Conception des systèmes d’information - TD N°2 : Diagramme de classe, Cheat Sheet of Biology

’ établissement de la cohérence entre vue fonctionnelle et vue structurelle s ’ établit par l ’ intermédiairede la vue comportementale : vue fonctionnelle cohérente avec vue comportementale (Diagramme deSéquence DS) : 1 Use Case représenté par au moins 1 DS ; chaque DS doit être cohérent avec ce quiest défini dans la vue structurell

Typology: Cheat Sheet

2020/2021

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Université de Carthage Année universitaire 2020/2021
Institut National des Sciences Appliquées et de Technologie Filière : GL2
Module : Conception des systèmes d’information
TD N°2 : Digramme de classe
Exercice N°1
Une carte géographique est caractérisée par une échelle, la longitude et la latitude de son coin inférieur
gauche, la hauteur et la largeur de la zone couverte par la carte.
La carte comporte un ensemble de données géographiques de natures diverses.
Les villes et les montagnes sont repérées par un point unique. Chaque point a 2 coordonnées x et y
calculées par rapport au coin inférieur gauche de la carte.
Un nom est associé à chaque donnée géographique repérée par un point.
Les routes et les rivières sont repérées par des lignes brisées, c’est à dire par un ensemble de points
correspondant aux extrémités de ses segments de droite. Les routes et les rivières ont des noms, des
épaisseurs de trait ainsi que la distance séparant leurs extrémités.
Les lacs, mers et forêts sont représentés par des régions caractérisées par un nom, une couleur de
remplissage et une surface. Une région est une ligne brisée refermée sur elle même.
Donnez un diagramme de classe UML permettant de représenter une telle carte.
Exercice N°2 :
On souhaite gérer les réservations de vols effectués dans une agence. D’après les interviews réalisées
avec les membres de l’agence, on sait que :
· Les compagnies aériennes proposent différents vols
· Un vol est ouvert à la réservation et refermé sur ordre de la compagnie
· Un client peut réserver un ou plusieurs vols, pour des passagers différents
· Une réservation concerne un seul vol et un seul passager
· Une réservation peut être confirmée ou annulée
· Un vol a un aéroport de départ et un aéroport d’arrivée
· Un vol a un jour et une heure de départ, et un jour et une heure d’arrivée
· Un vol peut comporter des escales dans un ou plusieurs aéroport(s)
· Une escale a une heure de départ et une heure d’arrivée
· Chaque aéroport dessert une ou plusieurs villes
A partir des éléments qui vous sont fournis ci-dessus, élaborez le diagramme de classes (en y ajoutant
tout attribut que vous jugez pertinent et qui n’a pas été décrit ci-dessus).
Exercice N°3 :
Le jeu du Démineur est composé d’un plateau rectangulaire, d’un chronomètre et d’un compteur de
mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les cases du plateau sont couvertes,
le compteur de mines indiquant le nombre de mines restant à localiser. Le chronomètre compte le
nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie. La partie commence lorsque la première case
est découverte.
Quand une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d’une case peut être : rien, une mine
ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases voisines. Les scénarios suivants
peuvent se produire lorsqu’une case est découverte, en fonction de son contenu :
1. Un chiffre Il ne se passe rien.
2. Un blanc Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu’elles ne soient pas signalées par
un drapeau. Si l’une de ces cases voisines ne contient rien, le processus de découverte continue
automatiquement à partir de cette case.
3. Une mine Le jeu est terminé et le joueur a perdu.
Si elle est toujours couverte, une case peut être marquée en respectant les règles suivantes:
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Université de Carthage Année universitaire 2020/ Institut National des Sciences Appliquées et de Technologie Filière : GL Module : Conception des systèmes d’information

TD N°2 : Digramme de classe

Exercice N°

Une carte géographique est caractérisée par une échelle, la longitude et la latitude de son coin inférieur gauche, la hauteur et la largeur de la zone couverte par la carte. La carte comporte un ensemble de données géographiques de natures diverses. Les villes et les montagnes sont repérées par un point unique. Chaque point a 2 coordonnées x et y calculées par rapport au coin inférieur gauche de la carte. Un nom est associé à chaque donnée géographique repérée par un point. Les routes et les rivières sont repérées par des lignes brisées, c’est à dire par un ensemble de points correspondant aux extrémités de ses segments de droite. Les routes et les rivières ont des noms, des épaisseurs de trait ainsi que la distance séparant leurs extrémités. Les lacs, mers et forêts sont représentés par des régions caractérisées par un nom, une couleur de remplissage et une surface. Une région est une ligne brisée refermée sur elle même. Donnez un diagramme de classe UML permettant de représenter une telle carte. Exercice N°2 : On souhaite gérer les réservations de vols effectués dans une agence. D’après les interviews réalisées avec les membres de l’agence, on sait que : · Les compagnies aériennes proposent différents vols · Un vol est ouvert à la réservation et refermé sur ordre de la compagnie · Un client peut réserver un ou plusieurs vols, pour des passagers différents · Une réservation concerne un seul vol et un seul passager · Une réservation peut être confirmée ou annulée · Un vol a un aéroport de départ et un aéroport d’arrivée · Un vol a un jour et une heure de départ, et un jour et une heure d’arrivée · Un vol peut comporter des escales dans un ou plusieurs aéroport(s) · Une escale a une heure de départ et une heure d’arrivée · Chaque aéroport dessert une ou plusieurs villes A partir des éléments qui vous sont fournis ci-dessus, élaborez le diagramme de classes (en y ajoutant tout attribut que vous jugez pertinent et qui n’a pas été décrit ci-dessus). Exercice N°3 : Le jeu du Démineur est composé d’un plateau rectangulaire, d’un chronomètre et d’un compteur de mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les cases du plateau sont couvertes, le compteur de mines indiquant le nombre de mines restant à localiser. Le chronomètre compte le nombre de secondes écoulées depuis le début de la partie. La partie commence lorsque la première case est découverte. Quand une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d’une case peut être : rien, une mine ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases voisines. Les scénarios suivants peuvent se produire lorsqu’une case est découverte, en fonction de son contenu :

  1. Un chiffre – Il ne se passe rien.
  2. Un blanc – Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu’elles ne soient pas signalées par un drapeau. Si l’une de ces cases voisines ne contient rien, le processus de découverte continue automatiquement à partir de cette case.
  3. Une mine – Le jeu est terminé et le joueur a perdu. Si elle est toujours couverte, une case peut être marquée en respectant les règles suivantes:
  • Marquer une case qui n’est ni découverte ni marquée décrémente le compteur de mines restant à localiser et un drapeau apparaît sur la case. Il indique que cette case contient potentiellement une mine. Une case marquée d’un drapeau ne peut pas être découverte.
  • Marquer une case déjà signalée d’un drapeau permet de la remettre dans son état initial, à savoir couverte et non marquée. Le compteur de mines est alors incrémenté de 1. Représenter le diagramme des classes pour ce système.

Exercice N°

On souhaite développer une application permettant de faire calculer à des robots des itinéraires dans des zones géographiques jonchées d’obstacles. La figure suivante représente une zone géographique composée de sept obstacles avec un robot devant calculer les itinéraires permettant d’accéder à la cible (représentée par un coeur). La zone géographique est représentée par une grille à deux dimensions elle contient des obstacles à différentes positions de la grille. Elle contient des robots pouvant se promener dans la grille afin de calculer un itinéraire. Un itinéraire a une position de départ, une position d’arrivée et un ensemble de positions définissant le chemin 1 - Donner le digramme de classe modélisant ce problème 2 - Donner le diagramme d’objet correspondant à la figure

Exercice N°

On souhaite développer un ensemble de classes permettant de calculer et d'afficher des

expressions mathématiques. On se restreindra ici aux opérations habituelles de l'arithmétique

sur les entiers à savoir l'addition, la multiplication, l'inversion du signe d'un entier. Une

expression mathématique que l'on considèrera par exemple sera 1 + (2 * 3) + (-4). On remarque

tout d'abord que les constituants de l'expression peuvent être :

  • des opérateurs binaires (qui prennent deux opérandes), comme + et * ;
  • des opérateurs unaires comme - ;
  • des constantes qui sont des entiers.

Pour représenter une expression mathématique, on peut utiliser une structure d'arbre. Un arbre

est une structure comportant un ensemble de noeuds reliés entre eux par des arcs. Un noeud

accessible depuis un noeud A par un arc est dit noeud fils de A. Dans notre problématique de

représentation d'expressions, chaque noeud de l'arbre est soit un entier, soit un opérateur.

Chaque noeud représentant un opérateur possède un nombre de noeuds fils égal à son arité. Par

exemple, l'expression 1+ (2 * 3) + (-4) peut être représentée par l'arbre représenté sur la figure

suivante :