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Le comunità virtuali, Appunti di Sociologia Dei Media

Appunti su cosa si intende con "Comunità Virtuale"

Tipologia: Appunti

2019/2020

Caricato il 16/11/2020

lindamaggio
lindamaggio 🇮🇹

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COMUNITA’ VIRTUALI
caratteriste, confronto social network!
Le comunità virtuali sono aggregazioni sociali, ovvero gruppi di persone che si incontrano negli !
spazi della rete e che condividono un interesse/passione comune; esse rispondono a un preciso
bisogno/essi esprimono un bisogno di appartenenza e di riconoscimento reciproco, che si realizza
mediante: L’uso di uno spazio comune e L’incontro con “altri”.!
Nel dettaglio una comunità virtuale si caratterizza per la presenza delle seguenti caratteristiche:!
1. Condivisione di un interesse.!
2. Condivisione di uno spazio: una comunino si riconosce generalmente per la condivisione di
uno spazio fisico. Tuttavia, come sostiene Bauman, lo spazio in sé non crea una comunità ma,
al contrario, la costrizione a condividere uno stesso spazio può fomentar odio e disprezzo
reciproco. Dunque parlare di uno spazio fisico non significa trovarsi di fronte a una comunità.!
3. Senso di appartenenza: cioè la percezione relativa alla qualità delle relazioni all’interno di un
contesto definito e chiamato comunità. Possiamo aermare che il senso di comunità si
configura come un macro contratto che viene esercitato dai membri rispetto a due livelli
distinti —> 1° livello: fra il singolo e la comunità vista come entità di cui si vuole far parte; 2°
livello: riguarda le relazioni tra i membri (livello intersoggettivo).!
4. Contratto di fiducia: quando gli individui si riconoscono in una comunità assumono su di loro
parte di quella identità che la stessa fornisce, e anché questa trasposizione di valori
identitaria avvenga senza fratture, è necessario che la comunità stessa diventi luogo della
fiducia (contratto di fiducia). La fiducia è un principio basilare, una sorta di contratto stabilito a
priori tra il singolo e il gruppo. E’ un atto che mette in gioco (dare fiducia, avere fiducia) e che
allo stesso tempo mette a rischio poiché ci si fida di un gruppo non conosciuto. !
5. Ritmo discorsivo.!
6. Acquisizione di un’identità.!
Se vi è una forte densità relazionale si può parlare di “comunità virtuali”, negli altri casi si parla
invece di “pubblici connessi”, cioè di pubblici fluidi e transitori. Dunque non tutte le appartenenze
attraverso i media digitali possono essere descritte con il termine “comunità” (oppure Castells le
chiama mass self-comunication: ognuno comunica con il pubblico che lo circonda).!
Inoltre, le comunità virtuali si basano su interessi comuni (interest-driven), a dierenza dei social
networks che sono organizzati attorno alle persone, non ai loro interessi (friend-driven).!
A tal proposito, trasformare i social network in comunità virtuali può richiedere molto tempo.
Devono infatti sussistere una molteplicità di criteri: !
-Presenza di interazioni frequenti!
-Interazioni ordinate al perseguimento di uno scopo comune!
-Percezione di ciascuno di essere parte di una stessa unità !
-Livello di formalità più basso!
-Per quanto riguarda il numero dei contatti e la durata dell’interazione: aumentano i soggetti e
questi stabiliscono un livello suciente d’intimità e di fiducia reciproca. !
-Riguardo al tipo di info trasmesse: queste slittano dal piano delle identità sociali a quello delle
identità personali. !
Fb può in parte essere considerato una comunità virtuale perchè ha come obiettivo quello di
favorire la socialità, gli scambi relazioni e la crescita personale. In altre parole, Fb serve per
aumentare il capitale sociale, nel senso che permette di conservare e gestire le proprie relazioni
sociali del presente e del passato. !
Attualmente vengono considerate comunità virtuali: !
Mailing list, cioè liste di indirizzi mail gestite autonomamente da un software chiamato
Listserver; l mailing list si basano sulla possibilità di inoltrare lo stesso mex
contemporaneamente a più destinatari; !
Forum, cioè gruppi di discussione online; !
E-group, cioè gruppi elettronici che funzionano in maniera molto simile al forum, con la
dierenza che i mex spediti dagli utenti finiscono anche nelle mail box; inoltre i mex
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COMUNITA’ VIRTUALI

caratteriste, confronto social network Le comunità virtuali sono aggregazioni sociali, ovvero gruppi di persone che si incontrano negli spazi della rete e che condividono un interesse/passione comune; esse rispondono a un preciso bisogno/essi esprimono un bisogno di appartenenza e di riconoscimento reciproco, che si realizza mediante: L’uso di uno spazio comune e L’incontro con “altri”. Nel dettaglio una comunità virtuale si caratterizza per la presenza delle seguenti caratteristiche:

  1. Condivisione di un interesse.
  2. Condivisione di uno spazio : una comunino si riconosce generalmente per la condivisione di uno spazio fisico. Tuttavia, come sostiene Bauman, lo spazio in sé non crea una comunità ma, al contrario, la costrizione a condividere uno stesso spazio può fomentar odio e disprezzo reciproco. Dunque parlare di uno spazio fisico non significa trovarsi di fronte a una comunità.
  3. Senso di appartenenza: cioè la percezione relativa alla qualità delle relazioni all’interno di un contesto definito e chiamato comunità. Possiamo affermare che il senso di comunità si configura come un macro contratto che viene esercitato dai membri rispetto a due livelli distinti —> 1° livello: fra il singolo e la comunità vista come entità di cui si vuole far parte; 2° livello: riguarda le relazioni tra i membri (livello intersoggettivo).
  4. Contratto di fiducia: quando gli individui si riconoscono in una comunità assumono su di loro parte di quella identità che la stessa fornisce, e affinché questa trasposizione di valori identitaria avvenga senza fratture, è necessario che la comunità stessa diventi luogo della fiducia (contratto di fiducia). La fiducia è un principio basilare, una sorta di contratto stabilito a priori tra il singolo e il gruppo. E’ un atto che mette in gioco (dare fiducia, avere fiducia) e che allo stesso tempo mette a rischio poiché ci si fida di un gruppo non conosciuto.
  5. Ritmo discorsivo.
  6. Acquisizione di un’identità. Se vi è una forte densità relazionale si può parlare di “ comunità virtuali ”, negli altri casi si parla invece di “pubblici connessi”, cioè di pubblici fluidi e transitori. Dunque non tutte le appartenenze attraverso i media digitali possono essere descritte con il termine “comunità” (oppure Castells le chiama mass self-comunication : ognuno comunica con il pubblico che lo circonda). Inoltre, le comunità virtuali si basano su interessi comuni ( interest-driven ), a differenza dei social networks che sono organizzati attorno alle persone, non ai loro interessi (friend-driven). A tal proposito, trasformare i social network in comunità virtuali può richiedere molto tempo. Devono infatti sussistere una molteplicità di criteri:

- Presenza di interazioni frequenti

- Interazioni ordinate al perseguimento di uno scopo comune

- Percezione di ciascuno di essere parte di una stessa unità

- Livello di formalità più basso

- Per quanto riguarda il numero dei contatti e la durata dell’interazione: aumentano i soggetti e

questi stabiliscono un livello sufficiente d’intimità e di fiducia reciproca.

- Riguardo al tipo di info trasmesse: queste slittano dal piano delle identità sociali a quello delle

identità personali. Fb può in parte essere considerato una comunità virtuale perchè ha come obiettivo quello di favorire la socialità, gli scambi relazioni e la crescita personale. In altre parole, Fb serve per aumentare il capitale sociale , nel senso che permette di conservare e gestire le proprie relazioni sociali del presente e del passato. Attualmente vengono considerate comunità virtuali:

  • Mailing list, cioè liste di indirizzi mail gestite autonomamente da un software chiamato Listserver; l mailing list si basano sulla possibilità di inoltrare lo stesso mex contemporaneamente a più destinatari;
  • Forum, cioè gruppi di discussione online;
  • E-group, cioè gruppi elettronici che funzionano in maniera molto simile al forum, con la differenza che i mex spediti dagli utenti finiscono anche nelle mail box; inoltre i mex

costituiscono un archivio reperibile online. L’e-group è pertanto a metà tra un forum e una mailing list (es: Yahoo);

  • MUD^ (Multi User Dungeons), cioè una catena di videogiochi di ruolo eseguiti su internet attraverso il computer da più utenti. Si tratta di giochi testuali, dove i giocatori interagiscono con il mondo e gli altri utenti digitando comandi da tastiera.
  • MOO^ (Mud Object Oriented), un’evoluzione dei Mud. In particolare si tratta di programmi informatici che permettono a più utenti di collegarsi da remoto, normalmente via internet, ad un ambiente condiviso che contiene stanze e oggetti, all’interno del quale è possibile interagire, sia con l’ambiente che con gli altri utenti, in tempo reale. Dunque non vi sono scopi da raggiungere come nei game; si tratta di ambienti costruiti appositamente per ospitare forme di socialità (es: Habbo).
  • Mondi in 3D, cioè ambienti in cui la componente grafica è piuttosto evoluta e sono presenti i cosiddetti “avatar” (es: Second Life, The Sims) Il concetto di “comunità virtuale” si diffonde negli anni ’90, ma le sue radici risalgono a 30 anni prima quando alcuni ricercatori iniziarono ad effettuare le prime esperienze di connessione del net. Il motivo principale per cui si iniziarono a collegare vari punti fu per trasmettere documenti e info di tipo scientifico, ma subito si verificò una tendenza spontanea di connessione tra vari utenti, per cui il concetto di comunità nacque subito e quasi spontaneamente. Evoluzione c.v. Le prime cv nascono durante il periodo delle contestazioni degli anni 60 quando le manifestazioni contro-culturali procedevano di pari passo con le ricerche in ambito tecnologico. Mentre inizialmente il computer fu pensato com una macchina x il calcolo, in seguito iniziò ad essere concepito medium, cioè come strumento di comunicazione. Tale distinzione corrisponde a 2 diverse possibilità d’azione dl computer:

- Azione dell’uomo sulle cose —> uomo-macchina

- Azione dell’uomo su altri uomini —> azione sociale

Dunque fin dal principio internet viene pensato come progetto per lo sviluppo di comunità, nel cui ambiente fosse possibile scambiarsi idee e interagire. A partire dagli anni 60 cominciarono ad affermarsi alcuni esempi di cv, come Communitree e Habitat, che diventarono centrali nel settore degli internet Studies (studi e ricerche su internet). Fra gli anni 60 e 70 si realizzò la diffusione su larga scala del personal computer e una prima significativa espansione di internet. Tutto ciò implicò: il diffondersi delle reti telematiche, considerate sia messi che ambiente di comunicazione; l’affamarsi di un uso di tipo tattico dell tecnologie; la diffusione dei primi computer-game. Communitree —> è uno degli esempi + significativi di aggregazione sociale online degli anni 70. In quegli anni le comunità virtuali corrispondevano a quelli che oggi vengono chiamati “gruppi di discussione”: i partecipanti aderivano alle discussioni tramite mex, ma i mex venivano collocati in base alle decisioni degli utenti stessi, seguendo una struttura ad albero, cioè i discorsi erano ramificati, si partiva da una discussione principale per poi discostarsene. I primi problemi iniziarono a verificarsi quando la comunità iniziò a crescere e fra gli utenti si infiltrarono i primi hacker che misero fine all’esperienza di Communitree. Questo fece chiaramente rimettere sull’esigenza di porre controllo e sorveglianza anche in questi ambienti. Habitat —> anni 80,; si tratta di una sorta di metamondo, un ambiente virtuale grafico di grandi dimensioni, simile a the sims (è un metavideogioco, segue il personaggio dall’alto), in cui le persone potevano accedere grazie a un personaggio, avatar, e nel quale venivano proposte simulazioni di rituali e pratiche di vita quotidiana. Anche in questo caso si verificarono problemi relativi al controllo della comunità, per cui si decise di dare maggiori regole ad essa. La seconda fase tuttavia non ottenne il successo sperato e si concluse in breve tempo per motivi economici. Differenza comunità online/offline

  1. Comunità —> spazio fisico; cv —> spazio virtuale
  2. La cv si presenta come una struttura di tipo mediale, quindi di pura comunicazione e vi si può partecipare solo per mezzo dell’uso di un medium.
  3. Nelle cv l’interesse gioca un ruolo primario nella formazione delle aggregazioni sociali elettroniche
  4. L’elemento ludico, sebbene possa sembrare frivolo, chiama in causa comportamenti corretti e responsabili. Il gioco infatti implica l’esistenza di regole da utilizzare e rispettare.