Docsity
Docsity

Pripremite ispite
Pripremite ispite

Studirajte zahvaljujući brojnim resursima koji su dostupni na Docsity-u


Nabavite poene za preuzimanje
Nabavite poene za preuzimanje

Zaradite bodove pomažući drugim studentima ili ih kupite uz Premium plan


Školska orijentacija
Školska orijentacija


p02-Skripta-Programiranje-Građevina, Rezime od Osnovi programiranja

Građevinski fakultet,Skripta,Programiranje,Vežbe,Programiranje u javi,JAVA,Matrice,Konvertovanje,Parcijala,

Tipologija: Rezime

2012/2013

Učitan datuma 27.04.2013.

petricj
petricj 🇸🇷

4.5

(313)

677 dokumenti

1 / 17

Toggle sidebar

Ova stranica nije vidljiva u pregledu

Ne propustite važne delove!

bg1
PROGRAMIRANJE
Amir Hajdar
Objekt-orjentirano programiranje
(OOP)
Objekt je kolekcija podataka i operacija koje se
mogu vršiti nad istim
Klasa je opis (specifikacija) objekta – abstraktni
pojam!
Objekti komuniciraju preko definisanog interfejsa
Detalji implementacije su skriveni unutar objekta
2
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff

Delimični pregled teksta

Preuzmite p02-Skripta-Programiranje-Građevina i više Rezime u PDF od Osnovi programiranja samo na Docsity!

PROGRAMIRANJE

Amir Hajdar

Objekt-orjentirano programiranje

(OOP)

Objekt je kolekcija podataka i operacija koje se

mogu vršiti nad istim

Klasa je opis (specifikacija) objekta – abstraktni

pojam!

Objekti komuniciraju preko definisanog interfejsa

Detalji implementacije su skriveni unutar objekta

2

Objekt-orjentirano programiranje

(OOP)

Drugačiji način razmišljanja od proceduralnog

Vrijeme se više troši na projektovanje a manje na

programiranje

Razmišlja se o problemu pa tek onda o

implementaciji

Razmišlja se prvo o akterima a kasnije o algoritmu

3

Klasa: STOLNI DIGITALNI SAT

4

Sati: 12 Minuta: 21

Sati: 12 Minuta: 21

Podaci

Podesi vrijeme

Prikaži vrijeme

Osvijetli sat

Operacije nad podacima

Tehnike rješavanja problema

Postavljajte pitanja (o podacima, procesu, greškama,

rezultatima, itd.)

Pogledajte da li ima već nešto poznato – neke situacije

se znaju ponavljati

Pokušaj riješiti analogijom

“Means-ends” analiza – krenuti od I/O i razviti detalje

između

“Divide and conquer” – podijeli problem na manje

dijelove i riješi

Oslobodi se mentalnog bloka – napiši problem svojim

riječima

7

Prvi java program

public class test {

//implementacija klase

public static void main (String[ ] args) {

System.out.println("Hello World!");

return;

Napomena: Program mora biti snimljen sa imenom

klase, tj. u ovom slučaju, ime programa

mora biti: test.java

8

Drugi java program

// Printati pozdravnu poruku i vrijeme

import java.util.*;

public class Time {

public static void main(String[] args) {

System.out.println(“Pozdrav,”);

System.out.println(“Tacno vrijeme je: ” +

new Date());

9

Teme

Java sintaksa

ASCII, Unicode i data tipovi

Identifikatori i varijable

Deklaracija konstanti i varijabli

Operatori i “casting”

IF-THEN-ELSE i SWITCH

FOR

WHILE i DO-WHILE

BREAK i CONTINUE

10

Data tipovi

13

primitive

integral floating point

byte char short int long float double

boolean

reference

array interface class

Data tipovi

Integralni tipovi

† Svi cijeli brojevi (uključujući negativne)

† int, short, long

† Jednocifreni brojevi mogu biti definisani kao char

“Floating point” tipovi

† Realni brojevi

† float ili double

14

Data tipovi

15

Tip Veličina (bit)

Min Default

boolean false

Max

1 false true

char 16 '\u0000' (null)

byte 8 -128 127 (byte) 0

short 16 -32,768 32,767 (short) 0

int 32 -2,147,483,648 2,147,483,647 0

long (^64) -9,223,372,036,854,775,808 9,223,372,036,854,775,807 0L

float (^32) Approx ±3.4E+38 sa 7 značajnih cifara 0.0F

double (^64) Approx ±1.7E+308 sa15 značajnih cifara 0.0D

void

Identifikatori

Identifikator je ime koje se koristi za klasu,

varijablu, konstantu, funkciju ili “package” u Java

programu

Java je “case-sensitive”

† ObimTrougla ≠ obimTrougla

Savjet : Uvijek koristiti identifikatore koji imaju smisla

a nisu predugački nazivi.

16

Varijable

Varijabla predstavlja memorijsku lokaciju kojoj

možemo pristupiti preko identifikatora, a koja može

sadržati vrijednost koja se može promijeniti.

Deklaracija varijable predstavlja definisanje njenog

imena i tip podataka koje može sadržati.

19

Varijable i data tipovi

Primjeri deklaracija varijabli:

† int GodinaProzivodnje;

† int BrojStudentata = 713;

† double Procenat;

† double ProsjekOcjena = .406;

† char Spol;

† char Spol= ‘m’;

† boolean Ispravno;

† boolean Prazno= true; † double temp = 583d;

† float maxTemperatura = 100F;

20

Operatori

Aritmetika: +, -, *, /, %

† Primjer: x = (a + b)/(c + d);

if (x % 2 == 0) {

System.out.println(“Broj je paran.");

}

Relacija: >, <, >=, <=, !=, ==

† Primjer: boolean quit = (index == 100);

Boolova algebra: &&,||,!

† Primjer: if( !quit || (index < 5) ) {

// uradi neke druge operacije

}

21

Prefix i postfix operatori

x izraz x

(prije) (poslije)

Postfix incr.: x++ 1 1 2

Postfix decr.: x-- 1 1 0

Prefix incr.: ++x 1 2 2

Prefix decr.: --x 1 0 0

22

IF/ELSE

if(a == b)

System.out.println("a i b su jednaki.");

else

System.out.println("a je razlicito od b!");

25

IF/ELSE

if(a == b){

System.out.println("a i b su jednaki.");

}else {

System.out.println("a je razlicito od b!");

26

IF/ELSE (“nesting”)

if(a == b) {

if(c == d) {

/* a je jednako b i c je jednako d*/

} else {

/* a je jednako b ali c nije jednako d*/

} else {

if(x == y) {

/* a nije jednako b ali x je jednako y*/

} else {

/* a nije jednako b i x nije jednako y*/

27

Zadatak: Ako su definisane boolean varijable KisaPada i ImamKisobran, napišite IF/ELSE (“nesting”) koji ć e provjeriti da li ć e te pokisnuti i ispišite odgovaraju ć e re č enice zašto, odnosno zašto ne ć ete pokisnuti.

SWITCH

switch (month) {

case APR:

case JUN:

case SEP:

case NOV:

numDays = 30;

break;

case FEB:

if(year % 4 == 0)

numDays = 29;

else

numDays = 28;

break;

default:

numDays = 31;

Zadatak: Ako je definisana varijabla Dan (sli č no kao

varijabla month u primjeru), napišite dio programa

koji ć e printati teku ć i dan u sedmici koriste ć i

“switch”.

28

DO-WHILE

int i = 1;

do {

System.out.println(i);

i++;

} while (i <= 10)

int i = 10;

do {

System.out.println(i);

i--;

} while (i >= 0);

31

BREAK i CONTINUE

BREAK prekida izvršenje petlje

CONTINUE prekida izvršenje trenutne iteracije petlje i

pokreće slijedeću iteraciju

int i = 0; while (i <= 10) { i++; if (i % 5 == 0) break; System.out.println(i); }

int i = 0; while (i <= 10) { i++; if (i % 5 == 0) continue; System.out.println(i); }

32

Zadatak: 1.) Koriste ć i BREAK, napišite dio programa koji ć e zaustaviti provjeru brojeva ako je broj negativan. 2.) Koriste ć i CONTINUE, napišite dio programa koji ć e ispisati sve parne brojeve.

Najjednostavnija klasa

33

public class praznaKlasa

HEADING

BODY