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Analisi Marvel, DC comica e storytelling
Tipologia: Dispense
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Adattamento, rimediazione, transmedia storytelling e poi? Il caso degli universi Marvel e DC Comics al cinema e in televisione. Paola Brembilla, Guglielmo Pescatore (pubblicato in in S. Colaone, L. Quaquarelli (eds .) Bande à part. Graphic novel, fumetto e letteratura , Morellini, Milano 2016, pp. 129-139) Introduzione Nel 1944, esce al cinema Captain America (Elmer Clifton – John English), un serial in quindici episodi che segna la prima trasposizione mediale di un personaggio Marvel. La DC Comics segue nel 1951 con Superman and the Mole Man (Lee Sholem), un film che funge anche da episodio pilota per la serie TV Adventures of Superman ( Syndication , 1952-1958). Negli anni '60, arriva sugli schermi anche il personaggio dell'Uomo Pipistrello con la serie Batman (ABC, 1966-1968), che dà vita, al termine della prima stagione, allo spin-off cinematografico Batman: The Movie (Leslie Martinson, 1966). Negli anni '70 è il turno di Spider Man e Hulk, che approdano in televisione rispettivamente con The Amazing Spider-Man (CBS, 1977-1979) e The Incredible Hulk (CBS, 1977-1982). A questi debutti seguono innumerevoli lungometraggi, serie, serial, cartoni animati, film per la TV. Gli universi dei fumetti diventano inesauribili bacini da cui attingere, attraverso strategie e formule differenziate che già mostrano principi di cross-medialità e cross- marketing. Qual è la differenza, allora, con le trasposizioni contemporanee? Nuove strategie e processi produttivi, resi possibili dal sistema delle conglomerate che permette di unificare imprese e brand diversificati sotto il nome di una sola parent company , hanno facilitato la produzione integrata e coordinata di universi espansi , più che di singoli prodotti connessi fra loro attraverso modalità di trasposizione e collegamenti narrativi tradizionali. In questo saggio intendiamo ripercorrere tali modalità (documentazione, adattamento, rimediazione e transmedia storytelling ) e i relativi paradigmi teorici al fine di rilevarne le criticità se applicati all'analisi di questi universi. Attraverso il caso di studio del Marvel Cinematic Universe e del DC Extended Universe, proporremo inoltre l'applicazione di un nuovo paradigma d'analisi, quello degli ecosistemi narrativi. Documentazione, adattamento, rimediazione , transmedia storytelling Una modalità di trasposizione, già rintracciabile nel cinema delle origini, è quella che possiamo definire “documentazione”. Ne è un esempio il teatro filmato, una performance messa in scena in un medium (quello teatrale) e poi riportata direttamente in un altro (quello cinematografico). Nel caso dei nostri oggetti di studio, una ripresa della documentazione può essere individuata nel “ripescaggio” in chiave archeologica di forme di rappresentazione del passato, o comunque precedenti a quelle contemporanee. Un esempio è il logo dei Marvel Studios, che fa da clip introduttiva alle relative produzioni. Nella clip di trenta secondi, vediamo delle pagine dei fumetti Marvel che vengono sfogliate per poi andare a comporre il logo della casa di produzione. Oltre a fungere da marchio al prodotto, la clip sembra anche suggerire uno sguardo archeologico a ciò che viene prima: le pagine dei fumetti, riportate direttamente, così come sono, sul grande e sul piccolo schermo. Se, nel caso di Marvel e DC, la documentazione può essere considerata più una suggestione che una una vera modalità di trasposizione, l'adattamento è invece alla base di entrambi gli universi. Trasposizione più o meno fedele di un testo da un medium a un altro, l'adattamento è il modello più adottato nei primi anni di produzione audiovisiva delle due compagnie, ma è ampiamente utilizzato ancora oggi. Per la Marvel prendiamo Powers (2015-), la prima serie TV originale di Play Station Network, prodotta da Sony e adattamento dell'omonima serie a fumetti pubblicata da Marvel
Comics attraverso l' imprint Icon Comics. 1 Sul lato DC, possiamo citare lo show Constantine (NBC, 2014), prodotto da Warner Bros. Television e DC Entertainment e basato sui personaggi della serie a fumetti Hellblazer , pubblicata da DC Comics attraverso l' imprint Vertigo. 2 In entrambi i casi, l'adattamento funziona come una strategia produttiva che riduce i rischi connessi al lancio di un nuovo prodotto in quanto, basandosi su contenuti già presenti sul mercato, fa leva (potenzialmente) su un bacino d'utenza già consolidato. L'adattamento può poi essere integrato con tecniche narrative e visive peculiari, che conferiscono un appeal differenziante alla produzione. In questo senso, un'altra rilevante modalità di trasposizione è la rimediazione. Nelle parole di Jay Bolter e Richard Grusin, la rimediazione è “la rappresentazione di un medium all'interno di un altro.” 3 Essa ha quindi che fare con l'idea di appropriazione, poiché alla base abbiamo una combinazione e un'integrazione fra linguaggi (nel nostro caso soprattutto visivi) propri di media diversi. La serie iZombie (The CW, 2015-), per esempio, è un adattamento dell'omonimo fumetto Vertigo-DC Comics ma, a tratti, mostra anche segmenti di rimediazione del fumetto nel medium televisivo. La sigla è infatti un'animazione delle tavole di Michael Allred, disegnatore del fumetto originale, e viene distribuita online in anticipo rispetto al debutto del programma proprio per rimarcare lo stretto legame, non solo narrativo ma anche visivo, fra fumetto e serie TV. Lo stesso stile visivo è adottato per le brevi transizioni fra le varie scene dell'episodio. Un passo ulteriore è fatto dalla serie Heroes (NBC, 2006-2010), in cui l'estetica del fumetto viene incorporata alla messa in scena. Per esempio, quando il personaggio di Hiro Nakamura ferma il tempo attraverso i suoi poteri, l'intera scena assume una composizione che ricorda quella della tavola di un fumetto. La rimediazione incontra poi la documentazione quando dei veri e propri fumetti vengono introdotti nella narrazione e gli stili delle tavole lette o prodotte dai personaggi diventano stili delle inquadrature e della messa in scena. Per esempio, il personaggio di Isaac Mendes traduce le proprie visioni sul futuro degli altri personaggi in cupe tavole di fumetti che potrebbero essere paragonate a delle graphic novel e, quando questo accade, anche lo stile della sequenza diventa dark e gotico. Si tratta quindi di prodotti televisivi che si appropriano dell'immaginario del fumetto e che mostrano come la rimediazione vada al di là della strategia produttiva, per incarnare anche una strategia estetica e narrativa. Documentazione, adattamento e rimediazione hanno in comune un'impostazione genetica, individuano cioè dei percorsi di genesi per il trasferimento dei fumetti al cinema o in televisione. Funzionano quindi sul principio della produzione per derivazione, in cui da un oggetto inizialmente pensato come singolare e fruibile attraverso un unico medium, vengono poi derivate delle trasposizioni su altri media 4. Generalmente, in questo caso, non c'è rapporto interattivo o collegamento diegetico fra la produzione originale e quelle derivate. Caso diverso è invece quello del transmedia storytelling (TS). Nelle parole di Henry Jenkins: A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole […] Each franchise entry needs to be self- contained so you don't need to have seen the film to enjoy the game and vice versa. Any given product is a point of entry to the franchise as a whole. 5 Una narrazione transmediale consiste quindi in una storia introdotta, per esempio, in un film e poi integrata ed espansa attraverso serie TV, fumetti, videogiochi, etc. Ogni produzione può essere 1 L' imprint di un editore è il nome commerciale attraverso cui un lavoro è pubblicato. Una casa editrice come la Marvel Comics ha diversi imprints che fanno riferimento a diversi segmenti di consumo. 2 Il fumetto era già diventato un film, Constantine (Francis Lawrence, 2005). 3 Jay David Bolter, Richard Grusin, “Remediation: competizione e integrazione tra i media”, in Giovanni Guagnelini, Valentina Re, Visioni di altre visioni: intertestualità e cinema , Archetipo Libri, Bologna 2007, p. 216. 4 Veronica Innocenti, Guglielmo Pescatore, “Dalla cross-medialità all'ecosistema narrativo”, in Federico Zecca (a cura di), Il Cinema della Convergenza. Industria, racconto, pubblico , Mimesis Cinergie, Milano-Udine 2012, p.
5 Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide , New York University Press, New York/London 2008, pp. 97-98.
Il paradigma degli ecosistemi narrativi introduce dunque due principali punti di svolta rispetto al TS: il design di un sistema evolutivo e le dinamiche relazionali fra agenti eterogenei. Gli ecosistemi prescindono infatti da una costruzione genetica per mettere in risalto delle caratteristiche architettoniche, che vanno a costituire spazi abitabili e modificabili, suscettibili ad allargamenti e ricostruzioni da agenti diversificati. Gli ecosistemi narrativi sono quindi mondi definiti e arredati, ma anche mutevoli, in quanto caratterizzati da innumerevoli possibilità di ridefinizione grazie a un'intrinseca modularità, che li rende scomponibili e parcellizzabili in diverse forme e su diversi media. Inoltre, gli ecosistemi narrativi non sono testi semplicemente collegati fra loro, quanto piuttosto ambienti d'uso, in cui situazioni contingenti e agenti interni ed esterni possono risultare in interferenze, modifiche ed evoluzioni per l'universo stesso. Soprattutto, quindi, sono il risultato di una dialettica costante fra design progettuale dell'industria e uso che ne fanno gli utenti. I singoli prodotti possono certamente fungere da punti d'entrata a un franchise (e come tali sono principalmente progettati), ma l'uso che l'utente decide di farne può essere personalizzato e diversificato. Esiste quindi un certo grado di imprevedibilità nel progetto più accuratamente pianificato, in quanto possono verificarsi dei disallineamenti tra il piano industriale e l'uso dell'oggetto mediale fatto dal pubblico. Gi universi Marvel e DC sono esempi emblematici, che ci permettono di vedere come non abbiamo a che fare solo con un nucleo generativo centrale (l'adattamento), o solo una narrazione che si dipana su più media ( transmedia storytelling ). Entrambi attingono piuttosto a dei database (i mondi dei fumetti, quindi la proprietà intellettuale Marvel e DC) da cui prelevano personaggi e linee narrative per ricombinarli secondo esigenze produttive che si traducono in un design progettuale accurato sul lungo termine ma, allo stesso tempo aperto, modificabile ed espandibile secondo necessità industriali ( top/down ) o di consumo ( bottom/up ). Design industriale e dialettica industria-uso Il Marvel Cinematic Universe, un universo cross-mediale condiviso dai diversi supereroi che rientrano nelle proprietà dei Marvel Studios, viene ufficialmente lanciato con il film Iron Man (Jon Favreau, 2008), per culminare con Marvel's The Avengers (Joss Whedon, 2012). Questa è quella che la casa di produzione ha definito la “Fase Uno” del progetto, a cui seguono la “Fase Due” (da Iron Man 3 [Shane Black, 2013] a Ant Man [Peyton Reed, 2015]) e la “Fase Tre” che inizierà con l'uscita di Captain America: Civil War (Anthony e Joe Russo, 2016) e terminerà con nel 2019 con Inhumas. Ai film già fra loro collegati, vanno ad aggiungersi i crossover con le serie TV Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. (ABC, 2014-) e Marvel's Agent Carter (ABC, 2015-), oltre all'ancora aperta possibilità di integrazione con il ciclo di serie Marvel distribuite da Netflix e inaugurate da Marvel's Daredevil (2015-). Esistono anche dei cortometraggi, i cosiddetti Marvel One-Shots , e dei fumetti tie-in pubblicati da Marvel Comics, che integrano la narrazione cinematografica e televisiva con racconti supplementari. 10 Il DC Extended Universe, prodotto dalla Warner Bros. Pictures e basato sulle proprietà DC Comics, si apre con un reboot della vita cinematografica di Superman, Man of Steel (Zack Snyder, 2013), seguito da Batman v. Superman: Dawn of Justice (Zack Snyder, 2016) e da altri undici film in uscita tra il 2016 e il 2020. Esistono delle serie TV tratte dai fumetti DC, ma queste, ad oggi, non sono collegate ai film. 11 Per quanto riguarda i fumetti, nel 2013 è stato pubblicato il tie-in Man of Steel: Prequel che, come nel caso Marvel, integra la narrazione cinematografica con un racconto degli eventi precedenti al film di Snyder. L'universo espanso DC mantiene dunque la forma assunta Bisoni, Veronica Innocenti, Guglielmo Pescatore, “Il concetto di ecosistema e media studies: un'introduzione”, in Claudio Bisoni, Veronica Innocenti (a cura di), Media Mutations. Gli ecosistemi narrativi nello scenario mediale contemporaneo. Spazi, modelli, usi sociali , Mucchi, Modena 2013, pp. 11-26. 10 I prodotti tie-in in un franchise sono volti a integrare la narrazione centrale attraverso espansioni e integrazioni su altri media. 11 Per esempio, The Flash (The CW, 2014-) e Arrow (The CW, 2012-) condividono lo stesso universo, ma non si incroceranno alle narrazioni cinematografiche. Supergirl (CBS, 2015-), pur essendo una serie ambientata nel mondo di Superman, non ha legami diretti con la sua versione cinematografica contemporanea.
nei fumetti, quella del multiverse , cioè di diversi universi che co-esistono parallelamente, senza necessariamente incrociarsi. 12 È evidente come in questi progetti industriali emerga una componente strategica di sfruttamento delle risorse (i “database” dei personaggi Marvel e DC, quindi la loro proprietà intellettuale) in relazione a determinate esigenze di mercato, che influiscono sulle modalità produttive e distributive (la divisione in “fasi”, la programmazione a lungo termine delle uscite, etc.). All'interno di questo macro-livello, che fornisce l'architettura portante degli universi espansi, troviamo i micro-livelli dei singoli prodotti che funzionano sia su una dimensione “chiusa”, quella dei prodotti stand-alone fruibili singolarmente, sia su una “aperta”, in quanto matrici di possibili crossover, spin-off, etc. Tuttavia, abbiamo anche detto che, accanto alla pianificazione industriale dell'universo narrativo, l'approccio ecosistemico porta in primo piano anche le interferenze, le integrazioni, le espansioni, le modifiche, le ricombinazioni innescate da agenti interni ed esterni. Per esempio, sfruttando l'ergonomia derivante dalla forma espansa e dal design costantemente in progress di questi prodotti, i gusti del pubblico possono essere presi in considerazione e integrati nelle narrazioni, basti pensare al ruolo a tratti comico del personaggio di Thor nei prodotti d'insieme. Dopo l'uscita di Thor e il consolidamento della popolarità dell'attore Chris Hemsworth, incoronato in fretta sex symbol mondiale, in Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D. e in Avengers – Age of Ultron compaiono diversi riferimenti all'avvenenza del personaggio e, di rimando, a quella dell'attore. Prendiamo l'episodio 8 della prima stagione della serie, dove troviamo il seguente dialogo: Coulson: “I can't remember a single time when anything alien in human hands ended well” Skye: “Wouldn't mind getting my human hands on Thor. He's so dreamy...” Coulson: “Sure, he's handsome, but...” May: “No. He's dreamy.” Si tratta di una forma di fanservice , in cui la produzione rende omaggio ai gusti e alle attività del proprio pubblico inserendo delle allusioni, dei particolari marginali nella narrazione volti a soddisfare il proprio fandom. Un altro esempio è il bromance tra i personaggi di Bruce Banner (Mark Ruffalo) e Tony Stark (Robert Downey Jr.), su cui una porzione del fandom ha iniziato un filone di produzione di meme, fanfiction , slash fiction e fanart sin dal primo Avengers. 13 Di conseguenza, le sequenze di interazione tra i science bros , come sono stati ribattezzati i due personaggi dagli utenti, aumentano e guadagnano posizioni di rilievo in Avengers: Age of Ultron (Joss Whedon, 2015). Certe pratiche delle audience possono quindi avere un effetto sul design della produzione. L'universo narrativo che tende a espandersi nello spazio mediale, infatti, può incorporare paratesti e discorsi sociali che entrano così a fare parte della testualità diffusa dell'ecosistema, agendo su di esso e alterandolo. I gusti del pubblico possono inoltre essere sondati e capitalizzati nella produzione di testi derivati, come gli spin-off. Pensiamo per esempio al personaggio di Batman in The Lego Movie (Phil Lord – Christopher Miller, 2014), il più apprezzato del film e quello che si è guadagnato un lungometraggio ad hoc in uscita nel 2017. Anche se The Lego Movie è un film d'animazione ambientato nell'universo dei celebri mattoncini colorati, è un esempio di come un prodotto che è il risultato dell'assemblaggio di diversi mondi e personaggi, 14 possa essere soggetto a estrazioni di singoli “moduli” per ulteriori produzioni. Una pratica, quella dell'estrazione, messa in atto anche 12 Come commenta il CCO della DC Comics, Geoff Johns: “We look at it as the multiverse. We have our TV universe and our film universe, but they all co-exist”. Cit. in Jarett Wieselman, The Man at the Center of the DC's TV Multiverse , in «BuzzFeed», 23 ottobre 2014, http://www.buzzfeed.com/jarettwieselman/the-man-at-the-center-of- dcs-tv-multiverse#.xmABqpGgaj. 13 La fan art riguarda la produzione di arte (generalmente visiva, come ritratti e disegni) ispirata a un oggetto mediale da parte dei fan di quello stesso oggetto. La fanfiction è un'opera scritta dai fan di un oggetto mediale, riprendendone i settings o alcuni personaggi. Lo slash è un sottogenere di fan art e fanfiction focalizzato sulla rappresentazione di relazioni amorose o sessuali fra personaggi dello stesso sesso. 14 Vi compaiono diversi personaggi e mondi di cui la Lego dispone di diritti di produzione per i suoi giocattoli, come appunto Batman e Star Wars.