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test informatica bicocca, Appunti di Informatica Giuridica

appunti x abilitazione di informatica test e4Job

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 05/05/2021

silvietta.blues
silvietta.blues 🇮🇹

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1 ESSERE DIGITALI CONSAPEVOLI
consapevolezza = passa sia attraverso la conoscenza dell’uso del digitale inteso anche come comprensione
dei cookies, della geo-localizzazione
soggetti digitali = persone esposte per molto tempo all’uso. Non si traduce in automatica competenza digitale
competenza digitale
= competenza chiave che tutti hanno bisogno per sviluppo personale, occupabilità, inclusione sociale,
cittadinanza attiva.
= presuppone interesse x tecnologie digitali + utilizzo con dimestichezza e uso critico + responsabilità +
condivisione delle competenze.
= comprende alfabetizzazione informatica e digitale + comunicazione + creare contenuti/programmazione +
sicurezza + prop it.
= 3 dimensioni: COGNITIVA, TECNOLOGICA, ETICA = essere capace di accogliere cambiamenti,
affrontare situa problematiche, essere soggetto sociale
significa conoscere, comprendere, saper utilizzare e saper scegliere. La conseguenza , assumere
consapevolezza da cittadino, da consumatore e da lavoratore.
consumatori digitali = frequenta internet, effettua pagamenti digitali, , cosciente dei punti deboli del
sistema, decide come stare nella comunità digitale, sa identificarsi, autenticarsi, autorizzare.
Cittadino digitale alfabetizzato
-esercita attivamente cittadinanza usando rete e media in modo critico
-usa strumenti tecnologici in modo autonomo
-si protegge dalle truffe
-rispetta norme di privacy
-rispetta cod di comportamento
-usa strument tecn rispettando propria salute
Digital divide
= mancanza di competenze digitali = analfabetismo
= chi , tot o parzialmente escluso dall’accesso alle tecnologie x motivi economici, d’istruzione, età, sesso etc
Diritto alla privacy = diritto all’oblio
Nuove categorie di dati personali
-dati genetici = info genetiche
-dati biometrici = caratteristiche fisiche e comportamentali es. immagine facciale
-dati relativi alla salute = info sullo stato di salute + prestazione di servizi sanitari
Creative commons CC
-per tutti i creatori
-alternativa al copyright e al pubblico dominio
-facilitano le scelte dell’autore sulle proprie opere, aiutano la circolazione dell’ingegno
-autore decide quali diritti riservarsi, quali concedere e lo dichiara attraverso le licenze CC
-principi che l’autore sceglie di combinare:
ATTRIBUZIONE riconoscere la paternità dell’autore
NON COMMERCIALE no uso x scopi commerciali, necessario permesso dell’autore
NO OPERE DERIVATE no possibilità di alterare l’opera, necessario permesso dell’autore
CONDIVIDI ALLO STESSO MODO se trasformi l’opera, puoi distribuirla solo con permesso dell’autore
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1 ESSERE DIGITALI CONSAPEVOLI

consapevolezza = passa sia attraverso la conoscenza dell’uso del digitale inteso anche come comprensione dei cookies, della geo-localizzazione

soggetti digitali = persone esposte per molto tempo all’uso. Non si traduce in automatica competenza digitale competenza digitale = competenza chiave che tutti hanno bisogno per sviluppo personale, occupabilità, inclusione sociale, cittadinanza attiva. = presuppone interesse x tecnologie digitali + utilizzo con dimestichezza e uso critico + responsabilità + condivisione delle competenze. = comprende alfabetizzazione informatica e digitale + comunicazione + creare contenuti/programmazione + sicurezza + prop it. = 3 dimensioni: COGNITIVA, TECNOLOGICA, ETICA = essere capace di accogliere cambiamenti, affrontare situa problematiche, essere soggetto sociale

 significa conoscere, comprendere, saper utilizzare e saper scegliere. La conseguenza è assumere consapevolezza da cittadino, da consumatore e da lavoratore.

consumatori digitali = frequenta internet, effettua pagamenti digitali, è cosciente dei punti deboli del sistema, decide come stare nella comunità digitale, sa identificarsi, autenticarsi, autorizzare.

Cittadino digitale alfabetizzato -esercita attivamente cittadinanza usando rete e media in modo critico -usa strumenti tecnologici in modo autonomo -si protegge dalle truffe -rispetta norme di privacy -rispetta cod di comportamento -usa strument tecn rispettando propria salute

Digital divide = mancanza di competenze digitali = analfabetismo = chi è tot o parzialmente escluso dall’accesso alle tecnologie x motivi economici, d’istruzione, età, sesso etc

Diritto alla privacy = diritto all’oblio

Nuove categorie di dati personali -dati genetici = info genetiche -dati biometrici = caratteristiche fisiche e comportamentali es. immagine facciale -dati relativi alla salute = info sullo stato di salute + prestazione di servizi sanitari

Creative commons CC -per tutti i creatori -alternativa al copyright e al pubblico dominio -facilitano le scelte dell’autore sulle proprie opere, aiutano la circolazione dell’ingegno -autore decide quali diritti riservarsi, quali concedere e lo dichiara attraverso le licenze CC

-principi che l’autore sceglie di combinare: ATTRIBUZIONE riconoscere la paternità dell’autore NON COMMERCIALE no uso x scopi commerciali, necessario permesso dell’autore NO OPERE DERIVATE no possibilità di alterare l’opera, necessario permesso dell’autore CONDIVIDI ALLO STESSO MODO se trasformi l’opera, puoi distribuirla solo con permesso dell’autore

Copyright = tutti i diritti sono riservati + necessario chiedere permesso all’autore prima di mostrarla al pubblico + ostacola la diffusione dell’opera

Stampa 3D = mediante un processo di produzione additiva, ovvero partendo da un oggetto disegnato tramite software e replicandolo nel mondo reale con l’ausilio di appositi materiali. non si crea superficie, ma volume. Ambito industriale ma anche domestico.

= per realizzazione di prototipi in modo relativamente rapido e poco costoso. Ciò consente a ingegneri e designer di toccare con mano le loro creazioni senza bisogno di avviare un vero e proprio processo produttivo.

 Problema è il copyright

Identità digitale = insieme di info on line riguardo una persona o ente / immagine di noi sul web

SPID = sistema pubblico di identità digitale = sistema di login per permettere ai cittadini di accedere ai servizi online della PA con un’unica identità dig

3 livelli di sicurezza:

  1. Permette l’accesso ai servizi con nome utente + password
  2. Norme utente + password + codice temporaneo inviato via sms
  3. Nome utente + password + dispositivo di accesso

Semplice = unica password Sicuro = privacy garantita Veloce = si accede velocemente ovunque e da qualsiasi dispositivo

Social media Bot = robot, applicaz specializzate a compiere velocemente e economicam molte funzioni semplici e ripetitive su internet.

Tecnologie collaborative : carta, credito, casse automatiche, bancomat

CRM Sistema di gestione dei rapporti con cliente = custumer relationship manager -CRM operativo = gestione di clienti e azienda attraverso canali web o email o call center, raccolta info e dati che vengono passati nei database wharehouse -CRM analitico = fornisce valore ai dati raccolti. Attraverso strumenti di business intelligence si analizzano preferenze, tendenze per avviare campagne marketing mirate

cliente viene integrato nella fase finale della catena di produzione, = partecipazione attiva del cliente riguardo a ciò che chiede, compra e in modo consapevole

Conoscere il cliente = concentratevi su un cliente per volta e cercate di vendergli quanti più prodotti vi è possibile nel corso del suo ciclo di vita

Mass customization = personalizzazione di massa = produzione in modo industriale di beni personalizzati secondo i gusti di ogni singolo consumatore. = per fidelizzare il cliente + estendere potere commerciale

Clickstream analisys = strategia di marketing -parti del sito più popolari -siti di provenienza più comuni -punti di uscita più frequenti -parole chiavi

= primo passo, utilizzare l’infrastruttura messa a disposizione dal fornitore per eseguire la propria applicazione, a fronte di un pagamento in base all’utilizzo dell’infrastruttura stessa Es. megttere a disposizione server fisici, lo storage dei dati, software

PaaS ( Platform as a Service ) = il provider fornisce l’infrastruttura + il sistema operativo, i middleware (cioè i software intermediari) + l’ambiente necessario per eseguire l’applicazione dell’utente.

SaaS ( Software as a Service ) = il cliente stesso paga il diritto di utilizzo di un’applicazione messa a disposizione dal provider, senza preoccuparsi di come essa venga realizzata e gestita nel Cloud. Unica preoccupazione del cliente è gestire num di licenze richieste in funzione del num di utenti.

IoT es. governare un semaforo IoT e Rtail IoT permettono ai rivenditori e ai commercianti di rendere intelligenti sia le interazioni con i prodotti e i servizi che vengono offerti ai clienti, sia le modalità di consegna. = massimizzare gli spazi e ottimizzare le giacenze, sia di modificare in maniera dinamica i prezzi e di trarre vantaggio, tramite campagne mirate

Digital copywriter = utilizza le parole giuste per dire le cose giuste alle persone giuste in modo da ottenere la risposta giusta

Web analyst = l’interprete dei dati di navigazione

SEO (^) ( Search Engine Optimizator ) = professionista dell’ottimizzazione sui motori di ricerca, ovvero conosce

le strade con cui i motori di ricerca portano a un sito.

Data Scientist = Lo scienziato dei dati, capace di trasformare in conoscenza l’universo di informazioni ( Big

Data )

Arduino = scheda elettronica di piccole dimensioni con un micro controllore e circuiteria di contorno, utile per creare rapidamente prototipi e per scopi hobbistici e didattici, ma anche utilizzata in ambiti industriali. Es. controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. Èfornito di un semplice ambiente di sviluppo integrato per la programmazione. Tutto il software a corredo è libero.

2. FARE INNOVAZIONE DIGITALE IN AZIENDA

CURVA DI ROGERS

INNOVATORI = alto livello di istruzione, propensi al rischio, controllo su fonti finanziarie, abilità specifiche PRIMI ACQUISITORI = alto livello di istruzione, elevata reputazione nella comunità sociale, leadership sociale, esperienza MAGGIORANZA ANTICIPATRICE = interazione con i propri pari, condividono prima di adottare nuova idea MAGGIORANZA TARDIVA = scettici, prudenti, patiscono la pressione sociale RITARDATARI = isolati e sospettosi, relazioni sociali ridotte, risorse limitate

Processo di innovazione : tutte le innovazioni devono passare attraverso un processo naturale, prevedibile, e talvolta lungo, prima di essere ampiamente adottate. CONSAPEVOLEZZA non si hanno info = conoscenza

INTERESSE si hanno prime info e attitudine a cercarne di nuove = persuasione VALUTAZIONE individuo applica mentalmente l’innovazione, nei suoi pensieri, la accetta = decisione PROVA individuo sperimenta l’innovazione = implementazione ADOZIONE individuo applica completamente l’innovazione = conferma

Caratteristiche dell’innovazione per essere efficace sul mercato VANTAGGI RELATIVI funzionali e psicologici, devono essere percepiti dal consumatore. – metro di valutazione è dato dalle aspettative individuali e dalle esperienze COMPATIBILITA’ e coerenza CON VALORI ed ESPERIENZE passate DEL CONSUMATORE COMPLESSITA’ difficoltà nella comprensione e uso dell’innovazione SPERIMENTABILITA’ consumatore prova un prodotto prima dell’acquisto – beni di largo consumo non durevoli OSSERVABILITA’ il prodotto offre al consumatore la possibilità di comunicare socialmente la scelta effettuata

2 tipi di comunicazione: personale  più rilevante

  • media  hanno più potere di informare, ma meno di persuasione

Per diffondere l’innovazione : -norme sociali -opinion leader -agenti del mutamento = favoriscono la circolazione delle informazioni e identificano l’esistenza di problemi

Rapporti di -Interdipendenza -Complementarietà -Contingenza

BIMODAL

Nei reparti informatici delle aziende di medie-grandi dimensioni è difficile far convivere gestione di diversi processi di innovazione  si tende a separare la struttura organizzativa in -gestione di processi innovativi -solo studio progettazione e realizzazione di prodotti innovativi Fino a creare delle società distinte. Problema: motivazionale per personale che gestisce

GARTNER: HYPE CYCLE tempo e livello di aspettativa sono caratterizzate da -esordio trigger-innesco -picco delle aspettative -fossa delle disillusioni, ci sono limiti, non tutto è possibile -comprensione, si capiscono le reali opportunità  momento in cui tecnologie entrano effetivam in campo -produttività, la tecnologia viene usata per gli scopi per cui rende la massimo.

Es. big data e cloud computing  siamo nella curva della comprensione Sfida: interazione uomo-macchina che lavorano fianco a fianco per coniugare i rispettivi punti di forza.

INDUSTRIA 4.0 = processo che porterà̀ alla produzione industriale automatizzata e interconnessa 4 direttrici di sviluppo 1.utilizzo e potenza dei data, big data, open data 2.analisi dei dati per ricavarne valore 3.interazione uomo-macchina es. touch 4.passaggio dal digitale al reale es. manifattura additiva, la stampa 3D, la robotica

Se positivo può diventare un’opportunità̀, se negativo possiamo definirlo minaccia  èmisurato dalla probabilità di una minaccia, dalla vulnerabilità a quella minaccia e dall’ impatto che potrebbe avere nel caso si verifichi.

Identificazione e il controllo dell’esposizione al rischio avviene in 2 fasi:

  1. analisi dei rischi = si raccolgono le info, si stimano le conseguenze
  2. gestione dei rischi = controllo e identificazione degli strumenti per ridurre le conseguenze  processo circolare: continuo di analisi e gestione

Es. problema: continuo cambiamento delle policy di sicurezza o di norme legate alla privacy.

3.PROJECT MANAGEMENT - IL LAVORO AGILE

Gestione di un progetto = combinazione di uomini, risorse e fattori organizzativi riuniti temporaneamente per raggiungere, con l’impiego di risorse limitate, obiettivi unici e definiti, in presenza di vincoli temporali, economici e qualitativi -tempo determinato: inizio-fine -obiettivo comune e univoco, scopo + risultato -vincoli di natura tecnica e oggettiva: qualità, tempi, costi

  • kick-off meeting = meeting di avvio del Progetto -project manager = capo-progetto, deve portare a compimento il progetto e ha la responsabilità del risultato.
  • sponsor = ha chiari i chiari i benefici che il progetto può portare e se ne fa promotore, può influenzare
  • Stakeholder = chiunque è coinvolto e interessato
  • Steering Committee = comitato che guida

Pianificare: SIZE = grandezza + EFFORT = quantità di lavoro da svolgere  connessi tra loto TIME, COST, QUALITY  variabili

RATEO = termine contabile l’attivo, la quota parte di un progetto realizzato Si usano 2 indici per descrivere lo stato di un progetto: SPI Schedule Performance Index = valore conseguito/valore atteso che misura lo stato d’avanzamento del realizzato rispetto a quanto ci si attendeva a piano. CPI Cost Performance Index = valore conseguito/costo consuntivato che misura quanto il progetto è costato , al momento della misura, per realizzare il valore conseguito

X pianificare, monitorare e gestire:

COSA attività di progetto ---> WBS

permette sia di scomporre il progetto stesso in elementi più controllabili + se parte di questo prodotto è realizzato anche da terze parti.

Work Breakdown Structure èuno strumento grafico che permette di scomporre il progetto in attività complesse, a loro volta scomposte in attività più semplici. Es. albero

COME rapporti di causa-effetto ---> PERT

diagramma delle precedenze o PDM ( Precedence Diagramming Method ) = tecnica di rappresentazione reticolare in cui le attività sono rappresentate da barre. Le attività sono collegate da relazioni di precedenza per mostrare la sequenza nella quale devono essere eseguite: ciò si ottiene con la tecnica PERT = descrive in

modo grafico le relazioni di causa-effetto, di precedenza logica e di successione temporale che intercorrono tra le diverse attività di progetto. + individua e analizza i percorsi critici ( critical path ) nel progetto.

Vedi p.5-

QUANDO calendario delle attività ---> Gantt

diagramma di Project Management più conosciuto perché presenta con il posizionamento temporale qualcosa che viene condiviso con il committente e accettato.

 vengono inserite le milestone = tappe fondamentali e corrispondenti a momenti di controllo. Devono essere sempre SMART.

Project manager : abilità organizzative, gestionali, relazionali e tecniche.

Leadership = la capacità di influire sulle persone allo scopo di conseguire determinati obiettivi, e si posa su 4 pilastri: COMPETENZA, AUTOTEVOLEZZA, ESEMPIO, CREATIVITA’

Progetti di successo: team massimo 6 persone. Per pianificare attività e responsabilità del gruppo di lavoro: diagramma RACI = chi fa cosa e con quali responsabilità. Tabella di relazione fra la risorsa umana e le attività

RESPONSABLE chi esegue l’attività

ACCOUNTABLE chi ha la resp del risultato

CONSULTED chi aiuta a collaborare con il resp

INFORMED chi deve essere informato, con cui si condividono i risultati

Gestione di un rischio : applicazione sistematica di procedure nelle attività di individuazione e di valutazione dei rischi, nonché alla pianificazione ed all’implementazione di risposte adeguate  INDIVIDUARE, VALUTARE, PIANIFICARE, IMPLEMENTARE, COMUNICARE

Modello a cascata = presentazione del prodotto al cliente solo a realizzazione conclusa

METODOLOGIE AGILI = qualità, trasparenza, bottom-up intelligence, auto-organizzazione, cambiamento continuo. -Le parti sono sempre interconnesse - La priorità è soddisfare il cliente attraverso la fornitura tempestiva e continua di valore. -requisiti di trasformazione benvenuti.

Per agire al meglio  manager del business, gli stakeholders principali e i progettisti devono lavorare insieme spesso e quotidianamente. Conversazione faccia a faccia preferibile.

4.BUSINESS INTELLIGENCE, OPEN DATA, BIG DATA

 obiettivo di permettere alle persone di prendere decisioni strategiche fornendo informazioni precise, aggiornate e significative nel contesto di riferimento.

Decision support systems o DSS = sistemi di business intelligence chiamati anche sistemi per il supporto alle decisioni

Tecniche di bi usano il cruscotto dashboard = strumento che separa gli indicatori indispensabili dai dati consultabili per pianificare le prossime azioni  accelerano i processi decisionali presentando in modo sintetico le informazioni più importanti.

Le informazioni sono sintetizzate con indicatori di performance ( KPI ) associati a criteri operativi, tattici e strategici di una organizzazione.  i dati generati vengono archiviati nei data warehouse = luogo di consolidamento dei dati aziendali.

data mart (deposito di dati) indica un sotto-insieme contenente i dati per un particolare settore

data mining (estrazione dei dati) permette l'estrazione di un sapere o di una conoscenza a partire da grandi quantità di dati e l'utilizzazione operativa di questo sapere. Avviene in 2 modi -Estrazione, con tecniche analitiche d'avanguardia, di informazione implicita, nascosta, da dati già strutturati, per renderla disponibile e direttamente utilizzabile. - Esplorazione e analisi, su grandi quantità di dati, allo scopo di scoprire pattern (schemi) significativi.

BIGA DATA = capacità di eseguire in tempo reale transazioni, interazioni e osservazioni sull’enorme mole di dati che si accumula sempre più vertiginosamente tramite i dispositivi connessi in rete. Caratteristiche:

VOLUME = ingenti quantitativi di dati non gestibili con i database tradizionali

VELOCITA’= quantità dati che deve essere processata a ritmi sostenuti o in tempo reale. In brevissimo tempo il dato può diventare obsoleto. Informazioni non aggiornate hanno un bassissimo valore intrinseco e potrebbero risultare quasi inutili o addirittura dannose.

VARIETA’= elementi di diversa natura e non strutturati come testi, audio, video, flussi di click , segnali provenienti da RFID, cellulari, sensori, transazioni commerciali di vario genere.

VERIDICITA’= qualità dei dati intesa come il valore informativo che se ne può estrarre.

 dai big data emergeranno emergeranno continuamente nuovi pattern (schemi) : sia quelli che appaiono in risposta a nostre specifiche domande, richieste, esigenze, sia quelli completamente imprevisti, che emergono per pura serendipity (fare scoperte piacevoli per puro caso).

analisi di business = sistema evoluto di data processing che permette di acquisire una visione accurata della situazione attuale, di individuare scenari futuri e di favorire e suggerire decisioni efficaci e risultati tangibili. ANALISI DESCRITTIVA

ANALISI DIAGNOSTICA

ANALISI PREDITTIVA

ANALISI PRESCRITTIVA

ANALISI PREVENTIVA

Open Data = dati che possono essere liberamente utilizzati, riutilizzati e ridistribuiti , con la sola limitazione, al massimo, della richiesta di attribuzione dell’autore e della ridistribuzione senza che vengano effettuate modifiche

Open Government = tutte le attività dei governi e delle amministrazioni dello Stato devono essere aperte e disponibili per favorire azioni efficaci e garantire il controllo diffuso sulla gestione della cosa pubblica: TRASPARENZA, COLLABORAZIONE, PARTECIPAZIONE.

P.

5.GARANTIRE LA SICUREZZA

Social engineering = tecniche, non necessariamente informatiche, che inducono la vittima a eseguire azioni che solitamente hanno l’obiettivo di ottenere informazioni e strumenti necessari a compiere attività fraudolente.

Sicurezza Informatica , INTEGRITA’ = azioni volte a “prevenire la modifica inopportuna di dati o funzionalità del sistema”. I dati devono coincidere con quelli memorizzati. CONFIDENZIALITA’-RISERVATEZZA = garanzia che le informazioni siano accessibili solo a chi è autorizzato ad accedervi. DISPONIBILITA’ = il tempo in cui un sistema è disponibile ad operare in uno stato affidabile. AFFIDABILITA’ = una violazione è mancata fornitura di energia elettrica o rottura dell’hardware. AUTENTICITA’ = protezione della sorgente, contenuto e destinatario. NON RIPUDIO = associare il dato a colui che lo ha sottoscritto, es. raccomandata.

L’accesso ai sistemi avviene attraverso 3 fasi IDENTIFICAZIONE Chi siete? (user id) l’identità dell’utente  può essere pubblica AUTENTICAZIONE Come potete dimostrare la vostra identità? (password, pin, chiave privata, impronta digitalesegreta AUTORIZZAZIONE Cosa siete autorizzati a fare? (permessi)

Password: “debole ” perché: La password ha generalmente una lunghezza limitata. La password può essere scoperta facilmente. La password viaggia spesso in chiaro sulla rete di comunicazione.

Strong authentication  almeno 2 di queste modalità Qualche cosa che si sa, password Qualche cosa che si ha, chiave fisica, tesserino Qualcosa che si è , parametro biometrico

Crittografia richiede algoritmo + chiave. Per la sicurezza non è importante l’algoritmo (può essere pubblico) ma la chiave utilizzata, che deve rimanere segreta. CRITTOGRAFIA SIMMETRICA (chiave privata): algoritmo con chiave unica segreta per cifrare e decifrare il testo. La sicurezza è nella bontà della chiave.  segretezza è legata alla segretezza (e complessità) della chiave. Es. chiavi monouso generate in modo casuale. CRITTOGRAFIA ASIMMETRICA (chiave pubblica): algoritmo utilizza 2 chiavi differenti per cifrare e decifrare il testo.

  1. Sistema in grado di dialogare = tenere informato l'utente su cosa sta facendo
  2. Sistema e mondo reale = parlare il linguaggio dell'utente.
  3. Controllo e libertà =utente deve poter accedere in modo rapido ai contenuti ed avere il controllo del sito. I menù devono essere chiari e immediati e l'utente deve potersi muovere liberamente tra i vari argomenti.
  4. L'importanza degli standard = elementi di riconoscimento (logo, stile dei caratteri, colori utilizzati).
  5. Prevenire l'errore = non si dovrebbe porre l'utente nella condizione di cadere in errore, sempre consentire in modo chiaro all'utente di tornare indietro e di raggiungere la home page.
  6. Èmeglio riconoscere che ricordare = strumenti facilmente riconoscibili, evitare di ricominciare da capo.
  7. Flessibilità d'uso = offrire all'utente la possibilità di un uso differenziale dell'interfaccia, con scorciatoie o assistenza tecnica per i meno esperti.
  8. Design funzionale rispetto ai contenuti
  9. Aiuto all'utente in caso di errore = aiutare l'utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l'errore. I messaggi di errore devono essere espressi in linguaggio comprensibile (senza codici), indicando in modo preciso il problema e suggerendo una soluzione.
  10. Èdecisamente opportuno che il sistema chieda conferma all'utente prima di eseguire un'azione importante o irreversibile (come la cancellazione di un documento). User Experience ( UX ) = disciplina che descrive il modo con cui un utente si relaziona a un prodotto, un sistema o un servizio digitale. User Experience Designer = persona capace di assumere il punto di vista dell’esperienza d’uso e di consumo del prodotto, capace di interpretare le informazioni che trae dal comportamento degli utenti e dal contesto di utilizzo, capace di leggere i fenomeni e i trend.

Retention = il servizio che permette di fidelizzare il cliente, ma anche con azioni proattive di trasmettere al cliente la sua importanza per l'azienda.

Referral = si verifica quando un utente fa clic su un link, banner o altro, che lo indirizza a una pagina di un nuovo sito web. Dal sito di destinazione vengono così acquisite le informazioni relative al sito di origine.

Interaction Design = aiutare la comunicazione tra persone, anche il significato che le persone danno alle cose.

Legge di Moore = I dispositivi diventano sempre più veloci, piccoli e potenti, raddoppio della potenza di calcolo ogni 18 mesi.

Legge di Fitts = tempo in funzione della distanza tra punto iniziale e obiettivo finale

Legge di Hick = empo necessario per prendere una decisione varia in funzione del numero di opzioni disponibili. Miglior soluzione è unico bottone.

Legge di Miller = num di oggetti che mente umana può tenere a mente è 3-4.

Legge di Tesler = c'è un punto oltre il quale un processo non si può semplificare.

Legge di Shingo = a prova di errore, costringe l'utilizzatore alla corretta esecuzione.

Responsive Design èuna tecnica di realizzazione di siti web e progetti web capaci di adattarsi alle diverse risoluzioni es. smartphone o tablet  necessario progettare un’interfaccia flessibile e adattabile ai numerosi media.

Information Architecture = struttura organizzativa logica e semantica delle informazioni, dei contenuti, dei processi di un sistema informatico. Scopo: mettere in relazione utenti e contenuti, con una finalità di business.

7. IT ARCHITECTURE

architettura IT = struttura hardware e software di un’organizzazione a supporto del business aziendale. Comprende: dispositivi, attività e processi aziendali, set di dati e flussi di informazioni. prodotti ERP = offrono un linguaggio di programmazione con il quale si possono arricchire le funzioni generali del prodotto con funzionalità “ad hoc”. personalizzazione del prodotto = attività che richiede competenze combinate di analisi di processo e di programmazione.

Architettura digitale = l'insieme dei criteri in base ai quali è progettato e realizzato un sistema informatico o un dispositivo che ne fa parte.

Architettura software = l'organizzazione fondamentale di un sistema, definita dai suoi componenti, dalle relazioni reciproche fra i componenti e tra questi ultimi e l'ambiente. Descrivere l'architettura software significa elencarne le parti costituenti ed illustrarne i rapporti interfunzionali.

Evoluzione: Architetture monoliti Architetture client/server: back end – front end Architetture a tre livelli three-tier : nessun livello interviene sugli altri, non c’è comunicazione tra livelli. Necessario l’uso di internet. Elementi dell’applicazione informatica: DATI LOGICA APPLICATIVA = quali operazioni si possono fare, le funzionalità che l’applicazione deve offrire, ègestita dai server. INTERFACCIA = gestita da browser esterno.

Service-Oriented Architecture (SOA) = un’architettura che utilizza una logica orientata ai servizi per supportare le esigenze degli utenti decomponendo le singole applicazioni in funzioni elementari riutilizzabili. Nell'architettura SOA è possibile modificare, in maniera relativamente semplice, le modalità di interazione tra i servizi e la combinazione con cui i servizi vengono utilizzati nel processo  processo di business non è più vincolato ad una specifica piattaforma o ad un'applicazione, ma può essere considerato come un componente di un processo più ampio e quindi riutilizzabile

Nei sistemi tradizionali hardware, software e reti sono integrati in modo rigido e la SOA rende più semplici i cambiamenti e l’innovazione.

SOA usa il principio dei mattoncini = le componenti sono assemblate in modo modulare. Come un guardaroba.

Differenze tra SOA e CLOUD COMPUTING SOA= il servizio è un principio di progettazione e architettura del sistema. Cloud Computing = il servizio è il rapporto tra l’utilizzatore e la generica risorsa computazionale di interesse, il software costituisce solo un sottoinsieme del dominio complessivo del servizio fornito. Con il Cloud il principio di service-oriented-computing evolve verso l’idea di computing-as-a-service : applicazioni, piattaforme, funzionalità di rete, dispositivi di calcolo e di memorizzazione vengono offerti come servizi.

4 MODELLI DI CLOUD

  1. PUBLIC CLOUD = l’infrastruttura di cloud è disponibile al pubblico ed è posseduta e gestita da un’organizzazione che vende servizi cloud. -servizi e infrastrutture sono fornite esternamente attraverso Internet, -efficienza di condivisione delle risorse,
  • carico di lavoro è svolto da molte persone es. email
  • rischi di vulnerabilità

requisiti non-funzionali = sono le proprietà che la soluzione deve avere.

vincolo = è un requisito che influenza tutto il prodotto e spesso viene determinato da norme

Come si misurano i vantaggi? I requisiti devono essere misurabili e verificabili. La misura deve essere correlata al bisogno e al miglioramento che ci aspettiamo di ottenere: L’obiettivo è ragionevole? Tutti gli stakeholders lo vogliono? È condiviso? È fattibile? È raggiungibile?

-Si sta abbandonando la logica tradizionale del modello a cascata ( waterfall ) che prevedeva l’identificazione, a priori, di tutti requisiti di un sistema. Solo dopo i progettisti procedevano allo sviluppo tornando dal cliente solo a prodotto finito. -I modelli di sviluppo agile preferiscono approcci iterativi in cui i requisiti vengono esplicitati gradualmente. Il cliente/i potenziali utenti vengono periodicamente coinvolti.  Un linguaggio molto utilizzato per la visualizzazione dei requisiti software è UML Unified Modeling Language.

STAKEHOLDER di un progetto Clienti Sponsor = è responsabile della fornitura delle risorse necessarie: risorse umane, spazio negli uffici, accesso alle informazioni, e strumenti + ha l’autorità di decidere in caso di controversie fra requisiti di stakeholders diversi. Utenti

Perché creiamo modelli? per capire e raccogliere i requisiti della soluzione da individuare. I modelli:

  • ci aiutano a visualizzare un sistema come è o come vorremmo che fosse,
  • ci permettono di specificare la struttura o il comportamento di un sistema,
  • ci forniscono uno schema ( template ) che ci guida nella costruzione di un sistema,
  • documentano le decisioni che abbiamo preso.  Con i modelli ci focalizziamo su un solo aspetto alla volta

Linguaggi di modellazione: UML èun linguaggio universale adatto a rappresentare qualunque tipo di sistema, software, hardware. Business Process Modeling Notation ( BPMN ) è comprensibile da analisti e sviluppatori.

Agilità nel digitale misura l’avanzamento della realizzazione di una soluzione basandosi su funzionalità operative importanti e operanti fin dall’inizio, di volta in volta perfezionate e arricchite con nuove funzioni. Questo permette di gestire progetti con il vantaggio di potersi fermare prima del completamento totale, quando almeno l’80% del valore è stato creato, e massimizzando in questo modo il lavoro non fatto.

Il good enough ( abbastanza buono ) si fonda su una visione utilitaristica della qualità.  le possibili conseguenze positive superano le potenziali conseguenze negative. Èl’alternativa alle metodologie che miravano alla migliore qualità possibile. I tempi sono sempre ristretti, non si immettono sul mercato prodotti definitivi ma versioni beta, che non vuol dire scadenti, ma solo migliorabili. Il miglioramento avviene per approssimazioni, soprattutto coinvolgendo e interagendo con i consumatori del prodotto. Non eliminare veri problemi, ma ottenere veri benefici.

Principio di Pareto = principio 80:20, il 20% delle cause produce l’80% dei risultati.  In questo caso l’80 per cento di quello che vogliamo realizzare viene raggiunto nel 20 per cento del tempo totale impiegato.

9.CODING

Framework sviluppato dal Lifelong Kindergarten del MIT MediaLab : Sequenza : Ciclo : esecuzione in maniera iterativa della medesima sequenza. Evento : il verificarsi di un evento innesca un’azione successiva Parallelismo : significa eseguire sequenze differenti allo stesso tempo. Condizione : permette di prendere decisioni sulla base del verificarsi di determinate situazioni. Operatore Dati

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

LOGICA (casua-effetto) e SCOMPOSIZIONE (dividi e risolvi) ASTRAZIONE = tutto ciò che permette di concentrarci sulle caratteristiche importanti tralasciando le meno importanti, semplificare fasi già scomposte

Esempio di coding

Modularizzare per semplificare = Gli algoritmi possono essere resi modulari creando dei sottoprocessi significativi che svolgono a loro volta algoritmi necessari a quello principale. Criteri di modularità: COMPRESIONE INCAPSULAMENTO COMPOSIZIONE

parallelismo = è la conseguenza di una situazione che si sta analizzando, permette di risparmiare tempo per arrivare alla conclusione dell’algoritmo

10.INDUSTRIA 4.

-IoT e industria 4.0 no semplice evoluzione ma vero e proprio cambiamento all’interno della produzione. -lavoro manuale = controllo dei robot -manutenzione preventiva = tendenza a introdurre all’interno dei macchinari dei sensori capaci di segnare anomalie al produttore prima che il problema si verifichi. -Mondo della logistica es. uso wearable device -no competenze introdotte ex novo, ma periodo di transizione dove Training sul posto di lavoro

Piano Nazionale Industria 4.0 = le aziende, in un processo bottom-up , scelgono la soluzione migliore all’interno del paniere identificato in maniera ampia dal Ministero dello Sviluppo Economico.

Gli strumenti fiscali dedicati al piano consistono nell’i perammortamento = nell’incremento dell’aliquota per investimenti destinati a nuovi beni materiali strumentali funzionali alla trasformazione in chiave Industria 4.0 dal 140% al 250%.

Processi di servitizzazione = sviluppo da parte dell’industria manifatturiera di servizi ideati e pensati in base alle caratteristiche della propria produzione abituale che possano essere proposti al mercato in associazione al bene tradizionale. L’azienda che originariamente vendeva un bene si trova quindi a vendere un sistema integrato composto dal bene stesso e dai servizi che ad esso è possibile affiancare. Es. vendita comprende l’universo di servizi, inclusa la manutenzione, che garantiscono il buon funzionamento dell’oggetto venduto.