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Leitfäden und Tipps
Leitfäden und Tipps

Informatik Lernzettel der Q1, Grafiken und Mindmaps von Informatik

Es fasst und der einfach folgende Fachkonzepte wörtlich zusammen: Objekte, Klasse, IP, OOP, Objektorientierte Modellierung und Programmierung, Datenkapselung, Zugriffsrechte, lokale Variablen, Fallunterscheidungen, Bedingungen, Vererbungen, Klassenmethoden, Sortieralgorithmen (Bubblesort, Intention-Sort, Selection-Sort,)

Art: Grafiken und Mindmaps

2021/2022

Zum Verkauf seit 19.06.2023

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bg1
LERNZETTEL
KLAUSUR
I
MSS12
Fachkonzept
-
Objekte
(nicht
konkret
in
unterricht
behandelt,
aber
r
mein
allgemeines
Verständnis
Objekte
unserer
Welt
sind
fassbare
Gegenstände
oder
Konst rukte
unseres
Denkens
>
z.
B.
Schuhe
~
Schuhe
haben
auch
Eigenschaften:
Modell:
Farbe:
Grüe;
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usw....
.
haben
verschiedene
Operationen":
zum
An-
und
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kann
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sie
in
einem
bestimmten
Sinn
öffnen
und
schlieen
(durch
öffnen
und
binden
der
Schnürsenkel)
*
Die
Welt
in
der
Leben
und
die
virtuelle
Welt
im
Computer
bestent
ans
objekten,
die
Eigenschaften
haben
und
bestimmte
Operationen
aushren
nnen
Ein
Objekt
ist
eine
Einheit,
die
Daten
mit
Hilfe
von
Attributen
verwalten
und
operationen
zur
Verarbeitung
der
Verwalteten
Daten
mit
Hilfe
von
Methoden
aushren
kann.
Attribute
sind-an
objekte
gebunden-Variablen
zur
Verwaltung
von
Daten.
Diese
entsprechen
in
der
Regel
den
Eigenschaften
der
betreffenden
Objekte.
Methoden
sind-an
Objekt
gebundene-Fähigkeiten
zur
Verarbeitung
von
Daten.
Diese
Methoden
werden
ausgehrt,
wenn
das
betreffende
Objekt
veranlasst
wird,
eine
bestimmte
Oberation
auszuhren.
Fachkonzept
Klasse
(nicht
konkret
im
unterricht
behandelt,
aber
r
mein
allgemeines
Verständnis
Klasse
wird
im
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you,
Klassifizieren"
benutzt.
wenn
man
klassifiziert,
dann
versucht
man,
Gemeinsamkeiten
von
Objekten
herauszustellen.
Die
Klasse.
Schuh"
beschreibt
objekte,
die
man
als
Fubekleidung
nutzt
und
somit
an
und
ausziehen
sowie
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kann
und
die
bestimmte
Eigenschaften
(wie
Modell,
Grüe,
Farbe
und
verschluss)
aufweisen.
SchUn
Modell
Grüe
Eine
Klasse
ist
ein
Bauplan
legt
genau
test,
Farbe
Versch luss
welche
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die
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konstruierenden
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...
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und
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sie
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Ein
Objekt
(als
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ist
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Einheit,
die
nach
dem
Bauplan
der
zugehörigen
-
2
verschiedene
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-
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wurde.
Ein
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verfügt
somit
Hase
über
die
Attribute,
die
in
der
Klasse
festgelegt
sind.
schritte:
int
int:
ganze
zahlen
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Diesen
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nnen
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zugewiesen
y:
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Karotte
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boolean:
true
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kann
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Ein
Objekt
kann
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der
Klasse
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1):
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links
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II:
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1
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ist
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:
X.
e
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pf4
pf5

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Nur auf Docsity: Lade Informatik Lernzettel der Q1 und mehr Grafiken und Mindmaps als PDF für Informatik herunter!

LERNZETTEL KLAUSUR I MSS

Fachkonzept

Objekte

(nicht

konkret in unterricht

behandelt,

aber für mein

allgemeines

Verständnis

Objekte

unserer Welt sind fassbare

Gegenstände

oder Konstrukte unseres Denkens

z. B. Schuhe

~ Schuhe haben auch

Eigenschaften:

Modell:Farbe:

Grüe;

Verschluss, usw....

. haben verschiedene

Operationen":

zum An- und Ausziehen kann man sie in einem bestimmten Sinn

öffnen und

schlieen

(durch

öffnen und binden der Schnürsenkel)

Die Welt in der Leben und die virtuelle Welt im

Computer

bestent ans

objekten,

die

Eigenschaften

haben und bestimmte

Operationen

ausführen

können

Ein

Objekt

ist eine Einheit, die Daten mit Hilfe von Attributen verwalten und

operationen

zur

Verarbeitung

der Verwalteten Daten

mit Hilfe von Methoden ausführen kann.

Attribute sind-an

objekte

gebunden-Variablen

zur

Verwaltung

von Daten.

Diese

entsprechen

in der

Regel

den

Eigenschaften

der betreffenden

Objekte.

Methoden sind-an

Objektgebundene-Fähigkeiten

zur

Verarbeitung

von Daten.

Diese

Methoden werden

ausgeführt,

wenn das betreffende

Objekt

veranlasst wird, eine bestimmte

Oberation auszuführen.

Fachkonzept

Klasse

(nicht

konkret im unterricht behandelt, aber für mein

allgemeines Verständnis

Klasse wird im Sinne you,

Klassifizieren"benutzt.

wenn

man

klassifiziert,dann versucht man,

Gemeinsamkeiten von

Objekten

herauszustellen.

Die Klasse.

Schuh" beschreibt

objekte,

die man als

Fubekleidung

nutzt

und

somit an und

ausziehen

sowie

tragen

kann und die bestimmte

Eigenschaften

(wie Modell,

Grüe,

Farbe

und

verschluss)

aufweisen.

SchUn

Modell

Grüe Eine Klasse

ist ein

Bauplan

legt

genau

test,

Farbe

Verschluss

welche

Attribute

die zu konstruierenden

Objekte

haben sollen

...

0

und welche Methoden sie ausführen können sollen.

"Öffnen"

"Schlieen"

Ein

Objekt

(als Exemplar

einer Klassel ist

Objekt-

und

Klassendiagramm

eine Einheit,

die nach dem

Bauplan

der

zugehörigen

  • 2

verschiedene

Hasen-Objekte

klasse

erzeugt

wurde. Ein

objekt verfügt

somit

Hase

über die Attribute, die in der Klasse

festgelegt

sind.

schritte:int

int:

ganze

zahlen

X:int

Diesen Attributen können Attributwerte

zugewiesen

y:

int double:Kommazanien

esse Karotte 1):Void

werden.

gelaufene

Schritte ():int

boolean:true or false

kann Laufen 1): boolean

string:

zeichenkette

Ein

Objekt

kann

zudem Methoden der Klasse

laufe 1): void

links Drehen II:

void

ausführen.

Objekte

können

mit Namen versehen

Set Richtung (richtung:

int): void

1 ↑

nase 1:Hase hase 2:Hase

werden, über

die sie dann

gezielt

angesprochen schritte: 3 ist Exemplar von

ist Exemplar von

schritte: 1

werden können.

: X.

e

Imperative

programmierung

(IP):

orientiert sich an den

Vorstellungen

einer

sequentiell

arbeitenden Maschine.

Objektorientierte Programmierung

(00p):

hingegen

orientiert sichan der Welt,

in der wir leben.

Fachkonzept

Objektorientierte

Modellierung

um ein

objektorientiertes

Modell zu

erzeugen,

muss man

sich verschiedene

Fragen

stellen:

·Welche

Objekte

der Realität sind für mich relevant?

Reale Welt

·Welche

Eigenschaften

sind für meinen

Anwendungsfall

wichtig?

Relevanter

Ausschnitt

~welche

gemeinsamen

Strukturen haben die

Objekte?

Typische

Beispiele

mit konkreten

Wie muss

die Grundstruktur eines Bauplans aussehen

und

Eigenschaften

welche operationen

sollen an den

Objekten möglich

sein?

Struktur

eines

gemeinsamen

Bauplans

Mensch

int:

ganze

zahlen

name:

string Das Produkt einer

Objektorientierten Modellierung

ist

geburtsjahr:

int

double: Kommazanien

Mensch In: string. 9:

int)

dann

üblicherweise

ein

Klassendiagramm

boolean:true or false

getAlter

I):int

string:

zeichenkette

Set Name In: string):

Fachkonzept

Objektorientierte programmierung

Aus dem

objektorientierten

Modell

soll schlielich ein

objektorientiertes

Mensch

Definition der

Klasse,

class

Mensch

Programm

ensteren.

name: string

E

geburtsjahr:

int

Attribute

string

name;

Mensch In: string. 9:

int)

int geburtsjahr;

  • Dafür müssen die Elemente des

getAlter

I):int

Methoden und

Konstruktoren,

Mensch/stringn,

int

Klassendiagramms

in

entsprechenden

Set Name In: string):

Quellcode

umgesetzt

werden:

int

get

Alter I

i

void setName (string

n)

i

3

Fachkonzept

Datenkapselung

software

Objekte

(als

programmeinheiten)

werden so konzipiert,

dass Details über den inneren Aufbau

verborgen

werden und

Änderungen

von

Objektzuständen

nur

über dafür

vorgesehene

Methoden

erfolgen

können.

Das verbergen

des inneren Aufbaus wird realisiert indem man

keinen direkten

Zugriff

auf die Attribute zur

Verwaltung

derinternen Daten eines

Objekts ermöglicht.

Diese

vorgehensweise

nennt man Datenkapselung.

· Man

geht

nach

einem Geheimnisprinzip"

vor. Die

Software-Objekte

sollen von Benutzern nur in der

vorgesehenen

weise

genutzt

werden, keinesfalls

soll die interne Struktur

durch Benutzer

geändert

werden.

Das

hat den Vorteil, dass

ein Objekt

als software-Baustein

genau

das Verhalten hat, das von den Entwicklern des

Bausteins

erfasst wurde.

Bedingungen

(gehört

noch zu den

Fallunterscheidungen)

Eine

Bedingung

ist

ein Ausdruck, der entweder wahr oder falsch ist.

Ein Ausdruck,

der wahr ist, besitzt

in Java

den Wert

true. Ein Ausdruck, der falsch ist, besitzt

in Java den

Wert

false. Auch Methoden können

Bedingungen

darstellen, wenn diese als

Rückgabetyp

boolean besitzen.

Bedingungen

werden

oft mit Hilfe Im

komplexere

Bedingungen

zu bilden

benötigt

von

vergleichsoperatoren

gebildet

man oft

logische

Operatoren

==

gleich !Nicht-Umkehrung

des

Wahrheitswerts

!=

ungleich

&& und-beide

Bedingungen

müssen wahr sein

·grüer

als Il mindestens eine der beiden

Bedingungen

kleiner als muss wahr

sein

=grüber

als oder

gleich

=-kleiner als

oder

gleich

Fachkonzept

Vererbung

Die

Vererbung

beschreibt die

Vorgehensweise,

eine neue Klasse als

Erweiterung

einer bestehenden

Klasse

zu entwickeln.

Dabei wird

die neue Klasse

als Unterklasse

bezeichnet. Die bereits

bestehende

Klasse

wird als Oberklasse bezeichnet.

ein

Klassendiagramm

zur

Veranschaulichung

ACTOr

X:int

übernehmen,

ergänzen,

überschreiben

y:

int

um Unterklassen zu implementieren

·

unterklasse übernimmt Attribute

act()

~ man muss nur unterklasse

angeben

Methoden aus Oberklasse

move (distance:int)

class schwein extends Actor

. unterklasse

kann zusätzlich noch

turn lamount:int)

E

setImage

(filename: string(

Attribute

Methoden

ergänzen

...

~man

kann nicht direkt auf Attribute

Methoden

in der Unterklasse

zu-

schwein

greifen

alter:

int

act 1)

Fachkonzept-Klassenmethoden

Klassenmethoden sind nicht an

objekte

einer Klasse

gebunden,

sondern nur an die Klasse an

sich.

um Klassenmethoden

aufzurufen

benötigt

man kein

Objekt

der Klasse.

Klassenmethoden

machen oft dann sinn, wenn

das

Ergebnis

einer Methode

nicht vom zustand, also

den Attributwerten eines

Objekts abhängt.

In sava

implementieren

Klassenname. Methodenname (...)

~man muss noch das Schlüsselwort static voranzustellen nur

wichtig

für die

Erkennung

von

static void

sagHallo

Fenlern im Quelltext

systems. Out.print

in 1

"Hallo"

I

SORTIERALGORITHMEN

Bei einem Sortieralgorithmus

handelt

es

sich um

ein

Sortierverfahren,

der einen

Array

nach

dem

ge-

wünschten

suchkriterium ordnen

soll.

BUDDICSOUt

·Sortieren

durch

Aufsteigen"

oder Austauschsortieren"

.

vergleichsbasiertes

Verfahren

·ist ziemlich

langsam

Prinzip

Beim Bubblesort

Algorithmus

wird ein

Array-

also eine

Eingabe

Liste

immer

paarweise

von

links nach

rechts in einer

sogenannten

Bubble-Phase durchlaufen.

Man

startet also

mitder ersten

Zahl und

vergleicht

diese dann mit ihrem direkten Nachbarn

nach dem

Sortierkriterium. Sollten beide Elemente nichtin der

richtigen

Reihenfolge

sein, werden sie

ganz

einfach

miteinander vertauscht. Danach wird direkt das nächste Paar

miteinander

verglichen,

bis die

gesamte

Liste

einmal durchlaufen

wurde.

Die Phase wird so oft wiederholt, bis der

gesamte

Array

vollständig

sortiert ist.

Beispiel

innerhalb des Bubblesortwird das

folgende Array aufsteigend

sortiert:

[5: 1 : 4 :9;0;8;6)

  1. Bubble-Phase

Die

5 ist

grüerals

die

1, also tauschen

wir die beiden miteinander.

5749086

Als

nächstes

vergleichen

wir 5 mit

ist

grüer

1589086

1159086

Danach werden 5

und

verglichen.

Es wird kein Tausch

benötigt

1459086

weiter

geht

es mit

und O...

1850986

1450896

000 1250869

  1. Bubble-Phase

1450869

Die

letzte zahl auf

der rechten Seite

in diesem Fall

1450869

die 9-

ist nach der

ersten Bubble-Phase auf 1450869

ihrem

Richtigen

Platz und muss nicht mehr

überprüft werden.

1085869

1005869

Man

beginnt

wieder

von vorne

und

vergleicht

zuerst

die 1 mit

1805689

der , dann

& mit 0,...

Die Bubble-Phasen laufen

solange

weiter,

bis

nach

dem letzten

sortieren keine zan mehr

getauscht

werden muss und man eine

fertig

sortierte liste

erhält:

[0;

1;4;5;6;0;9]

selection-sort

3

sortieren durch Auswahl"

  • dabei

geht

es in 2

Richtungen:

entweder sucht man immer das Kleinste Element

(Minsort

oder man

sucht immer das

Gräte

Element

(Maxsurt)

=>

vorgehen

bleibtimmer

gleich

Beispiel

Es soll der Grüe nach

aufsteigend

nach dem Minsort-prinzip

geordnet

werden.

weil wir hier

das

Minsort.

Prinzip

verwendet wird, startet man mit dem kleinsten Element.

Die Karte

mit dem niedrigsten

wert

istin diesem Fall die 2. Die

2 wird dann mit der ersten Stelle des

unsortierten Bereich, also der 7, vertauscht.

Die Karte z

ist damit auf ihren

richtigen

Platz und

gilt

als

fertig

sortiert,

deshalb wird sie

im

weiteren

verlauf

nicht mehr beachtet.

Nun

geht

man

weiter

zum nächsten

wert

der ,

welcher mit der 7,

der 9 und der

verglichen

wird. Die ist kleiner

als

die 5 und wird deshalb mit der 5 vertauscht.

Der

Vorgang

wird mit der

Karte 7 wiederholt,

die

dann ihren

Platz mit

der 5 wechselt und zum

Schluss werden auch noch

die

Karten 9 und I

ausgetauscht.

Fertig

sortierter

Array:

12;4;5;7;9]