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Riassunto dettagliato saggi contenuti nello Yearbook
Tipologia: Sintesi del corso
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Videoart yearbook 1.La videoarte: storia, pratica, teoria (Renato Barilli) L’autore racconta di come la videoarte, ancora prima di chiamarsi videoarte, vedesse esperimenti di autori come Nam June Paik (movimento Fluxus) con modalità inedite, improprie e indirette, dove le immagini provenienti da monitor non fungevano da perno per la videoinstallazione anzi, ricoprivano un ruolo integrativo. Gerry Schum (gallerista tedesco importante per aver proposto film e video come mezzi autonomi per la produzione e comunicazione dell’arte contemporanea) viene identificato come il primo a fissare su nastro elettromagnetico un intero evento artistico coi suoi filmati dedicati agli eventi spettacolari della Land Art (film- documento sulle grandi installazioni prodotte da artisti americani come Jan Dibbets, Walter de Maria, collocate nei deserti degli USA che andavano a modificare ed interagire col paesaggio naturale). L’esistenza del fatto artistico esiste in quanto registrata grazie ai mezzi tecnologici avanzati. *Verso la fine degli anni ’60 i filmati di Schum non avvenivano direttamente su nastro elettromagnetico, bensì con la tecnica fotochimica dell’impressione su pellicola, e poi successivamente avveniva il travaso su nastro. L’autore racconta di come tra il ’69 e il ’70 si fosse messo all’opera con Tommaso Trini (colui che segnalò per primo l’esistenza della videoarte come nuovo sentiero negli ambienti d’avanguardia) Maurizio Calvesi e Adnrea Emiliani per realizzare una Biennale giovani a Bologna. Con un accordo con la Philips, Barilli incontra gli artisti invitati, alcuni ricordi:
il lungo. L’autore racconta inoltre della sua vicinanza con Cesare Zavattini, che tra gli anni ’40 e ’50 propendeva per un pedinamento da vicino col il 16mm piuttosto che il 35mm, ovvero per il super8, più agile e alla portata di tutti ( le cineprese avrebbero dovuto entrare nella consuetudine di tutti ) Esaltazione della videoripresa e del suo discostarsi dalla tradizione vigente della ripresa: dati visivi integrati (anche simultaneamente) con quelli sonori; l’arte diventa cinetica, capace di rendere il flusso vitale del movimento, registrazione della performance (destinata a dileguarsi nel nulla se non è registrata attraverso il
Le opere video sono frutto ultimo della creatività estetica, un mix di componente sonora, scenica, attoriale, governata da una regia globale volta a creare un dramma, un’azione. Barilli si chiede quale confine porre a tutte queste produzioni totalizzanti e quale sia la loro relazione con il cinema professionale e quello di alto consumo televisivo: sopravvive una distinzione di fondo, poiché il fattore tecnologico non costituisce un criterio valido, che giustifica l’esistenza di un settore specifico per il cinema e i relativi studiosi, la videoarte non deve ambire a dotarsi di una trama, essa racconta un plenum sinestetico; inizialmente la videoarte era un fedele rispecchiamento del reale, col tempo e grazie all’evoluzione tecnologica, è stata introdotta la possibilità di manipolare liberamente le immagini (rarefazione, ritaglio, aggiunta, simulazione, modifica della grafica e della cromia). Oggi la produzione video vede una doppia ripartizione: prodotti che si rapportano in qualche modo a una realtà esistente, opere che procedono ad atti sintetici di pura creazione con i quali rinasce la possibilità del disegno (grazie alla computer graphic ) unita allo scorrimento temporale e cangiantismo cromatico [incontro col filone dell’animazione]. *Marcia progressiva e inarrestabile della videoarte, mezzo di diffusione abbondante. *Intenzionalità che sottende la rassegna Yearbook: evitare l’attenzione distratta e dispersiva provocata dai normali percorsi di video – si chiede al pubblico di sedere in una sala e assistere allo scorrimento dei diversi prodotti.
2.«La vita ha sempre ragione», diceva Marinetti (Alessandra Borgogelli) L’autrice racconta di cosa significa fare video al giorno d’oggi e della mutevolezza delle diverse forme di fare video:
rapporto relazionale];
La videoarte induce a palpare con lo sguardo, si rivela una superficie ibrida da completare. ( Peter Campus, 1999) video ergo sum. 4.Videoanimazione vs Realismo visivo (Silvia Grandi) L’autrice sostiene che la nascita del video (metà anni ’60) sia derivata più dal pensare l’immagine elettronica in modo diverso che dalla possibilità di fare televisione: […] il video si oppone alla pesantezza degli apparati delle emittenti generaliste con leggerezza e trasparenza, opponendo allo sguardo falsamente universale della televisione, uno sguardo personale. Esso diventa un’alternativa economica al cinema, poiché a basso costo, più semplice e duttile; nato dall’esigenza di opposizione alla cultura ufficiale televisiva, si autonomizza col passare del tempo, la tendenza a documentare la realtà si trasforma in sperimentazione videoartistica. Gli anni ’80 sono testimoni del progressivo abbandono di dispositivi costosi e ingombranti, a favore di una ripresa più agile ed economica rapporto video – apparecchiature computerizzate contesto tecnologico stabile influente per la cultura visiva anni ’80 e ’90 diffusione croma key , grafica vettoriale, paint box, morphing, motion capture (trascrizione movenze personaggi reali su forme plastiche virtuali) progressiva normalizzazione nuovi software digitali. il percorso anomalo della videoarte:
creare un assetto mentale vicino allo scorrere veloce degli eventi che governano il mondo, in cui tutto si produce e si consuma in fretta. L’immaginario comune è mutato grazie alle nuove tecnologie digitali, che ci ha spinti tutti a un’uniformazione verso l’artificiosità, proponendoci continuamente elementi non esistenti in natura (es. assistenti virtuali della Telecom); numerosi personaggi e prolungamenti protesici della simulazione digitale abitano il mondo “naturale”. I videoartisti, influenzati dalle nuove frontiere del digitale e dalle innovazioni della Disney Pixar, Dreamworks, Nintendo, sono stati spinti a riprodurre le atmosfere interattive e virtuali. -(anni ’60) ripresa delle tecniche di animazione nate nei primi anni del 1900 + tecnica del “passo uno” (tecnica usata per dare movimento agli oggetti mediante la velocizzazione delle sequenze, o stop motion ): icone animate fisse di forte ascendenza fumettistica, in sintonia con la PopArt. -(anni ’70-’80) Computer Art, immagini elettroniche, formulazioni geometrizzanti, relazione con i primi videogames (es. Pac-Man, 1980, Namco). -(anni ’90) introduzione monitor a maggior definizione, computer graphic facilita l’uscita dai rigidi schemi dei pixel giganti permettendo l’ammorbidirsi delle linee (in questi anni la Apple corredava gratis i pc con Kid Pix , un programma per bimbi per creare immagini, disegni animati, compore e montare video). Il panorama di oggi assomiglia a una Flatlandia, dove icone animate prendono corpo e plasticità, dove l’artificiale si naturalizza progressivamente. Tra i video nella rassegna Yearbook:
concettualità espansa o condensata; molti artisti si staccano dalle classiche regole della costruzione videografica a favore di nuovi sconfinamenti linguistici. Se la tendenza alla registrazione e documentazione rimane, ciò che prima non c’era è l’abitudine tecnologica, che consente agli artisti di utilizzare la tecnologia come veicolo di scelte e intenzioni per entrare in contatto con un immaginario mass mediatico. L’autrice sottolinea l’importanza dello spazio nella videoarte: presenza di un triplice dialogo con lo spettatore, l’intento dell’artista e con lo spazio che diventa parte attiva dell’opera stessa [videoinstallazione come mezzo per controllare la presenza del pubblico coordinando con esso una sincronia spazio-temporale].