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Rotoscoping: Storia, Tecniche e Impatto sull'Animazione, Tesine universitarie di Design

L'evoluzione del rotoscoping, una tecnica di animazione che utilizza riprese fotografiche come base per i movimenti dei personaggi. Si analizza l'invenzione del rotoscopio da parte dei fratelli fleischer, il suo impiego nella creazione di personaggi come betty boop e gulliver, e il suo ruolo nell'animazione disney, in particolare nella realizzazione di biancaneve e i sette nani. Il documento evidenzia le differenze stilistiche tra l'utilizzo del rotoscopio da parte dei fleischer e della disney, sottolineando come quest'ultima abbia cercato di nascondere l'influenza del reale per creare un'illusione di movimento più credibile.

Tipologia: Tesine universitarie

2019/2020

Caricato il 16/12/2024

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Rotoscoping: dalle origini all’uso odierno
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Rotoscoping: dalle origini all’uso odierno

Nel corso della storia sono state utilizzate varie tecniche per realizzare l'animazione di immagini,la tecnica di animazione tradizionale è la tecnica classica dei disegni animati,anche conosciuta come cel animation, in quanto il cel, in italiano rodovetro, consiste nell’utilizzo di un particolare foglio trasparente in acetato di cellulosa sul quale veniva stampato il disegno dell’animatore e poi dipinto; questo procedimento si svolgeva per ogni singolo frame che andava a comporre la sequenza di un cartone animato. Ora, più genericamente, per animazione tradizionale o classica si intende la tecnica che, per creare un movimento, sfrutta l’accostamento di immagini disegnate una per una: per questo motivo viene anche detta frame by frame. Per far nascere l’illusione dell’animazione, è necessaria una serie di immagini in successione costante nel tempo che rappresentino un movimento o un’evoluzione tra due stati; spesso i disegni accostati si distinguono solo per pochi particolari. La cel animation include anche la tecnica del rotoscopio, ossia un procedimento di ricalco sempre frame by frame di materiale girato dal vero, in origine le immagini filmate in precedenza venivano proiettate su un pannello di vetro traslucido, dove fungevano da supporto per l'attività di disegno. Questo congegno è stato attualmente sostituito dal computer. La tecnica fu ideata da Max Fleischer avente una certa esperienza nell’ambito dell’illustrazione e della caricatura, proveniente da una famiglia viennese trasferitasi negli Stati Uniti. Con suo fratello Dave, dall’età di diciott’anni montatore per la Pathé Film, aveva tentato di prendere iniziative nel campo della creazione di film animati: un tipo d’intrattenimento popolare che risultava particolarmente gradito al pubblico americano del tempo, e che traeva il suo linguaggio ed il suo stile direttamente dalle vignette e dai fumetti ospitati regolarmente sulle pagine dei quotidiani. Non era raro, infatti, che gli stessi personaggi di fantasia raccontati sulla carta stampata si “animassero” a beneficio della sala cinematografica: i cartoons diventavano dunque animated cartoons. Cercando di inserirsi in questa industria già fiorente, Fleischer ideò nel 1915 un particolare apparecchio, che gli permise di proporre al produttore John Randolph Bray un film di prova. Iniziò così una significativa carriera cinematografica, condivisa con il fratello Dave. L’apparecchio in questione è definito genericamente, nel brevetto, “Method of producing moving-picture cartoons”, ossia “Metodo per la produzione di disegni in movimento”. L’invenzione di Fleischer consisteva nell’ausilio di attori in carne ed ossa che raffigurano i soggetti che devono apparire nei cartoni e, per mezzo di una macchina da presa, si riprendono fotografie delle scene recitate, e da queste

I fratelli Flesicher ebbero al propria fortuna con la serie Out of the Inkwell (1921-1927, poi The Inkwell Imps dal 1927 al 1929) dove mostrava per la prima volta la tecnica, per iniziare, è completamente basata su interferenze comiche tra una “realtà” fotografica ed un disegno animato che nasce da essa. Ogni episodio prende le mosse dallo studio dei Fleischer, ripreso “dal vivo”, dove si vede la mano di un disegnatore al lavoro. La boccetta d’inchiostro di china in cui l’artista intinge la sua penna dà il via alla genesi di irrefrenabili personaggi animati (tra cui il protagonista rotoscopizzato, KoKo the Clown interpretato da suo fratello).

Negli anni Trenta, i fratelli Fleischer ebbero fortuna con la serie di cui fu protagonista Betty Boop:ispirata alla cantante Helen Kane esordì nel cortometraggio Dizzy Dishes del 1930, ma sotto forma di barboncina e mantenne questa forma per altri cartoni animati fino al 1932 quando compare per la prima volta come umana nel cortometraggio Bamboo Isle. È la tipica flapper, cioè la ragazza alla moda del periodo degli anni ruggenti, irriverente e indipendente. Porta il taglio di capelli alla moda del periodo, corti e frangiati, indossa un vestitino succinto che lascia scoperte le spalle e la giarrettiera, e pare più che consapevole del suo sex appeal, oltre a essere fornita di una buona dose di auto-ironia. La figura del personaggio irruppe con una carica erotica imprevedibile nel panorama dell'animazione americana, predominata da bambini tondeggianti e animali parlanti.

Dopo un altro tentativo nel lungometraggio ( Mr. Bug Goes to Town , 1941), e due serie con personaggi derivati da fumetti altrui ( Popeye e Superman ), lo studio dei Fleischer, che pure era stato l’unico a saper proporre alternative in grado di far concorrenza alle emergenti produzioni di Walt Disney, chiuse definitivamente nel 1942. Il rotoscopio, che di quest’esperienza cinematografica era stato al contempo primo motore e rovina, continuò tuttavia ad essere utilizzato con frequenza in altri contesti produttivi anche dopo il 1942, arrivando infine sino all’animazione dei nostri giorni, dopo numerosi innovazioni tecnologiche e contaminazioni con moderni strumenti digitali. La sfortunata parabola dei Fleischer, ed il contrasto fra la “ricerca di realismo” dichiarata nel brevetto del rotoscopio e gli effettivi risultati estetici conseguiti dai film dei fratelli, fa riconsiderare il problema della definizione di un “realismo” nell’ambito del cinema d’animazione. Il rapporto dell’animazione

con il cinema fotografico sembra cioè poter essere riassunto in un’opposizione tra originalità ed imitazione. Il “problema” del realismo nel cinema d’animazione incomincia ad essere tale a partire dalla seconda metà degli anni Trenta. È in quel periodo infatti che, specialmente per iniziativa di Walt Disney, il cinema d’animazione percepisce l’urgenza di confrontarsi in maniera diretta con il linguaggio e l’estetica del cinema a base fotografica. Sono gli anni in cui è in faticosa lavorazione Biancaneve e i sette nani , primo lungometraggio d’animazione statunitense, opera che Disney voleva porre non in contrapposizione con i corti ma in contrasto con i film dal vero, i cui cast erano formati da persone in carne ed ossa. Per catturare l’attenzione del pubblico, la presenza scenica dei suoi personaggi doveva essere paragonabile a quella degli attori reali. La Disney incominci ò a usare il rotoscoping e riuscì a non cadere negli stessi sbagli stilistici dei fratelli Fleischer. Fino a quel momento la Disney aveva aveva dato vita a personaggi gommosi nell’aspetto e nei movimenti. Così, per far recitare i protagonisti di Biancaneve , si decise infine di ricorrere al rotoscopio dei Fleischer. In una prima fase si progettò di utilizzare lo strumento per guidare i movimenti di tutti i personaggi, compresi i nani, per i quali tuttavia era stato scelto un aspetto non naturalistico ma comicamente caricaturale. Infine, dunque, il rotoscopio venne adoperato soltanto sulle figure più propriamente “umane”: quelle di Biancaneve, del Principe, della Regina e del Cacciatore. Specialmente nel caso di Biancaneve, tuttavia, le riprese-guida non furono meramente ricalcate: pur seguendo con cura i movimenti dell’attrice impersonante la ragazza (Marjorie Belcher, figlia adolescente del titolare di uno studio di danza), i disegni definitivi tesero ad enfatizzare la recitazione di base e soprattutto a ridefinire la fisionomia del modello. Biancaneve fu infatti resa di aspetto più bambino, rispetto a quello dell’attrice. Tra i responsabili di tali modifiche, e dunque dell’animazione definitiva di Biancaneve, vi fu Grim Natwick, che già con la Betty Boop dei Fleischer aveva avuto modo di sperimentare la rielaborazione creativa di modelli e movimenti guidati dal rotoscopio. Tali accorgimenti diedero buoni risultati: la fisionomia di Biancaneve finì per accompagnarsi convenientemente con quelle tondeggianti e semplificate dei nani, evitando stucchevoli contrasti grafici tra personaggi come quelli che si sarebbero visti nel Gulliver dei Fleischer che sembravano apparire come delle mere marionette. Solo l’animazione del Principe, realizzata frettolosamente per via degli stretti tempi di lavorazione del film, risente di eccessiva pedanteria nell’aderenza al modello ripreso dal vivo. La differenza del risultato stilistico tra la Disney e i Fleischer è proprio questo: Koko e Betty Boop assumevano una strana fluidità data dal rotoscopio e dal suo abuso che rimandava la presenza di un “controllo” da parte di una invisibile ma tangibilmente “reale” presenza umana. Non erano dunque creature onnipotenti abitanti universi alternativi, ma semplici burattini,

-Follow through/overlapping action : accentuazione degli effetti d’inerzia su un corpo.

  • Slow in/slow out : ogni azione inizia con un’accelerazione e termina con una decelera- zione. -Arcs : i personaggi si muovono percorrendo archi di circonferenza. -Secondary action : l’animazione di movimenti secondari può rendere pi ù efficace l’azione principale. -Timing : il tempo di ogni azione deve accordarsi con i tempi della scena in cui si svolge.
  • Exaggeration : le azioni vanno enfatizzate. -Solid drawing : le forme dei corpi possono essere flessibili, ma devono apparire solide, con volumetria plausibile. -Appeal : le figure in movimento devono trasmettere carisma. L’obiettivo finale delle dodici regole è quello denunciato dal titolo del saggio dove Thomas e Johnston enunciano le stesse: The Illusion of Life , l’illusione della vita. Quello dell’animazione Disney è dunque “realismo”, ma un realismo dichiaratamente d’ illusione. La vita non è rappresentata con l’“oggettività” della fotografia, né con un’imitazione “diretta” favorita dal rotoscopio, ma tramite una ricostruzione enfatizzata: è “caricatura” nel senso letterale del termine. Il “reale” viene messo sotto una metaforica lente d’ingrandimento, che non esalta solo le dimensioni ma anche il dinamismo. In conseguenza a questo tipo di approccio, si è venuta stabilizzando una particolare figura d’animatore che deve necessariamente una formazione artistica essenzialmente basata sul disegno anatomico e sulla copia dal vero. In seguito fu impiegata per numerosi altri cartoni Disney, tra cui Cenerentola del 1950. Col passare del tempo, l'animazione Disney assunse connotati più stilizzati (per esempio, La carica dei 101, 1961), e il rotoscopio venne impiegato maggiormente per studiare il movimento umano e animale, piuttosto che per la rappresentazione degli stessi.

AGOSTO 1987.NEL CORSO DELLA POST-PRODUZIONE DEL FILM,

DURATA CIRCA UN ANNO, GLI ANIMATORI REALIZZARONO A MANO

CIRCA 82 000 FOTOGRAMMI PER DARE VITA AI PERSONAGGI DEL

FILM. OGNI FOTOGRAMMA FU FOTOGRAFATO E IMPRESSO SULLA

PELLICOLA. INFINE L'INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC ULTIMÒ LA

PELLICOLA DANDO AI PERSONAGGI UN TOCCO DI REALISMO IN PIÙ,

AGGIUNGENDO DETTAGLI REALIZZATI IN CGI COME I LUCCICHII E LE

OMBRE DEL VESTITO DI JESSICA RABBIT.

-WAKING LIFE(2001): NEGLI ANNI '90 L'ANIMATORE E COMPUTER

GRAFICO BOB SABISTON HA CREATO UN PROCESSO DI

ROTOSCOPING DIGITALE CHIAMATO ROTOSHOP. QUESTO È STATO

UTILIZZATO DAL REGISTA RICHARD LINKLATER PER CREARE WAKING

LIFE, IL PRIMO LUNGOMETRAGGIO DIGITALE E SUCCESSIVAMENTE

PER IL SUO FILM DEL 2006 A SCANNER DARKLY

-A SCANNER DARKLY 2006

-GUARDIANI DELLA GALASSIA 2014: ROCKET RACCOON È STATO

CREATO DAL ROTOSCOPING OREO, UN PROCIONE ADDOMESTICATO

- UNDONE 2019: SERIE TV ANIMATA CON ROTOSCOPING

VIDEO MUSICALI:

- TAKE ON ME A-HA,1985: IL CELEBRE E PLURIPREMIATO

VIDEOCLIP, AL TERZO POSTO DELLA CLASSIFICA DEI VIDEO PIÙ

IMPORTANTI DELLA STORIA, L'INNOVAZIONE RISIEDE NELLO

STILE SIMIL-ROTOSCOPICO DELLE IMMAGINI CHE MESCOLANO

PERSONE DEL MONDO REALE E DEL MONDO DELL'ANIMAZIONE.

  • BEASTIE BOYS "SHADRACH" 1989 Videogiochi:
  • PRINCE OF PERSIA 1989: IL PROGRAMMATORE JORDAN MECHNER DELLA BRØDERBUND UTILIZZÒ QUESTA TECNICA PER CREARE I FOTOGRAMMI DELLE ANIMAZIONI DEL PROTAGONISTA DEL VIDEOGIOCO. L'INNOVAZIONE TECNICA, ACCOLTA NELL'AMBIENTE COME UN ENORME PASSO QUALITATIVO, FU REALIZZATA RICALCANDO I MOVIMENTI DEL FRATELLO DAVID, OPPORTUNAMENTE VESTITO DI VESTITI