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Virtuali comunità (2), Appunti di Scienze Della Comunicazione

Interessante riassunto di Virtuali comunità.

Tipologia: Appunti

2015/2016

Caricato il 14/01/2016

TAUSGIULIA
TAUSGIULIA 🇮🇹

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LE COMUNITA' VIRTUALI
la rete è diventata subito fin dalla sua origine una fonte di connessione fra più utenti e fin dagli
albori di internet si è parlato di comunità. Attualmente vengono considerate comunità virtuali le
mailing list, forum, e-group, MUDs, i mondi in 3D che descrivono e rappresentano modalità
molto diverse di relazioni intersoggettive.
Le prime comunità virtuali nascono durante il periodo delle contestazioni degli anni 60, quando
le manifestazioni contro-culturali procedevano di pari passo con le ricerche in campo
tecnologico. Si deve alle menti visionarie di alcuni uomini appartenenti all'ambiente scientifico e
letterario la produzione, sperimentazione e divulgazione di un certo sapere e delle pratiche per
realizzarlo. Mente il oc era considerato una macchina per il calcolo, in seguito viene pensato
come uno strumento di comunicazione. Tale distinzione corrisponde a due diverse possibilità
d'azione: l'azione dell'uomo sulle cose e l'azione dell'uomo sugli altri uomini, questo passaggio è
ancora oggi alla base della rivoluzione comunicativa. L'utopia di pensare al pc come macchina
per costruire comunità mediate nasce nel 68. fin dalle origini internet viene pensato come un
progetto per lo sviluppo di collettività che avrebbero dovuto trovare nella condivisione di
ambienti online lo stimolo per la produzione e lo scambio di idee.
A partire dagli anni 60 cominciano alcuni esempi di comunità virtuali: comminitree, habitat e the
wall. Sono le aggregazioni più indagate di quel periodo per via del successo dovuto alla loro
frequentazione e rappresentano la costituzione di modelli di socialità ancorati all'uso dello
spazio. Fra gli anni 70 e 80 si realizzano la diffusione su larga scala del pc e una prima
significativa espansione di internet che incidono sull'assetto generale del sistema dei media e
istituiscono nuove modalità di tipo ludico-creativo. Già a partire dagli anni 60 si stavano
verificando dei cambiamenti nel mondo della cultura. Le persone che utilizzavano le innovazioni
comunicative in alcuni casi hanno realizzato incroci fra mondi diversi; ambito della ricerca
istituzionale, sottoculture digitali e circuito controculturale. Emerge dalla storia della rete che
una componente di tipo ideologico che riflette i valori rivendicati in quegli anni viene
manifestata nelle pratiche di centri di sperimentazione. Ricerca istituzionale e intenzioni
puramente ludiche divengono gli ingredienti dell'evoluzione del progetto di internet. L'elemento
ludico torna spesso nel corso delle analisi e si presenta per certe tipologie di comunità come una
costante. Nel corso di quegli anni, in molti ambienti di ricerca, il lavoro di mescolava con attività
basate sul dispendio. Dispendio, lavoro di straforo, attività ludica ed estetica sono state fra le
componenti basilari che hanno dato origine a quel momento di esplosione culturale che si è
verificato in quel periodo e che ha innescato situazioni nuove ed imprevedibili.
COMMUNITREE → uno degli esempi più rappresentativi di aggregazione sociale online degli anni
60 a S.Francisco. In quegli anni molte comunità virtuali corrispondevano agli attuali gruppi di
discussione. Parte delle discussioni, del linguaggio e delle modali d'uso e partecipazione
evocano il film guerre stellari, elemento che segnale quanto certe comunità fosseto legate a
testi di partenza, i quali non sempre servivano per definire le linee guida e l'insieme delle
tamatiche affrontate nelle discussioni però entravano nello spazio discorsivo e incidevano negli
stili comunicativi adottati dai partecipanti. I membri di questa comunità consideravano il
terminale e il pc come un estensione dell'azione dei partecipanti in uno spazio virtuale sociale.
Man mano che la comunità si affermava cominciarono a sorgere i primi problemi legati in
particolare alle conseguenze della grande libertà di espressione proposta dal gruppo. Questa
esperienza fece riflettere proprio sull'utopia di una gestione autonoma e non programmatica
della comunità, si iniziò a pensare alla necessità di esercitare una sorveglianza e controllo
sociale anche in questo tipo di ambienti.
HABITAT a inizio anni 80 viene prodotto un progetto a metà strada tra il videogame e
l'esperimento sociale. Nasce dalla stessa equipe che pochi anni prima aveva concepito il film
guerre stellari. Rappresenta uno dei primi tentativi di creazione di un ambiente virtuale grafico
di grandi dimensioni per ospitare numerosi utenti. Habitat è stato inizialmente proposto come
passatempo. L'idea che stava dietro al progetto riguardava la sperimentazione dell'esistenza di
un mondo possibile residente su pc, al quale gli utenti avrebbero avuto accesso mediante l'uso
di un personaggio. Questo mondo doveva essere inizialmente costruito e doveva presentarsi
come ammobiliato. L'ambiente doveva essere predisposto ad accogliere i personaggi guidati
dagli utenti (avatar). L'idea non riguardava la costruzione di una narrazione, non si configurava
come gioco di ruolo. Il progetto prevedeva che sulla base di un ambiente precostruito e messo a
disposizione degli utenti sarebbe successo qualcosa. Su questa ipotesi i gestori del sistema
immaginavano di poter prevedere, tenendone sotto controllo gli sviluppi, l'evoluzione
dell'esperimento. Ma habitat non accoglieva le modifiche solo dei suoi progettisti, era
programmato per ospitare anche le variazioni che gli utenti avrebbero realizzato al suo interno.
Appena raggiunta una frequentazione assidua da parte di più utenti, i programmatori si resero
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LE COMUNITA' VIRTUALI

la rete è diventata subito fin dalla sua origine una fonte di connessione fra più utenti e fin dagli albori di internet si è parlato di comunità. Attualmente vengono considerate comunità virtuali le mailing list, forum, e-group, MUDs, i mondi in 3D che descrivono e rappresentano modalità molto diverse di relazioni intersoggettive. Le prime comunità virtuali nascono durante il periodo delle contestazioni degli anni 60, quando le manifestazioni contro-culturali procedevano di pari passo con le ricerche in campo tecnologico. Si deve alle menti visionarie di alcuni uomini appartenenti all'ambiente scientifico e letterario la produzione, sperimentazione e divulgazione di un certo sapere e delle pratiche per realizzarlo. Mente il oc era considerato una macchina per il calcolo, in seguito viene pensato come uno strumento di comunicazione. Tale distinzione corrisponde a due diverse possibilità d'azione: l'azione dell'uomo sulle cose e l'azione dell'uomo sugli altri uomini, questo passaggio è ancora oggi alla base della rivoluzione comunicativa. L'utopia di pensare al pc come macchina per costruire comunità mediate nasce nel 68. fin dalle origini internet viene pensato come un progetto per lo sviluppo di collettività che avrebbero dovuto trovare nella condivisione di ambienti online lo stimolo per la produzione e lo scambio di idee. A partire dagli anni 60 cominciano alcuni esempi di comunità virtuali: comminitree, habitat e the wall. Sono le aggregazioni più indagate di quel periodo per via del successo dovuto alla loro frequentazione e rappresentano la costituzione di modelli di socialità ancorati all'uso dello spazio. Fra gli anni 70 e 80 si realizzano la diffusione su larga scala del pc e una prima significativa espansione di internet che incidono sull'assetto generale del sistema dei media e istituiscono nuove modalità di tipo ludico-creativo. Già a partire dagli anni 60 si stavano verificando dei cambiamenti nel mondo della cultura. Le persone che utilizzavano le innovazioni comunicative in alcuni casi hanno realizzato incroci fra mondi diversi; ambito della ricerca istituzionale, sottoculture digitali e circuito controculturale. Emerge dalla storia della rete che una componente di tipo ideologico che riflette i valori rivendicati in quegli anni viene manifestata nelle pratiche di centri di sperimentazione. Ricerca istituzionale e intenzioni puramente ludiche divengono gli ingredienti dell'evoluzione del progetto di internet. L'elemento ludico torna spesso nel corso delle analisi e si presenta per certe tipologie di comunità come una costante. Nel corso di quegli anni, in molti ambienti di ricerca, il lavoro di mescolava con attività basate sul dispendio. Dispendio, lavoro di straforo, attività ludica ed estetica sono state fra le componenti basilari che hanno dato origine a quel momento di esplosione culturale che si è verificato in quel periodo e che ha innescato situazioni nuove ed imprevedibili. COMMUNITREE → uno degli esempi più rappresentativi di aggregazione sociale online degli anni 60 a S.Francisco. In quegli anni molte comunità virtuali corrispondevano agli attuali gruppi di discussione. Parte delle discussioni, del linguaggio e delle modalità d'uso e partecipazione evocano il film guerre stellari, elemento che segnale quanto certe comunità fosseto legate a testi di partenza, i quali non sempre servivano per definire le linee guida e l'insieme delle tamatiche affrontate nelle discussioni però entravano nello spazio discorsivo e incidevano negli stili comunicativi adottati dai partecipanti. I membri di questa comunità consideravano il terminale e il pc come un estensione dell'azione dei partecipanti in uno spazio virtuale sociale. Man mano che la comunità si affermava cominciarono a sorgere i primi problemi legati in particolare alle conseguenze della grande libertà di espressione proposta dal gruppo. Questa esperienza fece riflettere proprio sull'utopia di una gestione autonoma e non programmatica della comunità, si iniziò a pensare alla necessità di esercitare una sorveglianza e controllo sociale anche in questo tipo di ambienti. HABITAT → a inizio anni 80 viene prodotto un progetto a metà strada tra il videogame e l'esperimento sociale. Nasce dalla stessa equipe che pochi anni prima aveva concepito il film guerre stellari. Rappresenta uno dei primi tentativi di creazione di un ambiente virtuale grafico di grandi dimensioni per ospitare numerosi utenti. Habitat è stato inizialmente proposto come passatempo. L'idea che stava dietro al progetto riguardava la sperimentazione dell'esistenza di un mondo possibile residente su pc, al quale gli utenti avrebbero avuto accesso mediante l'uso di un personaggio. Questo mondo doveva essere inizialmente costruito e doveva presentarsi come ammobiliato. L'ambiente doveva essere predisposto ad accogliere i personaggi guidati dagli utenti (avatar). L'idea non riguardava la costruzione di una narrazione, non si configurava come gioco di ruolo. Il progetto prevedeva che sulla base di un ambiente precostruito e messo a disposizione degli utenti sarebbe successo qualcosa. Su questa ipotesi i gestori del sistema immaginavano di poter prevedere, tenendone sotto controllo gli sviluppi, l'evoluzione dell'esperimento. Ma habitat non accoglieva le modifiche solo dei suoi progettisti, era programmato per ospitare anche le variazioni che gli utenti avrebbero realizzato al suo interno. Appena raggiunta una frequentazione assidua da parte di più utenti, i programmatori si resero

conto che quante più persone partecipavano all'esperimento, tanto meno era possibile sorvegliarle. Per l'equipe che lo controllava habitat fu ben presto fuori controllo. In quanto aggregazione sociale la comunità virtuale porta di solito al suo livello di superficie più storie, concentrazioni discorsive legate a tematizzazioni differenti, le quali si realizzano nel farsi della comunità stessa. In habitat il livello delle discussioni in certi momenti oltrepassava la soglia del fantastico e dell'immaginazione legati al virtuale per sfociare in problematiche di tipo filosofico. Emerse il problema del controllo che portò alla decisione di eleggere una figura che doveva provvedere al rispetto del regolamento stabilito in modo democratico dai partecipanti. Questa decisione modificò lo statuto della comunità che adottò forme di gestione sempre più simili alla vita reale e coincise con la scelta dei progettisti di delegare agli utenti la gestione del suo controllo, si passò a una seconda fase di habitat differente dalla prima per il radicale mutamento del modo di fruizione. I programmatori cominciarono a seguire le vicende della comunità utilizzando una visione esterna al sistema ma capace di dare indicazioni e suggerimenti su di esso. Questa seconda fase durò poco tempo e si concluse per motivi commerciali ed economici. Il mondo di habitat è stato definito, al pari di altre comunità online, un metamondo nel quale venivano proposte le simulazioni di rituali e pratiche della vita quotidiana. Habitat ja determinato la messa in scena di un identità altra e la costruzione di una realtà altra. In questo tipo di ambienti attraverso l'uso di personaggi fli utenti costruiscono una vita sociale complessa. L'esperienza che vi viene vissuta ha ha che fare con un dispendio di energia e tempo e con un impiego costante della propria immaginazione che attiva la messa in gioco di se stessi anche se su piani diversi da quello della realtà. L'anima ludica di habitat nel tempo si è trasferita e trasformata nei computer-game veri e propri, un esempio è the sims. In habitat gli utenti entravano in sincretismo con i propri personaggi pur restando coscienti del fatto che non stavano partecipando a un computer game. Esistono differenze significative tra le comunità e i videogame seppure i due universi abbiano molti punti di contatto. THE WELL → prima forma di aggregazione elettronica riconosciuta non solo dagli utenti della rete ma anche dai media tradizionali. Nasce a san frnacisco e inizialmente viene considerata un prodotto della rivoluzione culturale degli anni 60. l'intento degli iniziatori era quelli di proporre una sorta di agorà informatica, partecipativa e democratica. Viene proposta al pubblico con la forma di una bacheca di messaggi. In breve diviene il primo sistema di messaggistica definito come comunità virtuale. Gli obbiettivi originari che avevano in mente i fondatori erano: che fosse gratuito, nel tempo divenisse redditizio, fosse un universo aperto, autogestito, fosse un esperimento di autoprogettazione, gli utenti commerciali sarebbero dovuti divenire il suo punto di forza(non realizzato). Tutt'oggi il punto di forza di the well non sono gli utenti commerciali ma le persone che partecipano alla comunità. I fondatori hanno pensato al pc come strumento di socialità e di una nuova convivialità. Obiettivo principale era quello di riuscire a convogliare il maggior numero possibile di persone verso lo spazio della comunità. I progettisti di the well concordarono su 3 strategie: facilitare le comunicazioni tra le persone residenti nella baia di san francisco; fornire un sistema operativo sofisticato di teleconferenze a un prezzo molto basso; proporre la posta elettronica alle masse. The well cominciò ad essere conosciuto anche dai non appartenenti alla comunità, realizzando uno spostamento di interesse sul fenomeno dall'online all'offline. Il movimento partì dallo spazio online, si diffuse nell'offline per poi tornare amplificato nell'online. La comunità cresceva e quello spazio cominciava ad essere riconosciuto come potenziale medium per raggiungere un vasto numero di persone. Ancora oggi the well funziona sia da luogo di incontro sia da strumento da utilizzare. La comunità è generalmente collocata in uno spazio fisico mentre la comunità virtuale occupa uno spazio virtuale. Un punto in comune riguarda invece la presenza di un patto di fiducia che rende possibile la costituzione stessa della comunità virtuale. La fiducia è un principio basilare. I confini delle comunità virtuali sono estremamente labili e confusi, perchè confuso è lo spazio che delimitano. Il luogo non è più necessariamente un elemento definitorio per la comunità, quindi l'appartenenza riguarda altri aspetti dell'essere in comune. Per questo a fiducia diventa fondamentale per i meccanismi di aggregazione che caratterizzano internet: diviene un elemento imprescindibile per l'istituirsi di relazioni solidali, perchè favorisce una continuità nella disaggregazione, grazie al suo essere collegata all'assenza nel tempo e spazio. La peculiarità della comunità virtuale sta nel fatto che tali comunità nascono ed esistono in un ambiente di tipo mediale, si presentano al fruitore come una struttura di pura comunicazione e i suoi appartenenti vi partecipano solo per mezzo di un medium. I membri delle comunità partecipano, vivono dei contatti, scambiano tra loro opinioni, decidono i confini da darsi, seppure costruendo

quel reale che gli utenti si trovano quotidianamente a vivere. Le norme vigenti sono autocostituite soprattutto laddove si realizzano spontaneamente. Partecipare a questi gruppi significa uscire dai parametri regolamentari in modo rigoroso, per entrare in ambienti caratterizzati non dalla mancanza di regole ma dalla presenza di forme diverse di governo. L'elemento ludico non è sempre visibile, non appare necessariamente in superficie e non è per forza legato allo spazio della comunità, piuttosto è legato al piacere che ricava l'uomo per il semplice uso del computer. Tale attività è riconducibile per alcuni versi al mondo del gioco. Sebbene il pc sia una macchina costruita e utilizzata per alleviare il peso del lavoro, esso è anche uno strumento al servizio del gioco e dell'attività ludica in generale. Il pc diventa lo strumento attraverso il quale è possibile prendere parte a giochi diversi, sia da condividere con altri utenti sia da realizzare da soli. Rispetto alle comunità virtuali il pc può diventare il generatore di un terreno di gioco che si configura in modo simile allo spazio teatrale, dove l'unente utilizza un personaggio e partecipa attraverso ad esso alla relazione di gruppo. Nello spazio della rete l'utente appare sotto forma di avatar e partecipa alla costruzione di una vera e propria scena. Si realizza la simulazione di un'altra realtà, operazione caratteristica del gioco. I mud, moo e gli ambienti in 3d sono gli spazi in cui si partecipa a giochi simili a quelli di ruolo, attraverso al gestione di personaggi con cui si costruisce una realtà online. Quando si entra in una comunità virtuale il corpo scopare, l'utente deve utilizzare gli strumenti che il sistema gli mette a disposizione per divenire un altro se. In molte comunità si utilizzano solo mediazioni testuali. Le comunità virtuali divengono parte delle narrazioni interne alla rete. In questi casi l'ambiente virtuale può essere studiato come testo. Alcune comunità si inseriscono in mondi possibili costruiti mediante le narrazioni che esse stesse formano. La nozione di mondo possibile viene utilizzata per descrivere un mondo che si sovrappone abbondantemente al mondo reale e che non può essere autonomo da questo. Essi in rete prendono forma attraverso l'immaginazione collettiva e quindi sono anche condivisi. Certe comunità possono essere descritte a partire dal mondo che abitano: verosimili o credibili(i discorsi che vi circolano spesso hanno a che fare con il mondo reale), inverosimili e scarsamente credibili, inconcepibili. Il gioco si realizza nel momento in cui i partecipanti ne accettano le regole e decidono di entrare nel mondo narrativo a cui esso da vita. Come nei giochi anche in molte comunità le regole vengono istituzionalizzate e vissute come norme rigide dai partecipanti. Lo sviluppo delle comunità virtuali e di forme aggregative dallo statuto più sfumato come i social va di pari passo con l'espansione di internet. Il far parte di una comunità rappresenta un modo di partecipazione alla costruzione della rete stessa, nella sua storia la comunità non si è posta solo come cornice interpretativa ma come luogo di un fare innovativo i cui soggetti non intendevano riproporre le modalità tipiche dell'offline: questi gruppi sono interessati alla sperimentazione di proprie pratiche di condivisione che contemplano elementi di tipo ludico. Per la vita di queste comunità è fondamentale trarre la propria forza dalla collaborazione e il continuo miglioramento del sistema, attraverso lo sforzo collettivo. Esistono delle differenze tra tipologie di comunità e modalità di partecipazione ad esse, in alcuni casi l'utente si relaziona alla comunità interpretandola come testo, in altri la utilizza come spazio di socialità. IL FUNZIONAMENTO DELLE COMUNITA' l'espressione comunità virtuali comprende una grande varietà di possibili formazioni sociali della rete: chi vi partecipa può incontrarsi nei mondi digitali, o può scambiare messaggi con altri soggetti senza mai condividere momenti di reale compresenza. Mailing listi, forum, e-group, muds,moos, mondi in 3d, descrivono e rappresentano modalità molto diverse di relazioni intersoggettive. Le comunità virtuali possono essere considerate come laboratori dove vanno a istituirsi una serie di dinamiche che fanno riferimento allo scambio di significati, alla costruzione di un senso, all'istituirsi di una cultura. Sono oggetti assai complessi. Discorsi presenti nella comunità: atti conversazionali che si realizzano tra gli utenti all'interno dello spazio della comunità. Discorso nel quale la comunità si inserisce o a cui fa riferimento: istanza complessa che comprende usi e significati condivisi della lingua e si trova a monte o valle dei singoli atti prodotti dai soggetti. Le comunità virtuali si inseriscono nei percorsi discorsivi (di informazione, politica, costume ecc) acquisendo al proprio interno le modalità tipiche di quesi tipi di discorso. Diventano così riconoscibili per tipo di ambiente che abitano, per forme d'identità che gli utenti assumono, per stile discorsivo utilizzato, per temi-topic che circolano al loro interno. Risultano codificabili a partire dall'insieme di elementi che le compongono e che generano una sorta di format dell'oggetto comunità. Sono inoltre classificabili poiché proprio sulla base del genere a cui si riferiscono, diventano accostabili ad altri testi mass mediali. Navigando online si possono incontrare comunità legate all'informazione, intrattenimento, apprendimento e così via. CLASSIFICAZIONE DELL'ANTROPOLOGIA → Nell'ambito economico e in seguito in quello

antropologico le comunità virtuali sono state suddivise in 4 macro categorie, suscettibili di essere ulteriormente ripartite in sotto categorie. Questa segmentazione evidenzia l'importanza del tipo di contratto che si stbilisce tra i membri della comunità, sulla base degli usi che ne vengono fatti comunità di interesse comunità commerciali comunità di fantasia comunità di relazione Questo tipo di classificazione va considerato solo come strumento di orientamento e non come descrizione fedele di ciò che accade in internet in quanto molti dei gruppi online mostrano una natura mista. CLASSIFICAZIONE DEGLI INTERNET STUDIES → prende in considerazione sia il tipo di scambio che il sistema permette agli utenti sia il modo in cui le comunità si presentano a livello manifesto. Si basa sull'osservazione del funzionamento tecnico di diversi ambienti. Nelle prime comunità la comunicazione fra utenti avveniva in modalità asincrona, generalmente mediante l'uso del linguaggio verbale. Mailing list, alcuni forum, newsgroup e in parte gli e- group funzionano in questo modo. Si tratta di un tipo di comunicazione che in molti casi tende a simulare il tipico scambio conversazionale. Le innovazioni tecnologiche in atto permettono agli utenti di usare linguaggi sincretici per esprimersi. La comunità text-based di presenta come un testo composito: è il risultato di differenti atti enunciazionali che portano tracce e producono effetti. Ciò che viene prodotto è la costruzione dell'istantanea di un unico momento mai realmente esistito: ogni intervento rappresenta una situazione di enunciazione temporale peculiare. Generalmente nessuno scambio mostra una reale condivisione temporale, al contrario molti botta e risposta la simulano. Alcune comunità text-based funzionano in modalità sincrona( IRC, chat, instant messanging, muds, moods). Qui gli utenti parlano fra loro in tempo reale nello stesso spazio elettronico: si realizza una produzione continua e contemporanea di enunciati, quindi un'attività molto simile alla conversazione faccia a faccia. Infine ci sono i casi nei quali gli utenti hanno la possibilità di relazionarsi fra loro in tempo reale. Sono quelle comunità che abitano spazi costruiti attraverso artifici grafici, in cui gli utenti hanno a disposizione un avatar per rappresentare se stessi. Lo spazio e gli avatar assumono in questi contesti un'importanza comunicativa fondamentale. Gli avatar non funzionano solo come voci di una discussione ma sono gestiti come veri e propri personaggi a cui viene delegato il compito di rappresentare delle idee e un corpo elettronico con il quale interagire con gli altri e con lo spazio. In tutti i casi la qualità della presenza e dell'esperienza dell'utente varia in modo significativo. Le diverse comunità virtuali possono per questo essere definite sulla base del tipo di effetto di realtà che producono. Spesso le comunità virtuali presentano un percorso di vita visibile, con un momento di inizio e fine ben evidenziati. In altri casi lo sviluppo diacronico viene deciso dal team che le gestisce. In altri ancora non è possibile verificare in modo netto i termini della durata della comunità ne stabilire a priori il probabile momento conclusivo. Il senso diacronico, ossia la storia della comunità, è una variabile importante da tenere in considerazione nel suo studio. Le comunità virtuali possono presentare una struttura temporale definita e anche una tradizione sostituita oppure appaiono all'utente solo nell'istante in cui più membri si incrociano nello spazio elettronico facendo dipendere da questi momenti la loro esistenza. Per lo studio delle comunità virtuali l'aspetto temporale è un elemento necessario tanto quanto quello spaziale. Altrettanto significativo è lo studio del suo configurarsi in quanto discorso. Le comunità virtuali si configurano come prodotti mediatici e in quanto tali vanno considerate come depositari di una memoria, individuale e collettiva, capace di definite l'identità di chi vi partecipa. In rete la loro memoria può concretizzarsi attraverso due forme diverse: memoria come strategia di registrazione → memoria esplicita(basata sull'immagazzinamento e memorizzazione delle informazioni) e memoria implicita(ha a che fare con un processo di autocostruzione e riguarda tutte quelle connessioni che la comunità sviluppa con il suo esterno). memoria come motore di attivazione di un passato comune → la memoria diventa il motore di attivazione del passato biografico e mediale. Ogni comunità costruisce al proprio interno nuclei discorsivi che possono contenere matrici di tipo narrativo. Questi nuclei si fissano nelle pagine di internet e vanno a far parte della costruzione di un triplo regime di memoria: MEMORIA DEI PARTECIPANTI

romanzo lo descrive come non una semplice simulazione del reale ma uno spazio di pura comunicazione, si scambio simbolico, spazio reale generato elettronicamente e abitato da umani separati dal corpo fisico che resta confinato nello spazio normale. Dalla letteratura il concetto di cyberspazio è stato trasferito all'ambito della ricerca e della riflessione teorica e tecnologica. Il cyberspazio viene inteso dagli addetti ai lavori come un ambiente interamente digitale in cui è possibile operare modifiche degli oggetti e interagire con la situazione e con altri individui, come avviene nelle diverse forme della comunicazione in rete. Il cyberspazio consente esperienze condivisibili, non si tratta di una semplice astrazione simbolica, valida solo a livello individuale. Lo spazio virtuale ha determinate caratteristiche che lo differenziano in modo netto da qualsiasi concetto concreto. Nel mondo digitale sono quasi annullate le distanza e i tempi necessari per percorrerle. A differenza della navigazione reale quella ipertestuale è basata sull'istantaneità. Il cyberspazio non si presenta come uno spazio omogeneo ma risulta composto da molteplici porzioni che hanno la facoltà di espandersi o restringersi con grande rapidità. Ognuna di queste può ospitare forme di interazione e di comunicazione complesse e differenti tra loro. Lo spazio è una possibile chiave di lettura del mondo elettronico, a partire da esso si rileva una serie di tracce che riguardano le relazioni e pratiche esistenti nei diversi ambienti della rete. GEOGRAFIA DEL CYBERSPAZIO internet rappresenta un mezzo di comunicazione particolare per via della sua capacità di costruire spazi abitabili e modificabili dagli utenti. Questa specificità in particolare ha fatto sviluppare un metodo per osservare e studiare la rete che parte dalla sua geografia e dal modo in cui questa evolve e condiziona le relazioni sociali, agendo anche sul loro aspetto temporale. La percorribilità del cyberspazio e la sua fruizione sono contraddistinte dalle descrizioni di azioni che si rifanno a metafore spaziali come la navigazione e il surfing. Ma definire un ambiente mediatico in quanto spazio percorribile significa anche dotare il navigatore-utente di una posizione in esso e dunque di una mappa del mondo in cui si trova. Ma per la sua natura il www non offre questa possibilità. Lo spazio dei siti diventa uno spazio galleggiante, senza radici fissate in modo rigido. Utilizzando la dimensione temporale, fotografando una porzione del ww in un preciso istante, è possibile disegnare carte geografiche più o meno precise. In modo simile vengono costruite le rappresentazioni di alcune comunità che riflettono le tipologie e la quantità di ambienti e abitanti che le popolano. Il cyberspazio presenta una spazialità, una qualità geografica tangibile tale da implementare relazioni sociali. Questa spazialità è necessaria perchè si pensa ancora per luoghi e non si riesce a immaginare una navigazione o una comunità senza riferimenti geografici, ma le regole cartesiane non possono essere applicate agli spazi virtuali, eccetto nella relazione con il corpo. L'approccio allo spazio delle comunità deve tenere conto non tanto della costruzione di simulazioni basate su referenti collocati in un mondo esterno e reale, quanto di un mondo creato specificatamente per gli scopi della comunità stessa. Esso differisce da tipo a tipo di comunità e anche da caso a caso. Quando uno spazio percorribile appare presenta caratteristiche più facilmente riferibili a un altro mondo, finzionale o reale. Ogni ambiente vissuto dalle aggregazioni sociali di internet presenta caratteristiche proprie: la geografia, intesa come configurazione della superficie e distribuzione spaziale dei vari fenomeni connessi con la vita umana varia in modo significativo da caso a caso. Il tipo di configurazione dello spazio diviene per ogni comunità uno degli elementi fondamentali da tenere presente nell'istituirsi di una grammatica delle pratiche possibili. AVATAR in internet la parola avatar indica le diverse rappresentazioni dei soggetti, le quali possono variare dalle fotografie, ai disegni, alle immagini bidimensionali o tridimensionali statiche o capaci di muoversi, o una semplice descrizione di se stessi scritta in caratteri ascii. Gli avatar in rete sono l'incarnazione temporanea di una persona o un suo particolare stato emotivo. In internet gli avatar nascono e muoiono insieme ai desideri e sentimenti di chi li usa per descriversi e per comunicare qualcosa agli altri che non riuscirebbe a dire senza una maschera, l'avatar, appunto. L'avatar svolge allo stesso tempo una congiunzione e uno spazio fra il soggetto e il mondo virtuale. È una congiunzione perchè l'utente tramite esso entra ad esplorare l'ambiente grafico: l'avatar diventa il punto di intersezione tra chi è fuori dal computer e ciò che è presente in rete. Ma allo stesso tempo esso funziona come una sorta di vuoto fra il fuori e il dentro che va riempito ogni volta dal suo utilizzatore. Inizialmente l'avatar è anonimo, con il tempo acquisisce determinati caratteri che vanno a comporre la sua personalità. L'avatar può rispecchiare la persona che lo crea oppure essere una sorta di maschera attraverso la quale molti utenti esprimono qualcosa che è altro rispetto a loro stessi.

Il gioco di recitare se stessi o di indossare il personaggio con cui ci si vuole presentare online è praticato e condiviso dai partecipanti delle comunità. I soggetti-utenti per mezzo di simulacri possono esplorare o vivere questi ambienti elettronici. L'avatar rappresenta la proiezione dell'utente nello schermo, una sorta di presenza delegata del soggetto nel mondo virtuale. L'utente attraverso l'avatar ha la possibilità di agire nello spazio e di lasciarvi le proprie tracce. La gestione di un avatar amplifica la sensazione di entrare in un luogo ma per quanto il mondo elettronico o virtuale simuli quello reale le differenze sono evidenti ed è importante proprio la loro diversità che origina per l'utente la scelta di operare altre tipologie di comportamento. La sua funzione è duplice: da un lato l'avatar funziona da travestimento dell'identità del soggetto, dall'altro permette lo smascheramento di una parte del se e quindi permette al soggetto di esprimersi. Il controllo dell'avatar equivale a un effetto di presenza, condiviso con altri, in uno spazio elettronico. L'avatar, ossia il personaggio che si gestisce in rete, permette di esprimere una parte di se che altrimenti resterebbe per lo più silenziosa. L'avatar viene spesso definito come un doppio o una rappresentazione virtuale, una simulazione informatica attraverso cui le persone possono travestirsi e interagire tra loro. Questo doppio va costruito e ogni sua parte va scelta, dal gender all'abbigliamento. Rappresenta un elemento simbolico attraverso cui l'utente può partecipare all'esperienza di uno spazio sociale, dove si realizzano diversi modi di interazione. ACTIVE WORLDS è un ambiente in 3d della rete dove è possibile sperimentare le diverse possibilità offerte dalla gestione di un avatar. È uno spazio costruito in grafica tridimensionale nel quale gli utenti possono comunicare in tempo reale, come in un chat, ma esso si presenta come un ambiente più complesso per la presenza di avatar e di uno spazio da essi percorribile. È un universo popolato da più mondi all'interno dei quali si creano forme di vita virtuali. Caratteristica di questo ambiente è la sensazione che lo spazio esista e che quindi possa essere esplorato oltre all'effetto di entrare in uno spazio. Lo spazio funziona come insieme di luoghi visibili e percorribili, dotati di una propria acustica, a volte interagenti tra loro in modo da determinare un effetto di illimitatezza. Lo spazio di presenta in modo diverso a seconda del mondo in cui ci si trova. La caratteristica comune riguarda il suo essere simulato a cui si collegano alcuni elementi tipici delle comunità in sincrono. L'effetto di tridimensionalità nello spazio è reso grazie a un abile gioco della prospettiva che va a modificarsi sulla base dello sguardo e dell'avvicinamento dell'avatar. Il movimento dell'avatar nello spazio corrisponde a una variazione dell'organizzazione degli oggetti del mondo: essi si avvicinano e appaiono in primo piano, o si allontanano fino a scomparire all'orizzonte. Quando restano sullo sfondo del campo visivo dell'avatar, vengono ripetuti e resi omogenei. La distinzione degli oggetti presenti in ogni visualizzazione dello spazio avviene sulla base della loro contrapposizione di forma e colore. Forme e colori servono sia per dare effetto di prospettiva che di ampiezza. Il centro dello spazio è rappresentato dall'avatar e della posizione che occupa, al punto che è possibile usarlo come perno e ruotarvi attorno a 360 gradi. Inoltre per essere descritto nello spazio di AW è utilizzato anche un sistema di assi cartesiane, in questo modo viene rafforzato ancora di più l'effetto oggettivante. L'ambiente complesso di AW è costituito da un fondamentale spazio visivo e da una pagina di cornice che funziona per la sua gestione. Questa separazione, netta all'impatto visivo, determina anche effetti diversi. Quando lo spazio viene osservato da un punto di vista soggettivo rimanda a una visualizzazione a partire dall'osservatore, l'avatar e dunque l'utente attraverso di esso. Lo spazio diventa oggettivo quando si osserva l'intero ambiente a prescindere dalla posizione dell'avatar. La qualità visiva e la facoltà di poter costruire oggetti del mondo fanno si che AW sia popolato da luoghi che hanno l'effetto di realizzare un senso di appartenenza. Lo spazio è animato dall'insieme dei movimenti che si verificano al suo interno. Il punto centrale di AW è definito ground zero e funziona come punto da cui gli avatar, e gli utenti attraverso di loro, entrano in AW. Parlare dello spazio in un universo come AW significa dover considerare, come elementi costitutivi per l'analisi il soggetto, attraverso l'avatar, e la temporalità. Nel momento in cui inseriamo un attore e un tempo lo spazio si anima e diviene il percorso di un soggetto che vi dispiega la sua progettualità. Sul piano semantico i luoghi che si incontrano in AW possono assumere importanze e specificarsi attraverso procedure di tematizzazione. L'avatar rappresenta il nostro modo di essere in quel mondo: l'utente può scegliere il suo nome,