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Tutte le domande aperte dell'esame interfacce uomo macchine argomentate in maniera dettagliata e approfondita.
Tipologia: Prove d'esame
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L'uso del mouse delinea un nuovo stile del dialogo uomo-computer, in cui la comunicazione di base è molto semplificata, riducendosi alla semplice pressione di pulsanti presenti nello schermo. I pulsanti stessi si evolvono e, per così dire, si smaterializzano, trasformandosi in testo cliccabile o aree sensibili su immagini grafiche: Questa modalità d’interazione si diffonderà, a partire dalla fine degli anni ’80, con i primi sistemi per la gestione di ipertesti. Un ipertesto è un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati La vera diffusione su scala del paradigma “point and click” avverrà però solo nei primi anni ’90, con l’invenzione del Web per opera di Tim Berners-Lee. Il World Wide Web altro non è, infatti, che un gigantesco ipertesto, i cui nodi (chiamati pagine) non sono contenuti in un unico archivio locale (come in Hypercard), ma sono distribuiti geograficamente, sui server connessi alla rete Internet. L’utente naviga all’interno del Web esclusivamente mediante un software denominato browser in grado di visualizzare una pagina web e supportare l’utente nella navigazione attraverso le funzioni di point & clic. Con questa tecnologia, il Web assume ben presto una dimensione globale Descrivere in concetto di mobile computing fornendo degli esempi.
L’ISO 13407 non descrive una metodologia specifica (poiché in generale non è lo scopo di uno standard), ma fornisce linee guida ampie dettagliate a chi desideri organizzare un processo di progettazione human-centred. Il contesto in cui il sistema sarà utilizzato è definito dalle caratteristiche degli utenti, dei compiti e dell’ambiente fisico e organizzativo. È importante identificare e comprendere i dettagli di questo contesto, per orientare le decisioni iniziali del progetto, e per fornire una base per la loro successiva convalida. Tutto ciò, sia che si debba progettare un sistema nuovo, sia che si debba modificare un sistema esistente per migliorarlo. In questo secondo caso, potranno essere molto utili le informazioni sulle reazioni degli utenti provenienti dai rapporti dell’help desk o da specifiche indagini esplorative.
utilizzabili in diversi ambiti progettuali (per esempio, la progettazione di siti web). In queste collezioni a ciascun pattern è associata una scheda che descrive il problema che il pattern intende risolvere, la soluzione proposta, il contesto in cui questa può essere utilizzata, alcuni esempi di utilizzo del pattern, e la sua motivazione. Spesso vengono aggiunte considerazioni tecniche sull’implementazione del pattern, ed eventuali riferimenti alla letteratura esistente. I formati utilizzati per la descrizione dei pattern variano da caso a caso, non esiste uno standard condiviso. Ad esempio possiamo considerare il formato delle schede descrittive di due interessanti collezioni di pattern per l’interaction design. Compressore di dati
esempio, potrebbe rappresentate una particolare schermata del computer; • Ogni arco (orientato) rappresenta una transizione da uno stato all’altro. La transizione è innescata da un evento che normalmente (ma non sempre), corrisponde a un’azione dell’utente, e può causare l’esecuzione di un’azione del sistema. La transizione può essere subordinata al verificarsi di una condizione. Ogni nodo è rappresentato con un rettangolo dai bordi arrotondati, contenente il nome dello stato che rappresenta. Ogni arco è etichettato con il nome dell’evento, della condizione e dell’azione associati. Evento, condizione e azione sono opzionali.
azioni. Un sistema “muto”, che non rende chiaramente visibile il suo stato, genera incertezza e stress, anche quando va tutto bene. La regola del “silenzio assenso” non dovrebbe essere mai applicata nei sistemi usabili. Questo vale anche quando dialoghiamo con un interlocutore umano: se non e conosciamo lo stato d’animo non sappiamo come comportarci. Formati descritti Il sistema dovrebbe fornire all’utente ogni informazione sui formati e sulle unità di misura utilizzati. Manualistica minima Durante l’interazione, si dovrebbe minimizzare la necessità di consultare manuali d’uso o altre informazioni presenti fuori dal sistema. Tutta l’informazione necessaria dovrebbe essere consultabile in linea, senza uscire dal sistema, preferibilmente con sistemi di help evoluti di natura contestuale. Ricordiamo, a questo proposito, le considerazioni sui manuali d’uso fatte nelle precedenti lezioni…
non conosce il significato di tutti i parametri, con la garanzia che l’operazione richiesta verrà comunque portata a termine, almeno nelle situazioni più comuni, in modo corretto. Compatibilità con i documenti Questa indicazione è particolarmente importante nel progetto di sistemi informativi aziendali. Essa si applica quando un documento cartaceo è la fonte dei dati che devono essere immessi nel sistema, o quando né è la destinazione. In entrambi i casi è conveniente che il layout delle informazioni sul video e sul documento siano congruenti. Nel primo caso, per rendere più scorrevoli le operazioni di immissione dei dati, senza che ciò richieda all’operatore di ricercare ogni volta il dato richiesto all’interno del documento. Nel secondo caso, per evitare all’utente la complessità di gestire gli stessi dati visualizzati in modo diverso.
Personalizzazione dei valori di default; L’utente dovrebbe essere in grado di definire nuovi valori di default in accordo alle proprie personali esigenze, se compatibili con il compito. • Disponibilità dei dati originali. Dopo la loro modifica, i dati originali dovrebbero rimanere disponibili all’utente, se necessari per il compito
di rado, e nell’altro molto spesso. Quando si chiama con il nome errato una persona. Quando inseriamo la password errata pensano sia corretta Azione intenzionale ma errata (mistake) Per questo tipo di errore, in inglese si usa il termine mistake. Esso si verifica quando l’utente ha agito con intenzione, l'azione si è svolta come aveva pianificato, ma non ha ottenuto lo scopo prefissato. In sostanza, l’utente ha compiuto un’azione credendo che portasse a un determinato risultato, ma così non è stato. Ad esempio, per accendere la luce in una stanza ha premuto l'interruttore sbagliato, credendo che fosse quello giusto. Aveva l'intenzione di agire (accendere la luce premendo un determinato interruttore), ha effettivamente premuto quell'interruttore, ma lo scopo non è stato raggiunto. Riprendendo il modello di Norman l’utente ha formulato l’intenzione corretta, ma ha specificato (ed eseguito) l’azione sbagliata. L’errore umano: Azione intenzionale ma errata Immagine
di un visual designer. Non stupisce, quindi, che le interfacce grafiche realizzate da progettisti di origine informatica siano spesso trascurate e molto carenti dal punto di vista estetico. Un professionista dell’interaction design, qualunque sia la sua formazione, dovrebbe tuttavia essere in grado di valutare la qualità delle interfacce grafiche, e di progettare soluzioni grafiche corrette dal punto di vista dell’usabilità ed esteticamente gradevoli, almeno nelle situazioni meno impegnative Gli psicologi della Gestalt hanno cercato di individuare le leggi elementari che governano questi fenomeni. Nel 1923, Max Wertheimer descrisse le leggi dell’organizzazione figurale, in base alle quali gli elementi presenti nel campo visivo tendono a organizzarsi in unità, cioè a venire raggruppati in modi diversi, secondo la loro forma e posizione relativa. Esse sono chiamate: • Legge della vicinanza; • Legge della somiglianza; • Legge della chiusura; • Legge della continuità di direzione; • Legge della buona forma e dell’esperienza passata. La legge della vicinanza asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono a essere raccolti in unità. La legge della somiglianza asserisce che: a parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unità La legge della chiusura asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono. Ovvero, Fra tutte le possibili organizzazioni percettive di un insieme di elementi, verrà vista preferenzialmente quella che produce figure chiuse. La legge della continuità di direzione (detta anche della curva buona) asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, le linee che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unità più facilmente delle altre. Ovvero: l sistema visivo sembra funzionare in modo che un segmento rettilineo tenda a evitare bruschi cambiamenti di direzione e quindi, a un incrocio con altri segmenti, si unifica di preferenza con quello che continua nella medesima direzione. La legge della buona forma asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, il campo percettivo si segmenta in modo che risultino entità per quanto possibile equilibrate, armoniche, costituite secondo un medesimo principio in tutte le loro parti.
sottolineando con evidenza molto maggiore le relazioni fra le voci di ciascun gruppo. Quando si abbia la necessità di mostrare sul monitor una grande quantità di elementi, come avviene spesso sul Web, l’uso delle cornici è spesso la tecnica più conveniente per orientare l’utente nella lettura corretta della pagina. Consideriamo ad esempio la home page del sito di due compagnie aeree, British Airways e Alitalia, entrambe del 2009. In entrambe, la form di prenotazione voli (sulla sinistra in entrambe) è posta in grande evidenza dal riquadro che la isola, anche cromaticamente, dagli altri elementi. Queste due pagine web, pur nella loro semplicità (grafica semplice e funzionale, senza soluzioni a effetto) risultano molto chiare e leggibili: le informazioni sono ben organizzate in gruppi logici facilmente individuabili. Tutti i meccanismi della visione descritti dalle leggi della Gestalt sono stati sfruttati per facilitare l’orientamento dell’utente all’interno dei diversi gruppi di informazioni. Il risultato non deriva soltanto dalla presenza delle cornici, ma dall’uso sapiente di diversi accorgimenti: la vicinanza di informazioni correlate e il contrasto (di forma o colore) fra informazioni che non lo sono, la forte evidenza dei pulsanti principali ottenuta con colori vivaci e saturi, che richiamano i colori del logo delle due compagnie. L’allineamento degli elementi visivi è una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura immediatamente percepibile. Una pagina i cui elementi siano disallineati ci trasmette un’impressione di complessità che può essere molto ridotta con un maggior ordine visivo. Per ottenerlo, gli elementi dovrebbero essere inseriti in una griglia logica ben definita. Confrontiamo ancora una volta la form a) con la sua riorganizzazione in b). L’immediata comprensibilità di quest’ultima non è solo il risultato della vicinanza dei campi semanticamente correlati e delle cornici che racchiudono i diversi gruppi di informazioni. Anche l’allineamento delle etichette e dei campi all’interno dei riquadri e, nella form di destra, dei riquadri stessi, contribuisce a trasmettere una sensazione di ordine e di semplicità. In ultima analisi, l’allineamento rende gli elementi più “simili”, e quindi anche la legge della somiglianza è all’opera per facilitare ulteriormente l’identificazione dei diversi gruppi Anche in situazioni molto più semplici di quella appena vista il mancato allineamento degli elementi visivi può creare problemi. Consideriamo ad esempio una maschera tratta da Aptiva Communication dell’IBM di qualche anno fa, il progettista aveva inteso porre in evidenza i raggruppamenti logici dei vari campi introducendo i due riquadri e ponendoli al centro della finestra Ma l’effetto è controproducente: l’immagine è confusa, e non se ne percepisce la logica: gli elementi sembrano disposti in modo casuale. Per giunta, il gruppo di elementi che maggiormente spicca è quello dei campi di input, unificati dalla somiglianza di colore (bianco) e di forma (rettangolare). Anche in questo caso, l’organizzazione visiva degli elementi impedisce di leggerla in modo corretto.