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Il file contiene le risposte a tutte le domande a risposta aperta dell'esame di Interfacce Uomo-Macchina . Ho superato l'esame con 29/30 (voto massimo disponibile per lo scritto è 30, di cui 24 punti con le domande a risposta multipla e 6 punti con le domande a risposta aperta). Il paniere è valido per l'anno accademico 2023/2024.
Tipologia: Panieri
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Spiegare fornendo degli esempi il passaggio dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi meccanismi: Con la rivoluzione industriale è stato possibile progettare strumenti capaci di svolgere compiti sempre più complessi capaci anche di operare autonomamente, grazie all’energia non proveniente dal corpo umano. Si passa quindi dal concetto di ‘protesi del nostro corpo’, a sistemi da gestire tramite appositi meccanismi: leve, pulsanti, quadri di controllo. Con l’informatica questi sistemi non solo diventano autonomi, ma sono dotati anche di intelligenza, grazie alla componente software che, negli anni, continua ad essere sempre più evoluta e pervasiva. L’utilizzo di questi sistemi avviene attraverso la mediazione di interfacce d’uso appositamente progettate, che permettono una interazione con il suo utilizzatore. Il dialogo fra utente e sistema implica sempre più, da parte di entrambi gli interlocutori, l’esecuzione di ragionamenti complessi.
Esprimere il concetto di complessità d'uso di un sistema fornendo anche un esempio In generale possiamo definire la complessità d’uso di un sistema come la maggiore o minore facilità con cui siamo in grado di utilizzarlo, ovvero, un sistema ha complessità d’uso bassa se esso è facile da usare. Complessità funzionale e complessità d’uso sono concetti diversi, e largamente indipendenti. Un sistema può realizzare molte funzioni, ma essere facile da usare. Esempio: L’iPhone, funzionalmente molto ricco, è considerato di solito molto facile da usare.
Descrivere il concetto di multidisciplinarità della Huma Cumputer Interaction. L’HCI (Human Computer Interaction) è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano. L’HCI nel suo complesso è un’area interdisciplinare poiché sta emergendo come una specializzazione all’interno di parecchie discipline, con enfasi differenti: ● La scienza dei computer (la progettazione delle applicazioni e l’ingegnerizzazione delle interfacce umane); ● La psicologia (l’applicazione delle teorie dei processi cognitivi e l’analisi empirica dei comportamenti degli utenti); ● La sociologia e l’antropologia (le interazioni fra la tecnologia, il lavoro e l’organizzazione); ● L’industrial design (i prodotti interattivi). Questa disciplina faceva riferimento all’ergonomia, (la scienza sviluppata, soprattutto a partire dagli anni successivi alla seconda guerra mondiale, per studiare il fit fra le persone e il loro ambiente di lavoro.
Descrivere il ruolo dell’interfaccia utente. l’interfaccia d’uso dei sistemi riveste un ruolo fondamentale poiché ha il ruolo di diminuire (filtrare) la complessità interna del sistema, presentando all’utente un’immagine semplificata del prodotto e congruente con i compiti che egli deve svolgere. Una buona interfaccia ne riduce anche la complessità funzionale, mettendo a disposizione dell’utente funzioni di più alto livello, in grado di effettuare compiti complessi con un grado di automatismo maggiore. Ciò si realizza integrando più funzionalità semplici in funzionalità più complesse e potenti, con il risultato di semplificare il dialogo fra l’utente e il sistema. Ad esempio: I primissimi word processor non avevano funzioni di controllo ortografico, che erano invece realizzate da programmi separati. L’utente doveva quindi imparare a usare questi programmi, e attivarli dopo avere composto il testo. I word processor odierni realizzano un ulteriore livello di semplificazione: il controllo ortografico può essere effettuato automaticamente dal sistema, durante la digitazione del testo, senza che l’utente lo debba richiedere esplicitamente. Il ruolo di semplificazione svolto dall’interfaccia, a fronte della sempre crescente complessità funzionale dei sistemi, produce come conseguenza una significativa crescita quantitativa del software che la gestisce.
Cosa s’intende per paradigmi e tecnologie di interazione? A partire dagli anni ‘60 con i sistemi time-sharing l’utente ha iniziato ad interagire direttamente con la macchina attraverso un terminale. A partire da li la comunicazione fra uomo e calcolatore si è evoluta consolidando un certo numero di paradigmi d’interazione diversi. I differenti dispositivi che si sono di volta in volta maggiormente diffusi hanno suggerito modalità di interazione differenti e, a loro volta, ne sono stati influenzati, in un ciclo di retroazione fra lo strumento e il suo utilizzo che ha prodotto una evoluzione continua e radicale delle modalità di interazione uomo-macchina, tuttora in corso. In ogni periodo temporale convivono paradigmi differenti secondo uno schema di sovrapposizione e d’interazioni molto complesso. In generale assistiamo quindi ad un ritardo dei paradigmi d’interazione adottati dal software effettivamente in uso, rispetto a quanto sarebbe possibile in relazione all’evoluzione della tecnologia. Si osserva così una sorta di sovrapposizione di paradigmi diversi in uno stesso sistema di calcolo, che in qualche modo riflette l’evoluzione tecnologica avvenuta durante la vita del sistema stesso.
Descrivere in concetto di mobile computing fornendo degli esempi. Il paradigma della mobilità (mobile computing) ha una storia che inizia nei primi anni ’70. Negli anni 1982-83 apparvero i primi laptop, cioè dei PC che potevano essere tenuti “in grembo” (lap) e il cui schermo poteva essere ripiegato sulla tastiera, “a conchiglia”. I laptop meno ingombranti, idealmente delle dimensioni di un libro da appunti, furono in seguito chiamati notebook. l’utente non ha più la necessità di disporre di una postazione fissa: può portare con sé una stazione d’accesso a Internet utilizzabile da qualsiasi località con copertura di rete (concetto di nomadic computing). devono comunque essere usati “da fermo e da seduto”. L’uso di strumenti di comunicazione e di calcolo “in mobilità e in piedi” (mobile computing) richiede modalità d’interazione nuove e completamente diverse. Queste modalità iniziano a diffondersi dagli anni ’90, con l’introduzione dei palmtop (da palm=palmo della mano) o, in italiano, palmari, piccoli computer capaci di stare in una mano. Con rifermento alle funzioni inizialmente prevalenti, questi computer sono stati spesso denominati PDA, per personal digital assistant (assistenti digitali personali). I primi PDA non si connettevano alla rete, ma servivano a gestire la rubrica di indirizzi, l’agenda degli appuntamenti (in sincronizzazione con quelle sul desktop), a prender appunti, ecc. Negli stessi anni, si sviluppa in modo esplosivo la telefonia mobile.
Descrivere il concetto di intelligenza ambientale fornendo degli esempi. Con questo termine ci si riferisce alla progettazione di ambienti sensibili alla presenza delle persone, e che possono interagire con queste in vari modi, ovvero, uno spazio popolato di oggetti intelligenti e fra loro interconnessi, che offrono agli esseri umani funzionalità utili per comunicare, controllare l’ambiente e accedere all’informazione. Questi dispositivi oggi prendono il nome di dispositivi IoT (Internet of Things) ovvero, internet delle cose. Questi dispositivi sono dotati d’intelligenza (poiché dotati di un microprocessore tipicamente embedded, ad esempio Arduino o Raspberry) e possono accedere a dati e informazioni disponibili nella rete, alla quale sono sempre connessi. Via via che questi dispositivi diventano più piccoli e più integrati nell’ambiente fisico, essi scompaiono dalla nostra vista, e ciò che rimane percepibile è soltanto l’interfaccia d’uso. Il paradigma dell’intelligenza ambientale si fonda su tecnologie che sono: ● Embedded (IoT): i dispositivi sono fra loro interconnessi e integrati nell’ambiente; ● Context aware: i dispositivi sono in grado di percepire informazioni provenienti dall’ambiente in cui si trovano, e di interpretarle in base al contesto; ● Personalizzate: i dispositivi possono essere configurati in relazione alle specifiche necessità degli utenti; ● Adattive: i dispositivi sono in grado di apprendere durante il loro uso, e modificare di conseguenza il loro comportamento; ● Anticipatorie: i dispositivi possono anticipare i desideri e le necessità dell’utente.
Descrivere il concetto di social computing fornendo degli esempi. i computer possono essere anche utilizzati efficacemente come strumenti d’intermediazione e facilitazione della comunicazione fra persone. All’informatica individuale nata con i primi personal computer è subentrata pertanto l’informatica sociale: agli strumenti per l’individuo si affiancano strumenti per i gruppi e per le comunità, sempre più sofisticati. Possiamo identificare pertanto i sistemi: ● Personali, che vengono utilizzati normalmente sempre dalla stessa persona (l’iPhone); ● Mono-utente, che vengono usati da una sola persona alla volta (il robot da cucina); ● Multi-utente, usati contemporaneamente da più persone (il cruscotto dell’aereo, utilizzato dal pilota e dal co-pilota, oppure quei sistemi in cui diverse persone possono condividere lo stesso ambiente virtuale). A questi tipi di sistemi si aggiungono, quindi, i sistemi sociali, che non interagiscono solo con singoli individui in un’interazione uno-a-molti (ma sono soprattutto strumenti d’intermediazione fra interlocutori spazialmente e, spesso, temporalmente distanti). Essi permettono loro di comunicare e di collaborare in compiti complessi poiché sono strumenti d’intermediazione intelligente, che entrano nel merito della conversazione, la supportano e la facilitano. Con la diffusione di Internet, questi sistemi possono a volte soddisfare le esigenze di comunicazione e di socializzazione d’intere collettività di grandi dimensioni, in qualche caso composte da diecine o centinaia di milioni d’individui. Le tecnologie sono diverse: Dai siti di social networking di vario tipo (a partire da Facebook, sviluppatosi in modo impressionante a partire dalla sua nascita nel 2004); Alle piattaforme di blogging; Fino alle applicazioni che supportano il lavoro cooperativo in rete di gruppi più meno ampi: wiki, online office suite, e così via. la gran parte di questi sistemi è accomunata dalla presenza di profili personali, più o meno dettagliati, attraverso i quali ogni utente si mostra agli altri. I profili possono essere pubblici, o riservati a un sottoinsieme di utenti considerati amici, o agli amici di questi, secondo livelli di privacy definiti dall’autore di ciascun profilo.
Descrivere in concetto di ciclo di feedback di un modello dell’interazione. Il modello più semplice dell’interazione fra un sistema e il suo utilizzatore è rappresentato dal ciclo di feedback (feedback loop). L’utente, per raggiungere il proprio scopo, fornisce un input al sistema, e riceve da questo una risposta (feedback), che viene interpretata e confrontata con lo scopo iniziale. Il risultato di questo confronto porta alla successiva azione dell’utente, innescando così un nuovo ciclo di stimolo-risposta. Pertanto l’informazione che fluisce da un interlocutore all’altro durante l’interazione. Questa informazione, nei sistemi informatici, è molto spesso di natura testuale (nei due sensi) o grafica (dal sistema all’utilizzatore). Può tuttavia essere di natura diversa: gestuale (per esempio, quando si usa il mouse come dispositivo di input), vocale, eccetera. Il sistema, può essere di natura qualsiasi: un computer, un telefono cellulare, un prodotto software, o anche, semplicemente, un oggetto non intelligente (interruttore della luce, la leva del cambio di un’automobile, il rubinetto della doccia). Ciò che importa è che, ricevendo un certo stimolo, esso reagisca producendo qualche tipo di risposta.
Spiegare il concetto di affordance fornendo un esempio di oggetto dotato di affordance ed un esempio di oggetto senza affordance, spiegandone il perché. Con il termine di affordance, si denota la proprietà di un oggetto di influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato, ovvero: ”l’ insieme di azioni che un oggetto “invita” a compiere su di esso”. Un oggetto che possiede una buona affordance “invita” chi lo guarda a utilizzarlo nel modo corretto, cioè nel modo per cui è stato concepito. Un esempio di oggetto dotato di una buona affordance è la forbice: La sua particolare impugnatura, con i due anelli di forma diversa, invita chiaramente a utilizzarla nel modo corretto. Invece una porta che si apre automaticamente al passaggio per esempio ha una scarsa affordance, poiché non fornisce indizi sul suo funzionamento.
Spiegare che cosa intende Donald Norman per “golfo dell’esecuzione” e per “golfo della valutazione”. il modello di Donald Norman permette di individuare con grande chiarezza i momenti in cui possono presentarsi dei problemi Nel percorrere i sette stadi dell’azione, infatti, è possibile che s’incontrino delle difficoltà nel passare da uno stadio all’altro definite da Norman, come l’attraversamento dei i golfi che li separano. In particolare il modello definisce due golfi che possono essere particolarmente difficili da superare: ● Il golfo della esecuzione che separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni; ● Il golfo della valutazione che separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da quello della valutazione dei risultati. il golfo dell’esecuzione di fatto è quello che separa le intenzioni dalle azioni che permettono di realizzarle: per superarlo, occorrerà identificare, fra le azioni che è possibile eseguire con il sistema, quelle che permetteranno di raggiungere lo scopo prefissato. Una buona affordance riduce quindi il golfo dell’esecuzione. Per ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione, invece, gli oggetti dovranno fornire un feedback facilmente interpretabile, cioè un segnale che indichi chiaramente all’utente quali modifiche le sue azioni abbiano prodotto sullo stato del sistema. Per esempio, un pulsante virtuale visualizzato su uno schermo dovrà mostrare chiaramente quando viene premuto. In questo caso, sia l’affordance sia il feedback sono ottimi: il pulsante invita chiaramente a premerlo, e mostra in modo evidente il risultato di quest’azione.
Facendo riferimento alla nozione di usabilità dell’ISO 9241 individua nel proprio smartphone una funzione poco usabile spiegandone i motivi. Un esempio di una funziona dello smartphone poco usabile è la modalità PRO della fotocamera di un Android. Essa non è usabile per tutti gli utenti ma solo per una ristretta categoria di utenti ovvero gli utenti che hanno nozioni e competenze specifiche inerenti alla fotografia e sanno fotografare cambiando le impostazioni in modo manuale.
Spiegare il senso della seguente affermazione di Donald Norman: “Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male”. L’ usabilità di un prodotto va valutata considerando il sistema complessivo dei suoi sussidi, che spesso non sono distinguibili dal prodotto stesso. Un sistema interattivo allo stato dell’arte dovrebbe fornire al suo interno tutti gli strumenti per accompagnare l’utente dall’uso iniziale a un uso evoluto, aiutandolo via via a superare le difficoltà che incontrerà. Infatti, i manuali d’uso tradizionali sono letti di rado. Gli utenti preferiscono “rischiare” e provare comunque a utilizzare il sistema, anche se non lo conoscono. Ricorrono ai manuali in casi estremi, a fronte di specifici problemi o impedimenti, e solo in assenza di alternative. Ce ne sono troppi: siamo circondati da manuali di ogni tipo, su carta o in formato elettronico. Un sistema usabile dovrebbe mettere in grado i suoi utenti di utilizzarlo senza alcun tipo di sussidio esterno al sistema stesso. In questo senso va interpretata questa frase.
Descrivere i fattori che possono influenzare l'attenzione fornendo anche degli esempi. L’attenzione può essere influenzata da fattori esterni (esogeni) e interni (endogeni). Fattori Esterni: sono le caratteristiche degli stimoli che arrivano ai nostri sensi che la influenzano, e numerosi studi cercano di determinare queste caratteristiche. Come quando qualcuno ci chiama per nome. Oppure come quando la nostra attenzione è attratta dal cerchio nero di figura a), che spicca per la sua diversità fra tutti gli altri cerchi bianchi. Fattori Interni: In questo caso, la nostra attenzione è guidata da noi stessi, ovvero, dai nostri obiettivi, dalle nostre emozioni, dai nostri pensieri. L’importanza dei fattori endogeni è resa evidente da molti semplici esperimenti, si chieda a qualcuno di guardare un’immagine contenente triangoli, quadrati e cerchi e gli si chieda di contare i triangoli. Poi si nasconda la figura e gli si chieda il numero dei quadrati. Il nostro interlocutore non sarà in grado di rispondere: il compito che si era assegnato (contare i triangoli) gli aveva fatto ignorare tutte le altre informazioni. La sua attenzione era rivolta esclusivamente ai triangoli.
Descrivere il metodo GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules). decompone l’interazione con il sistema nelle sue azioni elementari (che possono essere fisiche, come la pressione di un tasto, percettive, o cognitive). I Goals sono gli obiettivi che l’utente intende raggiungere, gli Operators le azioni da compiere per raggiungerli. I Methods sono le sequenze di operatori disponibili per raggiungere ogni singolo goal. Quando ci sono più metodi possibili, le Selection rules descrivono i criteri di selezione di un metodo rispetto agli altri. Ad ogni azione elementare vengono associati dei tempi di esecuzione, derivanti dal modello, e questi vengono poi sommati tenendo conto dei metodi e delle regole di selezione. Questa tecnica permette di individuare dei limiti prestazionali: per esempio il tempo minimo necessario per copiare in una form sul video i dati presenti su un documento cartaceo. Sono informazioni importanti, ma hanno dei limiti: ● L’uomo non è una macchina, che si comporta sempre allo stesso modo;
per supportare i processi cognitivi in atto, e subito eliminati oppure trasferiti, con un atto consapevole, nella memoria a lungo termine (longterm memory, LTM) per una ritenzione permanente. Questo modello corrisponde bene alla nostra conoscenza intuitiva del funzionamento della memoria umana.
Quali implicazioni hanno le caratteristiche della memoria a lungo termine sull’usabilità dei sistemi interattivi? È necessario progettare un sistema interattivo che differenzi i processi di codifica (encoding) e di recupero (retrieval) dell’informazione nella/dalla memoria a lungo termine. Per codifica intendiamo i processi che attuiamo per memorizzare qualcosa: quando studiamo un libro, quando “impariamo a memoria” una poesia, oppure quando memorizziamo la password di accesso al nostro computer. Il recupero si riferisce, invece, ai processi che attiviamo per rievocare qualcosa che abbiamo memorizzato. In generale possiamo affermare che le informazioni che ci sono state presentate ripetutamente sono più facile da ricordare. Ne segue che la tecnica più elementare per memorizzare un’informazione nella memoria a lungo termine consiste nel “ripeterla mentalmente” una o più volte, prestando attenzione al suo significato, come facciamo quando ripassiamo una lezione (reiterazione, o rehearsal). Non bisogna confondere la semplice ripetizione con la reiterazione. La ripetizione si riferisce al fatto che un elemento viene incontrato più di una volta. Reiterazione, invece, significa che esso viene “pensato ripetutamente”, in un processo volontario che richiede attenzione. il recupero di un’informazione dalla memoria è facilitato dalla presenza di associazioni fra l’informazione cercata e altre già note. Possiamo anche inventare degli ausili mnemonici (memory aids) più sofisticati, che utilizzano associazioni di vario tipo. Il progettista di sistemi interattivi può suggerire in molti modi queste associazioni all’utente, affinché ricordi meglio i comandi del sistema. Ad esempio: In Microsoft Office 2003, i tasti di scelta rapida sono definiti utilizzando le iniziali dei comandi cui si riferiscono: CTRL+P ecc.
Descrivere la differenza fra riconoscimento e recupero in relazione alla memoria a lungo termine fornendo anche un esempio. Riguardo il recupero delle informazioni dalla memoria a lungo termine, un aspetto importante è la distinzione fra riconoscimento e rievocazione. Rievocare (recall) significa estrarre dalla memoria un'informazione precedentemente memorizzata. Esempi: “Qual è la capitale della Georgia?” “Chi è stato il 45esimo presidente degli USA?”. Riconoscere (recognition), invece, significa individuare, fra diverse alternative, quella (o quelle) che fanno al caso nostro. Esempi “La capitale della Georgia è Tbilisi o Gori?” “Il 45esimo presidente degli USA è stato Trump o Obama?” Gli esperimenti dimostrano che è più facile riconoscere che rievocare. Anche la capacità di riconoscimento degrada col tempo, ma in modo più lento della capacità di rievocazione. Il progettista di sistemi interattivi deve sempre tenere presente la differenza fra rievocazione e riconoscimento, e il fatto che le prestazioni dell’utente, nel secondo caso, sono migliori.
Che cosa s’intende per cecità cromatica, e a che cosa è dovuta? Nell’occhio umano, la percezione dei colori è affidata ai coni della retina. Queste cellule sono di tre tipi, ciascuno sensibile alla luce di un certo intervallo di lunghezze d’onda. I tre tipi di coni sono chiamati R (Red), G (Green) e B (Blue), secondo la sensazione cromatica che si sperimenta quando un particolare tipo è più attivo degli altri. Se consideriamo il grafico della sensibilità dei tre tipi di coni, in funzione delle lunghezze d’onda dello spettro visibile, si nota, ad esempio, che i coni R sono quelli più sensibili alla luce di lunghezza d’onda elevata, con una sensibilità massima attorno ai 570 nm (nanometri), corrispondente al giallo. Quando i coni di un certo tipo sono difettosi, o mancanti, la visione del colore viene alterata, perché la componente cromatica ad essi associata non viene percepita. Quest’alterazione nella percezione dei colori si chiama cecità cromatica (color blindness), o anche daltonismo. I tipi di daltonismo sono diversi, a seconda dei tipi di coni difettosi. Quello più frequente è causato dal difettoso funzionamento dei coni G, e determina una riduzione della sensibilità al verde. La conseguenza è una difficoltà a distinguere le differenze cromatiche nella regione rosso-arancio-giallo-verde dello spettro. La diffusione della cecità cromatica richiede grande attenzione nella progettazione delle interfacce visive dei sistemi interattivi. È necessario evitare che le informazioni rilevanti siano veicolate esclusivamente attraverso il colore.
Che cosa s’intende per visione foveale e visione periferica? L’informazione visiva viene “proiettata” attraverso il cristallino, capovolta, sulla retina, una membrana che riveste la parete interna del globo oculare. Essa è rilevata da cellule sensibili ai raggi luminosi (fotorecettori), poste in grande quantità sulla retina, che la trasformano in segnali elettrici inviati al cervello. Queste cellule sono di due tipi: i coni (cones), particolarmente sensibili al colore, che si addensano nell’area centrale della retina (fovea), sull’asse visivo, e i bastoncelli (rods), molto sensibili alla luce anche di bassa intensità (visione notturna), ma non al colore, che si addensano nelle aree periferiche della retina, lontane dall’asse visivo. La sensibilità dei bastoncelli alle variazioni di luce li rende molto sensibili al movimento. la disposizione dei fotorecettori fa sì che noi distinguiamo meglio i dettagli e i colori degli oggetti quando li fissiamo direttamente, al centro dell’asse visivo (visione foveale), e siamo molto sensibili ai movimenti che percepiamo, come si dice “con la coda dell’occhio” (visione periferica). La visione periferica, però, non distingue dettagli né colori, perché è prodotta solo dai bastoncelli. Quando fissiamo il puntatore del mouse sullo schermo di un computer, la nostra visione foveale ci consente di vedere in dettaglio solo il suo immediato intorno (qualche grado). I nostri occhi lo seguono con continuità, e prestiamo poca (o nessuna) attenzione a quanto gli è lontano. In questo modo, potremmo non accorgerci di cambiamenti che occorrono in altre aree del monitor. Quando questi avvengono, e l’utente li deve considerare, la sua attenzione dovrà essere “catturata” con mezzi opportuni. Per esempio, con messaggi lampeggianti, che possano essere percepiti dai bastoncelli alla periferia della retina.
Descrivere il concetto di progettazione Human-Centered. La progettazione centrata sull’essere umano è l’oggetto di un molto importante, l’ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems. Questo documento ha lo scopo “di aiutare chi ha la responsabilità di gestire i processi di progettazione di hardware e software a identificare e pianificare efficaci e tempestive attività di progettazione human-centred; Complementa i vari metodi e approcci alla progettazione esistenti.” La progettazione human-centred non è una specifica metodologia di progettazione, ma un approccio generale, che può essere concretamente sviluppato in molti modi, in funzione della natura dei prodotti da realizzare e delle caratteristiche dell’organizzazione che ospita il progetto.
Cosa specifica la norma ISO 13407 in relazione alla progettazione Human-Centered? l’ISO 13407 specifica che, quali che siano i processi e i ruoli adottati, l’utilizzo di un approccio human-centred è caratterizzato dai seguenti quattro punti: a) il coinvolgimento attivo degli utenti e una chiara comprensione dei requisiti degli utenti e dei compiti; b) un’assegnazione appropriata delle funzioni fra utenti e tecnologia; c) l’iterazione delle soluzioni di progetto; d) una progettazione multi-disciplinare.
Descrivere gli approcci botton-up e tpp-down nella progettazione delle funzioni relativamente ai casi d'uso. Un caso d’uso è un insieme d’interazioni che, considerate nel loro insieme, producono un risultato utile dal punto di vista dell’utente. Il punto fondamentale è l’utilità per l’utente. Semplificando al massimo, possiamo dire che il progettista orientato al sistema si occupa di progettare funzioni, lasciando all’utente il compito di “metterle nella sequenza giusta”, per ottenere ciò che gli serve. Si accontenta di fornire i mattoni di base, lasciando all’utente l’incombenza di costruirsi ciò che gli serve. Segue un approccio bottom-up. Il progettista orientato all’utente, invece, desidera conoscere perché l’utilizzatore adopererà il sistema, e vuole permettergli di raggiungere questi obiettivi nel modo più semplice e lineare. Segue un approccio top-down: non parte dalle funzioni, ma dagli obiettivi – ciò che abbiamo chiamato casi d’uso - le funzioni saranno definite dopo, di conseguenza.
Descrivere il concetto di caso d’uso, e la differenza fra caso d’uso e funzionalità. In termini generali, un caso d’uso può essere definito come un insieme d’interazioni fra l’utente (o più utenti) e il sistema, finalizzate a uno scopo utile per l’utente. Non bisogna confondere i casi d’uso con le funzionalità del sistema. In un caso d’uso, il soggetto è l’utente. Un caso d’uso viene realizzato, di solito, mediante l’esecuzione di più funzioni del sistema, parimenti, una funzione del sistema potrà essere utilizzata da diversi casi d’uso. Un caso d’uso è un insieme d’interazioni che, considerate nel loro insieme, producono un risultato utile dal punto di vista dell’utente. Il punto fondamentale è l’utilità per l’utente.
Cosa s'intende con termine design protesico? Un prodotto che realizza il quarto livello di maturità delle attività di progettazione: il prodotto è invisibile durante l’uso. ● Questo è il livello al quale ogni bravo progettista dovrebbe tendere. ● In questo caso il prodotto funziona, fornisce tutte le funzionalità richieste, è usabile e, inoltre, s’integra in modo così armonico e poco intrusivo con i comportamenti del suo utente che questi, durante l’uso, non si accorge di usarlo. ● In altre parole, esso permette all’utente di concentrare la propria attenzione sul compito che sta eseguendo, e non sullo strumento che lo supporta. ● Lo strumento diventa, per così dire, invisibile Ottenere questo risultato costituisce l’obiettivo più sfidante per il progettista dell’interazione. Questo livello richiede, di solito, una lunga esperienza nella progettazione di prodotti simili: un prodotto maturo è quasi sempre il risultato di una lunga evoluzione, nella quale i difetti delle versioni precedenti vengono corretti nelle, in un processo evolutivo simile, versioni successive per certi versi, all’evoluzione naturale.
Descrivere le differenze tra interacion design e system design fornendo anche un esempio di caso concreto su un sistema a scelta. Negli ultimi decenni si è passati da una visione sistema-centrica delle attività e dei processi coinvolti, a una visione fortemente utente-centrica, per la quale l’oggetto della progettazione non sono più le sole funzionalità del sistema (system design), ma anche, e in primo luogo, le modalità di interazione fra il sistema e i suoi utilizzatori (interaction design). Le competenze richieste a un interaction designer (il progettista dell’interazione) sono molto diverse – perché più ampie – da quelle richieste a un system designer (il progettista dei sistemi). Il system designer dovrà possedere essenzialmente competenze di natura tecnologica nel dominio cui appartiene il sistema da progettare e progettuale (i metodi e gli strumenti da utilizzare nelle attività di progettazione), L’interaction designer dovrà essere in grado di analizzare e comprendere le caratteristiche e i bisogni dell’utente per definire, a partire da queste, le modalità d’interazione più opportune.
Descrivere le cinque fasi del modello a cascata del processo di progettazione. Quando la disciplina dell’ingegneria del software era agli esordi, si pensava che per realizzare un progetto di successo fosse necessario procedere per fasi logiche ben sequenziate, ognuna delle quali ponesse le basi per la fase successiva: ● Si partiva dalla raccolta dei requisiti, poi si definivano le specifiche del sistema da realizzare; ● Quindi si progettava l’intero sistema “sulla carta” e lo si codificava nel linguaggio di programmazione prescelto; ● Lo si collaudava e infine lo si rilasciava; ● Si passava alla fase successiva solo quando la precedente era completata e i suoi “prodotti” approvati formalmente dal committente.
Quali sono le principali caratteristiche del modello di progettazione human-centred proposto dall’ISO 13407? L’ISO 13407 non descrive una metodologia specifica (poiché in generale non è lo scopo di uno standard), ma fornisce linee guida ampie dettagliate a chi desideri organizzare un processo di progettazione human-centred. Comprendere e specificare il contesto d’uso: Il contesto in cui il sistema sarà utilizzato è definito dalle caratteristiche degli utenti, dei compiti e dell’ambiente fisico e organizzativo. È importante identificare e comprendere i dettagli di questo contesto, per orientare le decisioni iniziali del progetto, e per fornire una base per la loro successiva convalida. Tutto ciò, sia che si debba progettare un sistema nuovo, sia che si debba modificare un sistema esistente per migliorarlo. In questo secondo caso, potranno essere molto utili le informazioni sulle reazioni degli utenti provenienti dai rapporti dell’help desk o da specifiche indagini esplorative. La descrizione del contesto d’uso del sistema dovrebbe comprendere i seguenti argomenti: ● Le caratteristiche degli utenti. Le caratteristiche rilevanti potrebbero essere le competenze, le abilità, le esperienze, la formazione, le caratteristiche fisiche, le abitudini, le preferenze. Spesso sarà necessario classificare gli utenti in diverse categorie, per esempio in funzione dei diversi ruoli nei confronti del sistema o dei differenti livelli di esperienza. ● I compiti che gli utenti dovranno eseguire. Dovrebbero essere analizzati i compiti che possono influenzare l’usabilità del sistema, per esempio indicandone la frequenza e durata. Si dovranno descrivere eventuali implicazioni riguardanti la salute e alla sicurezza degli utenti. ● L’ambiente nel quale gli utenti utilizzeranno il sistema. Si descriveranno le caratteristiche rilevanti dell’ambiente fisico e sociale, includendo l’ambiente di lavoro, le tecnologie utilizzate, gli eventuali standard adottati, il contesto normativo (per esempio, le leggi e i regolamenti applicabili), la struttura organizzativa e le procedure di lavoro, le abitudini consolidate, ecc. Lo standard ricorda esplicitamente che tutte queste descrizioni non potranno essere congelate in un documento immutabile, ma dovranno essere raccolte in un documento di lavoro, che sarà revisionato, corretto e ampliato più volte, in accordo con la natura iterativa del processo di progettazione e sviluppo. Dovranno essere sempre verificate e confermate dagli utenti del sistema, o da chi li rappresenta nel progetto.
Indicare almeno tre attività identificate dallo standard ISO 13407 per monitorare l'adeguatezza del sistema dopo il suo rilascio dandone per ognuna una breve descrizione. Verificare se gli obiettivi sono stati raggiunti: La valutazione può essere usata per dimostrare che un particolare progetto soddisfa i requisiti human-centred, oppure per verificare la conformità a standard internazionali, nazionali, locali, aziendali o legali. In ogni caso, per ottenere risultati validi, la valutazione dovrebbe utilizzare metodi appropriati, con un campione rappresentativo di utenti che eseguono compiti realistici.
Validazione sul campo: Lo scopo della validazione sul campo è provare il funzionamento del sistema finale durante l’uso effettivo, per assicurare che esso soddisfi i requisiti degli utenti, dei compiti e dell’ambiente. A questo scopo si possono analizzare i dati raccolti dall’help desk, rapporti dal campo, feedback da utenti reali, dati prestazionali, rapporti sull’impatto sulla salute, richieste di miglioramenti e di modifiche da parte degli utenti. Monitoraggio di lungo termine: Dovrebbe esistere un processo pianificato per il monitoraggio di lungo termine dell’uso del prodotto o del sistema, che consiste nel raccogliere input dagli utenti, con modalità differenti, lungo un certo periodo di tempo. Infatti, alcuni effetti dell’utilizzo di un sistema interattivo non sono riconoscibili fino a che il sistema non sia stato utilizzato per un certo periodo di tempo, e ci possono essere effetti che derivano da fattori esterni, per esempio da cambiamenti imprevisti nelle modalità lavorative o nel contesto di mercato.
In cosa consiste il processo iterativo per la progettazione e sviluppo di un sito Web? il processo iterativo User-centred che può essere sviluppato in sette macrofasi, con cinque prototipi principali, ciascuno dei quali ha tecniche realizzative e finalità specifiche. Sintetizzando: dopo la fase di realizzazione del documento dei requisiti e di avviamento del progetto (il cui documento finale è denominato Piano di qualità), vengono realizzati in cascata i seguenti prototipi:
Descrivere i costi e benefici inerenti il concetto di usabilità. l’usabilità non nasce “per caso”. Essa va accuratamente pianificata, progettata e monitorata durante tutto l’arco del progetto, utilizzando risorse e attività specifiche, secondo i metodi dell’ingegneria dell’usabilità. Tutto questo, ovviamente, ha dei costi -> È naturale, quindi, chiedersi quale sia il rapporto fra i costi e i benefici ottenibili. I costi sono essenzialmente di due tipi: Costi d’investimento; Costi delle specifiche attività finalizzate all’usabilità.
molto realistico. L’impiego degli scenari d’uso è molto utile nella progettazione di un prodotto. Durante la definizione dei requisiti, serve principalmente come mezzo di comunicazione con i diversi stakeholder e, in seguito, con i progettisti e gli sviluppatori. L’ideazione di storie d’uso tipiche e concrete è, infatti, un modo molto efficace per collocare il prodotto, ancora da progettare, nei suoi possibili contesti d’uso reali. Un esempio è il seguente: Luca, bodybuilder, al ritorno dalla palestra per salire a casa ha bisogno di prendere l'ascensore, una volta entrato nell'ascensore preme il pulsante per salire al suo piano. Quando l'ascensore si ferma Luca apre le porte dell'ascensore in modo da uscire ed entrare poi successivamente a casa sua. (sottolineati i due scenari d'uso)
Cosa sono gli scenari d'uso e le relative caratteristiche di un buon scenario d'uso? Uno scenario d’uso è una narrazione, in linguaggio comune, di una possibile storia dell’uso del sistema da parte di uno specifico utente, fittizio ma in qualche modo tipico, e descritto in modo molto realistico. L’impiego degli scenari d’uso è molto utile nella progettazione di un prodotto. è molto importante che i protagonisti di uno scenario siano persone concrete, anche se fittizie, che rappresentano in qualche modo degli “utenti archetipi” del sistema altrimenti, il rischio di mancare di concretezza e di perdere di vista le esigenze degli utenti reali è molto alto. A questi utenti archetipi che le cui storie raccontiamo negli scenari d’uso si dà spesso il nome di personae (il plurale della parola latina persona). è opportuno che, nella formulazione di uno scenario d’uso, sia riportata una storia completa, che non si limiti, quindi, alla pura interazione con il sistema, ma che ne consideri il contesto complessivo. In questo modo è facile che emergano dei requisiti impliciti, che potrebbero altrimenti essere facilmente trascurati. Tutto questo aiuta il redattore dei requisiti a non trascurare aspetti importanti e a porre la giusta enfasi sugli aspetti chiave. Anche i progettisti ricaveranno utili informazioni dall’esame degli scenari d’uso. Naturalmente, la storia deve “mettere in scena” situazioni tipiche.
Fornire una descrizione dei diagrammi di uso e del relativo utilizzo. Nel documento dei requisiti, è consigliabile aggiungere all’elenco dei casi d’uso un diagramma riassuntivo, detto diagramma dei casi d’uso (use case diagram), che mostra le relazioni fra gli attori e i casi d’uso del sistema. In questi diagrammi, gli attori sono rappresentati con omini stilizzati e i casi d’uso con ellissi. Il nome dell’attore viene indicato sotto l’omino e quello del caso d’uso dentro l’ellissi. Gli attori coinvolti in un caso d’uso non devono necessariamente essere umani: possono anche essere dei sistemi con i quali il caso d’uso interagisce, per inviare o ricevere dati, o per richiedere dei servizi. Anche gli attori non umani sono tradizionalmente rappresentati con degli omini stilizzati: per indicare che non si tratta di persone in carne e ossa, nel diagramma dei casi d’uso viene allora convenzionalmente riportata, sotto il nome dell’attore, la dicitura convenzionale <
Qual è la differenza fra casi e scenari d’uso? sono due cose diverse, che perseguono obiettivi differenti. un caso d’uso specifica chi (l’attore o gli attori), che cosa (l’interazione) e perché (lo scopo), senza entrare nel merito del funzionamento interno del sistema. Gli scenari d’uso hanno lo scopo di illustrare situazioni tipiche di uso del sistema, per farne comprendere la portata e fare emergere eventuali requisiti impliciti. Sono storie tipiche molto concrete dell’uso del sistema, raccontate con particolari che permettano di comprenderne le motivazioni e il contesto. Spesso raccontano situazioni che coinvolgono più casi d’uso. Anche quando lo scenario riguarda un singolo caso d’uso, esso ne descrive una specifica istanza, e lo arricchisce d’informazioni aggiuntive.
Che cosa si intende per metafora e quali sono le differenze con l’analogia? Elencare almeno due esempi di metafore. La Metafora consiste nel trasferire nell’ambito del nostro progetto soluzioni adottate in differenti domini applicativi. È un procedimento ben noto nel design dei sistemi interattivi, e che ha prodotto risultati molto importanti, come ad esempio, il desktop che ha rivoluzionato, a partire dallo Star della Xerox e dal Macintosh della Apple, l’interfaccia dei personal computer. L’essenza della metafora è descrivere una cosa nei termini di un’altra. In essa, due domini semantici indipendenti vengono messi in contatto: questo fa sì che uno dei due domini venga compreso facendo riferimento all’altro. L’analogia asserisce la somiglianza di due campi semantici, e non la loro identità. Nell’analogia, i due concetti restano distinti, nonostante la loro somiglianza. Nella metafora, invece, i due concetti vengono identificati, nonostante la loro differenza: i due campi semantici vengono, per così dire, sovrapposti! Esempi di metafora sono: Mario è un leone. Le gambe del tavolo.
In che cosa consiste il procedimento d’ibridazione per la progettazione di nuove interfacce? Il progettista potrà procedere per ibridazione, considerando due o più prodotti esistenti, e in qualche modo fondendone le caratteristiche funzionali per creare un prodotto del tutto nuovo. L’ibridazione è quella tecnica che ci permette di concepire un oggetto nuovo mescolando e integrando fra loro aspetti e funzioni di più oggetti diversi. La tecnologia del Web ci permette di creare facilmente nuovi servizi online, per ibridazione (o, come si dice più precisamente in questo caso, mashup) a partire da servizi esistenti.
Descrivere il concetto di design pattern fornendo anche un esempio. con il termine design pattern si indica: una soluzione generale a un problema di progettazione che si ripropone in molte situazioni, anche diverse fra loro. Non una soluzione “finita”, ma piuttosto un modello, un template da adattare allo specifico contesto.