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Tipologia: Panieri
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Elenca le fasi in cui si articola un'attività di valutazione basata sul cognitive walkthrough. Il Cognitive walkthrough è una revisione dettagliata di una sequenza di azioni che, tramite l’interfaccia, l’utente deve eseguire per svolgere un compito noto allo scopo di individuare problemi d’usabilità e di valutare la facilità che avrebbe un utente inesperto ad apprendere l’uso del sistema. Ogni esperto dovrà rispondere ad una serie di domande quali: 1. L’effetto dell’azione corrisponde all’obiettivo degli utenti a quel punto? 2. Gli utenti riescono a capire che quell’azione è disponibile? L’elemento dell'interfaccia utente (menu o pulsante) usato per produrre l’azione è visibile al momento dell’effettivo uso? 3. Una volta trovata la corretta azione, gli utenti capiscono che è quella giusta da compiere? Sono chiari il significato e gli effetti di un dato elemento dell'interfaccia? 4. C’è un riscontro per gli utenti una volta compiuta l’azione? Gli utenti capiranno il feedback che riceveranno, avranno una conferma chiara dell’azione? È fondamentale tener traccia dell’attraversamento cognitivo in maniera completa, indicando ciò che funziona e ciò che va migliorato, con la registrazione de: • la data della valutazione e i nomi dei valutatori • una specifica abbastanza dettagliata, o un prototipo, del sistema • una descrizione del compito che dovrebbe svolgere l’utente • l’elenco completo delle azioni che, con quel sistema, permettono di eseguire il compito • La connotazione del target di utenti nei termini dell’esperienza-conoscenza che si presume abbiano. In caso di riscontro negativo, va dettagliato il problema di usabilità, assegnando anche una valutazione quantitativa della gravità del problema, in modo da consentire agli sviluppatori di redigere una sequenza di priorità dei problemi da risolvere: analizzando tali informazioni, i progettisti stabiliranno le linee d'azione per correggere il design del sistema. Elenca le modalità e le tecnologie con cui un dispositivo informatico può interagire con un utente umano sfruttando un canale aptico. Attraverso i dispositivi aptici si possono sollecitare risposte veloci, anche se non del tutto controllate. Come ad esempio il suono o una che emette facebook quando ci arriva una notifica o un messaggio sul telefono. I dispositivi usati in questi casi ritornano un feedback di forza, che oppone una resistenza variabile e controllabile dal software. I display braille sono superfici piane da cui emergono, per 1-2 mm, punte che disegnano così i pattern del codice Braille per non vedenti. Questo aspetto se usato con cautela può essere sfruttato efficacemente nel design. Elenca le 8 regole d'oro di Schneiderman per il progetto di interfacce. Le 8 regole d'oro di Schneiderman offrono un sommario conciso e utile dei principi chiave per la progettazione id interfacce. Possono essere applicate sia in fase di design che di valutazione.Sono:1.Impegnati per la consistenza nelle sequenze di azioni, nel layout, nella terminologia, nell'uso dei comandi.2.Consenti agli utenti esperti l'uso di scorciatoie (shortcuts) come abbreviazioni, sequenze speciali di tasti e macro, per eseguire rapidamente operazioni frequenti.3.Offri feedback realmente informativo per ogni azione dell'utente, ad un livello appropriato alla portata dell'azione.4.Progetta i dialoghi per evidenziare la conclusione, così che l'utente sappia quando il compito è completato. 5.Prevedi gli errori e semplificane la gestione, per prevenire gli errori degli utenti e, nel caso, per offrire istruzioni chiare ed informative su come correggerli.6.Permetti un facile recupero delle azioni (undo) per mitigare l'ansia e incoraggiare l'esplorazione: l'utente deve sapere che può sempre tornare facilmente allo stato precedente.7.Mantieni un centro interno del controllo così che sia l'utente a controllare il sistema, che risponde alle sue azioni.8.Riduci il carico sulla memoria a breve termine, mantenendo semplice la visualizzazione dell'interfaccia, usando se necessario più pagine per il display e consentendo all'utente il tempo necessario per imparare le sequenze di azioni. Elenca i 7 principi di Norman per progettare sistemi centrati sull'utente. Donald Norman, famoso scienziato cognitivo e ingegnere dell'usabilità, pubblicò nel 1988 il libro The Psychology of Everyday Things, che riscosse grande successo nel settore.In un'edizione successiva il titolo fu cambiato in The Design of Everyday Things; nel 2013 fun pubblicata una nuova edizione dell'opera, intitolata The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Il testo propone sette principi alla base del design centrato sull'utente. I 7 principi di Norman per progettare sistemi centrati sull'utente: 1.Usa sia la conoscenza nel mondo che quella nella mente 2. Semplifica la struttura dei compiti 3.Rendi visibili le cose 4.Organizza la mappatura nel modo giusto 5.Sfrutta il potere delle limitazioni 6.Progetta per l'errore 7.Quando tutto il resto fallisce, standardizza
Elenca gli svantaggi insiti nel modello "a cascata" del ciclo di vita del software. Il modello a cascata (in inglese waterfall model ) è un ciclo di vita lineare, che suddivide il processo di sviluppo in fasi di progetto consecutive. A differenza dei modelli iterativi, ogni fase viene eseguita solo una volta. I risultati di ogni fase rappresentano le precondizioni per la fase successiva. Il modello a cascata viene utilizzato soprattutto nello sviluppo dei software. Comprende: Specifica dei requisiti, Progetto dell’archittettura, Progetto di dettaglio, Codifica e Unit- testing, Integrazione e testing, Funzionamento e manutenzione. Svantaggi: I progetti complessi o a più livelli si possono suddividere raramente in fasi di progetto chiaramente distinte, Poca possibilità di modifica in fase di progetto a causa dei requisiti, L’utente finale è coinvolto solo dopo la programmazione nel processo di produzione, Gli errori si individuano solo alla fine del processo di sviluppo. Gli svantaggi sono dovuti ad un prototipo finale che non soddisfa i requisiti richiesti, che non sono stati identificati all’inizio delle attività ma rilevati nell’ultima di funzionamento e manutenzione. Di conseguenza, la maggior parte del tempo di vita di un sistema software trascorre in fase di manutenzione nella correzione di errori. Fornisci almeno un esempio in cui una tastiera numerica allochi i tasti "1", "2", "3" nella riga in basso, e uno in cui gli stessi tasti siano collocati nella riga in alto. 1,2,3 nella riga in basso nel tastierino della tastiera del pc. 1,2,3 in alto nei telefoni e nei bancomat. Fornisci una definizione di ergonomia. L'ergonomia è tradizionalmente lo studio delle caratteristiche fisiche dell'interazione: come sono progettati i controlli, l'ambiente fisico in cui l'interazione ha luogo, il layout e le qualità fisiche dello schermo ecc. Il fuoco principale è sulla prestazione dell'utente e su come l'interfaccia influisce su di essa. Nel valutare questi aspetti, l'ergonomia considera anche la sfera psicologica dell'utente da una parte, e i vincoli imposti dal sistema dall'altra. In una componente dello standard ISO 9241, relativa alla specifica dell'usabilità, vengono fornite le definizioni di quattro dimensioni che consentono di esprimere una metrica dell'usabilità. Elenca queste quattro grandezze, fornendo per ognuna una breve descrizione. Una componente dello standard ISO 9241, relativa alla specifica dell'usabilità, si applica egualmente sia al progetto dello hardware che a quello del software. In tale standard vengono fornite quattro grandezze: Usabilità: l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con cui utenti specifici conseguono obiettivi specifici in ambienti particolari. Efficacia: l'accuratezza e la completezza con cui utenti specifici possono conseguire obiettivi specifici in ambienti particolari. Efficienza: le risorse impiegate in relazione all'accuratezza e alla completezza degli obiettivi conseguiti. Soddisfazione: la comodità e l'accettabilità del sistema da parte dei suoi utenti e di altre persone coinvolte nel suo uso. Tali definizioni sono importanti perché ci consentono di esprimere una metrica dell'usabilità. In merito all'identificazione del metodo sperimentale di un esperimento di valutazione, descrivi le differenze tra l'approccio between-subjects e quello within - subjects. Nel metodo between-subjects ad ogni gruppo partecipante viene assegnata una diversa condizione sperimentale, mentre nel within-subjects ogni gruppo affronta tutte le diverse condizioni sperimentali. I vantaggi del between sono che ogni effetto di apprendimento risultante dal fatto che un utente esegue un compito in una condizione e poi in un'altra è tenuto sotto controllo: ogni utente opera nell'ambito di una sola condizione, mentre tra gli svantaggi c’è sicuramente il fatto che si richiede un numero di partecipanti più alto e che diversità marcate nei risultati ottenuti nei gruppi possono essere non significative: si deve perciò fare una selezione accurata dei partecipanti in modo da avere gruppi il più omogenei possibili. Di contro nel within si hanno meno costi in quanto sono richieste meno persone e non si ha bisogno di omogeneità spinta, ma si risente dell’effetto dell’apprendimento che può essere mitigato se cambia l’ordine in cui le condizioni vengono proposte in modo che ogni utente (o gruppo) affronti il compito per la prima volta in una condizione sperimentale nuova. In merito all'organizzazione di esperimenti di valutazione, descrivi la problematica connessa con la selezione dei partecipanti. La scelta dei partecipanti è vitale per il successo di un esperimento di valutazione: essi devono rappresentare fedelmente le caratteristiche della popolazione utente che userà il sistema. L'ideale sarebbe testare il sistema con i suoi veri utenti, ma questo non è sempre possibile. I parametri da prendere in considerazione sono:–
Nell'ambito della lezione 15 abbiamo parlato di stili dell'interazione. Elenca gli stili di interazione più comuni. Gli stili più comuni adottati nelle interfacce, sottolineando i diversi effetti che hanno sull'interazione: Interfacce a linea di comando; Menu; Linguaggio (pseudo)naturale: Domande/risposte e linguaggi di quer; Riempimento di moduli ( form-fill ) e fogli di calcolo; WIMP; Point and click; Interfacce tridimensionali. Nell'ambito della valutazione predittiva affidata ad esperti, descrivi il Keystroke-Level Model. I modelli a livello di sequenze di tasti, di più basso livello, analizzano il tempo che l’utente impiegherà per eseguire compiti di altrettanto basso livello. Uno dei primi modelli predittivi di questo tipo era KLM, che cerca di prevedere l'efficienza di un'interfaccia utente in base ai tempi richiesti ad un utente esperto per svolgere compiti di routine. Il comportamento dell'utente viene analizzato come sequenza delle operazioni elementari mostrate nella slide. La maggior parte delle operazioni sono fisiche (l'utente le effettua con movimenti muscolari) tranne quella indicata come "Mentally prepare", di tipo cognitivo, e in quanto tale difficile da osservare e temporizzare. Il modello tenta di predire l'efficienza (tempo richiesto ad un utente esperto per svolgere un compito di routine) decomponendo il comportamento dell'utente in una sequenza di sei operazioni primitive: – (K) Tasto premuto (Keystroke) – (B) Bottone del mouse premuto o rilasciato – (P) Puntamento col mouse – (D) Trascinamento del muse col bottone premuto (Draw line) – (H) Ritorno della mano dal mouse alla tastiera (Homing) – (M) Preparazione mentale Abbiamo già messo in evidenza che l'operatore (M) è diverso dagli altri, in quanto attiene alla sfera cognitiva e non a quella motoria.Per creare un KLM si devono seguire i seguenti passi:1. Determinare un particolare metodo per svolgere il compito. Ad esempio, per cancellare una parola di un testo in un programma di editing, consideriamo che l'utente posizioni il mouse all'inizio della parola, prema il bottone e lo trascini per selezionare la parola, e prema il tasto DEL. 2. Codificare il metodo in una sequenza di operazioni fisiche elementari. Nell'esempio: (P), (B), (D), (B), (H), (K). 3. Inserire l'operatore di "preparazione mentale" (M) nelle posizioni appropriate. Nell'esempio, se ipotizziamo una breve riflessione su come affrontare ogni passo del compito, la sequenza diventa: (M), (P), (M), (B), (M), (D), (M), (B), (M), (H), (M), (K). 4. Usare tempi stimati per ogni operatore (v. oltre), e calcolare la somma dei tempi per l'esecuzione dell'intro metodo Nel contesto dei modelli dell’interazione, considera il modello di Norman detto execution-evaluation cycle. Descrivine il ciclo interattivo, nei termini delle sotto-fasi corrispondenti alle azioni dell’utente Il modello di Norman, detto execution-evaluation cycle, è uno dei più influenti modelli dell'interazione utente- computer. Mette a fuoco prevalentemente la prospettiva dell'utente, descrivendo l'interazione in termini di obiettivi e azioni con un approccio assai vicino alla nostra comprensione intuitiva del fenomeno. Il ciclo interattivo viene suddiviso in due fasi principali: esecuzione e valutazione, che sono ulteriormente scomposte in sette sotto-fasi secondarie corrispondenti alle azioni dell'utente: 1. Stabilire l'obiettivo: ciò che deve essere fatto, espresso nei termini del dominio (task language) 2. Formare l'intenzione, traducendo l'obiettivo in termini precisi (core language)