utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d'uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate.
  3. Con riferimento al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241- 110 cosa s'intende per organizzazione abituale? Risposta corretta: Che la struttura del dialogo e l'organizzazione dei dati dovrebbero permettere all'utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete.
  4. Con riferimento al principio di conformità alle aspettative secondo la ISO 9241- 110 cosa s'intende per feedback conforme alle aspettative? Risposta corretta: Che il feedback sia ben comprensibile e specifico: l'utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Lezione 032
  5. Con riferimento al principio di adeguatezza all'apprendimento secondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per modello concettuale evidente? Risposta corretta: Che il sistema dovrebbe aiutare l'utente a costruirsi un modello concettuale appropriato del sistema, ovvero, il sistema dovrebbe mostrare chiaramente una propria logica interna, il più possibile semplice e coerente.
  6. Con riferimento al principio di adeguatezza all'apprendimento secondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per feedback intermedi? Risposta corretta: Che il dialogo dovrebbe fornire dei feedback sui risultati intermedi e finali di un compito, in modo che l'utente possa imparare dai compiti portati a termine con successo.
  1. Con riferimento al principio di adeguatezza all'apprendimento secondo la ISO 9241-110 cosa s'intende per aiuto alla familiarizzazione? Risposta corretta: Che il sistema dovrebbe aiutare l'utente a prendere familiarità con il dialogo, fornendo tutti gli aiuti necessari.
  2. Cosa auspica il principio di adeguatezza all'apprendimento secondo la ISO 9241-110? Risposta corretta: Che il dialogo sia organizzato in modo tale da aiutare e guidare l'utente nell'apprendimento del sistema. Lezione 033
  3. Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 cosa rappresenta il punto di ripartenza controllato dall'utente? Risposta corretta: Se il dialogo è stato interrotto per qualche motivo, l'utente dovrebbe poter scegliere il punto dal quale riprenderlo, se ciò è compatibile con il compito.
  4. Cosa afferma il principio di controllabilità secondo la ISO 9241-110? Risposta corretta: Che essenzialmente è l'utente che deve guidare il sistema.
  5. Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 quale delle seguenti indicazioni è falsa? Risposta corretta: Ogni messaggio inviato dal sistema dovrebbe restare visibile fino a quando l'utente non ne segnali esplicitamente l'avvenuta lettura, per esempio premendo un apposito pulsante di OK o dopo un tempo massimo prestabilito.
  6. Secondo il principio di controllabilità della ISO 9241-110 in cosa consiste il concetto della reversibilità delle operazioni? Risposta corretta: Se le operazioni sono reversibili e se il contesto d'uso lo permette, dovrebbe essere sempre possibile annullare almeno il passo più recente del dialogo (e, di conseguenza, annullare lo stesso annullamento). Lezione 034
  7. Secondo il principio di tolleranza dell'errore della ISO 9241-110 cosa afferma il principio di prevenzione di azioni non lecite? Risposta corretta: Che il sistema dovrebbe evitare che un'azione dell'utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema.

Risposta corretta: Si ha un lapsus quando si compie involontariamente un'azione al posto di un'altra.

precedentemente l'intenzione di agire.

  1. Nel caso dell'errore umano cosa s'intende per lapsus? Risposta corretta: Si ha un lapsus quando si compie involontariamente un'azione al posto di un'altra. Lezione 036
  2. Come definisce Norman una funzione obbligante? Risposta corretta: Una funzione in cui le azioni dell'utente sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo.
  3. Quando un sistema assume un comportamento definito modale? Risposta corretta: Quando un sistema che, a fronte di una stessa azione dell'utente, si comporta diversamente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato non è facilmente riconoscibile dall'utente.
  4. A cosa serve la tecnica di diversificazione delle azioni dell'utente nel contesto della prevenzione degli errori umani? Risposta corretta: Serve a prevenire i lapsus.
  5. Quale delle seguenti tecniche tipicamente adottate per prevenire gli errori umani è errata? Risposta corretta: Uniformare le azioni dell'utente. Lezione 037
  6. Quale delle seguenti funzioni che un messaggio di errore ben progettato deve svolere è errata? Risposta corretta: Ammonire, l'utente a non commettere errori.
  7. Nel caso della diagnosi dell'errore umano come si evita l'eccessiva verbosità? Risposta corretta: Esprimendo il messaggio in forma sintetica, permettendo però all'utente di richiedere spiegazioni più dettagliate.
  8. Nel contesto della correzione dell'errore umano cosa s'intende per Back recovery?

Risposta corretta: E' una strategia che permette di annullare le conseguenze negative dell'errore commesso, e riportare il sistema nello stato iniziale, dal quale l'utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l'azione che aveva sbagliato.

  1. Nel contesto della correzione dell'errore umano cosa s'intende per Forward recovery? Risposta corretta: Essenzialmente invece di tornare allo stato iniziale e da li ripetere l'azione, si cerca di raggiungere lo stato finale direttamente dallo stato di errore, senza prima tornare indietro. Lezione 038
  2. Secondo lo standard ISO 9241-12: Risposta corretta: La presentazione dell'informazione visiva dovrebbe abilitare l'utente a eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca d'informazioni sullo schermo) in modo efficace, efficiente e con soddisfazione.
  3. Cosa s'intende per scopribilità nel contesto della comunicazione visiva? Risposta corretta: Che il significato sia chiaramente comprensibile, non ambiguo, interpretabile e riconoscibile.
  4. Quale dei seguenti obiettivi la grafica dei sistemi interattivi non può perseguire? Risposta corretta: La capacità di suscitare emozioni.
  5. Usabilità, comprensibilità, originalità, gradevolezza, emozione sono attributi in larga misura: Risposta corretta: Indipendenti. Lezione 039
  6. La psicologia della Gestalt è anche detta: Risposta corretta: Psicologia della forma.
  7. Cosa asserisce la legge della somiglianza della Gestalt? Risposta corretta: A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unità.
  8. Cosa asserisce la legge della vicinanza della Gestalt?