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Interfacce uomo macchina, Prove d'esame di Diritti dell'Uomo

Tutte le domande aperte dell'esame interfacce uomo macchine argomentate in maniera dettagliata e approfondita.

Tipologia: Prove d'esame

2022/2023

Caricato il 10/07/2023

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1. Spiegare fornendo degli esempi il passaggio dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi
meccanismi
L’essere umano si è sempre dotato di strumenti che gli permettessero di svolgere compiti che con il solo impiego delle sue
doti di natura sarebbero stati impossibili. Gli utensili (e, fra questi, anche le armi) gli hanno permesso di vivere con i proventi
della caccia, dell’allevamento e della coltivazione della terra. Gli hanno permesso di preparare cibi e indumenti, costruire
abitazioni confortevoli, difendersi dai nemici, o aggredirli, creare musica. Armi e utensili hanno costituito, negli ultimi
millenni, delle protesi artificiali, che di fatto hanno permesso all’homo sapiens di superare le limitazioni fisiche del suo corpo
e di aumentarne le capacità. L’uso di questi strumenti richiedeva l’acquisizione di abilità manuali abbastanza specifiche, che
molte volte richiedevano un addestramento specifico per il loro utilizzo. Con la rivoluzione industriale, la corrispondente
evoluzione della tecnologia, e soprattutto la scoperta delle tecniche per la produzione di energia (la trazione animale, la
macchina a vapore, l’elettricità, …) hanno radicalmente cambiato questo scenario. Grazie a ciò è stato possibile progettati
strumenti capaci di svolgere compiti sempre più complessi capaci anche di operare autonomamente, grazie all’energia non
proveniente dal corpo umano. Si passa quindi dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi
meccanismi: leve, pulsanti, quadri di controllo.
2. Esprimere in concetto di complessità d'uso di un sistema fornendo anche un esempio
In generale possiamo definire la complessità d’uso di un sistema come la maggiore o minore facilità con cui siamo in grado
di utilizzarlo, ovvero, un sistema ha complessità d’uso bassa se esso è facile da usare.
Un sistema può realizzare molte funzioni, ma essere facile da usare. Esempio: L’iPhone, funzionalmente molto ricco, è
considerato di solito molto facile da usare. Esistono anche sistemi funzionalmente semplici che creano grosse difficoltà a
chi li usa. Esempio: Un sistema elementare come il coltello da lancio richiede grande destrezza, ottenibile solo con un lungo
allenamento.
3. Descrivere in concetto di multidisciplinarità della Huma Cumputer Interaction.
L’HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer
destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano.
Si tratta di una definizione molto ampia, che colloca l’HCI all’intersezione di più discipline molto diverse: l’ingegneria, le
scienze dell’uomo, le scienze dei computer. L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare poiché sta emergendo come
una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti:
• La scienza dei computer (la progettazione delle applicazioni e l’ingegnerizzazione delle interfacce umane);
• La psicologia (l’applicazione delle teorie dei processi cognitivi e l’analisi empirica dei comportamenti degli utenti);
• La sociologia e l’antropologia (le interazioni fra la tecnologia, il lavoro e l’organizzazione);
• L’industrial design (i prodotti interattivi).
4. Descrivere il ruolo dell’interfaccia utente
Il ruolo di semplificazione svolto dall’interfaccia, a fronte della sempre crescente complessità funzionale dei sistemi,
produce come conseguenza una significativa crescita quantitativa del software che la gestisce. Il progettista moderno oggi
ha di fronte a sé una sfida non eludibile: conciliare complessità (strutturale e funzionale) e semplicità d’uso per il maggior
numero di utenti (possibilmente tutti). Da una progettazione sistema-centrica tradizionalista è necessario passare a una
progettazione centrata sull’essere umano, che consideri le esigenze dell’utente prima di ogni cosa. Purtroppo ancora oggi
non si comprende bene che la facilità d’uso è un attributo che si deve perseguire faticosamente, durante tutta la durata di un
progetto, attuando interventi e pratiche specifiche.
5. Cosa s’intende per paradigmi e tecnologie di interazione?
Con i primi computer l’utente non aveva alcuna interazione diretta. Di solito, lasciava al centro di calcolo il pacco di schede
(batch) con i lavori (job) da svolgere, e passava a ritirare i tabulati con i risultati qualche ora dopo, o il giorno successivo. Il
computer veniva gestito da operatori specializzati, ed era sostanzialmente inavvicinabile dall’utilizzatore finale, che era
comunque un tecnico. A partire dagli anni ‘60 con i sistemi time-sharing l’utente ha iniziato ad interagire direttamente con la
macchina attraverso un terminale. A partire da li la comunicazione fra uomo e calcolatore si è evoluta consolidando un certo
numero di paradigmi d’interazione diversi. Come filo conduttore sceglieremo l’evoluzione della tecnologia: I differenti
dispositivi che si sono di volta in volta maggiormente diffusi hanno suggerito modalità di interazione differenti e, a loro
volta, ne sono stati influenzati, in un ciclo di retroazione fra lo strumento e il suo utilizzo che ha prodotto una evoluzione
continua e radicale delle modalità di interazione uomo-macchina, tuttora in corso.
Prendiamo come riferimento 5 tecnologie fondamentali, che hanno determinato altrettanti paradigmi di interazione fra uomo
e computer, la relativa evoluzione nel tempo:
• Il terminale scrivente;
• Il terminale video;
• Il personal computer;
• Il browser web;
• Il mobile.
Poiché il ciclo di vita di una generazione tecnologica è più lungo del ciclo dell’innovazione della tecnologia (ovvero,
l’innovazione tecnologica produce prodotti di nuova generazione prima che i prodotti della generazione precedente abbiano
concluso la loro esistenza nel mercato), si noti come l’evoluzione dei paradigmi d’interazione non sia sequenziale. In ogni
periodo temporale convivono paradigmi differenti secondo uno schema di sovrapposizione e d’interazioni molto complesso.
Tipicamente il software ha un ciclo di vita piuttosto lungo, poiché difficilmente il software in uso presso un’organizzazione
viene rinnovato contestualmente al rinnovo delle tecnologie hardware e, in particolare, di quelle relative all'interazione
utente-calcolatore. In generale assistiamo quindi ad un ritardo dei paradigmi d’interazione adottati dal software
effettivamente in uso, rispetto a quanto sarebbe possibile in relazione all’evoluzione della tecnologia. Si osserva così una
sorta di sovrapposizione di paradigmi diversi in uno stesso sistema di calcolo, che in qualche modo riflette l’evoluzione
tecnologica avvenuta durante la vita del sistema stesso.
6. Cosa s’intende con il termine manipolazione diretta?
Oggi si preferisce usare il termine “manipolazione diretta” quando l’interazione avviene direttamente su uno schermo tattile.
Del resto l’interazione attraverso il mouse o dispositivi quali touchpad o tavoletta grafica è di tipo indiretto: invece di operare
sullo schermo, l’utente opera sul piano della scrivania (reale) o sulla tavoletta. Con la tecnologia degli schermi multi-touch,
la manipolazione diretta degli oggetti rappresentati sullo schermo si arricchisce in modo sostanziale, permettendo di
utilizzare nel dialogo uomo-macchina una gestualità naturale, sviluppata nell’interazione con gli oggetti reali.
7. Descrivere il paradigma ‘Point & Clic’.
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  1. Spiegare fornendo degli esempi il passaggio dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi meccanismi L’essere umano si è sempre dotato di strumenti che gli permettessero di svolgere compiti che con il solo impiego delle sue doti di natura sarebbero stati impossibili. Gli utensili (e, fra questi, anche le armi) gli hanno permesso di vivere con i proventi della caccia, dell’allevamento e della coltivazione della terra. Gli hanno permesso di preparare cibi e indumenti, costruire abitazioni confortevoli, difendersi dai nemici, o aggredirli, creare musica. Armi e utensili hanno costituito, negli ultimi millenni, delle protesi artificiali, che di fatto hanno permesso all’homo sapiens di superare le limitazioni fisiche del suo corpo e di aumentarne le capacità. L’uso di questi strumenti richiedeva l’acquisizione di abilità manuali abbastanza specifiche, che molte volte richiedevano un addestramento specifico per il loro utilizzo. Con la rivoluzione industriale, la corrispondente evoluzione della tecnologia, e soprattutto la scoperta delle tecniche per la produzione di energia (la trazione animale, la macchina a vapore, l’elettricità, …) hanno radicalmente cambiato questo scenario. Grazie a ciò è stato possibile progettati strumenti capaci di svolgere compiti sempre più complessi capaci anche di operare autonomamente, grazie all’energia non proveniente dal corpo umano. Si passa quindi dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi meccanismi: leve, pulsanti, quadri di controllo.
  2. Esprimere in concetto di complessità d'uso di un sistema fornendo anche un esempio In generale possiamo definire la complessità d’uso di un sistema come la maggiore o minore facilità con cui siamo in grado di utilizzarlo, ovvero, un sistema ha complessità d’uso bassa se esso è facile da usare. Un sistema può realizzare molte funzioni, ma essere facile da usare. Esempio: L’iPhone, funzionalmente molto ricco, è considerato di solito molto facile da usare. Esistono anche sistemi funzionalmente semplici che creano grosse difficoltà a chi li usa. Esempio: Un sistema elementare come il coltello da lancio richiede grande destrezza, ottenibile solo con un lungo allenamento.
  3. Descrivere in concetto di multidisciplinarità della Huma Cumputer Interaction. L’HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano. Si tratta di una definizione molto ampia, che colloca l’HCI all’intersezione di più discipline molto diverse: l’ingegneria, le scienze dell’uomo, le scienze dei computer. L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare poiché sta emergendo come una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti:
    • La scienza dei computer (la progettazione delle applicazioni e l’ingegnerizzazione delle interfacce umane);
    • La psicologia (l’applicazione delle teorie dei processi cognitivi e l’analisi empirica dei comportamenti degli utenti);
    • La sociologia e l’antropologia (le interazioni fra la tecnologia, il lavoro e l’organizzazione);
    • L’industrial design (i prodotti interattivi).
  4. Descrivere il ruolo dell’interfaccia utente Il ruolo di semplificazione svolto dall’interfaccia, a fronte della sempre crescente complessità funzionale dei sistemi, produce come conseguenza una significativa crescita quantitativa del software che la gestisce. Il progettista moderno oggi ha di fronte a sé una sfida non eludibile: conciliare complessità (strutturale e funzionale) e semplicità d’uso per il maggior numero di utenti (possibilmente tutti). Da una progettazione sistema-centrica tradizionalista è necessario passare a una progettazione centrata sull’essere umano, che consideri le esigenze dell’utente prima di ogni cosa. Purtroppo ancora oggi non si comprende bene che la facilità d’uso è un attributo che si deve perseguire faticosamente, durante tutta la durata di un progetto, attuando interventi e pratiche specifiche.
  5. Cosa s’intende per paradigmi e tecnologie di interazione? Con i primi computer l’utente non aveva alcuna interazione diretta. Di solito, lasciava al centro di calcolo il pacco di schede (batch) con i lavori (job) da svolgere, e passava a ritirare i tabulati con i risultati qualche ora dopo, o il giorno successivo. Il computer veniva gestito da operatori specializzati, ed era sostanzialmente inavvicinabile dall’utilizzatore finale, che era comunque un tecnico. A partire dagli anni ‘60 con i sistemi time-sharing l’utente ha iniziato ad interagire direttamente con la macchina attraverso un terminale. A partire da li la comunicazione fra uomo e calcolatore si è evoluta consolidando un certo numero di paradigmi d’interazione diversi. Come filo conduttore sceglieremo l’evoluzione della tecnologia: I differenti dispositivi che si sono di volta in volta maggiormente diffusi hanno suggerito modalità di interazione differenti e, a loro volta, ne sono stati influenzati, in un ciclo di retroazione fra lo strumento e il suo utilizzo che ha prodotto una evoluzione continua e radicale delle modalità di interazione uomo-macchina, tuttora in corso. Prendiamo come riferimento 5 tecnologie fondamentali, che hanno determinato altrettanti paradigmi di interazione fra uomo e computer, la relativa evoluzione nel tempo:
    • Il terminale scrivente;
    • Il terminale video;
    • Il personal computer;
    • Il browser web;
    • Il mobile. Poiché il ciclo di vita di una generazione tecnologica è più lungo del ciclo dell’innovazione della tecnologia (ovvero, l’innovazione tecnologica produce prodotti di nuova generazione prima che i prodotti della generazione precedente abbiano concluso la loro esistenza nel mercato), si noti come l’evoluzione dei paradigmi d’interazione non sia sequenziale. In ogni periodo temporale convivono paradigmi differenti secondo uno schema di sovrapposizione e d’interazioni molto complesso. Tipicamente il software ha un ciclo di vita piuttosto lungo, poiché difficilmente il software in uso presso un’organizzazione viene rinnovato contestualmente al rinnovo delle tecnologie hardware e, in particolare, di quelle relative all'interazione utente-calcolatore. In generale assistiamo quindi ad un ritardo dei paradigmi d’interazione adottati dal software effettivamente in uso, rispetto a quanto sarebbe possibile in relazione all’evoluzione della tecnologia. Si osserva così una sorta di sovrapposizione di paradigmi diversi in uno stesso sistema di calcolo, che in qualche modo riflette l’evoluzione tecnologica avvenuta durante la vita del sistema stesso.
  6. Cosa s’intende con il termine manipolazione diretta? Oggi si preferisce usare il termine “manipolazione diretta” quando l’interazione avviene direttamente su uno schermo tattile. Del resto l’interazione attraverso il mouse o dispositivi quali touchpad o tavoletta grafica è di tipo indiretto: invece di operare sullo schermo, l’utente opera sul piano della scrivania (reale) o sulla tavoletta. Con la tecnologia degli schermi multi-touch, la manipolazione diretta degli oggetti rappresentati sullo schermo si arricchisce in modo sostanziale, permettendo di utilizzare nel dialogo uomo-macchina una gestualità naturale, sviluppata nell’interazione con gli oggetti reali.
  7. Descrivere il paradigma ‘Point & Clic’.

L'uso del mouse delinea un nuovo stile del dialogo uomo-computer, in cui la comunicazione di base è molto semplificata, riducendosi alla semplice pressione di pulsanti presenti nello schermo. I pulsanti stessi si evolvono e, per così dire, si smaterializzano, trasformandosi in testo cliccabile o aree sensibili su immagini grafiche: Questa modalità d’interazione si diffonderà, a partire dalla fine degli anni ’80, con i primi sistemi per la gestione di ipertesti. Un ipertesto è un testo costituito di parti chiamate nodi, fra loro collegati da link, che associano nodi semanticamente correlati La vera diffusione su scala del paradigma “point and click” avverrà però solo nei primi anni ’90, con l’invenzione del Web per opera di Tim Berners-Lee. Il World Wide Web altro non è, infatti, che un gigantesco ipertesto, i cui nodi (chiamati pagine) non sono contenuti in un unico archivio locale (come in Hypercard), ma sono distribuiti geograficamente, sui server connessi alla rete Internet. L’utente naviga all’interno del Web esclusivamente mediante un software denominato browser in grado di visualizzare una pagina web e supportare l’utente nella navigazione attraverso le funzioni di point & clic. Con questa tecnologia, il Web assume ben presto una dimensione globale Descrivere in concetto di mobile computing fornendo degli esempi.

  1. Descrivere il concetto di intelligenza ambientale fornendo degli esempi. Con questo termine ci si riferisce alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. Si tratta di una visione del futuro dell’elettronica di consumo, delle telecomunicazioni e dell’informatica sviluppata dalla fine degli anni ’90. Secondo questa visione, il mondo si sta popolando già di dispositivi che interagiscono fra loro e cooperano per supportare le persone nelle loro attività quotidiane. Questi dispositivi oggi prendono il nome di dispositivi IoT (Internet of Things) ovvero, internet delle cose… Questi dispositivi sono dotati d’intelligenza (poiché dotati di un microprocessore tipicamente embedded, ad esempio Arduino o Raspberry) e possono accedere a dati e informazioni disponibili nella rete, alla quale sono sempre connessi. Via via che questi dispositivi diventano più piccoli e più integrati nell’ambiente fisico, essi scompaiono dalla nostra vista, e ciò che rimane percepibile è soltanto l’interfaccia d’uso. Il paradigma dell’intelligenza ambientale si fonda su tecnologie che sono:
    • Embedded (IoT): i dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente;
    • Context aware: i dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto;
    • Personalizzate: i dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti;
    • Adattive: i dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento;
    • Anticipatorie: i dispositivi possono anticipare i desideri e le necessità dell’utente.
  2. Descrivere il concetto di social computing fornendo degli esempi. All’informatica individuale nata con i primi personal computer è subentrata pertanto l’informatica sociale: agli strumenti per l’individuo si affiancano strumenti per i gruppi e per le comunità, sempre più sofisticati. Possiamo identificare pertanto i sistemi:
    • Personali, che vengono utilizzati normalmente sempre dalla stessa persona (l’iPhone);
    • Mono-utente, che vengono usati da una sola persona alla volta (il robot da cucina);
    • Multi-utente, usati contemporaneamente da più persone (il cruscotto dell’aereo, utilizzato dal pilota e dal co-pilota, oppure quei sistemi in cui diverse persone possono condividere lo stesso ambiente virtuale). A questi tipi di sistemi si aggiungono, quindi, i sistemi sociali, che non interagiscono solo con singoli individui in un’interazione uno-a-molti (ma sono soprattutto strumenti d’intermediazione fra interlocutori spazialmente e, spesso, temporalmente distanti). Essi permettono loro di comunicare e di collaborare in compiti complessi poiché sono strumenti d’intermediazione intelligente, che entrano nel merito della conversazione, la supportano e la facilitano. Con la diffusione di Internet, questi sistemi possono a volte soddisfare le esigenze di comunicazione e di socializzazione d’intere collettività di grandi dimensioni, in qualche caso composte da diecine o centinaia di milioni d’individui. I sistemi che realizzano tale intermediazione assumono varie forme e si appoggiano a tecnologie diverse, che evolvono continuamente in modo molto rapido:
    • Dai siti di social networking di vario tipo (a partire da Facebook, sviluppatosi in modo impressionante a partire dalla sua nascita nel 2004);
    • Alle piattaforme di blogging;
    • Fino alle applicazioni che supportano il lavoro cooperativo in rete di gruppi più meno ampi: wiki, online office suite, e così via. Dal punto di vista dell’interazione con l’utente, queste applicazioni non utilizzano dispositivi specifici, ma normali PC o netbook connessi in rete e, sempre più spesso, anche dispositivi che consentano l’accesso in mobilità. Al di là delle inevitabili differenze, la gran parte di questi sistemi è accomunata dalla presenza di profili personali, più o meno dettagliati, attraverso i quali ogni utente si mostra agli altri. I profili possono essere pubblici, o riservati a un sottoinsieme di utenti considerati amici, o agli amici di questi, secondo livelli di privacy definiti dall’autore di ciascun profilo. Ciò caratterizza fortemente questi sistemi, i quali possono essere considerati, a tutti gli effetti, delle “reti di persone” (reti sociali, nel senso attribuito a questo termine dagli studiosi di sociologia), di fronte alle quali le caratteristiche funzionali che li differenziano passano inevitabilmente in secondo piano. Tra queste comunità di utenti, la rete assume sempre più un ruolo attivo e intelligente: non più semplice intermediario per il trasporto o l’archiviazione delle informazioni, ma interlocutore a sua volta, capace di collaborare in compiti via via sempre più complessi.
  3. Descrivere in concetto di ciclo di feedback di un modello dell’interazione. Il modello più semplice dell’interazione fra un sistema e il suo utilizzatore è rappresentato dal ciclo di feedback (feedback loop). L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale. Il risultato di questo confronto porta alla successiva azione dell’utente, innescando così un nuovo ciclo di stimolo-risposta. Le frecce della figura rappresentano pertanto l’informazione che fluisce da un interlocutore all’altro durante l’interazione. Questa informazione, nei sistemi informatici, è molto spesso di natura testuale (nei due sensi) o grafica (dal sistema all’utilizzatore). Può tuttavia essere di natura diversa: gestuale (per esempio, quando si usa il mouse come dispositivo di input), vocale, eccetera. Il sistema rappresentato, in questo caso, può essere di natura qualsiasi: un computer, un telefono cellulare, un prodotto software, o anche, semplicemente, un oggetto non intelligente (interruttore della luce, la leva del cambio di un’automobile, il rubinetto della doccia). Ciò che importa è che, ricevendo un certo stimolo, esso reagisca producendo qualche tipo di risposta. Per esempio, ruotando il rubinetto della doccia, si ottiene un flusso d’acqua di una certa intensità.
  4. Spiegare il modello dell’interazione di Norman con un esempio Perché alcuni sistemi ci appaiono difficili da usare?’ Per analizzare meglio quest’aspetto è molto utile un modello più articolato, ancora molto semplificato, proposto per la prima volta da Donald Norman nel 1986.
  1. Descrivere le caratteristiche della memoria e a breve termine fornendo anche degli esempi. I dati sensoriali non ancora elaborati sono inizialmente acquisiti in memorie sensoriali (sorta di buffer o registri temporanei associati agli organi di senso), dove i dati grezzi permangono per un tempo molto breve tipicamente frazioni di secondo. Vengono quindi selezionati attraverso meccanismi in cui gioca un ruolo importante l’attenzione, e caricati in una memoria a breve termine (short-term memory, o STM), che è il componente principale dove avvengono le elaborazioni mentali. La permanenza nella STM è molto breve: essi sono utilizzati per supportare i processi cognitivi in atto, e subito eliminati oppure trasferiti, con un atto consapevole, nella memoria a lungo termine (longterm memory, LTM) per una ritenzione permanente. Essenzialmente secondo questo modello:
    • La memoria a breve termine viene utilizzata per contenere i dati in corso di elaborazione; per questo, viene anche chiamata memoria di lavoro (working memory); Quando visitiamo un museo con una guida gli aneddoti raccontati sull’autore dell’opera rimangono nella memoria a lungo termine perché ha destato il nostro interesse e probabilmente l’informazione è stata rielaborata, mentre un’informazione sull’indirizzo dell’autore viene ricordata durante la visita, ma poi viene dimenticata perché non ci serve e non ha destato il nostro interesse.
  2. Spiega le relazioni fra i sistemi di memoria umana, secondo il modello modale. La memoria umana può essere rappresentata con il semplice modello chiamato modello modale. Questo modello s’inspira all’information processing ed ipotizza l’esistenza di una serie di fasi, attraverso cui l’informazione transita, e una serie di “magazzini” destinati a contenerla. In particolare, i dati sensoriali non ancora elaborati sono inizialmente acquisiti in memorie sensoriali (sorta di buffer o registri temporanei associati agli organi di senso), dove i dati grezzi permangono per un tempo molto breve tipicamente frazioni di secondo. Vengono quindi selezionati attraverso meccanismi in cui gioca un ruolo importante l’attenzione, e caricati in una memoria a breve termine (short-term memory, o STM), che è il componente principale dove avvengono le elaborazioni mentali. La permanenza nella STM è molto breve: essi sono utilizzati per supportare i processi cognitivi in atto, e subito eliminati oppure trasferiti, con un atto consapevole, nella memoria a lungo termine (longterm memory, LTM) per una ritenzione permanente.
  3. Quali implicazioni hanno le caratteristiche della memoria a lungo termine sull’usabilità dei sistemi interattivi? Nella progettazione di sistemi interattivi bisogna tenere presente la differenza fra rievocazione e riconoscimento, e il fatto che le prestazioni dell’utente, nel secondo caso, sono migliori. Quando si comunicava con i computer esclusivamente con il paradigma “scrivi e leggi”, l’utente era costretto a fare continuamente esercizio di rievocazione, per ricordare i nomi dei comandi del sistema. Con l’introduzione dei terminali video e poi dei personal computer e l’adozione dei paradigmi “indica e compila”, all’utente viene solo chiesto di riconoscere il comando desiderato all’interno di un gruppo di alternative possibili, e non di rievocarne il nome. Le alternative sono presentate in vari modi:
    • Voci di un menu;
    • Icone in una barra di strumenti;
    • Pulsanti in una pulsantiera. L’interazione basata sul riconoscimento è più facile ma più lenta, mentre quella basata sulla rievocazione è più rapida, ma richiede che l’utente sia opportunamente addestrato.
  4. Descrivere la differenza fra riconoscimento e recupero in relazione alla memoria a lungo termine fornendo anche un esempio. Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine, un aspetto importante è la distinzione fra riconoscimento e rievocazione. Rievocare (recall) significa estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata: “In quale piazza si trova l’orologio astronomico di Praga?” Riconoscere (recognition), invece, significa individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro: ““L’orologio astronomico di Praga si trova in piazza della città vecchia, piazza della città nuova o piazza dell’orologio?l
  5. Che cosa s’intende per cecità cromatica, e a che cosa è dovuta? Nell’occhio umano la percezione dei colori è affidata ai coni della retina. Queste cellule sono di tre tipi, ciascuno sensibile alla luce di un certo intervallo di lunghezze d’onda. I tre tipi di coni sono chiamati R (Red), G (Green) e B (Blue), secondo la sensazione cromatica che si sperimenta quando un particolare tipo è più attivo degli altri. Quando i coni di un certo tipo sono difettosi, o mancanti, la visione del colore viene alterata, perché la componente cromatica ad essi associata non viene percepita. Ad esempio, se non funzionano i coni di tipo R, l’occhio non vede la componente rossa, e i colori che la contengono risulteranno alterati. Quest’alterazione nella percezione dei colori si chiama cecità cromatica (color blindness), o anche daltonismo. I tipi di daltonismo sono diversi, a seconda dei tipi di coni difettosi. Quello più frequente è causato dal difettoso funzionamento dei coni G, e determina una riduzione della sensibilità al verde. La conseguenza è una difficoltà a distinguere le differenze cromatiche nella regione rosso-arancio-giallo-verde dello spettro.
  6. Che cosa s’intende per visione foveale e visione periferica? L’informazione visiva viene “proiettata” attraverso il cristallino, capovolta, sulla retina, una membrana che riveste la parete interna del globo oculare. Essa è rilevata da cellule sensibili ai raggi luminosi (fotorecettori), poste in grande quantità sulla retina, che la trasformano in segnali elettrici inviati al cervello. Se consideriamo l’andamento della densità dei coni e dei bastoncelli in funzione dell’angolo visuale dalla fovea notiamo che la disposizione dei fotorecettori fa sì che noi distinguiamo meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li fissiamo direttamente, al centro dell’asse visivo (visione foveale), e siamo molto sensibili ai movimenti che percepiamo, come si dice “con la coda dell’occhio” (visione periferica). La visione periferica, però, non distingue dettagli né colori, perché è prodotta solo dai bastoncelli.
  7. Fornire una spiegazione della legge di Fitts, e le sue implicazioni sull’usabilità dei sistemi interattivi. Una delle azioni più frequenti che compie chi interagisce con un sistema è quella di spostare il dito (o un sostituto del dito, come il puntatore del mouse) su un bersaglio. Ad esempio quando muoviamo un dito per premere un tasto della tastiera o un pulsante su un touch Screen. Possiamo utilizzare un modello matematico che prende il nome di Legge di Fitts (proposta dallo psicologo americano Paul Fitts nel
    1. per prevedere il tempo T necessario per raggiungere il bersaglio, in funzione della sua dimensione S e della distanza D dal punto di partenza. La Legge di Fitts è rappresentata da questa formula: T = a + b log2 (D/S + 1) Dove:
  • T è il tempo medio necessario per effettuare il movimento;
  • D è la distanza fra il punto di partenza e il centro del bersaglio
  • S è la dimensione (size) del bersaglio, misurata lungo l’asse del movimento. S può anche essere considerato il margine di tolleranza sulla posizione finale, poiché questa deve cadere nell’intervallo ±S/2 dal centro del bersaglio;
  • a e b sono due costanti che dipendono dallo strumento di puntamento utilizzato: dito, mouse, touchpad, trackball, e così via, e devono essere ricavate sperimentalmente. In particolare, a rappresenta il tempo necessario per mettere in movimento/fermare il device (per la mano libera è nullo). In altre parole, la legge di Fitts dice che tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensione S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta (rapporto D/S). Un altro accorgimento suggerito dalla legge di Fitts è di utilizzare, al posto degli abituali menu a tendina, dei menu pop-up, che appaiono accanto al puntatore quando si preme il tasto destro del mouse. Questi hanno il vantaggio di ridurre la distanza fra il punto di partenza e il bersaglio. Ad esempio possiamo considerare quale variante insolita dei menu pop-up la pulsantiera pop-up, introdotta in Word 2007. Quando, durante la scrittura del testo, si seleziona una parola e si sposta il mouse di qualche pixel verso l’alto, accanto ad essa appare un pop-up con i pulsanti più usati per cambiare gli attributi del testo. Le diverse opzioni sono molto vicine alla parola, e il percorso del puntatore verso il bersaglio si accorcia notevolmente. La pulsantiera svanisce automaticamente se si riporta il cursore un po’ più in basso, o se si prosegue nella scrittura, in modo da non intralciare l’utente. Esempio pulsante start di windows 95
  1. Quale ruolo ha il ricercatore etnografico nella human computer interaction? L’etnografia è un metodo ben consolidato nel campo delle ricerche sociali e antropologiche, sviluppato dalla fine dell’800, quando le potenze coloniali sentivano la necessità di approfondire la conoscenza delle loro colonie. Il ricercatore etnografico, da solo o in team, s’immerge nelle attività quotidiane di una società, comunità o organizzazione, allo scopo di raccogliere dei dati che, una volta interpretati, permettano di comprenderne la cultura, l’organizzazione, i comportamenti, le usanze. L’etnografo, come suggerisce il nome, non costruisce teorie o modelli della società, si limita a raccogliere e a registrare informazioni, che saranno utilizzate da altri. Immergendosi direttamente nell’ambiente oggetto di studio, è in grado di raccogliere dati che sarebbe impossibile ottenere in altri modi. Lavora con l’osservazione diretta, con interviste o questionari; a volte diventando anch’egli, per il periodo dello studio, parte attiva della comunità che descrive. L’etnografo esamina il contesto complessivo, nella convinzione che le comunità si comprendano meglio considerandone tutti gli aspetti: i comportamenti, l’ambiente, gli artefatti, i riti, la lingua, la cultura, i valori, le credenze, e così via. Registra, ma non esprime giudizi, nella convinzione che ogni cultura debba essere compresa basandosi sui propri parametri, e non su quelli dell’osservatore. Dagli anni ’90, i metodi dell’etnografia sono stati adottati anche nella human-computer interaction, e in particolare nell’ambito della progettazione dei sistemi interattivi. In quest’area, gli obiettivi delle ricerche dell’etnografo possono essere diversi. In alcuni casi avrà il compito di osservare l’utilizzo dei prodotti della tecnologia in un certo contesto, per esempio il reparto pediatrico, per individuarne i problemi e riportarli ai progettisti per i necessari interventi migliorativi.
  2. Descrivere il concetto di progettazione Human-Centered. Si parla, così, di interaction design per sottolineare che il punto di partenza è l’utente, di progettazione centrata sull’essere umano (in inglese, human-centred design o, semplicemente, HCD. La progettazione centrata sull’essere umano è l’oggetto di un altro standard molto importanti come, l’ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems.
  • Questo documento ha lo scopo “di aiutare chi ha la responsabilità di gestire i processi di progettazione di hardware software a identificare e pianificare efficaci e tempestive attività di progettazione human-centred;
  • Complementa i vari metodi e approcci alla progettazione esistenti.” La progettazione human-centred non è una specifica metodologia di progettazione, ma un approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto.
  1. Cosa specifica la norma ISO 13407 in relazione alla progettazione Human-Centered? l’ISO 13407 specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, l’utilizzo di un approccio human-centred è caratterizzato dai seguenti quattro punti: a) il coinvolgimento attivo degli utenti e una chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti; b) un’assegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia; c) l’iterazione delle soluzioni di progetto; d) una progettazione multi-disciplinare.
  2. Descrivere gli approcci botton-up e top-down nella progettazione delle funzioni relativamente ai casi d'uso. In termini generali, un caso d’uso può essere definito come un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Non bisogna confondere i casi d’uso con le funzionalità del sistema. In un caso d’uso, il soggetto è l’utente. Un caso d’uso è un insieme d’interazioni che, considerate nel loro insieme, producono un risultato utile dal punto di vista dell’utente. Il progettista orientato al sistema si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. Si accontenta di fornire i mattoni di base, lasciando all’utente l’incombenza di costruirsi ciò che gli serve. Segue un approccio bottom-up, come chi ha progettato il mio sistema audio-video. Il progettista orientato all’utente, invece, desidera conoscere perché l’utilizzatore adopererà il sistema, e vuole permettergli di raggiungere questi obiettivi nel modo più semplice e lineare. Segue un approccio top-down: non parte dalle funzioni, ma dagli obiettivi – ciò che abbiamo chiamato casi d’uso - le funzioni saranno definite dopo, di conseguenza.
  3. Descrivere il concetto di caso d’uso, e la differenza fra caso d’uso e funzionalità. In termini generali, un caso d’uso può essere definito come un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Non bisogna confondere i casi d’uso con le funzionalità del sistema. In un caso d’uso, il soggetto è l’utente. Un caso d’uso è un insieme d’interazioni che, considerate nel loro insieme, producono un risultato utile dal punto di vista dell’utente. Il progettista orientato al sistema si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve.
  4. Cosa s'intende con termine design protesico? Spieghiamo meglio il concetto di invisibilità del prodotto con un esempio:

L’ISO 13407 non descrive una metodologia specifica (poiché in generale non è lo scopo di uno standard), ma fornisce linee guida ampie dettagliate a chi desideri organizzare un processo di progettazione human-centred. Il contesto in cui il sistema sarà utilizzato è definito dalle caratteristiche degli utenti, dei compiti e dell’ambiente fisico e organizzativo. È importante identificare e comprendere i dettagli di questo contesto, per orientare le decisioni iniziali del progetto, e per fornire una base per la loro successiva convalida. Tutto ciò, sia che si debba progettare un sistema nuovo, sia che si debba modificare un sistema esistente per migliorarlo. In questo secondo caso, potranno essere molto utili le informazioni sulle reazioni degli utenti provenienti dai rapporti dell’help desk o da specifiche indagini esplorative.

  1. Indicare almeno tre attività identificate dallo standard ISO 13407 per monitorare l'adeguatezza del sistema dopo il suo rilascio dandone per ognuna una breve descrizione.
    • Produrre il piano di valutazione; Il processo di valutazione dovrebbe essere pianificato, precisando, tra l’altro, quali parti del sistema devono essere valutati e come; quali prototipi dovranno essere realizzati e come deve essere eseguita la valutazione e con quali risorse; quali dovranno essere le interazioni con gli utenti e come dovrà essere condotta l’analisi dei risultati. Le tecniche di valutazione variano secondo i casi. La scelta è determinata dalla natura del sistema, dai vincoli economici e di tempo, e dalla fase del ciclo di sviluppo in cui si svolge la valutazione.
    • Fornire feedback per la progettazione; Per influenzare la progettazione, la valutazione dovrebbe essere condotta in ogni fase del ciclo di vita del sistema. La valutazione condotta soltanto da esperti, senza il coinvolgimento degli utenti, può essere veloce ed economica, e permettere di identificare i problemi maggiori, ma non basta a garantire il successo di un sistema interattivo. La valutazione basata sul coinvolgimento degli utenti permette di ottenere utili indicazioni in ogni fase della progettazione. Nelle fasi iniziali, gli utenti possono essere coinvolti nella valutazione di scenari d’uso, semplici mock-up cartacei o prototipi parziali. Quando le soluzioni di progetto sono più sviluppate, le valutazioni che coinvolgono l’utente si basano su versioni del sistema progressivamente più complete e concrete. Può anche essere utile una valutazione cooperativa, in cui il valutatore discute con l’utente i problemi rilevati.
    • Verificare se gli obiettivi sono stati raggiunti; La valutazione può essere usata per dimostrare che un particolare progetto soddisfa i requisiti human-centred, oppure per verificare la conformità a standard internazionali, nazionali, locali, aziendali o legali. In ogni caso, per ottenere risultati validi, la valutazione dovrebbe utilizzare metodi appropriate, con un campione rappresentativo di utenti che eseguono compiti realistici.
    • Validazione sul campo; Lo scopo della validazione sul campo è provare il funzionamento del sistema finale durante l’uso effettivo, per assicurare che esso soddisfi i requisiti degli utenti, dei compiti e dell’ambiente. A questo scopo si possono analizzare i dati raccolti dall’help desk, rapporti dal campo, feedback da utenti reali, dati prestazionali, rapporti sull’impatto sulla salute, richieste di miglioramenti e di modifiche da parte degli utenti.
    • Monitoraggio di lungo termine; Dovrebbe esistere un processo pianificato per il monitoraggio di lungo termine dell’uso del prodotto o del sistema, che consiste nel raccogliere input dagli utenti, con modalità differenti, lungo un certo periodo di tempo. Infatti, alcuni effetti dell’utilizzo di un sistema interattivo non sono riconoscibili fino a che il sistema non sia stato utilizzato per un certo periodo di tempo, e ci possono essere effetti che derivano da fattori esterni, per esempio da cambiamenti imprevisti nelle modalità lavorative o nel contesto di mercato.
    • Documentazione dei risultati. Allo scopo di gestire il processo di progettazione iterativo, i risultati delle valutazioni dovrebbero essere registrati in modo sistematico. In particolare, dovrebbe esistere un’adeguata evidenza che un numero adeguato di utenti abbia partecipato al test e che questi utenti siano rappresentativi delle categorie identificate nei requisiti, che i test effettuati siano adeguati a fornire indicazioni attendibili per i vari casi e contesti d’uso e, infine, che siano stati usati metodi appropriati per il test e la raccolta dei dati.
  2. In cosa consiste il processo iterativo per la progettazione e sviluppo di un sito Web? Il processo iterativo User-centred che può essere sviluppato in sette macrofasi, con cinque prototipi principali, ciascuno dei quali ha tecniche realizzative e finalità specifiche. Sintetizzando: dopo la fase di realizzazione del documento dei requisiti e di avviamento del progetto (il cui documento finale è denominato Piano di qualità), vengono realizzati in cascata i seguenti prototipi:
    1. Prototipo di navigazione: ha lo scopo di consolidare l’architettura informativa e di navigazione del sito. Permette all’utente di vedere l’ossatura del sito (ancora privo di grafica e di contenuti informativi, ma dotato delle strutture di navigazione principali, per esempio i menu), e di navigare al suo interno.
    2. Prototipo di comunicazione: ha lo scopo di consolidare l’impostazione grafica del sito e tutti gli aspetti riguardanti la comunicazione. Mancano ancora del tutto i contenuti informativi e le funzioni interattive, ma la cornice grafica è quella finale.
    3. Prototipo editoriale: ha lo scopo di consolidare i contenuti informativi e la (eventuale) base dati del sito. Il sito è praticamente pronto: i test con l’utente possono svolgersi in un ambiente completo e realistico, anche se su sistemi di sviluppo, e non di produzione. 4. Prototipo finale: ha lo scopo di permettere di valutare le prestazioni di funzionamento del sito sui sistemi finali di produzione. Naturalmente, le prove effettuate su ciascun prototipo potranno suggerire delle iterazioni, come indicato dalle frecce all’indietro in Figura. Normalmente, se il processo è condotto bene, questi ricicli saranno sostanzialmente confinati all’interno della macro-fase corrente. Così, per esempio, le prove d’uso del prototipo di comunicazione produrranno aggiustamenti nella grafica, con successive iterazioni all’interno della fase 4 in figura, ma solo di rado richiederanno modifiche alle fasi precedenti (prototipo di navigazione e requisiti). In questo modo, per così dire, il modello iterativo visto in precedenza viene può essere sostanzialmente linearizzato, assomigliando al modello “a cascata”, con notevoli benefici in termini di controllo dei costi e qualità del risultato finale.
  3. Descrivere i costi e benefici inerenti il concetto di usabilità. I costi sono essenzialmente di due tipi:
    • Costi d’investimento;
  • Costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità. Costi d’investimento Sono quei costi inerenti l’investimento necessario per trasformare un’organizzazione di progetto tradizionale in un’organizzazione che utilizza i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. Questo richiede attività di addestramento (per i progettisti e i responsabili di progetto) e reclutamento di nuove risorse (per esempio, consulenti esperti di usabilità) da inserire in quei team di progetto multi-disciplinari di cui abbiamo già discusso. Si tratta quindi di gestire un cambiamento organizzativo e culturale, che nel caso di grandi organizzazioni di progetto potrebbe essere non banale, e richiedere una prima fase di sperimentazione attraverso progetti pilota. Costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità Se supponiamo di considerare un’organizzazione che sappia già fare dell’ingegneria dell’usabilità, dobbiamo considerare anche i costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità. Attività che non verrebbero eseguite in un processo d’ingegneria tradizionale. Successivamente, si dovrebbero far utilizzare in contesti simili entrambi i prodotti per un periodo di tempo sufficientemente lungo e da parte di un numero significativo di utenti, misurandone l’usabilità, per esempio definendo opportune metriche di efficacia, efficienza e soddisfazione che si possano tradurre in termini economici. Ad esempio, per quanto riguarda l’efficienza, potremmo quantificare i tempi medi di esecuzione dei vari compiti in entrambi i casi, valorizzando il tempo sulla base del costo medio del personale utilizzato. Dovremmo, ovviamente, considerare nei due casi sia i tempi di apprendimento dei prodotti, sia i tempi richiesti dal loro uso a regime. Per quanto riguarda l’efficacia, potremmo poi considerare la frequenza degli errori d’uso in un caso e nell’altro, e tradurre ancora una volta questi dati in termini economici. Infine, per quanto riguarda la soddisfazione dell’utente, dovremmo compiere delle indagini attraverso questionari, ed eventualmente formulare delle ipotesi, da tradurre ancora una volta in termini economici, sul mercato potenziale di ciascun prodotto sulla base del gradimento medio Tutto ciò non è evidentemente realizzabile in pratica e, anche se lo fosse, le variabili coinvolte nell’esperimento sono così numerose da renderne comunque le conclusioni piuttosto discutibili. È tuttavia possibile, e relativamente poco costoso, condurre per così dire degli “esperimenti concettuali”, quantificando, sotto opportune ipotesi, i potenziali guadagni di una migliorata usabilità. I risultati saranno ipotetici, certamente opinabili ma, nel caso di prodotti destinati a un mercato di massa, spesso convincenti, almeno in termini di benefici “sociali”.
  1. Descrivere il processo di definizione dei requisiti di prodotto. La fase di definizione dei requisiti può essere suddivisa in tre attività fondamentali, che possiamo chiamare esplorazione, organizzazione e revisione. Nell’esplorazione (elicitation o discovery), le persone incaricate di produrre il documento dei requisiti raccolgono il maggior numero possibile d’informazioni sugli obiettivi e sulle necessità riguardo al sistema da costruire. I consulenti avranno quindi il compito importante e delicato di “esplorare” i diversi aspetti del problema, per mettere a fuoco o scoprire bisogni e priorità. Come indicato nel processo di definizione dei requisiti, le informazioni vengono raccolte da fonti diverse. In primo luogo, dal committente, dalle interviste con gli stakeholder del prodotto. Infine, dall’analisi della concorrenza, cioè di quei prodotti con i quali il prodotto in costruzione dovrà confrontarsi e competere. Se si tratta di un progetto di miglioramento di un prodotto esistente, informazioni importanti saranno ricavate anche dall’analisi dei suoi pregi e difetti L’obiettivo principale della fase dell’organizzazione è costruire un documento di specifica dei requisiti, condiviso e approvato dal committente. Questo sarà il riferimento principale per tutte le attività successive del progetto. Lo scopo di questo documento è di descrivere, nella forma più completa possibile, le richieste del committente e i vincoli che dovranno essere rispettati nelle fasi successive del progetto. Si analizza il materiale raccolto nella fase di esplorazione, lo si riordina, si risolvono eventuali contraddizioni (le persone intervistate potrebbero avere idee molto diverse su ciò che occorre fare), e si produce una prima bozza del documento dei requisiti. Il redattore dovrà ricorrere alla sua esperienza e competenza, per produrre un documento che tenga conto, per quanto possibile, dei punti di vista di tutti gli intervistati, ma che li integri in una proposta organica e coerente e che, soprattutto, sia in accordo con le priorità indicate dal committente. È lui infatti che, in quanto referente principale del progetto, avrà l’ultima parola, in caso di dubbi o conflitti. Nella fase di revisione e approvazione, la bozza del documento dei requisiti così prodotta verrà poi presentata al committente per la sua approvazione. Di solito, sarà necessario effettuare diversi aggiustamenti e revisioni del documento, prima che questo possa essere considerato sufficientemente consolidato e stabile per procedere alla successiva fase di progettazione. In un processo iterativo, come già più volte ricordato, il documento dei requisiti non potrà mai, comunque, considerarsi finale: in ogni momento successivo alcuni aspetti potranno essere rivisti e modificati, sulla base delle nuove informazioni acquisite in corso di progetto.
  2. Relativamente alla definizione dei requisiti di prodotto descrivere la fase di esplorazione Nell’esplorazione (elicitation o discovery), le persone incaricate di produrre il documento dei requisiti raccolgono il maggior numero possibile d’informazioni sugli obiettivi e sulle necessità riguardo al sistema da costruire. I consulenti avranno quindi il compito importante e delicato di “esplorare” i diversi aspetti del problema, per mettere a fuoco o scoprire bisogni e priorità. Come indicato nel processo di definizione dei requisiti, le informazioni vengono raccolte da fonti diverse. In primo luogo, dal committente, dalle interviste con gli stakeholder del prodotto. Infine, dall’analisi della concorrenza, cioè di quei prodotti con i quali il prodotto in costruzione dovrà confrontarsi e competere. Se si tratta di un progetto di miglioramento di un prodotto esistente, informazioni importanti saranno ricavate anche dall’analisi dei suoi pregi e difetti.
  3. Descrivere cosa sono gli scenari d'uso fornendo anche due esempi di scenari d’uso relativi all’ascensore. Uno scenario d’uso è una narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico. Inoltre, quando progettiamo un prodotto, siamo portati inevitabilmente a considerare noi stessi come utenti tipici: tendiamo quindi a modellare il prodotto sui nostri bisogni, abitudini e preferenze. Questo è sbagliato, perché gli utenti “veri” del prodotto avranno normalmente bisogni, abitudini e preferenze diverse. D’altro canto, è molto facile cadere in questa trappola: scrivere uno scenario vissuto da personaggi dotati di una loro specifica identità, ci aiuta a considerare un prodotto in modo più oggettivo. Gli scenari d’uso possono essere molti utili, ma scegliere quelli realmente significativi da inserire nel documento dei requisiti non è facile. • Il rischio maggiore è quello di scadere nell’aneddotica, raccontando storie poco rilevanti per la comprensione dei

utilizzabili in diversi ambiti progettuali (per esempio, la progettazione di siti web). In queste collezioni a ciascun pattern è associata una scheda che descrive il problema che il pattern intende risolvere, la soluzione proposta, il contesto in cui questa può essere utilizzata, alcuni esempi di utilizzo del pattern, e la sua motivazione. Spesso vengono aggiunte considerazioni tecniche sull’implementazione del pattern, ed eventuali riferimenti alla letteratura esistente. I formati utilizzati per la descrizione dei pattern variano da caso a caso, non esiste uno standard condiviso. Ad esempio possiamo considerare il formato delle schede descrittive di due interessanti collezioni di pattern per l’interaction design. Compressore di dati

  1. Descrivere il concetto di metafora ed elencare almeno due metafore che sono state utilizzate nella progettazione del software disponibile nel proprio computer. La metafora consiste, in sostanza, nel mescolare fra loro campi semantici differenti, trasferendo proprietà e concetti propri di un campo semantico (il donatore, nel nostro caso il palcoscenico) a un altro (il ricevente, il mondo). Nell’ambito della progettazione, il campo semantico del donatore viene trasferito all’oggetto della progettazione, arricchendolo di una nuova interpretazione. La metafora è una fonte importante di idee innovative: una volta creata l’associazione, possiamo esplorarne le conseguenze, esaminando il campo donatore per estrarne i suggerimenti. Il procedimento metaforico è stato utilizzato molto spesso nell’interaction design: basti pensare alle nozioni di:
    • Menu
    • Finestra
    • Desktop
    • Pulsante comunemente utilizzati nell’interfaccia del sistema operativo dei comuni personal computer. In tutti questi casi, e in molti altri ancora, dal trasferimento di concetti noti e propri di un certo dominio a domini applicativi del tutto diversi, sono nati meccanismi nuovi, ora entrati nell’uso comune La metafora si rivela uno strumento molto potente per l’interaction designer poiché il campo semantico portato dalla metafora gli può suggerire concetti, soluzioni e modalità operative che possono rivelarsi molto fecondi. Si pensi ad esempio alla metafora del desktop, che consiste, inizialmente, in questa semplice associazione: lo schermo del computer “è” la scrivania dell’utente. Quest’affermazione trasporta nel mondo dei computer l’intero mondo di concetti, oggetti, attributi, modalità operative associati all’idea di scrivania: la scrivania ha un piano (nella metafora sarà lo schermo del computer), su cui si pongono documenti, cartellette, strumenti come l’orologio, il calendario, e così via
  2. Fornire una descrizione in merito all'utilizzo di schizzi, storyboard e diagrammi. La definizione dello standard ISO 13407, che abbiamo ricordato in precedenza, considera prototipi anche le rappresentazioni (statiche) del sistema sulla carta. Un’interpretazione così ampia della nozione di prototipo può non essere condivisa: a nostro parere, sarebbe meglio considerare come prototipi solo quelle rappresentazioni che, in qualche modo, permettono di provare l’interattività del sistema, e non soltanto di descriverla. Tuttavia, anche le rappresentazioni statiche hanno grande importanza pratica per il progettista, che le usa per descrivere e definire i dettagli di quello che si propone di fare. Pertanto, ne descriviamo qui di seguito le principali tipologie, lasciando alle sezioni successive un approfondimento sui prototipi interattivi. Quasi sempre lo sviluppo di un’idea di progetto parte da uno schizzo, anche molto approssimativo, sulla carta. Ad esempio, possiamo considerare alcuni schizzi iniziali del progetto di un orologio con funzioni di cellulare, realizzato da alcuni studenti. Le immagini, appena abbozzate, servono solo a fissare le idee. Verranno poi organizzate in forma più strutturata nei prototipi successivi, che permetteranno di effettuare i primi test con gli utenti (per esempio, prototipi di carta, come vedremo più oltre). Nella realizzazione di questi schizzi, i progettisti non seguono di solito metodi precisi, ma cercano di visualizzare rapidamente sulla carta le prime ipotesi di lavoro. Ad esempio, nel disegno a fianco, le frecce indicano, anche se in modo non sistematico, alcune possibili sequenze dell’interazione, ovvero, passaggi del prodotto da uno stato all’altro, per esempio a seguito della pressione, da parte dell’utente, di un pulsante. Nei gruppi di progetto che coinvolgono più persone, spesso questi schizzi sono realizzati su lavagne di grandi dimensioni, in sessioni di brainstorming durante le quali i partecipanti suggeriscono, discutono e modificano, in modo totalmente libero, soluzioni diverse. La proposta finale, condivisa, servirà come base per la realizzazione di un prototipo vero e proprio, nel processo iterativo di progettazione. La tecnica dello storyboarding, introdotta nell’industria cinematografica dagli anni ’30, consiste nel realizzare una serie di disegni che illustrano, inquadratura per inquadratura, ciò che verrà girato sul set di ripresa. Accanto ai disegni possono essere indicati i movimenti della macchina da presa, o brani del dialogo, o altre annotazioni. La sua funzione principale è quella di supporto alla progettazione del film: aiuta il regista a trovare il modo migliore per visualizzare una scena, e a comunicare le sue idee ai membri della sua troupe (il direttore della fotografia, lo scenografo, il tecnico delle luci, …) o alla produzione. Nella progettazione degli spot pubblicitari, lo storyboard viene usato anche per comunicare al cliente le varie proposte alternative prima della realizzazione. La tecnica dello storyboarding può essere adottata anche nell’interaction design, per rappresentare una storia d’uso che descrive la sequenza degli stati del sistema durante una particolare interazione con l’utente. Ad esempio, consideriamo lo storyboard di una possibile sequenza di navigazione all’interno del sito web di un negozio di CD musicali. In questo caso gli schizzi che rappresentano le diverse schermate sono solo abbozzati, poiché l’obiettivo del progettista era quello di mostrare un possibile percorso di navigazione per la selezione di un CD a partire dalla scheda dell’artista. Selezionando la voce “Artisti” nel menu principale, passando attraverso un elenco alfabetico degli artisti disponibili, si arriva alla scheda dell’artista desiderato, che ne elenca la produzione discografica. Da questa, si raggiunge la scheda che descrive il CD selezionato Per l’interaction designer lo storyboard risulta utile solo in alcuni casi, soprattutto in fase di definizione dei requisiti. Ad esempio nella preparazione di video o animazioni che presentino degli scenari d’uso o in alternativa ad essi, quando non se ne vogliono affrontare i costi di produzione. L’utilizzo degli storyboard per rappresentare sequenze d’interazione è meno frequente, poiché per questo scopo esistono strumenti più potenti, come gli statechart, che vedremo a breve. Per rappresentare adeguatamente sulla carta l’interazione con l’utente, ci servono strumenti più espressivi degli storyboard, che ci permettano di rappresentare tutte le possibili sequenze d’interazione. A questo scopo sono state sviluppate svariate notazioni, che fanno generalmente uso di diagrammi bidimensionali più o meno complessi. Ogni progettista potrà scegliere la notazione che preferisce. In questo corso ne descriveremo solo una, semplice e particolarmente comoda per questo scopo: i diagrammi per macchine a stati, detti anche statechart. Sono diagrammi proposti da David Harel nel 1987 come strumento di modellazione di sistemi complessi, e in seguito adottati nel linguaggio UML come uno degli strumenti di base. A differenza di altri diagrammi a stati, essi permettono di descrivere un sistema in modo gerarchico, cioè per livelli di astrazione successivi. Questo è molto importante, per mantenere entro limiti accettabili la complessità dei diagrammi, che altrimenti potrebbero diventare troppo grandi per essere facilmente gestibili. diagrammi per macchine a stati sono strumenti semplici ma flessibili e potenti, che servono a descrivere il comportamento di sistemi di ogni tipo. I costrutti più utili per rappresentare le interazioni utente- sistema sono rimandati ad agli approfondimenti personali che lo studente è libero di fare. Per brevità di seguito li presentiamo informalmente, attraverso la descrizione di un esempio elementare. Essenzialmente, uno statechart si compone di nodi e di archi : • Ogni nodo rappresenta uno stato del sistema: nel nostro caso, uno stato del dialogo con l’utente. Per

esempio, potrebbe rappresentate una particolare schermata del computer; • Ogni arco (orientato) rappresenta una transizione da uno stato all’altro. La transizione è innescata da un evento che normalmente (ma non sempre), corrisponde a un’azione dell’utente, e può causare l’esecuzione di un’azione del sistema. La transizione può essere subordinata al verificarsi di una condizione. Ogni nodo è rappresentato con un rettangolo dai bordi arrotondati, contenente il nome dello stato che rappresenta. Ogni arco è etichettato con il nome dell’evento, della condizione e dell’azione associati. Evento, condizione e azione sono opzionali.

  1. Illustrare il concetto di prototipo descrivendone la relativa classificazione Il termine deriva dal greco prototipos, che potremmo tradurre con “primo modello” (da proto, primo e tipos, modello). Secondo lo standard ISO 13407 possiamo definire un prototipo come: una rappresentazione di un prodotto o di un sistema, o di una sua parte, che, anche se in qualche modo limitata, può essere utilizzata a scopo di valutazione. Questa definizione è molto ampia poiché comprende oggetti di natura e di complessità molto diverse. Un prototipo non deve necessariamente essere un sistema funzionante, spesso può essere utile anche un semplice modello “finto” (mock-up). Ad esempio, Jeff Hawkins (inventore del Palm Pilot, il primo PDA di successo), inizialmente adoperava un modellino in legno dello strumento, ovviamente non funzionante, fingendo di tanto in tanto di inserirvi o di leggervi delle informazioni. Un altro esempio, di natura molto diversa, è il prototipo del Knowledge Navigator, realizzato con un video dalla Apple nel 1987. In questo caso, il prototipo non è reale, ma solo visualizzato. Per cui ribadiamo ancora che: lo scopo principale dei prototipi è quello di coinvolgere gli utenti in tutte le fasi del progetto, fino dalle fasi iniziali. I benefici di questo approccio secondo l’ISO 13407 sono molteplici: • Rende le decisioni di progetto più esplicite, permettendo, tra l’altro, ai progettisti di comunicare meglio fin dall’inizio del processo; • Consente ai progettisti di esplorare numerosi design concept prima della scelta finale; • Permette di incorporare nel progetto i feedback degli utenti, fin dalle prime fasi del ciclo di progettazione; • Rende possibile valutare numerose varianti del progetto e progetti alternativi; • Migliora la qualità e completezza delle specifiche del progetto. Un prototipo è un modello approssimato o parziale del sistema che vogliamo sviluppare, realizzato allo scopo di valutarne determinate caratteristiche. Queste possono essere molto varie: definire lo scopo di un prototipo è l’arte di identificare i problemi di progettazione più critici. Nelle attività di prototipazione ci si dovrebbe concentrare su quegli aspetti per i quali esistono più soluzioni possibili, fra le quali i pro e i contro si bilanciano, oppure per i quali i rischi conseguenti a una cattiva progettazione siano più elevati. Poiché i gruppi di progetto per i sistemi interattivi sono spesso multidisciplinari, e coinvolgono persone con professionalità e priorità diverse, il termine stesso di prototipo viene usato in modo non univoco. Ad esempio, un programmatore di software potrebbe chiamare prototipo il codice di un nuovo algoritmo di cui valutare le prestazioni, mentre il designer della carrozzeria di una nuova automobile chiamerà prototipo un modello dell’auto in scala, fatto di legno. Ciò che realmente importa nella preparazione di un prototipo, in ultima analisi, è il suo scopo. Una possibile classificazione dei prototipi è la seguente: • Prototipi preparati sulla base del loro scopo; • Prototipi preparati sulla base delle loro modalità d’uso; • Prototipi preparati sulla base della loro fedeltà; • Prototipi preparati sulla base della loro completezza funzionale; • Prototipi preparati sulla base della durata della loro vita.
  2. Riguardo ai prototipi iniziali descrivere la tecnica definita come "La tecnica del mago di Oz". Questa tecnica consiste nel realizzare un prototipo interattivo, in cui le risposte (o parte di esse) siano fornite, se possibile all’insaputa dell’utente, da parte di un essere umano che operi, per così dire, “dietro le quinte” come, appunto, il ‘mago di Oz’ della favola. Ad esempio, nel prototipo di un sistema di query, l’utente potrebbe formulare un’interrogazione, e un esperto nascosto (il mago) potrebbe riscrivere l’interrogazione in una forma normalizzata e presentarla all’utente per la sua approvazione, e quindi fornire la risposta richiesta, simulando l’accesso a una base dati ancora inesistente. Oppure, la tecnica può essere utilizzata per realizzare prototipi iniziali di sistemi che dialogano in linguaggio naturale, per esempio per raccogliere indicazioni sui costrutti linguistici preferiti dagli utenti. Altri sistemi che si prestano bene all’uso di questa tecnica sono i risponditori automatici dei call center, o i cosiddetti sistemi IVR (interactive voice response systems), in cui l’utente richiede a voce delle informazioni (l’orario di treni o aerei, previsioni metereologiche, ecc.). e il sistema (nel nostro caso, il mago di Oz) fornisce risposte vocali a partire da script predisposti. L’impiego di questa tecnica non è banale, come potrebbe sembrare a prima vista. I compiti del ‘mago’, apparentemente semplici, si rivelano spesso cognitivamente impegnativi. Affinché il prototipo risulti realistico, le risposte del mago devono essere consistenti per quanto riguarda i contenuti e i tempi di reazione. In particolare: situazioni simili devono provocare le stesse risposte, e queste devono essere conformi alle aspettative dell’utente. Per esempio, se il ‘mago’ fosse troppo lento nel rispondere, l’utente potrebbe pensare di avere fornito una richiesta scorretta, o che il sistema è sovraccarico, o che si trova in uno stato di errore. Quindi, il ‘mago’ non può essere improvvisato: deve essere preparato ed avere a disposizione una serie completa di supporti pronti all’uso (diagrammi per macchine a stati, schemi delle risposte, e così via). A volte per semplificare questi compiti il ruolo del ‘mago’ è sostenuto da più di una persona: per esempio, una persona dedicata alla simulazione dell’input/output, e un’altra persona dedicata alla simulazione delle operazioni di elaborazione delle risposte.
  3. Descrivere i protipi wire-frame. I prototipi wire-frame prendono il nome dai modelli wire-frame (letteralmente: modelli in fil di ferro) della computer graphics:
    • Sono prototipi interattivi a bassa fedeltà, di solito usa-e-getta, nei quali la grafica è estremamente semplificata, e mostra solo i contorni degli oggetti; • Permettono di sperimentare le modalità principali di interazione, prima che i dettagli della grafica siano definiti. Ad esempio, la metodologia di realizzazione di un sito web in sette fasi, vista in precedenza, prevede che il primo prototipo del sito (chiamato prototipo di navigazione) sia di tipo wire-frame. È un prototipo interattivo che permette di provare la navigazione nel sito (menu, titoli delle pagine, bread-crumbs ecc.), senza che sia stata definita la grafica, e prima della redazione dei contenuti. La Figura in particolare mostra la home page del prototipo wireframe del sito web di un importatore di birra. Si tratta quindi di un contenitore vuoto, ma completamente navigabile, il cui unico scopo è di permettere di verificare l’adeguatezza della struttura dei menu e della struttura logica delle pagine del sito. Le pagine sono infatti costituite solo da una gabbia logica in bianco e nero, e non contengono alcuna anticipazione sulla grafica definitiva: nessuna immagine, nessun logo o decorazione, nessun colore. Sono vuote di contenuti informativi, ma contengono i titoli definitivi è a volte il “testo finto” inserito nella gabbia logica, per mostrare gli ingombri delle varie aree logiche previste. Il fatto che questo prototipo sia il più possibile astratto e non mostri grafica e contenuti è molto importante. In questo modo, chi proverà a usare il prototipo potrà concentrarsi sulla meccanica di navigazione e sulla struttura logica delle pagine, senza essere distratto da altri elementi, come per esempio i colori o le frasi del testo. Tuttavia, la forma e le dimensioni dei menu dovranno essere rappresentate con accuratezza sufficiente per apprezzarne la leggibilità nelle diverse risoluzioni del video. Un prototipo wire-frame di un sito ha il compito di rendere “vivo” il progetto, fino a quel momento descritto soltanto sulla carta. Ciò permette di valutarne molto rapidamente pregi e difetti: il prototipo wireframe di un sito web si può costruire in brevissimo tempo utilizzando uno strumento software come DreamWeaver o PageMaker. Il fatto che questi strumenti producano delle vere pagine web è molto importante: in questo modo, infatti, si potrà controllare che il layout del sito sia compatibile con diverse risoluzioni video (in figura avevamo indicato le risoluzioni 800x600 e 1024x768). Gli eventuali problemi emergono con evidenza ed è facile realizzare e provare rapidamente soluzioni alternative. Data la sua semplicità, i test saranno molto rapidi e richiederanno in genere soltanto pochi minuti.

azioni. Un sistema “muto”, che non rende chiaramente visibile il suo stato, genera incertezza e stress, anche quando va tutto bene. La regola del “silenzio assenso” non dovrebbe essere mai applicata nei sistemi usabili. Questo vale anche quando dialoghiamo con un interlocutore umano: se non e conosciamo lo stato d’animo non sappiamo come comportarci. Formati descritti Il sistema dovrebbe fornire all’utente ogni informazione sui formati e sulle unità di misura utilizzati. Manualistica minima Durante l’interazione, si dovrebbe minimizzare la necessità di consultare manuali d’uso o altre informazioni presenti fuori dal sistema. Tutta l’informazione necessaria dovrebbe essere consultabile in linea, senza uscire dal sistema, preferibilmente con sistemi di help evoluti di natura contestuale. Ricordiamo, a questo proposito, le considerazioni sui manuali d’uso fatte nelle precedenti lezioni…

  1. Considerando i principi del dialogo della ISO 9241-110 descrivere sinteticamente il concetto di Adeguatezza al compito Alcune linee guida coerenti con questo principio generale sono le seguenti: • Dialologo adeguato al compito; • Informazione adeguata al compito; • Dialogo essenziale; • Dispositivi di input e output adeguati al compito; • Formati di input e output adeguati al compito; • Default tipici; • Compatibilità con i documenti. Vediamoli in modo un po’ più dettagliato…. Dialologo adeguato al compito I passi del dialogo dovrebbero essere adeguati al compito: dovrebbero essere inclusi tutti i passi necessari ed evitati i passi non necessari. In altre parole, il dialogo dovrebbe assegnare al sistema tutte quelle operazioni che possono essere automatizzate, senza caricare inutilmente l’utente di compiti che possono essere agevolmente svolti in modo automatico. Le operazioni assegnate all’utente dovrebbero essere da questi eseguibili con facilità, senza richiedere sforzi cognitivi eccessivi o abilità motorie particolari. Informazione adeguata al compito Questa linea guida è un caso particolare della precedente, e richiede che il sistema presenti all’utente tutte le informazioni utili per lo svolgimento del compito. Ciò può essere fatto in molti modi, ma le soluzioni migliori sono quelle in cui l’informativa all’utente varia in funzione del contesto. In questo modo, si trasmettono all’utente solo le informazioni utili nello svolgimento di un particolare passo del dialogo, e si evita di sovraccaricarlo con informazioni che gli serviranno in momenti diversi, anche se temporalmente vicini Informazione adeguata al compito Questa linea guida è un caso particolare della precedente, e richiede che il sistema presenti all’utente tutte le informazioni utili per lo svolgimento del compito. Ciò può essere fatto in molti modi, ma le soluzioni migliori sono quelle in cui l’informativa all’utente varia in funzione del contesto. In questo modo, si trasmettono all’utente solo le informazioni utili nello svolgimento di un particolare passo del dialogo, e si evita di sovraccaricarlo con informazioni che gli serviranno in momenti diversi, anche se temporalmente vicini. Ad esempio, un sito di commercio elettronico, in cui il processo di acquisto si sviluppa in più fasi, all’utente vengono fornite di volta in volta soltanto le informazioni necessarie per lo svolgimento della fase corrente. L’esempio in figura mostra la prima fase (Scelta del viaggio) dell’acquisto di un biglietto ferroviario sul sito di Trenitalia. Il processo di prenotazione avviene in cinque fasi, e l’applicazione segnala all’utente in quale fasi si trova, evidenziandone graficamente il nome nella parte alta dello schermo. In questa fase all’utente è richiesto, correttamente, di indicare soltanto il treno desiderato, dopodiché potrà procedere alla fase successiva. È molto importante che vengano sempre tenute in considerazione le limitazioni della memoria umana a breve termine, descritte in precedenza. Nell’esempio in figura, tratto da una vecchia versione di Microsoft Word, il messaggio indica all’utente come può vedere le parti del suo testo che non sono state esaminate dal sistema di controllo ortografico del word processor (text set to no proofing). Il messaggio sovraccarica inutilmente la memoria a breve termine dell’utente. Infatti, per vedere quale testo non è stato esaminato dal controllore ortografico, l’utente dovrebbe memorizzare la lunga sequenza di operazioni necessarie: click Edit/Replace, click More, click Format, click Language, choose (no proofing). Dovrebbe poi premere OK per riuscire ad accedere ai menu di Word e compiere tali operazioni. Ma così facendo il messaggio scompare, ed è probabile che la sequenza di operazioni da svolgere sia stata già parzialmente dimenticata: la sequenza da ricordare è lunga, e per eseguirla l’utente dovrà compiere altre attività cognitive (per esempio, per cercare le voci di menu indicate). Come già sappiamo, questo può facilmente mettere in crisi la nostra memoria a breve termine.Infatti, per vedere quale testo non è stato esaminato dal controllore ortografico, l’utente dovrebbe memorizzare la lunga sequenza di operazioni necessarie: click Edit/Replace, click More, click Format, click Language, choose (no proofing). Dovrebbe poi premere OK per riuscire ad accedere ai menu di Word e compiere tali operazioni. Ma così facendo il messaggio scompare, ed è probabile che la sequenza di operazioni da svolgere sia stata già parzialmente dimenticata: la sequenza da ricordare è lunga, e per eseguirla l’utente dovrà compiere altre attività cognitive (per esempio, per cercare le voci di menu indicate). Come già sappiamo, questo può facilmente mettere in crisi la nostra memoria a breve termine. Dialogo essenziale • Il sistema dovrebbe evitare di presentare all’utente informazioni ridondanti; • La comunicazione dovrebbe essere breve, diretta ed essenziale. Se l’informazione è fornita attraverso testi scritti, questi dovrebbero essere redatti con i criteri di massima comprensibilità, secondo i principi del plain language che vedremo in seguito. Occorre sempre evitare di duplicare l’informazione. Ogni duplicazione genera dubbi nell’utente e ne distoglie l’attenzione dal compito principale. Ad esempio, in figura mostriamo un errore frequente nei siti web: la duplicazione del menu principale nella home page. In questo caso, nella home page e in tutte le altre pagine del sito è visibile un menu verticale di cinque voci, in alto a sinistra. A scopo puramente decorativo, nella sola home page questo menu è duplicato nella parte centrale della pagina, e ridisegnato in forme tondeggianti. I due menu presenti in home page sono equivalenti: ogni coppia di voci omonime (per esempio, La Compagnie) porta alla stessa pagina del sito. Ma l’utente non lo sa per certo, e avrà il dubbio che le due voci conducano a pagine diverse. Per risolvere questo dubbio, sarà costretto a provare a cliccare i diversi link e confrontare i risultati. Dispositivi di input e output adeguati al compito La tecnologia mette a disposizione molti possibili dispositivi di input e di output per realizzare il dialogo con l’utente: tastiera, mouse, schermi tattili, voce, video, audio, stampa, ecc. Quelli utilizzati dovrebbero essere scelti in funzione del compito specifico, e non viceversa. A volte il compito può richiedere, per una migliore efficienza, l’utilizzo contemporaneo di più dispositivi (multi-modalità). Ad esempio, in un’applicazione di grafica, l’utente potrebbe utilizzare la mano destra per disegnare, muovendo lo stilo sulla tavoletta grafica, mentre con la mano sinistra potrebbe attivare i diversi comandi premendo i vari tasti funzione (o viceversa, se mancino). In questo caso, la scelta delle combinazioni di tasti dovrà essere tale da agevolare questa modalità di interazione. Formati di input e output adeguati al compito I formati dei dati di input e output dovrebbero essere adeguati al compito. Per esempio, un programma finanziario dovrebbe accettare valori con non più di due decimali, quando essi siano espressi in Euro. Un altro esempio significativo è costituito dai numeri di telefono. Abbastanza spesso, i siti web degli alberghi statunitensi forniscono soltanto il numero di telefono gratuito (con prefisso 800). Ma questo è utilizzabile soltanto dagli Stati Uniti: chi volesse prenotare telefonicamente una stanza dall’Europa non lo può fare. Default tipici Una corretta impostazione dei valori di default può semplificare molto il dialogo. Essi dovrebbero essere impostati in modo da riflettere le scelte più comuni. Ad esempio, in un distributore di biglietti ferroviari, la stazione di partenza di default potrebbe essere quella in cui ci si trova. In questo modo si semplifica il compito dell’utente, che nella maggior parte dei casi potrà semplicemente specificare solo la stazione di destinazione. L’usabilità e l’efficienza migliorano, e il distributore sarà in grado di servire, nello stesso tempo, un maggior numero di utenti. Lo stesso accorgimento potrà essere usato anche nei sistemi di prenotazione o di calcolo d’itinerari via Web, impostando il valore di default del punto di partenza sulla base del domicilio fornito dall’utente in fase di registrazione al sito. Un altro esempio riguarda quando in Photoshop si crea un nuovo documento, le sue dimensioni vengono automaticamente impostate alla dimensione dell’elemento che è stato oggetto dell’ultima operazione di copia, nell’assunzione che l’utente desideri poi “incollare” tale elemento nel documento appena creato, per modificarlo. Un’adeguata impostazione dei valori di default è particolarmente importante in quelle funzionalità che richiedono all’utente di specificare molti parametri, come per esempio nei programmi di grafica più sofisticati per le operazioni di stampa o di salvataggio di file nei vari formati. In questo caso l’utente meno esperto potrebbe affidarsi ai valori di default anche quando

non conosce il significato di tutti i parametri, con la garanzia che l’operazione richiesta verrà comunque portata a termine, almeno nelle situazioni più comuni, in modo corretto. Compatibilità con i documenti Questa indicazione è particolarmente importante nel progetto di sistemi informativi aziendali. Essa si applica quando un documento cartaceo è la fonte dei dati che devono essere immessi nel sistema, o quando né è la destinazione. In entrambi i casi è conveniente che il layout delle informazioni sul video e sul documento siano congruenti. Nel primo caso, per rendere più scorrevoli le operazioni di immissione dei dati, senza che ciò richieda all’operatore di ricercare ogni volta il dato richiesto all’interno del documento. Nel secondo caso, per evitare all’utente la complessità di gestire gli stessi dati visualizzati in modo diverso.

  1. Considerando i principi del dialogo della ISO 9241-110 descrivere sinteticamente il concetto di conformità alle aspettative. Questo principio afferma che il dialogo deve essere conforme a ciò che l’utente si aspetta, in relazione allo specifico contesto d’uso del sistema, e alle convenzioni comunemente adottate. Si tratta quindi di un principio di natura molto generale, che può essere applicato a molte situazioni diverse. Le implicazioni sono numerose, di queste ne vedremo alcune:
    • Linguaggio familiare; • Aderenza alle convenzioni; • Organizzazione abituale; • Dialogo consistente; • Feedback conforme alle aspettative; • Tempi di risposta conformi alle aspettative; • Messaggi adeguati al contesto; • Messaggi in posizione appropriata; • Input in posizione attesa; • Stile coerente dei messaggi. Aderenza alle convenzioni Il dialogo dovrebbe seguire le convenzioni comunemente adottate nello specifico contesto. Ad esempio, in un sito web di un paese occidentale, il menu di navigazione orizzontale è allineato a sinistra, e le voci più frequentemente usate sono incontrate per prime, leggendolo da sinistra a destra. In un sito in lingua araba, i menu orizzontali sono allineati a destra, e le voci si susseguono in ordine inverso. Ad esempio, consideriamo la home page del sito della emittente televisiva Al-Arabiya, di Dubai. La versione in lingua araba, a destra, è concepita per essere letta da destra a sinistra, mentre nella versione in lingua inglese il testo, il titolo della pagina, il menu principale, i titoli delle varie sezioni e il sommario verticale degli articoli seguono le convenzioni comunemente adottate nel mondo occidentale. Organizzazione abituale La struttura del dialogo e l’organizzazione dei dati dovrebbero permettere all’utente di effettuare le operazioni secondo le modalità a lui consuete. Ad esempio, le merci in vendita in un supermercato online dovrebbero essere raggruppate come normalmente lo sono in un supermercato reale. Per seguire questa indicazione, il progettista deve tenere presente che le abitudini degli utenti si formano e si modificano rapidamente, e spesso in modo inconsapevole. Un esempio molto interessante è costituito dai layout tipici delle pagine web. Anche se la grafica dei siti web è molto variabile da sito a sito, le aspettative degli utenti per quanto riguarda la posizione dei singoli elementi si sono consolidate molto rapidamente. In uno studio del 2001 , a un campione di utenti venne chiesto di mostrare la posizione in cui si aspettavano di trovare alcuni tipici elementi di una pagina web: • Link interni ed esterni al sito;
    • Link alla home page; • Motore di ricerca interno; • Carrello per gli acquisti; • Campo per la registrazione al sito • Ecc.. Nonostante la ancora giovane età del Web, si trovò che gli utenti avevano già sviluppato un sistema di aspettative comuni ben definite. I risultati di tale studio sono mostrati in figura, in cui il tono di grigio indica il numero di volte che una certa area del monitor è stata indicata dagli utenti: • Più il colore è scuro, maggiore è il numero delle persone che ha indicato quella posizione. Ad esempio, gli utenti si aspettavano di trovare il link alla home page nell’angolo in alto a sinistra dello schermo oppure, ma con frequenza minore, nel centro del piede della pagina. Ci si aspettava di trovare l’help in alto a destra, come il carrello degli acquisti. Dialogo consistente Le aspettative dell’utente si formano anche nell’ambito di uno stesso sistema. Se questo si comporta in un certo modo in una data situazione, l’utente si aspetterà un comportamento analogo in situazioni simili. Pertanto, tutti i dialoghi realizzati da uno stesso sistema dovrebbero avere aspetto e comportamento consistenti Ad esempio, i pulsanti o le voci di menu che servono per attivare le stesse funzioni dovrebbero sempre trovarsi nella stessa posizione. Anche piccole variazioni, come nell’esempio in figura, denotano scarsa attenzione alla coerenza e andrebbero evitate. In questo caso i danni non sono gravi, ma esistono molte situazioni in cui piccole incongruenze nella grafica possono compromettere seriamente l’usabilità di un sistema. Un esempio tipico è quello dei menu che si modificano durante la navigazione. Consideriamo ad esempio alcuni menu tratti dal sito del film The Story of Us. Il menu principale (a) occupa una buona parte della home page. Selezionando la voce The Marriage compare la pagina con la trama del film. In questa pagina, il menu principale è posto sulla sinistra, per lasciare spazio al testo. Questo menu (b) è diverso da quello in home page: non solo è verticalizzato, ma la voce selezionata (The Marriage) è eliminata Anche l’incoerenza all’interno di una stessa famiglia di applicazioni può essere dannosa. Ad esempio, consideriamo i pannelli per la definizione degli attributi di un carattere in Microsoft PowerPoint, Word e Excel (nella versione 2007). Al di là di minime differenze, le funzioni sono identiche, ma impaginazione, etichette e dimensioni dei campi sono notevolmente diverse. In questo caso, una maggiore attenzione alla consistenza del dialogo avrebbe non solo migliorato l’usabilità complessiva delle applicazioni di Microsoft Office, ma anche ridotto i costi di sviluppo, permettendo di riutilizzare lo stesso codice di software per tutte le applicazioni della suite. Feedback conforme alle aspettative Abbiamo già discusso in merito alla necessità che il sistema fornisca un adeguato feedback a ogni azione dell’utente. Secondo il modello di Norman, lo scopo è di permettere all’utente di superare agevolmente il golfo della valutazione. Quindi, è utile che il feedback sia ben comprensibile e specifico: l’utente dovrebbe essere in grado di interpretarlo senza fatica. Meglio ancora, dovrebbe essere formulato nel modo che l’utente si aspetta. Tempi di risposta conformi alle aspettative L’utente si forma delle aspettative sul tempo di esecuzione delle elaborazioni richieste. Se questo dovesse deviare sensibilmente da queste aspettative, dovrebbe esserne preventivamente informato. Se la risposta del sistema ritarda troppo, o se peggio ancora il sistema resta “muto”, può sorgere il dubbio che si sia bloccato per qualche errore. In questi casi, l’utente spesso rinuncia, e interrompe l’operazione, anche se questa fosse correttamente in corso. Ciò capita di frequente sul Web, quando la pagina richiesta tarda ad apparire. Messaggi adeguati al contesto La lunghezza e il tipo dei messaggi prodotti dal sistema dovrebbero essere adeguati al contesto. Non tutti i messaggi sono adatti a ogni situazione, anche se il loro contenuto è pertinente. Ad esempio, se desidero attivare la funzione di controllo ortografico di un word processor e chiedo al sistema di help “dove si trova il controllo ortografico?”, dovrei ottenere una risposta bre Messaggi in posizione appropriata I messaggi di feedback e le spiegazioni fornite all’utente dovrebbero apparire dove si trova il focus dell’attenzione dell’utente, per non interrompere il flusso dell’interazione. Ad esempio, in un sistema controllato per mezzo di un telecomando, i messaggi di feedback dovrebbero apparire dove l’utente dirige il telecomando stesso, poiché è lì che guarda Lo stesso principio è adottato per la digitazione dei testi in iPhone. Poiché la tastiera virtuale è molto piccola, l’utente ha bisogno di un feedback che gli confermi di avere digitato proprio il tasto desiderato. Siccome durante la digitazione l’utente guarda il tasto che sta premendo, è lì che gli viene mostrato l’ingrandimento del carattere appena digitato. Input in posizione attesa Il sistema dovrebbe richiedere l’input all’utente nella posizione in cui questi si aspetta di doverlo fornire. Questa indicazione è simile alla precedente, e si riferisce soprattutto ai dialoghi in cui l’utente deve fornire input ripetuti. Ad esempio, durante il controllo ortografico di un testo, il word processor presenta via via all’utente le frasi da correggere, chiedendogli di accettare la correzione proposta o di confermare il testo senza modifiche. Se le frasi da correggere sono molte, la domanda viene posta ripetutamente. Per permettere all’utente di eseguire il compito con la massima efficienza, i pulsanti per la conferma o la sostituzione dovrebbero apparire sempre nella stessa posizione. In tal modo l’utente può concentrarsi sul testo da correggere, senza dover spostare lo sguardo, a ogni frase, sulla posizione dei comandi. ve e appropriata, e non l’elenco di tutti i capitoli del manuale che trattano l’argomento. Stile coerente dei messaggi Anche lo stile dei messaggi prodotti dal sistema è importante. L’utente si aspetta essi siano espressi in una forma

Personalizzazione dei valori di default; L’utente dovrebbe essere in grado di definire nuovi valori di default in accordo alle proprie personali esigenze, se compatibili con il compito. • Disponibilità dei dati originali. Dopo la loro modifica, i dati originali dovrebbero rimanere disponibili all’utente, se necessari per il compito

  1. Considerando i principi del dialogo della ISO 9241-110 fornire due esempi di controllabilità.
  2. Considerando i principi del dialogo della ISO 9241-110 descrivere sinteticamente il concetto di adeguatezza alla individualizzazione. Alcune linee guida da tenere presenti in relazione a questo principio sono le seguenti: • Scelta di rappresentazioni alternative; • Scelta dei formati dei dati input e output; • Vocabolario personalizzabile; • Scelta del livello delle spiegazioni; • Personalizzazione dei tempi di risposta ; • Scelta del metodo d’interazione ; • Personalizzazione del dialogo; • Rispristinabilità dei valori precedenti. Vediamole con qualche dettaglio in più… Corso di Laurea: Ingegneria Informatica e dell’Automazione Insegnamento: Interfacce Uomo-Macchina Numero Lezione: 34/L Titolo: I principi del dialogo secondo la ISO 9241-110 - Tolleranza verso l’errore e Adeguatezza all'individualizzazione Docente: Prof. Ing. Cristian Randieri, PhD Scelta di rappresentazioni alternative Il sistema dovrebbe permettere all’utente di scegliere fra varie forme di rappresentazione, adatte alle diverse necessità individuali. Consideriamo ad esempio, come l’utente possa scegliere il sistema di misura, la valuta, e la rappresentazione di ora, data e numeri nel sistema operativo MacOS della Apple. Queste sono solo una parte delle numerose personalizzazioni possibili, selezionabili dal menu Preferenze del sistema Scelta dei formati dei dati input e output L’utente dovrebbe poter scegliere le rappresentazioni più appropriate per il formato dei dati elaborati nello specifico contesto applicativo. Vocabolario personalizzabile In molti casi, è utile poter arricchire il vocabolario usato dal sistema, per aggiungere eventuali termini utilizzati nel contesto specifico. Scelta del livello delle spiegazioni Il livello di dettaglio e/o la forma delle spiegazioni (per esempio, nei messaggi di errore o nei testi di help) dovrebbe essere modificabile in funzione del livello di conoscenza dell’utente. Personalizzazione dei tempi di risposta L’utente dovrebbe poter modificare i parametri relativi ai tempi di risposta dei dispositivi di input e di output, per adattarli alle proprie personali esigenze. Scelta del metodo d’interazione Quando appropriato, l’utente dovrebbe poter scegliere fra diverse tecniche di dialogo o metodi d’interazione Personalizzazione del dialogo Se appropriato, l’utente dovrebbe poter modificare alcune componenti del dialogo, per adattarlo a specifiche necessità nell’effettuazione dei compiti.
  3. Considerando i principi del dialogo della ISO 9241-110 descrivere sinteticamente il concetto di tolleranza verso l’errore.
  4. Nell’interazione con un sistema, anche l’utente più esperto commette inevitabilmente degli errori. È compito dei progettisti concepire sistemi che riducano al minimo la possibilità che questi errori avvengano, e la gravità delle loro conseguenze. Un dialogo si dice tollerante verso gli errori (in inglese, errortolerant) quando fornisce i risultati desiderati anche in presenza di errori dell’utente, senza (o con minime) azioni correttive da parte sua. Questa proprietà si ottiene mediante accorgimenti diversi, che permettano di prevenire gli errori per quanto è possibile (error prevention), di segnalarli con chiarezza quando avvengono (error handling), suggerendo o effettuando automaticamente le azioni correttive appropriate (error recovery). Si tratta di un tema molto importante per il progettista dei sistemi interattivi. Pertanto, qui di seguito ci limitiamo a riassumere in forma schematica le raccomandazioni contenute nell’ISO 9241, rimandando alle prossime lezioni per maggiori approfondimenti ed esempi. Assistenza all’utente Il sistema dovrebbe aiutare l’utente a evitare di commettere errori negli input da lui forniti, e a scoprire quelli che comunque vengono commessi. Verifica e convalida dei dati Prima di procedere all’elaborazione dell’input, il sistema dovrebbe verificarlo e convalidarlo. Prevenzione di azioni non lecite Il sistema dovrebbe evitare che un’azione dell’utente possa causare una caduta o uno stato indefinito del sistema. Ad esempio, se si desidera stampare un documento composto da 35 pagine, il dialogo della funzione di stampa dovrebbe permettere di specificare soltanto numeri di pagina nell’intervallo compreso fra 1 e 35. Richieste di conferma Prima di eseguire azioni che possano produrre conseguenze gravi e non annullabili, il sistema dovrebbe chiedere conferma all’utente. Ad esempio, quando l’utente chiede di cancellare un file. Spiegazione dell’errore Quando l’utente commette un errore, il sistema dovrebbe fornirgli una spiegazione adeguata, indicando la causa dell’errore e le modalità di correzione. Spiegazioni aggiuntive Se possibile e opportuno, il sistema dovrebbe fornire all’utente, su sua richiesta, informazioni aggiuntive sulla natura dell’errore e sulla sua correzione. Ad esempio, a fronte di un errore il sistema potrebbe emettere un messaggio conciso, contenente un link a una spiegazione più dettagliata. Assistenza per il recupero Quando l’utente commette un errore, il sistema dovrebbe fornirgli un supporto attivo per permettergli di ristabilire la situazione corretta. Minimo sforzo di correzione I passi necessari per correggere un errore dovrebbero essere semplificati al massimo. Ad esempio, a seguito di un input errato, il cursore viene posizionato automaticamente dove è richiesta la correzione. Correzione differibile L’utente dovrebbe poter rimandare la correzione dell’errore a un momento successivo, a meno che ciò non sia necessario per proseguire nel dialogo. Ad esempio, l’utente dovrebbe essere in grado di completare la compilazione di un indirizzo, anche se il codice di avviamento postale è errato, rimandando l’immissione del codice corretto a un momento successivo. Infatti, per conoscere il codice corretto, potrebbe avere la necessità di consultare una fonte al momento non disponibile. Correzione automatica modificabile Quando il sistema è in grado di correggere automaticamente un errore commesso dall’utente, dovrebbe avvisarlo della correzione effettuata e permettergli di modificarla. Ad esempio, quando il correttore ortografico di un word processor corregge una parola digitata dall’utente, questi deve essere in grado di modificare la correzione.
  5. Spiegare la differenza fra azione involontaria ed azione spontanea, ed indicare due esempi. Azione spontanea In questo caso, l’azione è compiuta intenzionalmente, ma senza che l’utente avesse precedentemente l’intenzione di agire. Ad esempio, quando qualcuno ci lancia improvvisamente un oggetto e, quasi per un riflesso automatico, lo afferriamo al volo, o ci proteggiamo con le mani. L’azione non era prevista, ma ci siamo trovati nella necessità di compierla. Un’azione spontanea non necessariamente deve essere classificata come errore: è tale solo quando produce effetti indesiderati. Azione involontaria In questo caso, l’azione è del tutto non intenzionale. Ad esempio, quando urtiamo involontariamente una persona oppure quando, mentre a tavola ci versiamo del vino, rovesciamo il bicchiere.
  6. Spiegare la differenza fra lapsus e mistake, ed indicare due esempi di ciascuna tipologia di errore, tratti dalla propria esperienza personale dell'uso di qualche sistema interattivo. Azione non intenzionale (lapsus) Per questo tipo di errore si usa più propriamente il termine latino lapsus o, in inglese, slip, che significano, letteralmente, “scivolata”. Si ha un lapsus quando, parlando o scrivendo, si sostituisce involontariamente una parola con un’altra (lapsus linguae o lapsus calami, nel caso della scrittura). Oppure, generalizzando, quando si compie involontariamente un’azione al posto di un’altra Riprendendo l’esempio precedente, quando l’utente, volendo premere un determinato interruttore per accendere la luce, ha invece premuto involontariamente l’interruttore vicino. Tornando al modello di Norman, si ha quindi un lapsus quando l’utente, dopo avere formato l’intenzione corretta, e specificato un’azione corretta, ha invece eseguito l’azione sbagliata. I lapsus sono molto frequenti, e possono verificarsi soprattutto quando l'azione corretta e l'azione sbagliata “si assomigliano”, per esempio quando due pulsanti sono fisicamente vicini. Oppure quando due compiti diversi hanno in comune una sequenza iniziale di azioni, e la sequenza finale in un caso viene eseguita

di rado, e nell’altro molto spesso. Quando si chiama con il nome errato una persona. Quando inseriamo la password errata pensano sia corretta Azione intenzionale ma errata (mistake) Per questo tipo di errore, in inglese si usa il termine mistake. Esso si verifica quando l’utente ha agito con intenzione, l'azione si è svolta come aveva pianificato, ma non ha ottenuto lo scopo prefissato. In sostanza, l’utente ha compiuto un’azione credendo che portasse a un determinato risultato, ma così non è stato. Ad esempio, per accendere la luce in una stanza ha premuto l'interruttore sbagliato, credendo che fosse quello giusto. Aveva l'intenzione di agire (accendere la luce premendo un determinato interruttore), ha effettivamente premuto quell'interruttore, ma lo scopo non è stato raggiunto. Riprendendo il modello di Norman l’utente ha formulato l’intenzione corretta, ma ha specificato (ed eseguito) l’azione sbagliata. L’errore umano: Azione intenzionale ma errata Immagine

  1. Cosa sono le funzioni obbliganti? Fornire anche un paio di esempi. Usare funzioni obbliganti Donald Norman definisce obbligante (in inglese: forcing function) una funzione in cui le azioni dell’utente sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo. In tal modo, egli è obbligato a compiere le azioni nella sequenza corretta. Si tratta di una tecnica molto efficace di prevenzione degli errori. Nella vita quotidiana incontriamo spesso delle funzioni obbliganti. A volte ci danno fastidio, perché limitano i nostri comportamenti, ma ci risparmiano problemi più gravi Ad esempio, alcune automobili emettono un segnale d’allarme quando apriamo la portiera con la chiave inserita nel cruscotto. Questo per evitare che si esca dall’auto dimenticando la chiave in macchina. Negli Stati Uniti, per un certo periodo le automobili montavano un dispositivo che impediva la partenza quando le cinture di sicurezza non erano allacciate. Il dispositivo risultò molto impopolare e fu in seguito eliminato, ma era sicuramente molto efficace per prevenire un comportamento errato del conducente password per accedere al pc oggetto – azione
  2. Descrivere brevemente quali sono le tecniche per prevenite l'errore umano. Prevenire l’errore (error prevention) significa progettare il sistema in modo che la possibilità di errori da parte dei suoi utenti sia minima. In particolare, un’azione dell’utente non dovrebbe mai causare una caduta del sistema o un suo stato indefinito. Alcune tecniche molto diffuse per prevenire gli errori sono le seguenti: • Diversificare le azioni dell’utente; • Evitare comportamenti modali; • Usare funzioni obbliganti; • Imporre input vincolati; • Non sovraccaricare la memoria a breve termine dell’utente; • Richiedere conferme; • Usare default inoffensivi. Diversificare le azioni dell’utente Questa tecnica serve a prevenire i lapsus, ovvero, si tratta di fare in modo che le azioni che l’utente deve eseguire per effettuare compiti diversi siano ben diversificate, in modo da minimizzare la probabilità che l’utente ne esegua inavvertitamente una al posto dell’altra. Evitare comportamenti modali Definiamo modale: un sistema che, a fronte di una stessa azione dell’utente, si comporta diversamente a seconda dello stato in cui si trova e questo stato non è facilmente riconoscibile dall’utente. Usare funzioni obbliganti Donald Norman definisce obbligante (in inglese: forcing function) una funzione in cui le azioni dell’utente sono vincolate in modo tale che la mancata esecuzione di un passaggio impedisca il successivo. In tal modo, egli è obbligato a compiere le azioni nella sequenza corretta. Si tratta di una tecnica molto efficace di prevenzione degli errori. Nella vita quotidiana incontriamo spesso delle funzioni obbliganti. A volte ci danno fastidio, perché limitano i nostri comportamenti, ma ci risparmiano problemi più gravi Imporre input vincolati Questa tecnica, che generalizza quella delle funzioni obbliganti, consiste nel permettere all’utente di fornire solo valori di input corretti. Consideriamo ad esempio i diversi modi di chiedere l’immissione di una data: In a), il sistema non pone alcun vincolo al formato della data. In b), c) e d) il sistema pone vincoli via via più stringenti. Non sovraccaricare la memoria a breve termine Nelle scorse lezioni abbiamo brevemente descritto le caratteristiche della memoria a breve termine dell’uomo, in particolare la sua capacità limitata e la breve persistenza dell’informazione. Dialoghi che sovraccaricano la memoria a breve termine risultano faticosi per l’utente, e aumentano la probabilità che egli commetta degli errori Richiedere conferme Il sistema dovrebbe sempre avvertire l'utente quando questi richiede l’esecuzione di azioni irreversibili o comunque potenzialmente pericolose, e domandare conferma. Le richieste di conferma devono essere formulate in modo semplice e non ambiguo Usare default inoffensivi Questa tecnica consiste nell'usare, per quanto possibile, valori di default inoffensivi. Il sistema non dovrebbe mai intraprendere per default l’azione più pericolosa tra quelle possibili in un determinato contesto.
  3. Descrivere il concetto di correzione dell'errore umano. Quando l’utente commette un errore, deve essere possibile correggerlo. Questo processo può essere attuato, secondo i casi, dall’utente o dal sistema, o da entrambi, in modo cooperativo. Le situazioni possibili sono schematizzate nel modo seguente: • A partire da uno stato iniziale del sistema, l’utente compie un’azione, per esempio l’immissione del valore di una data in un campo di una form; • Se l’azione è corretta, il sistema si porta nello stato desiderato, indicato in figura come stato finale Per esempio, la data viene accettata e registrata in un file. Se invece l’azione non è corretta (per esempio, perché la data contiene degli errori formali), il sistema si porta in uno stato di errore. A partire da questo stato, il processo di correzione può avvenire con due strategie diverse, a seconda delle situazioni. Vediamole in dettaglio Backward recovery Secondo questa strategia, si tratterà di annullare le conseguenze negative dell’errore commesso, e riportare il sistema nello stato iniziale, dal quale l’utente potrà compiere, questa volta in modo corretto, l’azione che aveva sbagliato. Il processo per riportare il sistema nello stato iniziale si chiama ripristino - in inglese, backward recovery. Nel caso elementare della data sbagliata, la backward recovery consisterà semplicemente nel cancellare dal campo di input il valore scorretto. Questo compito può essere svolto dall’utente oppure effettuato dal sistema, che sbianca il campo e posiziona il cursore all’inizio dello stesso, in attesa del nuovo input che – si spera – porterà allo stato finale desiderato. In altri casi gli interventi di backward recovery possono essere più complessi. Ad esempio, supponiamo che l’utente digiti una data formalmente corretta, ma diversa da quella che voleva immettere nel sistema e che si accorga del lapsus solo dopo avere confermato i dati. In questo caso, il sistema avrà accettato il valore, e lo avrà registrato nella base dati. La backward recovery richiederà quindi di modificare la base di dati: un’azione molto diversa da quella di prima. La backward recovery può essere considerata un modo di “tornare indietro nel tempo”. Il modo più semplice di farlo è quello di utilizzare una funzione di undo, che annulli le conseguenze dell’ultima azione. I sistemi più evoluti forniscono la possibilità di annullare le ultime n azioni dell’utente, con n anche molto grande (undo a più livelli). La realizzazione di funzionalità di undo non è sempre possibile, o praticabile. Infatti, possono essere necessarie grandi quantità di memoria (per conservare gli stati precedenti), e gli algoritmi di ripristino possono essere molto complessi. Tuttavia, in alcune tipologie di sistemi, meccanismi di undo sofisticati sono indispensabili, come per esempio nei programmi di grafica. In ogni caso, che si tratti di recovery all’indietro o in avanti, sarà bene che il progettista ricordi le raccomandazioni seguenti, che abbiamo già menzionato in precedenza quando abbiamo descritto la normativa ISO 9241-110: • Minimo sforzo di correzione: i passi richiesti all’utente per correggere l’errore dovrebbero essere il più possibile semplici, e il sistema dovrebbe porre in atto ogni accorgimento per ridurne il numero e la complessità, svolgendo automaticamente quelle operazioni che, per loro natura, non richiedono l’intervento umano. • Correzione differibile: l’utente dovrebbe poter rimandare la correzione dell’errore a un momento successivo. Questo, in virtù del principio di controllabilità, che abbiamo già ampiamente trattato in precedenza. Può darsi, per esempio, che l’utente non possegga tutte le informazioni per correggere immediatamente i dati di input che il sistema non ha accettato. • Correzione automatica modificabile: quando il sistema è in grado di correggere automaticamente l’errore commesso dall’utente,

di un visual designer. Non stupisce, quindi, che le interfacce grafiche realizzate da progettisti di origine informatica siano spesso trascurate e molto carenti dal punto di vista estetico. Un professionista dell’interaction design, qualunque sia la sua formazione, dovrebbe tuttavia essere in grado di valutare la qualità delle interfacce grafiche, e di progettare soluzioni grafiche corrette dal punto di vista dell’usabilità ed esteticamente gradevoli, almeno nelle situazioni meno impegnative Gli psicologi della Gestalt hanno cercato di individuare le leggi elementari che governano questi fenomeni. Nel 1923, Max Wertheimer descrisse le leggi dell’organizzazione figurale, in base alle quali gli elementi presenti nel campo visivo tendono a organizzarsi in unità, cioè a venire raggruppati in modi diversi, secondo la loro forma e posizione relativa. Esse sono chiamate: • Legge della vicinanza; • Legge della somiglianza; • Legge della chiusura; • Legge della continuità di direzione; • Legge della buona forma e dell’esperienza passata. La legge della vicinanza asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono a essere raccolti in unità. La legge della somiglianza asserisce che: a parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unità La legge della chiusura asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono. Ovvero, Fra tutte le possibili organizzazioni percettive di un insieme di elementi, verrà vista preferenzialmente quella che produce figure chiuse. La legge della continuità di direzione (detta anche della curva buona) asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, le linee che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unità più facilmente delle altre. Ovvero: l sistema visivo sembra funzionare in modo che un segmento rettilineo tenda a evitare bruschi cambiamenti di direzione e quindi, a un incrocio con altri segmenti, si unifica di preferenza con quello che continua nella medesima direzione. La legge della buona forma asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, il campo percettivo si segmenta in modo che risultino entità per quanto possibile equilibrate, armoniche, costituite secondo un medesimo principio in tutte le loro parti.

  1. Descrivere la formulazione di due leggi della Gestalt a piacere fornendo anche un esempio. La legge della vicinanza asserisce che: A parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono a essere raccolti in unità. La legge della somiglianza asserisce che: a parità di tutte le altre condizioni, gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono a essere raccolti in unità Form che contiene numerosi campi
  2. Descrivere la differenza tra la legge della somiglianza e della chiusura della Gestalt Possiamo utilizzare a nostro vantaggio la legge della somiglianza dando forma o colore simili a quegli elementi grafici che sono funzionalmente o semanticamente correlati. Consideriamo il menu a) tratto dalla home page di www.yahoo.it del 2009, ad ogni singola voce è associata una piccola icona colorata. In questo caso, le icone non servono a spiegare il significato della voce: le etichette sono chiare, e non c’è bisogno di spiegazioni aggiuntive; d’altra parte le figure sono piccole e non sempre riconoscibili. Analogo fine hanno le icone della b), tratta dalla home page del sito della British Airways del 2003: esse sono utili nonostante la scarsa comprensibilità delle immagini (perché mai “Si registri ora” dovrebbe essere associato alla figura di un ombrellone sulla spiaggia?). Nel menu c), tratto dal pannello di controllo di Windows Vista del 2009, strutturalmente simile ai precedenti, le icone hanno dimensioni maggiori, e contengono figure ben riconoscibili. In questo caso, a differenza degli altri due esempi, costituiscono una vera alternativa al testo: in molti casi l’utente sarà in grado di selezionare la funzione desiderata senza leggerne la descrizione testuale, semplicemente eseguendo una visual search sulla colonna delle icone. Consideriamo la home page del sito della Esselunga del 2009, le otto voci del menu principale posseggono una forma ben riconoscibile, data dalla associazione del testo e di una icona quadrata ben visibile. Stranamente, però, il visual designer ha distanziato le due righe del menu, inserendo fra l’una e l’altra quattro grandi banner, anch’essi di forma quadrata, ma molto più grandi La legge della somiglianza e quella della vicinanza, in questo caso, operano in conflitto fra loro: la prima tende a unificare le otto voci di menu in un singolo gruppo, la seconda tende a separarle in due gruppi distinti, fra i quali si inserisce il gruppo dei banner. Questa scelta, che frammenta il menu principale e lo pone in secondo piano, non ci sembra convincente Se invece consideriamo quest'altro esempio: In questo caso, la legge della somiglianza ripartisce gli elementi visivi in tre gruppi ben definiti: 1. Pulsanti; 2. Etichette; 3. Campi. Ma, interagendo con il sistema, ci si accorge che non tutti gli elementi che sembravano pulsanti lo sono realmente. Subscriber e Contact, infatti, sono solo etichette, e quindi non cliccabili, anche se hanno la stessa forma di Save e Cancel, che sono realmente dei pulsanti. Una tecnica molto efficace per associare visivamente più elementi consiste nel racchiuderli all’interno di una cornice chiusa. Consideriamo ad esempio tre versioni di uno stesso menu a tendina: • Nella prima a), le varie voci sono elencate in un ordine logico (New, Open e Close sono voci contigue, e così Save e Save as…), ma nessun accorgimento grafico mette in evidenza questi raggruppamenti. • Nella seconda b), è stata inserita una spaziatura per distinguere i tre gruppi, sfruttando la legge della vicinanza. • Nella terza c) è stata inserita una linea di separazione fra un gruppo e l’altro. Ogni gruppo risulta ora all’interno di un rettangolo, che lo isola dagli altri, sottolineando con evidenza molto maggiore le relazioni fra le voci di ciascun gruppo. Quando si abbia la necessità di mostrare sul monitor una grande quantità di elementi, come avviene spesso sul Web, l’uso delle cornici è spesso la tecnica più conveniente per orientare l’utente nella lettura corretta della pagina. Consideriamo ad esempio la home page del sito di due compagnie aeree, British Airways e Alitalia, entrambe del 2009. In entrambe, la form di prenotazione voli (sulla sinistra in entrambe) è posta in grande evidenza dal riquadro che la isola, anche cromaticamente, dagli altri elementi. Queste due pagine web, pur nella loro semplicità (grafica semplice e funzionale, senza soluzioni a effetto) risultano molto chiare e leggibili: le informazioni sono ben organizzate in gruppi logici facilmente individuabili. Tutti i meccanismi della visione descritti dalle leggi della Gestalt sono stati sfruttati per facilitare l’orientamento dell’utente all’interno dei diversi gruppi di informazioni. Il risultato non deriva soltanto dalla presenza delle cornici, ma dall’uso sapiente di diversi accorgimenti: la vicinanza di informazioni correlate e il contrasto (di forma o colore) fra informazioni che non lo sono, la forte evidenza dei pulsanti principali ottenuta con colori vivaci e saturi, che richiamano i colori del logo delle due compagnie.
  3. Descrivere la differenza tra la legge dell' allineamento e della chiusura della Gestalt. Possiamo utilizzare a nostro vantaggio la legge della somiglianza dando forma o colore simili a quegli elementi grafici che sono funzionalmente o semanticamente correlati. Consideriamo il menu a) tratto dalla home page di www.yahoo.it del 2009, ad ogni singola voce è associata una piccola icona colorata. In questo caso, le icone non servono a spiegare il significato della voce: le etichette sono chiare, e non c’è bisogno di spiegazioni aggiuntive; d’altra parte le figure sono piccole e non sempre riconoscibili. Analogo fine hanno le icone della b), tratta dalla home page del sito della British Airways del 2003: esse sono utili nonostante la scarsa comprensibilità delle immagini (perché mai “Si registri ora” dovrebbe essere associato alla figura di un ombrellone sulla spiaggia?). Nel menu c), tratto dal pannello di controllo di Windows Vista del 2009, strutturalmente simile ai precedenti, le icone hanno dimensioni maggiori, e contengono figure ben riconoscibili. In questo caso, a differenza degli altri due esempi, costituiscono una vera alternativa al testo: in molti casi l’utente sarà in grado di selezionare la funzione desiderata senza leggerne la descrizione Una tecnica molto efficace per associare visivamente più elementi consiste nel racchiuderli all’interno di una cornice chiusa. Consideriamo ad esempio tre versioni di uno stesso menu a tendina: • Nella prima a), le varie voci sono elencate in un ordine logico (New, Open e Close sono voci contigue, e così Save e Save as…), ma nessun accorgimento grafico mette in evidenza questi raggruppamenti. • Nella seconda b), è stata inserita una spaziatura per distinguere i tre gruppi, sfruttando la legge della vicinanza. • Nella terza c) è stata inserita una linea di separazione fra un gruppo e l’altro. Ogni gruppo risulta ora all’interno di un rettangolo, che lo isola dagli altri,

sottolineando con evidenza molto maggiore le relazioni fra le voci di ciascun gruppo. Quando si abbia la necessità di mostrare sul monitor una grande quantità di elementi, come avviene spesso sul Web, l’uso delle cornici è spesso la tecnica più conveniente per orientare l’utente nella lettura corretta della pagina. Consideriamo ad esempio la home page del sito di due compagnie aeree, British Airways e Alitalia, entrambe del 2009. In entrambe, la form di prenotazione voli (sulla sinistra in entrambe) è posta in grande evidenza dal riquadro che la isola, anche cromaticamente, dagli altri elementi. Queste due pagine web, pur nella loro semplicità (grafica semplice e funzionale, senza soluzioni a effetto) risultano molto chiare e leggibili: le informazioni sono ben organizzate in gruppi logici facilmente individuabili. Tutti i meccanismi della visione descritti dalle leggi della Gestalt sono stati sfruttati per facilitare l’orientamento dell’utente all’interno dei diversi gruppi di informazioni. Il risultato non deriva soltanto dalla presenza delle cornici, ma dall’uso sapiente di diversi accorgimenti: la vicinanza di informazioni correlate e il contrasto (di forma o colore) fra informazioni che non lo sono, la forte evidenza dei pulsanti principali ottenuta con colori vivaci e saturi, che richiamano i colori del logo delle due compagnie. L’allineamento degli elementi visivi è una delle tecniche più importanti usate dai grafici per dare all’immagine una struttura immediatamente percepibile. Una pagina i cui elementi siano disallineati ci trasmette un’impressione di complessità che può essere molto ridotta con un maggior ordine visivo. Per ottenerlo, gli elementi dovrebbero essere inseriti in una griglia logica ben definita. Confrontiamo ancora una volta la form a) con la sua riorganizzazione in b). L’immediata comprensibilità di quest’ultima non è solo il risultato della vicinanza dei campi semanticamente correlati e delle cornici che racchiudono i diversi gruppi di informazioni. Anche l’allineamento delle etichette e dei campi all’interno dei riquadri e, nella form di destra, dei riquadri stessi, contribuisce a trasmettere una sensazione di ordine e di semplicità. In ultima analisi, l’allineamento rende gli elementi più “simili”, e quindi anche la legge della somiglianza è all’opera per facilitare ulteriormente l’identificazione dei diversi gruppi Anche in situazioni molto più semplici di quella appena vista il mancato allineamento degli elementi visivi può creare problemi. Consideriamo ad esempio una maschera tratta da Aptiva Communication dell’IBM di qualche anno fa, il progettista aveva inteso porre in evidenza i raggruppamenti logici dei vari campi introducendo i due riquadri e ponendoli al centro della finestra Ma l’effetto è controproducente: l’immagine è confusa, e non se ne percepisce la logica: gli elementi sembrano disposti in modo casuale. Per giunta, il gruppo di elementi che maggiormente spicca è quello dei campi di input, unificati dalla somiglianza di colore (bianco) e di forma (rettangolare). Anche in questo caso, l’organizzazione visiva degli elementi impedisce di leggerla in modo corretto.

  1. Descrivere il concetto di percorso visivo fornendo anche un esempio. È abbastanza diffusa la convinzione che, quando esaminano una schermata, i nostri occhi seguano un percorso regolare, iniziando dalla posizione di home (l’angolo in alto a sinistra) e procedendo da sinistra a destra e dall’alto in basso, come quando si legge un testo scritto. Questa convinzione non ha alcun fondamento!! In realtà, la situazione è molto più complessa, e può essere analizzata utilizzando i dispositivi di eye tracking, che sono in grado di tracciare il percorso effettuato dal nostro sguardo (chiamato scanpath). Questi dispositivi mostrano che il movimento dei nostri occhi è molto irregolare: lo sguardo si fissa per un certo tempo su un determinato punto, per acquisire l’informazione visiva (fissazione), e quindi sposta l’asse visivo su un altro punto, con un movimento rapidissimo (chiamato saccade) durante il quale non viene acquisita alcuna informazione visiva. In media vengono eseguite tre-quattro fissazioni al secondo Gli studi effettuati con queste apparecchiature mostrano che il percorso dello sguardo, anche sulla stessa immagine, è molto variabile, e dipende non solo dalle caratteristiche dell’immagine stessa, ma anche e soprattutto dagli obiettivi di chi guarda. In un classico esperimento del 1967, lo psicologo russo Alfred Yarbus studiò i percorsi dello sguardo sul dipinto Un visitatore inaspettato, di I.E.Repin. Pur con apparati di eye tracking molto più rudimentali di quelli disponibili oggi, l’esperimento mostrò chiaramente che l’osservatore esaminava il quadro con percorsi visivi completamente diversi secondo la richiesta fattagli dal conduttore dell’esperimento Gli scanpath mostrati nello studio corrispondono alle seguenti richieste del conduttore: 1. Esaminare liberamente il quadro; 2. Esaminare l’ambiente materiale; 3. Indicare l’età delle persone; 4. Indicare che cosa facevano i personaggi prima dell’arrivo del visitatore inatteso; 5. Memorizzare quali abiti indossano le persone; 6. Memorizzare la posizione delle persone e degli oggetti nella stanza; 7. Indicare quanto tempo il visitatore inatteso è stato lontano dalla famiglia. Studi analoghi possono essere condotti sulle interfacce grafiche dei sistemi interattivi, tipicamente sulle pagine web. Consideriamo ad esempio lo scanpath di una persona nell’esame della pagina web unice.fr. Come si vede, lo sguardo percorre la pagina irregolarmente, fissandosi sui diversi menu, sui titoli, secondo una logica che dipende dagli obiettivi (che in questo caso non conosciamo) dell’utente. Le analisi delle interfacce con dispositivi di eye tracking possono fornirci utili informazioni per migliorarne l’usabilità. Jakob Nielsen e Kara Pernice hanno raccolto in un libro i risultati di un’ampia serie di esperimenti condotti con apparati di eye-tracking sulle pagine dei siti web, allo scopo di analizzare le relazioni fra la grafica del sito e la sua usabilità. Questi esperimenti confermano quanto detto più sopra: le persone non esaminano una pagina web sempre nello stesso modo. A volte guardano inizialmente nel mezzo della pagina, perché vi sono attratti da un’immagine di loro interesse. Altre volte l’occhio si sofferma inizialmente sul logo, per sapere su che sito sono arrivati. Oppure esaminano innanzitutto l’area dove si trova il menu di navigazione orizzontale o, ancora, ignorano navigazione e figure per cercare subito qualche informazione nel testo. E così via. Indipendentemente dalla strategia seguita, lo scanpath è quasi sempre molto irregolare: l’occhio si muove qua e là sulla pagina, con percorsi spezzati del tipo di quello mostrato nella precedente slide. Sommando fra loro gli scanpath percorsi da numerosi utenti, è possibile costruire le cosiddette heat-map, che mostrano le aree della pagina sulle quali gli sguardi si sono, in media, maggiormente soffermati. Analizzando le heat-map di un gran numero di pagine, Nielsen e Pernice hanno osservato una configurazione prevalente a forma di F: • Gli utenti inizialmente tendono a esaminare, con un movimento orizzontale degli occhi, la parte superiore dell’area dei contenuti: questo rappresenta il tratto orizzontale superiore della F; • Successivamente, lo sguardo esplora la pagina un po’ più sotto, anche qui con una scansione orizzontale, ma più breve: il tratto orizzontale corto della F; • In fine, la pagina viene esaminata con un movimento verticale, tendenzialmente sulla sinistra: il tratto verticale della F. Si deve comunque tener conto che si tratta di una configurazione media, ottenuta accumulando gli scanpath di numerosi utenti: i singoli percorsi individuali possono differire fra loro in modo significativo. Analisi di questo tipo possono fornire informazioni molto utili per migliorare l’usabilità dei siti web. Studiando i cammini percorsi dallo sguardo dei diversi utenti sulle pagine, e correlandoli agli obiettivi che essi hanno nel condurre questo esame, possiamo ricavare utili informazioni per migliorarne il layout. Anche se i dispositivi di eye-tracking oggi non sono più invasivi, e sono di semplice utilizzo, si tratta tuttavia di analisi complesse, tutt’oggi utilizzate solo in casi molto particolari.
  2. Descrivere il concetto d’uso di colori che, presso determinati gruppi di utenti, sono associati a particolari significati. Fornire anche un esempio Il colore, se usato bene, può essere di grande aiuto alla comprensione di un’interfaccia. Quando è usato male può creare serie difficoltà. I colori andrebbero impiegati non tanto (o non solo) per rendere gradevoli le schermate, quanto soprattutto per distinguere meglio fra loro contenuti di natura diversa. Ancora una volta, possiamo sfruttare a nostro vantaggio la legge della somiglianza della teoria della Gestalt, utilizzando gli stessi colori per associare visivamente elementi fra loro correlati, o colori diversi e contrastanti per dissociare elementi semanticamente o funzionalmente lontani. Consideriamo ad esempio la mappa in tempo reale dei mercati finanziari presentata dal sito http://www.smartmoney.com del 2009. I riquadri rappresentano le principali aziende quotate in borsa, raggruppate per settori merceologici (Health care, Financial, Energy, Utilities, ecc.). L’area di ogni riquadro è proporzionale alla capitalizzazione dell’azienda, e il colore del riquadro rappresenta